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沙滩越野赛车需要哪些配置 游戏配置介绍

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57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

五年级下册综合实践活动教案-赛车游戏 全国通用

赛车游戏 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。 【课时安排】安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 教学过程: 一、情境导入 师:同学们,你们喜欢玩电脑游戏吗?(喜欢)那谁来说一说,你们都曾经玩过什么类型的电脑游戏呢? 生:…… 师:老师这里有一款赛车小游戏,你们想玩一玩吗? 生:…… 师:刚才的小游戏好玩吗?驾驶起来有难度吗?你们想不想制作一款这样的赛车小游戏呢? 生:想…… 师:好,今天我们就来学习赛车游戏这一课。(出示课题)

【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。 二、知识新授 1. 设置舞台和角色 师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色) 生:赛车、赛道。(师提示:起点线、终点线) 任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。 【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。 师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色? 师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。 同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。 2. 赛车不断前进 师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦! 任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。 师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做? 生:使用重复执行控件。(师引导) 师:好,你试试看!(生尝试,师巡视) 师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题? 生:一直向前进,遇到草地不能拐弯,偏离赛道了。 师:那请你说说看,怎样解决? (学生的答案也许比较多,教师借此抛出“传感器”的概念)

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

赛车游戏教学设计

赛车游戏 【教学过程设计】 一、互动导入 师生互动,导入课题 提问:下雨天出行最担心什么? 师:对,不过老师最担心下雨了,有车开不了,你们看~(出示图片) 提问:不过没有关系,仔细观看老师的视频,它使用了什么技术? 生:无人驾驶技术 今天我们使用Scratch软件来模拟无人驾驶技术,揭示课题:赛车游戏—无人驾驶汽车 设计意图:感受无人驾驶技术的实际运用,激发兴趣,调动学生的积极性,为了课上探索打下基础。 二、新知探究 1.活动一:模拟一台无人驾驶汽车 师:在规则下,尝试设计无人驾驶汽车。规则:从起点行驶,沿着道路到达红色终点停下。 生:按照规则,尝试让汽车自动驾驶 留意:出现什么问题? 生:发现问题,无法按照道路无人驾驶 师:如何解决?为什么无法按照道路行驶? 带着问题观看视频,无人驾驶汽车的原理,传感器。 生:回答,需要绘制传感器,然后编程通过梳理程序功能,完善流程图;(写在学案上) 拼一拼传感器: 请学生操作,并上台展示 师:黑板上教师模型演示,车子方向,传感器如何判断 流程图:

设计意图:学生通过对上节课知识的复习,再次梳理不同控件之间的关系,提升学生读程序的能力。通过形成明确的流程图,为后续利用滑动电位传感器知识编写脚本提供基础。 2.活动二: 无人驾驶汽车避开障碍 师:道路上遇到塌方,堵住部分路面,设置了警示标志,车辆需要怎么做? 生:停下,绕开…… 师:在警示标志前停下,并等待清理修复后继续前进。请同学们调整程序,完成避障。 生:完成程序后,学生展示 师:传感器侦测颜色,并等待;也可以传感器侦测角色,并等待。对比选择

通过观察,优化脚本,找到解决问题的最优方案。 生:观察并回答,相互评价并完善程序和学件 3.活动三: 人机对战 师:同学们用Scratch模拟了一台无人驾驶汽车,能够沿着道路自行前进,并且能够躲避障碍。 相同的速度下,如果我们操控一台模型,谁行驶的快呢? 生:自动驾驶、操控 师:按照学练案的提示,添加一台可以键盘控制的汽车,我们来人机对战规则:不能超出道路,不能逆行,统一起点,计算到达时间 观察:你发现人机对战的结果是什么? 三、知识梳理,总结全课 知识技能:提升概括总结,梳理知识的能力,促进更深层次的思考。 活动要求: (1)思考:利用传感板还能进行怎样的设计让游戏更丰富? (2)总结本课所学知识。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏 【教材分析】 本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。 【学情分析】 本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以

贪吃蛇游戏的设计与实现毕业论文

毕业论文 论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术 班级 学生姓名 学号 指导教师姓名

目录 内容摘要: (1) 关键词: (1) Abstract: (1) Key words: (1) 1.游戏设计背景 (1) 1.1游戏设计原理 (1) 1.2游戏设计的运行环境 (1) 2.游戏设计相关知识介绍 (3) 2.1 Flash理论基础知识要点 (3) 2.2面向对象编程 (4) 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法 (4) 3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划 (7) 3.1贪吃蛇游戏的大致结构图 (7) 3.2游戏设计整体构思 (8) 3.3透视游戏设计的核心重点算法 (8) 3.4游戏设计核心重点函数控制 (8) 4. 游戏详细设计与核心技术 (8) 4.1游戏的详细设计 (8) 4.2游戏的核心技术 (10) 5.贪吃蛇游戏设计总结 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16)

