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fle修改教程

fle修改教程
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一.函数(method)的类型和基本作用。

函数(method)是flex中直接可以修改的,我们使用flex的搜索功能时,搜索着类(class)和函数(method),而每个函数都有他所在类(class),类(class)的作用我们后边会提到。能否正确的选择函数,修改函数,关系到能否使补丁(patch)正常的运作,而想要正确修改,只搜索关键词是不够的,我们还要知道他们的类型。

首先我们先来解析flex搜索结果的组成部分。

我们用黄色框画出了搜索出来的类,用蓝色框画出了搜索出来的函数。

用红色圈画出了几个常见的类型:void,bool,int和id

用绿色框画出了它们名字的组成部分(框太粗,所以没在一个上做演示,但是都一样的!)它们的规律是:类名称+类型+函数名称(函数名称的每个单词的开头字母一般都是大写的哦!)

下面我们来说各个类型的作用。

①bool类型(也叫布尔型变量)

bool类型函数只有两个值,true和false,代表真与假,是与不是,所以bool类型函数特别适合修改vip,因为一个账号一般只有两种状态,是vip与不是vip,正好对应了true和false。所以只要找到正确的bool类型函数,修改vip一般都会成功。为什么说一般都会成功呢,不是说已经找到正确的函数了吗?其实有的时候,就算找到正确的函数,软件也显示为vip,但是特权一个没有,或者说只有部分特权,也就是说这种修改是无效的。这种案例我们会在后面提到,以及它的解决办法。bool类型函数还有一个作用,软件机制的控制,比如软件检查更新呀,是否开启某种功能呀,bool类型函数都能控制。

②int类型

int类型函数是一种数字函数,数字范围-2147483648~2147483647。int类型函数主要有两种作用,软件积分控制和vip控制。软件积分控制就不多说了,但是vip控制?不是有bool 类型函数吗?是的,但是int类型函数有时也被用做vip的控制,而且不是很罕见,那它是怎么表示的呢?一般情况下,int的0代表bool的false,int的1代表bool的true,这下就懂了吧!但是注意,修改vip时不要吧它乱修改成99999之类的,这样根本不好使,只能是0和1。

③void类型

说是void类型,其实就是无类型的意思。但是void函数在flex修改中却有着特殊的意义。void类型一般用于软件的机制屏蔽,前面提到bool类型函数也能控制软件机制,bool的特点是,能开能关,而void只能关,也就是说,一般bool类型的机制都是可选的,而void类型的都是强制的,一般没有开关。

注意,void类型函数本身没有数值,所以不能修改,在flex中勾选即可。

-------------------以下为非常用类型函数,只需要略加了解即可-----------------------

④id类型

id类型函数还是比较常见的,下面介绍下id类型函数(摘自网络)

在Objective-C 中,id 类型是一个独特的数据类型。在概念上,类似Java 的Object 类,可以转换为任何数据类型。换句话说,id 类型的变量可以存放任何数据类型的对象。在内部处理上,这种类型被定义为指向对象的指针,实际上是一个指向这种对象的实例变量的指针。说实话,我没发现id类型函数有什么有益的作用,反倒容易闪退,所以不建议随意修改。

⑤double类型

double类型函数是双精度浮点型数据,它可以表示十进制的15或16位有效数字,负值取值范围为-1.7976E+308到-4.94065645841246544E-324,正值取值范围为4.94065645841246544E-324 到1.797693E+308。它和int的区别是double能储存浮点数而int 却不能。

⑥float类型

float类型函数为单精度浮点数,范围:+ 3.4e 38 ~ -3.4e 38(7 个数字(7digits)和double 的区别是double允许15或16位的数字,而float仅允许7个。

