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maya培训图文教程:打造凝结在玻璃上的水珠

maya培训图文教程:打造凝结在玻璃上的水珠
maya培训图文教程:打造凝结在玻璃上的水珠

具体制作步骤如下:

第1步

创建玻璃物体的模型。可以是一个瓶子,窗口,或任何有种能给你冷的感觉。

第2步

切换到“渲染菜单”,按“F6”键,选择Paint Effects菜单,选择Make Paintable。

第3步

打开Visor窗口。

第4步

选择“表面泡沫”Surface Bubbles效果。

第5步

开始在物体表面创建气泡。如果气泡的方向是相反的,选择该对象,然后选择Edit NURBS 菜单,选择Reverse Surface Direction就可以改变气泡方向。

注意:要控制笔刷大小,按“B”键和移动鼠标。

第6步

完成你的绘图泡沫后,你需要修改以下属性:

Sample Density:增加或减少泡沫的密度。

Surface Offset:控制对象之间的距离。

Smoothing:平滑泡沫路径(基本曲线)。

对我来说,Sample Density 0.6,Surface Offset -0.010,Smoothing 10。

第7步

然后,你还可以添加一些微小的气泡,以填补空白区域。

第8步

现在,你可以使用Maya Software或Mental Ray。

渲染,调整Specular与Depth Shadow中的“属性编辑器属”。这样会得到更好的渲染效果。

使用Mental Ray渲染,使用convert the Paint Effects to Polygons,并使用Mental Ray的Mia_Material节点中Glass Presets预置,运用到气泡上。

效果图如下

maya实训报告

实 训 总 结 班级:xxxxxxxx 姓名:xxxx 实训老师:xxxxxxx 实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx

实训总结 随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的MAYA实训。 运用所学习的专业知识来了解Maya建模师的工作流程和工作内容,加深对Maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,为成功走向社会做准备。 实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日 实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于实践成为毕业生们必经的道路。 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的Maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无法按时的完成老师所给予的任务。 在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3D化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。 时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的Maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对Maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。Maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。 第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些Photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。 这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

广告实习报告2021精选篇

广告实习报告2021精选篇 认识广告公司的运作流程,各个部门的职能以及工作分派,公司的管理方式做简单的了解、初步的认识为今后的专业知识学习打下一定的基础。下面给大家分享一下关于广告实习报告,希望对大家有帮助 广告实习报告1 实习概况: 我实习的韩少广告公司,职工有六人,主要业务包括广告综合,户外媒介,创意设计,广告制作,营销策划,报纸杂志,文艺礼仪,展览展示,广告材料。经营项目包括户外媒介,展览展示,出版印刷,喷绘写真,雕刻刻字。 与公司有业务来往的企业不是很稳定,流动性较强,公司目前的经营状态不是很乐观。公司的人员设置和其他同级的广告公司相似:老板即公司总经理,下设客户总监、高级文案、美术指导和媒介设计,因为公司的规模不大,内部人员可以灵活的交叉运作。 实习经历: 寒假我马上着手搜集衡阳所有广告公司的信息,上网通过企业黄页,查找公司信息。经过一番统筹安排,到了市区,依照地址逐家找寻实习单位。但是事实远比我想象的要困难,单是找广告公司的具体位置就是个问题,因为平时没有注意收集这方面的信息,所以对市区的广告公司可以说是一无所知。在几天的辛苦奔波后,我找到了这家叫韩少的广告公司。 读了半年的广告学,对广告学的了解还只是一些皮毛,实际运用的内容也还没有进行系统的学习,也没有拿得出手的广告作品。所以好不容易找到了这家广告公司,心里还是没什么底。第一天来到公司,我不知道该做什么,什么也插不

