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数值设定-公式篇

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数值设定-公式篇

数值设定——公式篇

数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;

本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

一、加减乘除

线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;

举几个例子:

1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;

2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;

3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目

标物理吸收;

4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);

总结:

加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;

乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;

混合运用时,可以实现很多有特色的功能;

二、幂函数

幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;

当0g(x);[1,∞]区间内,f(x)

当i>1时,[0,1]区间内,f(x)g(x);先缓后急;

当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;

示例曲线图如下:

举例应用:

1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)

2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;

3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)

4,f(x)=1/x的应用:

?血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];

?攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};

5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];

6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;

总结:

0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;

1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;

2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

3,f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x 多有取值限制,需要很好的前期规划;

4,接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;

5,幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;

三、数组、数列

有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;

一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}

二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}

按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn

等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2

等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)

斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1

{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}

?假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。

?二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;

?连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第 7 个数的 11 倍。

数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;

举几个例子:

1,1~5级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即6~10级4点,11~15级5点……,50级后,每4级一个跳跃;

2,本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;

3,休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;

总结:

对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)

对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。

例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就

是递归)

数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;

四、正态分布

正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;

Random[]:在[0,1]上随机取数;

Random[Integer,{1,100}]:在[1,100]上随机取整数;

1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;

2d4=Random[Integer,{1,4}]+ Random[Integer,{1,4}]:投2次4面骰;

xdy= Random[Integer,{1,y}]+ Random[Integer,{1,y}]+…:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p′,那么,设p= p′*y^x,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s): 1/(y^x)为p′的最小单位;

s∈[x,xy],s为整数;

x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p;

x>2n≥m) p(x,y,s)={B[x,1]*p(x-1,y-1,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-1,s-2y)+…+B[x,3]*p(x-i, y-1,s-i*y)}+{B[x,1]*p(x-1,y-2,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-2,s-2*y)+…+

B[x,i]*p(x-i,y-2,s-i*y)}+…+ B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)+…

(i,j,x,y,s∈integer, 1≤i

x≤i*(y-j)+x-i≤s-i*y

曲线总为对称图形,s=(xy+x)/2时的p(x,y,s)值最大,s为整数,唯一最大,为小数,上下取整,两个最大值;

必须注意的是,x,y是一常量,i,j是变量;请勿混淆;

给出示意图一张(5d4) ,横轴为s,纵轴为p:

另外一种计算p 的方式较为容易理解,我称之为冒泡法;见示意图,讲述的是

p(5,4,7)的求解过程;

于是,这个问题转化成:将s-x 个球放入x 个口袋中,每个口袋最多能装y-1个球,

有多少种分法?

举几个例子:

1, 某盗贼的闪躲为20%;即Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,否则失败; 2, 某盗贼的闪躲为20%,格挡为10%,两者优先级等同;即 Random[integer,{1,100}]

≤20时,闪躲成功,21≤Random[integer,{1,100}]≤30时格挡成功;

3, 某盗贼的闪躲是20%,格挡是10%,完全闪躲是25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;

即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]

≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡;

4, 弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1>y2)的简化应用;(当然,

实际效果是1d9+1和1d3+4);

5,

总结:

我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数;

骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数;

几率都可以用p(x,y,s)表达;

p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y 决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势;

接上,当1←x

任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例:

x=3):

1,x,2x,3x+1,4x+2,…,ix+(i-2),…,

或者表达为(将上式看做一个数列)

{p2-p1,p3-p2,…,pi-p(i-1),…}为等差数列,首项p1=2,等差d=1;

p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;

若y1

[3,y+3-1]区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;

五、作者的话

对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。

作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;

