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virtools-dev中文手册简体教程(一)

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virtools dev 中文手冊简体教程(一)

制作一个追踪目标的摄影机

这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色

在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验,

这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera )

?在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.

恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面

版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View )

?从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。

?点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera (推移镜头)向后移动一点点。

?在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们

的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新 camera ,这个新 camera 目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。

?按下OrbitCamera按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透

过一条黄色的线连结起来。

步骤 2:对镜头指定「行为模块」( Applying behaviors to the camera )

我们想要让 New Camera 达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以 New Camera 来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』 SetAsActiveCamera 就可以达成了)。然后,我们想要使 New Camera 能够持续地锁定角色,再说清楚一点,也就是在 Virtools 开始算运算其它图形资料之前,就先将镜头所定在角色上面(使用『行为模块』 CameraOrbit )。

?选取「Building Blocks」卷标。

?打开「Cameras」资料夹。

打开「 Montage 」资料夹。

将「行为模块」「 SetAsActiveCamera 」拖放到指定的镜头上。

?选取「Schematic」卷标,从Schematic可以检视摄影机互动模块的组合状态(New Camera script )。

一个代表SetAsActiveCamera 的方块出现,方块的左边有一个输入端(input),而右边则有一输出端(output )。

?从「Building Blocks」面版中打开「Cameras/Movement」资料夹。

?将「行为模块」CameraOrbit拖放到Schematic view 里,摆在「行为模块」 SetAsActiveCamera 之右,如图所示。

?在Schematic view 里将鼠标移到CameraOrbit 「行为模块」方块上按下右键,这时会出现一个选单,然后在选单里选择Edit parameters 。这个动作将会开启一个对话框,这个对话框能让您指定该 camera 所要锁定的目标。

?点选按键( Eyedropper button ),并从 3D Layout 视角中选取角色 Scientist 。

?点取 OK 。

步骤 3:设计一套「行为模块流程」( Designing a behavior flowchart. )

现在,我们的 New Camera 已经拥有两个「行为模块」了。注意:在 Virtools 里所有的「行为模式」实时处理与绘制,每执行一个Frame (画格)都依循下列的执行程序运作:

- 处理「行为模块」

- 运算绘制场景

- 处理「行为模块」

- 运算绘制场景

- 依此类推

在Virtools中,一个基本处理周期(basic cycle )(包括一次的『行为模块』处理与场景算图)被称为一个 Frame (画格)。举例来说, frame rate (画格更新率)为 30 fps 代表了上述的基本处理周期在一秒钟里需要被连续执行 30 次。在这一课里,我们将会以Frame 的概念来描述所有的「行为模块」是如何地被连续组合起来的。

注意: Frame 这个字在 Virtools 也指在 3D 环境里被用来标示一个位置或是有方向性的虚拟对象,小心别混淆了(其实在其它的软件里如 3DMAX ,这样的对象通常被叫做 Dummy )。

以下就是我们所希望在 camera 上所执行之「行为模块」的顺序:

1. 激活演出场景。

2. 切换到 New Camera (执行 SetAsActiveCamera )。

3. 运算绘制场景。

4. 让 New Camera 锁定在角色(执行 CameraOrbit )。

5. 运算绘制场景( Render the scene )。

6. 回到第 3 步(以便在每一个新的 Frame 绘制之前都能重新执行 CameraOrbit )。

步骤 4:观察所设定的「行为模块」如何运作( Understanding how behaviors basically work

在学习如何创造「行为模块流程」之前,我们得花点时间搞清楚「行为模块」是如何运作的。基本上,所谓的「行为模块」就是一些执行程序中的组件,当其被触发激活时,就会展开特定的作业与效果。这就是它们「输入端」(inputs )(位于每个『行为模块』的左侧)的作用:「输入端」(inputs )接收以事件为基础的讯号(event-based signals ),

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