还有一些类型函数,但是都很罕见了,就不一一列出了。

二.flex的函数搜索技巧

前面我们讲过,想要补丁正常运作,就要选对要修改的函数。那么我们如何选对呢?靠正确的搜索。下面我们来讲讲在不同的修改情况下如何正确的搜索函数,选择函数。

1.修改软件vip,专业版以及完整版本

这类修改常用2种类型的函数,bool和int。那么我们如何搜索呢?先行提示,补丁要做到精简,在补丁还起作用的情况下删除无用函数。

①搜索vip,pro来摸底

如果这步搜索出来东西了,而且还有bool和int类型函数(其中任意一种即可),那么恭喜你,这个软件就有很大的可能性成功,只需要勾选bool和int类型函数,并进行修改,就有可能成功。如果修改后没有效果或没有搜索出来函数或者都是其它类型函数,请按下一步操作。提示,如果搜索vip函数数量较大可以输入isvip来进一步缩小搜索范围。

②搜索member来进行分析

(如果是专业版和完整版本修改请到下一步,除非专业版和完整版本是和会员账号同步的)我们搜索后会出现一些函数。有两种情况发生。

第一种情况,搜索出来的函数非常少,而且有bool和int类型函数,这种情况直接勾选,修改,就有可能成功。

第二种情况,搜索出来的函数非常多,那么可以尝试搜索"-(bool) member"和"-(int) member"(这是flex搜索功能之一,只要在搜索关键词里输入-(函数名称) 函数关键词就能筛选既有函数关键词,又是特定类型函数,注意,函数类型和函数关键词之间有空格!)继续来讲,如果搜索出来了,那么勾选它,修改,然后去测试吧。如果没有,请继续看下一步。

③搜索pay,purchase和iap来抓取关键词

搜索这些关键词,有两个作用,一是抓取关键词,二是有可能有bool或int类型函数,可以直接修改成功,我们先来说第一种。

作用一:抓取关键词

我们通过搜索这几个关键词,然后会出现很多函数,我们慢慢进行查看,对函数进行翻译(英

语不好的人可能有些困难,不过没关系,关键时刻用金山词爸,包你满意),不用太过于仔细的观察,主要关注有一下特征的函数,1,函数名称经常反复的出现同一个词那么这个词就有可能是关键词,用flex搜索下这个词,看看能不能搜索出bool和int函数吧,2,出现了类似于这样的函数:PurchaseAbc,那么这个abc就有可能是会员关键词,用flex搜索一下吧!

作用二:直接修改。

这种情况一般出现在专业版或升级包且有iap(软件内购买)的情况,搜索的函数如果有bool 和int类型的可以尝试修改。我就成功过一次!

如果这样还是没有成功,那基本上只能宣布放弃了……

2.软件/游戏的积分修改

积分的修改是很复杂的,有两种方法:1.直接修改积分。2.修改积分赠送奖励机制。下面介绍下方法。

①尝试常见的关键词

常见的关键词有coin,point,currency等等,注意,不要乱选择,游戏积分的函数一般都是int类型,偶尔还有float,double类型,自己慢慢查看吧。有些情况需要大量勾选函数,但是如果成功了,又不知道哪个函数起了作用,告诉你办法。设定一个规律,比如第一个函数修改为1,第2个函数修改为2……假如金币变成了2,就可以确认是第2个函数起了作用,删除其它函数,把第2个函数修改成你任何想要的数字即可。注意,只适用于已经成功的补丁,成功前建议全部修改成一个数值!

②修改赠送机制

注意,上一步的方法也有几率修改了赠送机制,如果上个办法失败了,在进行以下操作。先尝试搜索reward,award,ward,这几个关键词搜索到赠送机制的可能性较大,此类的修改一般也是int类型,修改方法和上面一样,也可以按1,2,3来修改,确认。注意,这个确认机制可以是直接进游戏赠送的(一般就是红包奖励,被开发商用于活动的),也可以是看广告得奖励的修改(比如原来看一个广告给50金币,你修改成99999以后,每看一个广告就给99999金币),需要你自己判断哦!