内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash 已经是制作网络动画的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高! 关键词:原理运行环境理论基础详细设计核心技术 Abstract:Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the production company released the contents of high-compression network of professional standards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation production network. Look beyond the surface: the game's basic principles of production and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement! Key words:Principle operating environment Theoretical basis Detailed design Core Technology

小学体育水平一走与游戏教学设计

小学体育水平一《走与游戏》教学设计 一、指导思想: 依据新课程标准,坚持“健康第一”,关注每一位学生发展,提升学生运动兴趣的基本理念。以我校“活动式教学”为指导,在课堂中培养学生自然走的正确动作,营造和谐的学习氛围,提高参与意识,促进相互学习与帮助,让学生在愉悦的学习氛围中掌握动作方法,体验运动的乐趣,培养优良的意志品质及合作意识。 二、教材分析: 走的教材是课程标准学习领域目标中,发展体能的活动与内容。走是人在日常生活学习、劳动中最基本的活动能力。通过走的教学,使学生掌握正确走的方法,形成走的正确姿势和良好的身体形态,提高走的能力。本次课是走与游戏的第一次课,以情境模式贯穿课的始终,在本次课中重点是走的放松、自然、协调、发展走的能力。并提示脚的着地动作,上体姿势和上下肢的配合,特别要强调抬头、挺胸、直腰,重视培养良好身体形态的意识。 三、学情分析 本节课的教学对象是水平一的学生,考虑到学校一年级学生年龄较小,活泼好动,对学校的一切都充满好奇,想象力丰富,模仿能力较强,喜欢形象、直观、有趣的学习内容,学习过程中仍以无意注意为主。通过开学的三次体育课发现,一年级学生的学习习惯还未形成,能认真听讲的学生各班均占全班人数的60%,他们一般注意力集中,上课积极举手发言,眼睛也会注视着老师。其他学生注意力只能持续5分钟左右,过后,有的发呆,有的在做小动作。因此,在教学中采用了情境教学的方法,将生动有趣的故事贯穿课的始终,通过运用了形式多样、丰富有趣的多种游戏活动进行教学,学生积极参与,提高了学生参与课堂活动的兴趣和学习兴趣,为学生提供展示自我的舞台,对于发展身心,培养顽强、果断的良好品质,发挥学生的主动性及团队合作的集体主义精神具有积极的意义。 四、教学重、难点: 教学重点:走的放松、自然、协调、发展走的能力; 教学难点:培养自控力和自我表现意识。 五、教学目标: 1、体会各种姿势的走,激发运动兴趣; 2、掌握正确的走的动作方法,提高学生力量、协调等身体素质,发展腿部力量; 3、培养学生勇敢、果断、互相帮助的良好品质,培养学生的环保意识。 六、本课突出特点: 1、采用多种活动,提高学习兴趣 在准备部分中,设置了两种活动,以走的游戏做为辅助练习,即:乘坐交通工具出发和模仿小动物。在基本部分中,分别设置了三个活动,即:穿越小树林,走过独木桥,帮助小松鼠运果子。),通过以上的多种活动,一则使学生从形象的感知达到抽象的理性的顿悟,二则激发学生的学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自觉的活动。 2、利用丰富手段,创设教学情境 教师有目的地引入具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能得到发展。情境教学法的核心在于激

prg游戏设计与实现--毕业设计

XX学院 毕业论文(设计) RPG游戏设计与实现 院系:数学与计算机系 专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX

学号: 20084011023 指导教师:XXX 职称:讲师 完成日期:2012 年5月15 日 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。其次对制作游戏的软件RPG Maker XP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用RPG Maker XP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。 关键词:RPG游戏;RPG Maker XP;事件

Abstract At present, the computer game craze sweeping the globe, the game software development and maintenance is growing into a new industry. RPG games (role-playing game) is undoubtedly one of the most popular types of games currently on the market, this project is to adapt to the current development of computer games. Firstly, on the RPG game overview, a brief introduction to the production of meaning as well as prospects for the development of the RPG game. A brief introduction, followed by the production of game software, RPG Maker XP Third entire RPG game production process, including the idea of the game and use maps produced by RPG Maker XP for gaming, material, event editing, character attributes, script editing, in which event triggers is a key part of the whole game to do a more detailed description,Script Editor is the Ruby language is the focus of the game, learn the language would be richer game feasibility. Finally, the game balance testing some introductory remarks, and the players operating the game you need to know some of the key functions also do a more detailed description. Key word:Role-playing game; RPG Maker XP; events