本篇是第一弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。

特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

在WORD中快速录入数学公式的技巧

在WORD操作中,遇到数学公式时,我们往往都要通过公式编辑器来录入,其实,除了公式编辑器以外,在Word中还有一个编辑公式的利器:域。有了这个工具,应付一般的数学公式编辑还是绰绰有余的。 一、分式的输入 如果用域来解决的话,那么分式的输入还是很简单的。比如我们要输入数字四分之三,只要在相应位置按下“Ctrl+F9”快捷键,就会产生一个空域(一对大括号)。将鼠标定位于大括号内,然后输入“eq \f(3,4)”,然后再点击右键,在弹出的菜单中点击“切换域代码”命令,就可以得到标准的分式四分之三了,如图1所示。其它的分式可以模仿来写,不用担心分式中的那条横线,它会根据分子、分母的长度自动调节长度的。需要注意的是,域代码必须在英文的半角状态下完成输入,此外,那对大括号不能手工输入,只能用快捷键来完成。 二、带根号的分式 先说一个单纯的三次根下二这样的数字输入吧。还是先按下“Ctrl+F9”快捷键,然后在大括号内输入域代码“eq \r(3, 2)”,选中代码中的数字“3”,将它的字号调小,然后按下右键菜单中的“切换域代码”命令,就可以得到数字三次根下二了,如图2所示。 显然,如果要得到二次方根,那么只要将代码中的数字“3”改成“2”就可以了。不过,通常我们的习惯是二次方根的数字“2”是忽略不写的,所以,域代码中的第一个数字我们也可以直接略掉的,直接写代码“eq \r(, 2)”就行。 至于带根号的分式,那就简单了。只要把分式和根式的代码结合起来,在相应的位置改换一下就可以了。因此二分之三次根下二这样的数字,其域代码应该是“eq \f(\r(3,2),2)”。按下“切换域代码”后,得到的效果还可以吧?看图2就知道了。 三、输入向量符号 向量符号是在英文字母的上方加一个箭头符号。用域功能也可以很容易实现这个要求。 在大括号中输入域代码“eq \o(→,a)”,其中,箭头符号可以使用“插入→符号”的方法来

电子表格常用函数公式

电子表格常用函数公式 1.去掉最高最低分函数公式: =SUM(所求单元格…注:可选中拖动?)—MAX(所选单元格…注:可选中拖动?)—MIN(所求单元格…注:可选中拖动?) (说明:“SUM”是求和函数,“MAX”表示最大值,“MIN”表示最小值。)2.去掉多个最高分和多个最低分函数公式: =SUM(所求单元格)—large(所求单元格,1)—large(所求单元格,2) —large(所求单元格,3)—small(所求单元格,1) —small(所求单元格,2) —small(所求单元格,3) (说明:数字123分别表示第一大第二大第三大和第一小第二小第三小,依次类推) 3.计数函数公式: count 4.求及格人数函数公式:(”>=60”用英文输入法) =countif(所求单元格,”>=60”) 5.求不及格人数函数公式:(”<60”用英文输入法) =countif(所求单元格,”<60”) 6.求分数段函数公式:(“所求单元格”后的内容用英文输入法) 90以上:=countif(所求单元格,”>=90”) 80——89:=countif(所求单元格,”>=80”)—countif(所求单元格,”<=90”) 70——79:=countif(所求单元格,”>=70”)—countif(所求单元

格,”<=80”) 60——69:=countif(所求单元格,”>=60”)—countif(所求单元格,”<=70”) 50——59:=countif(所求单元格,”>=50”)—countif(所求单元格,”<=60”) 49分以下: =countif(所求单元格,”<=49”) 7.判断函数公式: =if(B2,>=60,”及格”,”不及格”) (说明:“B2”是要判断的目标值,即单元格) 8.数据采集函数公式: =vlookup(A2,成绩统计表,2,FALSE) (说明:“成绩统计表”选中原表拖动,“2”表示采集的列数) 公式是单个或多个函数的结合运用。 AND “与”运算,返回逻辑值,仅当有参数的结果均为逻辑“真(TRUE)”时返回逻辑“真(TRUE)”,反之返回逻辑“假(FALSE)”。条件判断 AVERAGE 求出所有参数的算术平均值。数据计算 COLUMN 显示所引用单元格的列标号值。显示位置 CONCATENATE 将多个字符文本或单元格中的数据连接在一起,显示在一个单元格中。字符合并 COUNTIF 统计某个单元格区域中符合指定条件的单元格数目。条件统计 DATE 给出指定数值的日期。显示日期