3.去广告的修改

去广告的修改具有很大的不确定性,方法为结合搜索"Ad""Banner"和"display","show","load","permitted","enabled","available"。如"loadAd","displayAd","showAd"。然后按感觉屏蔽。

4.软件检测机制的屏蔽

比如一些软件检测越狱,只要检测到越狱就不能内购或试用某种功能,这就是软件的检测机制。

越狱检测屏蔽:搜索jail,全部选择,bool类型全部false。

内购插件检测:直接搜索插件名,如iapfree。

如果搜索不到,搜索check,慢慢查看函数,屏蔽。

三.类(class)的作用

类的作用很多,最可以用来研究软件结构,子程序结构,缩小搜索范围。下面我们来讲讲。

①软件结构的研究

我们想了解软件结构的某一部分,那么类的作用就很大。比如我要研究一个软件中播放器的结构,那么我搜索player,上面有一个类,下面一堆函数,那么我们要点击上面的类,进去后,里面也有函数,甚至也很多,但是可以保证的是,这个类里面的所有的函数一定和播放器有关,我们可以慢慢查看,当然也可以搜索类里面的函数,修改。

②子程序的研究

子程序的概念在这里不详细讲述了,比如我们下载软件得积分的结构其实就是一个子程序,那么我们可以搜索子程序名来研究,比如tapjoy就是一个在程序中的子程序,我们可以直接搜索tapjoy,可能会出来好几个类,没关系,一个一个查看,这几个类里面都是tapjoy子程序的函数,可以查看,修改。

③缩小搜索范围

我在一个修改中用到了这种办法,那个程序中有拼图包(pack)那么我搜索pack,进入pack 类,就可以随心所欲的修改pack的属性了!这种方法非常清晰,避免了不必要的修改。

打造世界数据修改图文教程

打造世界-数据修改图?教程 攻击?的修改?法 1.?先在打造世界游戏根?录找到m a i n.p a k,右键-使?压缩软件打开(7Z、好压W I N R A R等都随便)我?的是好压! 2.打开m a i n.p a k后,进?d a t a。

3.找到c r e a t u r e.x m l,点击——内部查看器打开,注意:别右键?记事本打开,那样保存时会找不到指定路径!

4.打开后别乱搞,不然就算是?个符号,也会导致游戏不能玩的!

5.按C t r l+f,复制下?的查找,找到要修改的内容进?修改. h e a l t v a l u e="10"?命 s a t i e t y v a l u e="10"满意度 w a l k_s p e e d v a l u e="80"移速 c l i m b s_s p e e d v a l u e="30"爬速 c l i m b s_l a d d e r_s p e e d v a l u e="50"爬梯速 f a l l_h e i g h t v a l u e="3"跌落?度 r e s t_h e a l t v a l u e="40%"休息?率 a t t a c k v a l u e="0.3"攻击? b a s e_a r m o r v a l u e="0.2"基础护甲拿 修改攻击来?范,

修改到3基本可以了!不要修改太B T,不然会失去意义!

%{p a g e-b r e a k|修改攻击|p a g e-b r e a k}% ?限魔法的修改?法 修改M A I N.PA K?件,提?M A N A回复速度 ?标?件:m a i n/d a t e/w o r l d.x m l 查找:M a n a R e s t o r e Ti m e 找到内容如下: v a l u e="300",单位秒,300秒回复1点M A N A,即游戏所见的5分钟 你只需将300改成你想要的数值就O K 查找后记住是修改第?个,我?开始就是修改第?个就错误了!

PowerMILL后处理修改教程

一、完整的后处理文件介绍 一个完整的后处理文件通常有:定义字符段、定义字符格式段、定义键值段、定义指令值段、变量定义、程序格式段等部分组成。 下面我们先来看一个比较完整的后处理文件,并把它分为数段,把需要修改的地方做个必要的解释: machine fanucom ——————后处理文件头 ============第一部分是定义字符段=================================== define word TN address letter = "TOOL TYPE:- " address width = 13 field width = 25 end define 具体解释: define word TN ——————————————定义字段; address letter = "TOOL TYPE:- " —————定义字段的返回值,比如在后处理文件里有“MS =C ; TN ToolType ; EM =C”,而在写程式的时候选用的是端铣刀,那么在CNC程式里就会有(TOOL TYPE:- ENDMILL); address width = 13 ———————————定义字符宽度,如上"TOOL TYPE:- ",从T开始算起一共13位,包括空格; field width = 25 ———————————定义返回字的宽度,如上"ENDMILL",如果field width = 2,那"TOOL TYPE:- "就返回EN;如果field width = 25,那"TOOL TYPE:- "就返回ENDMILL。 end define ========================== 第二段是定义字符的格式================================== define format ( / G6 S T M1 M2 L P D E H O ) address width = 1 field width = 2