上手,只是这里转转那里看看,当心自己影响他们的正常工作。邹老板问我都会些什么,我如实相告,他安排我接客户的电话、打打字整理一些资料。做了几天之后,我觉得做这个和广告没什么太大的关系,也没什么含金量,我本身学的是广告理论,侧重于广告的整体创意和广告文案的写作。就主动向老板要求让我学习文案的写作和策划。 一次老板要求我协助高级文案刘老师写一篇楼盘销售的广告文案,对我个人来讲,这是一次难得的实践机遇,并且以这样的方式来实习还是比较自由和很有参与感的,是对我专业知识的一个很好的锻炼机会。这次的广告主是福泰房地产公司的“珠江·棕榈园”楼盘销售部门,在我进入公司实习没几天,老板就接到了这个项目,为“珠江·棕榈园”做大型的销售前期宣传,高级文案刘老师先让我撰写一个稿子,在我的文案中我重点突出楼盘的一个卖点:“南加洲风情”,我自认为写得很有艺术感,但刘老师看了之后说我写的太虚且没有向购房者展现出楼盘的信息,刘老师说消费者是来买房不是来看散文诗的,他们要的是实实在在的利益,让我再改。我就反复的改,结果刘老师也没有采纳我的文案。由此我意识到课堂书本上的经典广告文案与现实的广告实务还是有距离的,只有美感的文案并不能称作好文案,只有能产生销售力的文案才是务实的文案,才是好文案。 存在的不足及建议: 在实习的这段时间里我感受到了要生存于社会之中的不易与艰难。广告是个苦差使,并不想罗斯福总统说的那样“不做总统就做广告人”每个广告人都不容易。但我既然选择了这个专业,就应该做好它。广告行业是一个需要不断学习的行业,广告要引导消费,如果广告制作者的思维跟不上趋势,那么广告的引导作用也就无从谈起了。我个人认为广告人不仅要有专攻而且还要博闻强识。经过这

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告 maya实训体会 Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于

Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。 第二篇、MAYA实习报告 maya实训体会

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结 Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。 maya毕业论文的总结篇一 在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。 一、电视媒体的特性

电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。 电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。 电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。 二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用 迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画

MAYA 实训报告

Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA 实训心得

实训心得 我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展UV的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的UV,这样就会很复杂。在材质组如果展不开UV材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开UV,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。 虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

2019年教程maya学习总结

2019年教程maya学习总结 Unit设置,Grid的显示单位; 选择操作总结:点选、框选、套索、刷选,outline、层级超图等视窗中的选择技巧和元素组织技巧,选择设置(如选择后直接变换); maya的对齐与捕捉工具总结; maya命令调用方式的对比; maya场景管理经验与技巧总结; maya中命令调用方式比较 maya中的命令非常多,平时制作时又较多的时间花在了命令的查找和调用上,maya中有多种命令的调用方式,如果能最快速度调用常用的命令,便可以在制作中节省大量的时间。下面是maya中命令常用的调用方式,及其优劣比较。 Menu,使用菜单栏的分类菜单调用命令。maya不同模块下有不同的菜单,每个命令都按照其功能类别分布在不同的菜单下面,通过

菜单可以很好地了解maya命令的组织结构。maya的任何级别的menu 都可以直接切下来悬浮于视窗中,这样集中调用某类命令时方便,很适合初学者系统学习maya命令时使用。 标记菜单,maya界面的最大特色,相当于3dsmax中右击时的四元菜单,让适合的命令及时出现在鼠标右击的位置,同max一样,当单独按下右键和按下Ctrl或者shift时按下右键所弹出的标记菜单是不同的,更强大的同时按下一些特点的键和鼠标左键,如W等,可以填出相应的标记菜单,最典型的是按下space时,出现最全的菜单,非常方便命令的调用。使用时最关键的是熟练,如做到切换点面级别和视图时做到不看文字而瞬间完成。 ToolsShelf&ToolBox,工具架不但按功能放置了相应的常用工具按钮,还可以方便地新建自己的工具架,可以随意增加按钮或者变换按钮的位置(中键操作)。我的建议是把每个工具架按照自己的习惯重新增减并整理,在相关流程时可以集中调用。当然也可以把那些全局使用的工具也分布在最常用的工具架上。 Hotkey,熟练使用快捷键恐怕是调用命令最快速的方式来。缺点是要记住这些快捷键。要学会熟练地设置快捷键,并把自己常用的命令按照科学、好记、适合自己习惯三原则设置快捷键。比如,我就

[材质教程] 石头与玻璃材质的体现

[材质教程]石头与玻璃材质的体现 这个是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感觉什么才是真正的Soft!其实国外也不是过分依赖渲染器,因为Maya Soft是很强大的。 首先用POL创建模型。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,镜头距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分

UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D 程序纹理:solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我们可以对材质做一些局部的做旧。 首先我先在正视图渲染了一张场景的GI图片。这里说GI不太准确,其实是ambient occlusion,或简称AO。具体如何生成这张图,很多方法,比如用MAYA自带的Mental Ray;用新推出的MAYA外挂渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具体我这里用的是turtle(只是生成这张图时用的turtle,最后渲染依然是MAYA默认的渲染器)。生成此图时,我的参数开得不够高,一方面是考虑到速度会快一点。另一方面,参数开得不够高会导致算出来的图会有一些斑点污迹(见图02下半部分)。而这种污迹在这里其实正是求之不得的。如果太平滑了,反而会使效果缺乏真实感了。一举两得。那么,生成的这张图有什么具体用处呢?用来做遮罩!下面用一个简单的场景来说明它的用法。 图所示,就是这个简单场景的默认渲染。 首先,按照前面所述,在正视图渲染一张AO图。如图

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

3DSMAX 实训大纲

实训大纲 一、实训指导思想、教学目标 本实训课程教学以“能力培养项目化、实践指导个性化”为指导思想,结合三辰卡通公司等的设计制作任务,在设计过程中对学生进行综合训练。课程教学以学生为中心,以能力为本位,以完成项目任务为学习目标,让学生在“做中学”。 (1 )加深学生对基本知识的理解,巩固所学知识。 (2 )锻炼学生动手能力,培养岗位群所需要的设计制作技能。 (3 )培养学生的学习能力和创造能力,引导学生深入探究专业知识的能力。 (4 )培养学生的设计表述能力、沟通能力和团队合作精神。 二、实训教学环节 ( 1 )课程实训分为见习环节、必做实训项目环节和选做实训环节;课程校外实训按企业工作流程来组织学生进行。 ( 2 )实训过程:所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。 ( 3 )见习环节:由任课教师带领学生现场参观校内外实习场地,并请相关主管或者技术人员讲解,了解企业对该课程的要求及相关流程等情况。 ( 4 )项目实训:要求学生根据三辰卡通集团(蓝猫公司)的项目任务来进行设计与制作,巩固学生所学知识,提高操作技能。 (5 )选做实训:引导有实力的学生进行高要求的综合项目的应用设计与制作。 ( 6 )综合训练:组织学生在校外实训基地,要根据企业的项目需求完成相应的项目任务,进一步提高学生设计思维及实践动手能力,达到综合运用所学知识与技能的目的。 三、实训内容(详细列出实训或实践项目名称和学时) 本课程的实训分为必做实训和选做实训两部分,要求所有学生必须完成必做实训,掌握最基本的三维空间艺术设计的操作技能,鼓励有能力的学生完成选做实训,进一步锻炼和提高自己的实践能力,并能完成项目任务书中的所有设计和制作任务,写好实训报告。 (1 )必做实训: 以下实训为本课程要求每位学生必须完成的实训。而且学生必须对每个实训认真写出实训报告,其成绩计入期末总评成绩。 (2 )选做实训: 以下实训可以根据学生兴趣和实际情况选做,事前应书面向任课老师写出申请,做好

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

《多媒体技术》实验报告

江西科技师范学院实验报告 课程多媒体技术 院系教育学院 班级2009教育技术 学号20092299 姓名ljh 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 多媒体软件、硬件基础 2. 多媒体素材采集 3. 片头动画 4. 多媒体制作 5. DVD视频光盘制作 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前! 实验一:多媒体软件、硬件基础

一、实验课程名称 多媒体技术 二、实验项目名称 多媒体软件、硬件基础 三、实验目的和要求 了解媒体、多媒体概念, 了解多媒体技术软件、硬件相关知识 四、实验内容和原理 理解媒体、多媒体概念,分析并了解多媒体技术软件、硬件 五、主要仪器设备 PC计算机HP PRO2080 六、操作方法与实验步骤 1、多媒体素材制作软件 文字处理:记事本、写字板、Word、WPS 图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Illustrator 动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash 声音处理:Sound Forge、Adobe Audition 、goldwave 视频处理:Adobe Premiere ,Adobe after effects Ulead Media Studio 2、多媒体技术的硬件基础 ⑴新一代的处理器(CPU)。 ⑵光盘存储器(CD-ROM,DVD-ROM)。 ⑶音频信号处理系统,包括声卡、麦克风、音箱、耳机等。 ⑷视频信号处理子系统。 ⑸其它交互设备。如鼠标、游戏操作杆、手写笔、触摸屏等。 七、实验结果与分析、心得 了解了多媒体的硬件和软件基础 实验二:多媒体素材采集 一、实验课程名称 多媒体技术 二、实验项目名称

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

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