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

基本公式,常见数据

投入产出比=投资回报率=ROI 点击转化率=总成交笔数/总点击量*100%(在20~30就近乎完美) 收藏数=宝贝收藏+店铺收藏 冲销量 增加日限额 增加日限额总体消费金额不超过销售额的10% 设置平台 站内 移动 设置投放时间 增加投放时间,除去凌晨1~7点不投放其余时间都开放 设置投放地域 增加投放地域除去海外和快递不到的地区,其余全部开放(宁夏慎选)宝贝 经过测款的宝贝不用改动(7分以下的不要)(影响平均点击花费)关键词 养分到15个词左右,冲销量到100个词此时,点击率转化率会变低出价 质量分在9~10分的关键词出价卡位4~6名 精准人群 店铺人群-优质人群打开,溢价100% 自定义人群以性别为目标与其他指标两两组合溢价100% 匹配模式 广泛匹配 定向 开启智能投放出行业均价 手机淘宝首页,猜你喜欢溢价200%~300% 手机淘宝消息中心,淘宝活动溢价200%~300% 做ROI投资回报率(成交/花费) 设置日限额 降低日限额 设置平台 站内 移动 设置投放时间 转化率差的时间段关掉 设置投放地域 关掉转化率低的投放地域 宝贝 不用优化 关键词 删除无展现关键词(1、没有人搜,没有热度;2、出价低)(最近7或30天) 删除高展现低点击词 删除高点击低产出词

删除质量分低的词 高投入低产出的词,设置精准匹配,转化率没有提高删除 添加自然搜索成交词 提高高产出词出价 出价 高ppc的关键词以5%比例降低出价(ppc:平均点击花费) 匹配方式 点击率高转化率低改为精准匹配 其余广泛匹配 定向 手机淘宝首页,猜你喜欢溢价150%~200% 低价引流(业内:广撒网,能不能捞到鱼不重要;会影响我们账户的推广整体权重;适用于客单价低的宝贝(20元以内)) 设置日限额 不限制 设置投放平台 站内 移动 设置投放时间 全天投放 出价 统一设置价格0.1元,上下以0.1元调整 人群 店铺人群-优质人群打开,溢价100% 自定义人群以性别为目标与其他指标两两结合 匹配方式 广泛匹配 定向 开启智能投放出行业均价 手机淘宝首页猜你喜欢溢价100%~150% 手机淘宝消息中心-淘宝活动溢价100%~150

电子表格常用函数公式

电子表格常用函数公式 1、自动排序函数: =RANK(第1数坐标,$第1数纵坐标$横坐标:$最后数纵坐标$横坐标,升降序号1降0升) 例如:=RANK(X3,$X$3:$X$155,0) 说明:从X3 到X 155自动排序 2、多位数中间取部分连续数值: =MID(该多位数所在位置坐标,所取多位数的第一个数字的排列位数,所取数值的总个数) 例如:612730************在B4坐标位置,取中间出生年月日,共8位数 =MID(B4,7,8) =19820711 说明:B4指该数据的位置坐标,7指从第7位开始取值,8指一共取8个数字 3、若在所取的数值中间添加其他字样, 例如:612730************在B4坐标位置,取中间出生年、月、日,要求****年**月**日格式 =MID(B4,7,4)&〝年〞&MID(B4,11,2) &〝月〞& MID(B4,13,2) &〝月〞&

=1982年07月11日 说明:B4指该数据的位置坐标,7、11指开始取值的第一位数排序号,4、2指所取数值个数,引号必须是英文引号。 4、批量打印奖状。 第一步建立奖状模板:首先利用Word制作一个奖状模板并保存为“奖状.doc”,将其中班级、姓名、获奖类别先空出,确保打印输出后的格式与奖状纸相符(如图1所示)。 第二步用Excel建立获奖数据库:在Excel表格中输入获奖人以及获几等奖等相关信息并保存为“奖状数据.xls”,格式如图2所示。 第三步关联数据库与奖状:打开“奖状.doc”,依次选择视图→工具栏→邮件合并,在新出现的工具栏中选择“打开数据源”,并选择“奖状数据.xls”,打开后选择相应的工作簿,默认为sheet1,并按确定。将鼠标定位到需要插入班级的地方,单击“插入域”,在弹出的对话框中选择“班级”,并按“插入”。同样的方法完成姓名、项目、等第的插入。 第四步预览并打印:选择“查看合并数据”,然后用前后箭头就可以浏览合并数据后的效果,选择“合并到新文档”可以生成一个包含所有奖状的Word文档,这时就可以批量打印了。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