苏科版小学信息技术五年级《赛车游戏》教学设计

《赛车游戏》教学设计 一、学习内容分析 《赛车游戏》是苏科版小学信息技术五年级第9课教学内容,属于“算法与程序设计”模块。主要是运用侦测和判断控件,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,从而达到自动驾驶到终点的目标。涉及的知识点主要有:重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。 二、学习者分析 本课的授课对象为五年级学生,他们接触scratch已有一段时间,对scratch的学习充满热情,喜欢运用scratch软件来尝试探究,学生已经在前面的学习中,理解并使用了一些基本的侦测与判断控件,但是学生毕竟没有经过专门的程序设计思维训练,对程序的分析能力不够,需要对复杂的任务进行分析与解构。因此采用支架理论,在活动中分层次探究的学习方法,让学生在玩乐中学习编程,让每个学生都能子自身的基础上有所提升。 三、学习目标 1.学习运用侦测和判断控件编写和创作游戏。 2.根据环境的变化,对脚本、参数进行修改与调试,体会脚本的优化,脚本优化的方法。 3.依据创编情境,体会通过脚本的调试优化,能够使得作品达成更佳的功能与效果。 四、教学重难点 重点:运用侦测和判断控件编写和创作游戏。 难点:在环境变化中对参数的修改与调试体会脚本的优化,掌握脚本优化的方法。 五、教学策略与手段 学习是学生自己构建知识的过程,而教学应该把学生原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学生从原有的知识经验中,主动建构新的知识经验。本节课的知识建立在学生已有的scratch软件的基本操作上,运用侦测与条件判断来创编程序,同时涉及到对程序脚本的不断完善与优化。对于学生来说,相对比较难理解。因此把本节课教学内容分层次呈现,层层递进,作品难度逐渐加深。采用“配对编程”的学习模式,两名同学为一组,在活动中交流、合作构思流程图、脚本搭建,并在把玩同伴的作品过程中互相纠错,为同伴脚本修改提出合理建议。让学生合作中学习脚本的修改与参数的调试,体会作品迭代优化的一个过程,让每个学生领会配对互助的意义。 六、教学过程 (一)情境导入,激趣引思 《赛车总动员》中自动行驶的赛车麦昆引入,学生配对实物演示(生1说指令,生2 依据指令操作)赛车在模拟直线赛道上从起点驶向终点的过程。 思考:回顾赛车运行过程。 (到达起点→计时器归零→调整方向→前进→到达终点(计时器读数)停下) 把汽车作角色,赛道作背景,用scratch实现赛车在赛道上自动行驶的过程,就可以设计出一款赛车游戏。板书课题:第9课赛车游戏

泡泡堂网络游戏的设计与实现

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words:message transfers; java-swing; network game; thread; scene

飞机大战游戏设计与实现

程序设计综合实践报告 姓名学号 班级项目名称飞机大战游戏设计与实现实习地点计算机实验室实习时间2015-12-9至2015-12-19 实习成绩指导教师签字

信息科学与工程学院 2015年12月20日 目录 1. 概述 (1) 1.1 关卡设置 (1) 1.2 敌机设置 (1) 1.3 战机设置 (1) 1.4 游戏设置 (2) 2. 相关技术 (2) 2.1 Windows定时器技术 (2)

2.2 双缓冲技术 (2) 2.3 获取矩形区域 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (4) 4.1 初始准备 (4) 4.2 战机对象 (6) 4.3 敌机对象 (8) 4.4 道具对象 (9) 4.5 主要内容 (10) 4.6 窗口显示信息 (19) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (20) 5.1 产生中断及解决方案 (20) 5.2 图片闪烁问题及解决方案 (20) 6. 实训体会 (21)

1. 概述 项目:飞机大战 主要功能有以下几点: 1.1 关卡设置 本次飞机大战游戏中共设置了四个关卡,第一关的难度设置较低,仅有敌机对其进行攻击;第二关在原有的基础上增加一些补血的小道具,当积分达到一定的时候便会出现该道具,并且敌机出现的频率也比第一关高;第三关在第二关的基础上新出现了小boss,并增加了其他的道具;第四关在第三关的基础上再新出现大boss,当积分达到要求以及大boss被消灭后通关成功。 1.2 敌机设置 小敌机随机出现,炮弹也随机发射,当小敌机与战机相撞或被战机的子弹击中时,小敌机消失。当达到一定积分时,小boss出现并随机发射出与小敌机一样的炮弹,但是炮弹分三个方向发射出。当小boss被战机的子弹击中或与战机相撞时失去5滴血。当到达四关并且积分足够多时出现大boss,同小boss一样,当大boss与战机相撞或被战机子弹击中时失去1滴血。除此之外,小boss和大boss上方都有血条显示,当血条消失时意味着生命消失,大boss和小boss消失。小boss会在屏幕上随机出现和走动出了屏幕后会在屏幕的任意地方再随机出现,直至血量为0消失。大boss则在屏幕中随机走动不出屏幕,直至血量为0消失。 1.3 战机设置 战机初始有五条生命,每条命的血量为50,所获得的积分以及其生命值、血条都在窗口的左上角显示。在第一、二关时,按空格键战机会出现两个向上发射的炮弹,到第三、四关的时候,按空格键战机会发射三个不同方向的炮弹。战机吃到药瓶道具时血量会增加20,

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