FC(NES)修改教程

FC(NES)游戏修改基础教程 14号拐角 一、序言 在童年时期,很多人或许对于FC的回忆有许许多多,我也不例外,不过说实在话,我在家能玩到的FC游戏非常的少,回忆起来也只有几个,坦克大战,魂斗罗,赤色要塞,沙罗曼蛇……当然最经典的还是小时候玩的热血格斗……之后就由于种种原因再也没有接触了,直到PC的出现,我又重温了那些经典。 但是每每看到网上各种HACK版本,总是希望自己也能做点什么修改,所以各种找教程,各种翻资料……可能对于FC这种已经淘汰的游戏没有很多人关心一样,教程的东西也像烟雾弹一般,可以忽略一样…… 但是对于已经进入迷途的我,似乎有种由衷的爱好般…… 我教过一些人,但是总觉得自己的方法或许不得当,教不会,今天写出这些东西,希望能遇到一些有天赋的人,如果能遇到给予我批评指出的人或许会更好。 我不能保证我100%全对,有误的地方希望大家能更正吧。 好吧,或许大家都不喜欢看废话,于是我们开始吧…… 二、基础修改 修改,当然要准备工具,这里我推荐一个非常强大的FC模拟器——FCEUX 系列,现在最新版本是,它提供了非常齐全完善的调试器和16进制编辑器。当然,如果要修改FC贴图的话可以用很多FC贴图修改器进行修改,网上应该有很多,这里我找不到好的东西,大伙可以自己找找吧,我主要是讲解游戏内容的修改,而不是贴图修改。 好吧,我们开始修改我修改到恶心的游戏——魂斗罗。 对于这一段,感谢小粽子以前的教诲。 魂斗罗很经典,可能到今天都没有人能够一命通关,对于这些头疼的玩家,我们就给他几个选项。1、无限命;2、无限金身;3、瞬秒敌人(不推荐修改,有点偏高端)。 友情提示,以下16进制编辑器中,在查看菜单有NES内存、PPU内存、ROM 文件,所以在进行修改之前,请注意自己所在那一页,以免修改错误导致没有相应的效果出现。 只有NES内存和PPU内存才能右键,但是在NES内存下无法进行修改,一改变之后数值会立即转变成为没有修改的状态,注意好自己所在页。 1、无限命: 我们在网上都能知道,魂斗罗的1P的生命值的地址是0032(如果不知道的话就自己网上查吧,如果金手指不会用/查,那就自己学吧= =)。我所点的地址就是0032(可以看看标题栏,上面有写),很多人都知道,游戏中的很多地方都是由大家所称的金手指,我所认识是NES内存所控制的,所以,对这些内存进行相应的操作,就能达到相应的效果……,比如金手指锁定某个地址,网上有 0032-01-14就会锁定一定生命数不变,然后就能达到无限命的目的,这个就是简单的对0032这个地址做相应的操作(锁定),达到相应的效果(命不改变)。

皇帝成长计划2详细CE修改方法,含时间锁定等

皇帝成长计划2 CE尽量详尽修改方法详解 申明:此修改教程并非对原游戏不尊重。实则喜爱该游戏,但是针对该游戏对新手难度过高,或者某些有其他特殊喜好比如无限刷妃子的人来说,要在正常游戏流程中实现略有困难。固愿用一些非常规手段来使更多的人先上手该游戏。教程并不商用。转载请注明出 处。 前言 看到这个攻略的你,也许用过CE,也许没有用过CE,如果熟练使用过CE的人可以跳过前言。 修改所需工具:皇帝成长计划2桌面版/绝迹皇帝成长计划2辅助工具。(两者可任选其一,推荐使用皇帝成长计划2桌面版。)CE修改器。(修改器) 如果你从未接触过CE,或者使用并不熟练,只是一知半解。那么我希望你仔细看完前言的CE介绍。因为我写攻略,一般不是告诉你要怎么去做怎么去做。这样你下次使用或者要改其他的东西,也许还要再看攻略,依旧不知道该如何去改。我的目的不是告诉你要怎么做,而是要告诉你为什么这么做。 首先,CE是一款十分强大的内存修改器。它不是皇帝成长计划2的专用修改器。而是目前市面上基本大部分游戏都能通过它修改的一款通用修改器。 CE的原理其实很简单。一个游戏中是由千千万万个数据组成的。你若想改变其中一个数据,比如皇帝成长计划2。你想改自己的文学值。你首先要做的就是能在这千千万万个数据中,找到你要改的文学值那个数据在哪里。(比如你要去买馅饼。你都不知道卖馅饼的店铺在哪里,你又何谈买什么馅饼。一个道理。话糙理不糙。)