临床常用公式及数据

临床常用公式及数据 1。平均动脉压(MAP)计算公式 MAP=舒张压(DBP)+1/3( 收缩压SBP +舒张压DBP) 正常值:10、67~13。3Kpa(80~ 100mmHg)。 2。血压指数 血压指数=踝部血压/上臂血压 正常值:1~1、3 临床意义:间隙性跛行者平均为0。7,休息下肢痛者一般在0。3以下,坏疽者为0。 3。周围总阻力公式 周围总阻力=平均动脉压(mmHg)/心输出量(L/min)*79。92 正常值约:600~2000 dyn*s*cm—5 4、氧消耗量计算公式 氧消耗量(ml/min)= 209*基础热量*体表面积(m2)/60 注:209为每卡热量需氧ml数,60系小时换算为分钟,基础热量或体表面积可根据公式计算或查有关表得出。 5.心排血量计算(行右心导管检查) 心排血量(l/min)=氧消耗量(ml/min)/[动脉血氧含量(VOL%)-混合静脉氧含量(VO L%)]*0、1 正常参考值:>3.5L/min 6、体循环血流量计算(行右心导管检查) 体循环血流量( L/ min)=氧消耗量(ml/min)/[周围动脉血氧含量(VOL%)- 混合静脉血氧含量(VOL%)]*0、1 7.肺循环血流量计算(行右心导管检查) 肺循环血流量(L/min)= 氧消耗量(ml/min)/[肺静脉血氧含量(VOL%)-肺动脉血氧含量(VOL%)]*0。1 8。估计休克程度指标公式 (1)休克指数=心率(b/min)/收缩压(mmHg) 指数为0.5:血容量正常 指数为1:约丢失20~30%血容量 指数>1:约丢失30~50%血容量 (2)休克度=心率(b/min)/脉压(mmHg) 正常参考值为2。4~2。6,值越大休克程度越重。 9.心胸比计算公式 心胸比例=两侧心缘到正中线得两条最长垂线之与(T1+T2)/胸廓最小横位 正常值小于0。5 10。心输出量公式

数学公式编辑与排版

三、数学公式的编辑与排版 5.1 定积分的概念和性质(Concept of Definite Integral and its Properties ) 一、定积分问题举例(Examples of Definite Integral ) 设在)(x f y =区间[]b a ,上非负、连续,由x=a , x=b , y=0以及曲线)(x f y =所围成的图形称为曲线梯形,其中曲线弧称为曲边。 黎曼和的定义(Definition of Riemann Sum) 设)(x f 是定义在闭区间[]b a ,上的函数,?是[]b a ,的任意一个分割, a=x 0

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

注安考试公式和常用数据

注安考试公式及常用数据 ◎损失计算及其他公式: 1、死亡工日:人数×6000;重伤工日:人数×105 2、直接经济损失:抢救费+抚恤费+机修费+财产损失 3、间接经济损失:停产+工作损失+资源损失+环境处理费+补充新员工 4、混合气体下(上)极限L=1/n/L+……×100% 百分数/下限 5、千人工伤率工伤总人数/职工人数×1000‰ 6、千人死亡率死亡总人数/职工人数×1000‰ 7、千人经济损失率全年损失(万)/职工人数×1000‰ 8、百万经济损失率全年损失(万)/总产值(万)×100% 9、工作损失价值税利×总损失工日/工作日数×职工人数 10、重大危险源㎡×相对密度×充装数系q1 /Q1+q2 /Q2+q3 /Q3……≥1 11、加权平均浓度C T+…/8×60 12、物质超标C/L+…>1 13、爆炸危险度R浓度/ 爆炸下限 14、危害风险评价标准D=LEC Ⅰ级>320分极其危险Ⅱ级160分~320分高度危险Ⅲ级70分~159分显著危险Ⅳ级20分~69分一般危险Ⅴ级<20分稍有危险 ◎建筑安全检查标准公式: 1、汇总表分项得分 ◎总表分项得分×分项检查表得分/100 2、汇总表分项得分(缺项) ◎检查表得分之和/(100-缺项分)×100 3、检查表分表缺项计算 ◎检查表实得分/(100-缺项分)×100 4、保证项目缺项 ◎保证项目实得分/(60-缺项分)>66.7% ◎《条例》罚款规定: 1、对单位处100万元以上500万元以下的罚款;对主要负责人、直接负责的主管人员和其他直接责任人员处上一年年收入60%至100%的罚款; 2、单位1)发生一般事故的,处10-20万元以下的罚款;2)发生较大事故的,处20-50万元以下的罚款;3)发生重大事故的,处50-200万元以下的罚款;4)发生特别重大事故的,处200-500万元以下的罚款; 3、主要负责人1)发生一般事故的,处上年收入30%的罚款;2)发生较大事故的,处上年收入40%的罚款;3)发生重大事故的,处上年收入60%的罚款;4)发生特别重大事故的,处上年收入80%的罚款。 4、单位主要负责人有下列行为之一的,处上一年年收入40%至80%的罚款。 ◎《条例》事故分类规定: ①特别重大事故:30—100—1亿【上】 ②重大事故:10-30【下】50—100【下】5仟—1亿【下】 ③较大事故:3-10【下】10—50【下】1仟—5仟【下】 ④一般事故:3—10—1仟【下】 ◎《火灾事故管理规定》事故分类规定: ①特大火灾:10—20—20—50—100—【上】 ②重大火灾:3—10—10—30—30—【上】 ③一般火灾:以上除外的火灾

word2010中如何输入数学公式1

word中如何输入数学公式 2010-03-16 信息来源:163学习网 【大中小】【打印本页】【关闭窗口】 在WORD操作中,遇到数学公式时,我们往往都要通过公式编辑器来录入,其实,除了公式编辑器以外,在Word中还有一个编辑公式的利器:域。有了这个工具,应付一般的数学公式编辑还是绰绰有余的。 一、分式的输入 3 4 如果用域来解决的话,那么分式的输入还是很简单的。比如我们要输入数字四分之三,只要在相应位置按下“Ctrl+F9快捷键,就会产生一个空域(一对大括号)。将鼠标定位于大括号内,然后输入“eq\f(3,4)”,然后再点击右键,在弹出的菜单中点击“切换域代码命令,就可以得到标准的分式四分之三了。其它的分式可以模仿来写,不用担心分式中的那条横线,它会根据分子、分母的长度自动调节长度的。需要注意的是,域代码必须在英文的半角状态下完成输入,此外,那对大括号不能手工输入,只能用快捷键来完成。 二、带根号的分式 3 2 先说一个单纯的三次根下二这样的数字输入吧。还是先按下“Ctrl+F9快捷键,然后在大括号内输入域代码“eq\r(3, 2),选中代码中的数字“3,将它的字号调小,然后按下右键菜单中的“切换域代码命令,就可以得到数字三次根下二了。 显然,如果要得到二次方根,那么只要将代码中的数字“3改成“2就可以了。不过,通常我们的习惯是二次方根的数字“2是忽略不写的,所以,域代码中的第一个数字我们也可以直接略掉的,直接写代码“eq\r(, 2)就行。 至于带根号的分式,那就简单了。只要把分式和根式的代码结合起来,在相应的位置改换一下就可以了。因此二分之三次根下二这样的数字,其域代码应该是 “eq\f(\r(3,2),2)。按下“切换域代码后,得到的效果还可以吧。 三、输入向量符号 向量符号是在英文字母的上方加一个箭头符号。用域功能也可以很容易实现这个要

五金常用公式及数据表

第三章 常用公式及數據表 第四節 衝壓件模具設計常用公式 一. 衝裁間隙分類見表4-1 表4-1 衝裁間隙分類(JB/Z 271-86) 分 類 依 據 類 別 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 制 件 剪 切 面 質 量 剪切面特征 t=材料厚度 塌角深度a (4~7)%t (6~8)%t (8~10)%t 光亮帶b (35~55)%t (25~40)%t (15~25)%t 剪裂帶E 小 中 大 毛刺高度h 一般 小 一般 斜度β 4°~ 7° 7°~ 8° 8°~ 11° 制 件 精 度 撓角f 稍小 小 較大 尺寸精度 落料件 接近凹模尺寸 稍小于凹模尺寸 小于凹模尺寸 沖孔件 接近凸模尺寸 稍小于凸模尺寸 小于凸模尺寸 模 具 壽 命 較低 較高 最高 適 用 場 合 制件剪切面質量﹑尺寸精度要求高時采用,模具壽命較低 制件剪切面質量﹑尺寸精度要求一般時采用,適用于繼續塑變的制件 制件剪切面質量﹑尺寸精度要求不高時采用,以利提高模具壽命 二. 衝裁間隙選取(僅供參考) 見表4-2 表4-2 衝裁間隙比值(單邊間隙) (單位:%t) 分 類 依 據 類 別 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 低碳鋼 08F ﹑10F ﹑10﹑20﹑A3﹑B2 3.0~7.0 7.0~10.0 10.0~12.5 中碳鋼45 不銹鋼1Cr18Ni9Ti 、4Cr13 可伐合金4J29 3.5~8.0 8.0~11.0 11.0~15.0 高碳鋼 T8A 、T10A 、65Mn 8.0~12.0 12.0~15.0 15.0~18.0 純鋁L 2、L 3、L 4、L 5 鋁合金(軟態)LF21 黃銅(軟態)H62 紫銅(軟態)T 1、T 2、T 3 2.0~4.0 4,5~6.0 6.5~9.0

HR数据分析常用的50个公式教程文件

H R数据分析常用的 50个公式

HR数据分析常用的50个公式HR经常需要和数据打交道,如入职率、离职率、加班费计算等。虽然日常工作中,单个数据的计算并不麻烦,但几十上百个累计在一起,确实很容易混淆,甚至计算失误。今天小编急HR之所急,整理了常用的100个人力资源计算公式,HR可以添加至收藏夹随时使用,也可以打印出来贴在电脑旁边随时查询。 一、招聘分析常用计算公式 二、 三、 四、1、招聘入职率:应聘成功入职的人数÷应聘的所有人数×100%。 五、 六、 七、2、月平均人数:(月初人数+月底人数)÷2 八、 九、 十、3、月员工离职率:整月员工离职总人数÷月平均人数×100% 十一、

十三、4、月员工新进率:整月员工新进总人数÷月平均人数×100% 十四、 十五、 十六、5、月员工留存率:月底留存的员工人数÷月初员工人数×100% 十七、 十八、 十九、6、月员工损失率:整月员工离职总人数÷月初员工人数×100% 二十、 二十一、 二十二、7、月员工进出比率:整月入职员工总人数÷整月离职员工总人数× 二十四、 二十五、二、考勤常用的统计分析公式 二十六、 二十七、 二十八、1、个人出勤率:出勤天数÷规定的月工作日×100% 二十九、 三十、 三十一、2、加班强度比率:当月加班时数÷当月总工作时数×100% 三十二、 三十五、 三十六、 三十七、4、人员缺勤率:当天缺勤员工人数÷当天企业总人数×100% 三十八、 三十九、 四十、三、常用工资计算、人力成本分析公式 四十一、 四十二、 四十三、1、月薪工资:月工资额÷21.75天×当月考勤天数

四十五、 四十六、2、月计件工资:计件单价×当月所做件数 四十七、 四十八、 四十九、3、平时加班费:月工资额÷21.75天÷8小时×1.5倍×平时加班时数 五十、 五十一、 五十二、4、假日加班费:月工资额÷21.75天÷8小时×2倍×假日加班时数 五十三、 五十四、 五十五、5、法定假日加班费:月工资额÷21.75天÷8小时×3倍×法定假日加班时数 五十六、 五十七、 五十八、6、直接生产人员工资比率:直接生产人员工资总额÷企业工资总额×100% 五十九、 六十、 六十一、7、非生产人员工资比率:非生产人员工资总额÷企业工资总额×100%六十二、 六十三、 六十四、8、人力资源费用率:一定时期内人工成本总额÷同期销售收入总额×100% 六十五、 六十六、 六十七、9、人力成本占企业总成本的比重:一定时期内人工成本总额÷同期成本费用总额×100% 六十八、 六十九、 七十、10、人均人工成本:一定时期内人工成本总额÷同期同口径职工人数

word公式编辑器平方

导语: 数学公式种类繁多,在我们编写公式文档的时候,遇到特殊符号却不知道如何输入。为了快速打出各种公式,我们还是需要运用专业的公式编辑器。下面小编以亿图在线公式编辑器软件为例,给大家介绍一下具体的编辑技巧,让只会打字的你也会用这款公式编辑器软件。 亿图公式编辑器是一款无需下载即可在线使用的公式编辑软件。跟Word自带的编辑器不同的是,这款工具包含了我们常用的符号和一些特殊符号,并做好分类模块,使得我们查找字符的时候很方便。当然,最重要的是它可以实现公式的云储存功能,把编辑不错的公式分类保存,方便二次编辑和使用。 下面给大家展示一下世界十大公式之一:麦克斯韦方程组 免费下载公式编辑器:https://https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/ 如何用亿图公式编辑器云储存公式 使用公式编辑器的云存储功能之前,首先需要注册一个账号,然后登录账号即可开始自定义“我的公式”。

1.汉字部分可直接进行输入,在论文写作时可以降低文章的重复率,可以说是论文写作的好帮手。 2.找到对应的数字符号,模块里面都做好了分类。在“顶线模板”里找到箭头向右的向量符号,再输入相应的英文字符。在“关系和运算符符号”里面找到倒三角符号选中插入即可。

3.然后把觉得自己写的不错的公式进行保存,点击右上角我的公式,再点击加号,修改好名称并确认,编辑好的公式就会出现在列表下方。 以上介绍了亿图公式编辑器的云储存功能,希望对大家有所帮助。事实上为了帮助我们编写公式更加方便,这款软件还包含了大中小数学常用模板,相信它贴心的设计可以在我们编写公式文档时迅速上手,节省更多的时间。如果你也在为繁琐的公式编辑而烦恼,那么就用在线亿图公式编辑器软件来帮助你提升工作效率。 在线版公式编辑器:https://https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/index.html

常用电子表格公式

常用电子表格公式 1、查找重复内容公式:=IF(COUNTIF(A:A,A2)>1,"重复","")。 2、用出生年月来计算年龄公式: =TRUNC((DAYS360(H6,"2009/8/30",FALSE))/360,0)。 3、从输入的18位身份证号的出生年月计算公式: =CONCATENATE(MID(E2,7,4),"/",MID(E2,11,2),"/",MID(E2,13,2))。 4、从输入的身份证号码内让系统自动提取性别,可以输入以下公式: =IF(LEN(C2)=15,IF(MOD(MID(C2,15,1),2)=1,"男","女 "),IF(MOD(MID(C2,17,1),2)=1,"男","女"))公式内的“C2”代表的是输入身份证号码的单元格。 1、求和: =SUM(K2:K56) ——对K2到K56这一区域进行求和; 2、平均数: =AVERAGE(K2:K56) ——对K2 K56这一区域求平均数; 3、排名: =RANK(K2,K$2:K$56) ——对55名学生的成绩进行排名; 4、等级: =IF(K2>=85,"优",IF(K2>=74,"良",IF(K2>=60,"及格","不及格"))) 5、学期总评: =K2*0.3+M2*0.3+N2*0.4 ——假设K列、M列和N列分别存放着学生的“平时总评”、“期中”、“期末”三项成绩; 6、最高分: =MAX(K2:K56) ——求K2到K56区域(55名学生)的最高分; 7、最低分: =MIN(K2:K56) ——求K2到K56区域(55名学生)的最低分; 8、分数段人数统计: (1) =COUNTIF(K2:K56,"100") ——求K2到K56区域100分的人数;假设把结果存放于K57单元格; (2) =COUNTIF(K2:K56,">=95")-K57 ——求K2到K56区域95~99.5分的人数;假设把结果存放于K58单元格; (3)=COUNTIF(K2:K56,">=90")-SUM(K57:K58) ——求K2到K56区域90~94.5分的人数;假设把结果存放于K59单元格;

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/4c4874830.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

临床常用公式及数据

临床常用公式及数据 1.平均动脉压(MAP)计算公式 MAP=舒张压(DBP)+1/3(收缩压SBP + 舒张压DBP) 正常值:10.67~13.3Kpa(80 ~ 100 mmHg). 2.血压指数 血压指数=踝部血压/上臂血压 正常值:1~1.3 临床意义:间隙性跛行者平均为0.7,休息下肢痛者一般在0.3以下,坏疽者为0。 3.周围总阻力公式 周围总阻力=平均动脉压(mmHg)/心输出量(L/min)*79.92 正常值约:600~2000 dyn*s*cm-5 4.氧消耗量计算公式 氧消耗量(ml/min)= 209*基础热量*体表面积(m2)/60 注:209为每卡热量需氧ml数,60系小时换算为分钟,基础热量或体表面积可根据公式计算或查有关表得出。 5.心排血量计算(行右心导管检查) 心排血量(l/min)=氧消耗量(ml/min)/[ 动脉血氧含量(VOL%)-混合静脉氧含量(VOL%)] *0.1 正常参考值:>3.5L/min 6.体循环血流量计算(行右心导管检查) 体循环血流量(L / min)= 氧消耗量(ml/min)/[ 周围动脉血氧含量(VOL%)- 混合静脉血氧含量(VOL%)]* 0 .1 7.肺循环血流量计算(行右心导管检查) 肺循环血流量(L/min)= 氧消耗量(ml/min)/[ 肺静脉血氧含量(VOL%)-肺动脉血氧含量(VOL%)]*0.1 8.估计休克程度指标公式 (1)休克指数=心率(b/min)/收缩压(mmHg) 指数为0.5:血容量正常 指数为1:约丢失20~30%血容量 指数>1:约丢失30~50%血容量 (2)休克度=心率(b/min)/脉压(mmHg) 正常参考值为2.4~2.6,值越大休克程度越重。 9.心胸比计算公式 心胸比例=两侧心缘到正中线的两条最长垂线之和(T1+T2)/胸廓最小横位 正常值小于0.5 10.心输出量公式

数学公式编辑器的使用技巧

数学公式编辑器的使用技巧 公式编辑器的启动与退出 工具/自定义/键盘/插入/InsertEquation,把指针放在“请按新快捷键”下的空行内,按“Ctrl+Enter”(当然也可以用别的快捷键,不过这个最易操作),再顺次点击“指定”、“关闭”、“关闭”。以后在WORD中直接用按“Ctrl+Enter”即可启动公式编辑器,退出公式编辑器时,按Esc即可。 (2)公式编辑器中最常用的几个快捷键 Ctrl+H:上标; Crtl+L:下标;Ctrl+J:上下标; Crtl+R:根号;Ctrl+F:分号。 (3)在公式编辑器中通用的几个快捷键 Ctrl+A:全选;Ctrl+X:剪切;Ctrl+C:复制;Ctrl+V:粘贴;Ctrl+B:加黑;Ctrl+S:保存;Shift+方向键:局部选择。 (4)有时上下标为汉字,则显得很小,看不清楚,可以对设置进行如下改变,操作为“尺寸/定义”,在出现的对话框中将上下标设为8磅。(5)如果word正文选用五号字,则将公式编辑器中“尺寸/定义”对话框中的“标准”定为11磅最为适宜。 (6)在输入法的全角状态下,可以输入空格,半角状态下则不可以。(7)在“样式/定义”中可以对文字进行加黑或倾斜等设置。 (8)在公式编辑中,一些特殊符号无法直接输入(如①、★、≌、∽、⊙等),可先在word正文中插入某个特殊符号,再通过“复制、粘贴”

的方法将它移植到公式中。 (9)应用样式时可以用鼠标来切换,也可以用键盘快速指定: 数学Ctrl+Shift+=;文字Ctrl+Shift+E; 函数Ctrl+Shift+F;变量Ctrl+Shift+I; 希腊字母Ctrl+Shift+G; 矩阵向量Ctrl+Shift+B; 9.1.1 排版公式时出现安装界面 如果排版公式时出现安装界面,这是因为没有安装公式编辑器的缘故,因为在第一次安装Office时,默认安装是没有安装公式编辑器的,用户可以使用自定义安装的办法,只需在安装到选择安装功能时的界面中,单击Microsoft Word for Windows前面的“+”号,然后再在展开的选项中选择“Office工具”,然后再选择“公式编辑器”项,如图9.1所示。 图9.1 选择安装公式编辑器界面 再用鼠标左键单击它,即可弹出如图9.1所示的一个菜单,在此菜单中选择“从本机上运行” 选项。然后再安照安装向导一步步进行安装即可。

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