那么我们首先要做的就是定位到这个数据的位置。那么如何在CE 中定位出这个数据的位置呢? 其实很简单。数据都是不断在发生变化的。它的值不是固定的。比如你玩打怪游戏,你有3滴血,被怪打了一下,血变成了2滴。因 为你通过游戏改变了这些数据,那么我们就可以通过改变的数据而 找到这个数据的位置。 所以我们在用CE的过程其实就是寻找某个数据位置的过程。只有 先找到,才能修改它。 如果你能立刻明白了这个道理,那么下面的修改你能用的得心应手。如果你还不能很明白,不要紧。我们先通过一些简单的修改, 来让你理解这个过程。 教程1、CE修改器的基础使用方法。(包涵皇帝成长计划2基本属性,如文学、武术、才艺、道德、体能等数值的修改。) 首先打开皇帝成长计划2桌面版,或者绝迹皇帝成长计划2辅助, 打开其游戏界面。进入到游戏里面。(输入账号密码,选择好剧本,或者继续游戏等,要进入到游戏,不是账号输入界面。)

FC(NES)修改教程

FC(NES游戏修改基础教程 14 号拐角 一、序言 在童年时期,很多人或许对于FC的回忆有许许多多,我也不例外,不过说实在话,我在家能玩到的FC游戏非常的少,回忆起来也只有几个,坦克大战,魂斗罗,赤色要塞,沙罗曼蛇……当然最经典的还是小时候玩的热血格斗……之后就由于种种原因再也没有接触了,直到PC的出现,我又重温了那些经典。 但是每每看到网上各种HACK版本,总是希望自己也能做点什么修改,所以各种找教程,各种翻资料……可能对于FC这种已经淘汰的游戏没有很多人关心一样,教程的东西也像烟雾弹一般,可以忽略一样 ..................... 但是对于已经进入迷途的我,似乎有种由衷的爱好般…… 我教过一些人,但是总觉得自己的方法或许不得当,教不会,今天写出这些东西,希望能遇到一些有天赋的人,如果能遇到给予我批评指出的人或许会更好。 我不能保证我100%全对,有误的地方希望大家能更正吧。 好吧,或许大家都不喜欢看废话,于是我们开始吧…… 二、基础修改 修改,当然要准备工具,这里我推荐一个非常强大的FC模拟器一一FCEUX 系列,现在最新版本是2.1.6 吧(在我打这篇文章的时候),它提供了非常齐全完善的调试器和16进制编辑器。当然,如果要修改FC贴图的话可以用很多FC 贴图修改器进行修改,网上应该有很多,这里我找不到好的东西,大伙可以自己找找吧,我主要是讲解游戏内容的修改,而不是贴图修改。 好吧,我们开始修改我修改到恶心的游戏——魂斗罗。对于这一段,感谢小粽子以前的教诲。魂斗罗很经典,可能到今天都没有人能够一命通关,对于这些头疼的玩家,我们就给他几个选项。1、无限命;2、无限金身;3、瞬秒敌人(不推荐修改,有点偏高端)。 友情提示,以下16进制编辑器中,在查看菜单有NES内存、PPU内存、ROM 文件,所以在进行修改之前,请注意自己所在那一页,以免修改错误导致没有相应的效果出现。 只有NES内存和PPU内存才能右键,但是在NES内存下无法进行修改,一改变之后数值会立即转变成为没有修改的状态,注意好自己所在页。 1、无限命:

统赢后处理修改教程

统赢(WPCAM)系统内定变数一览表 变数宣告内容 0 R 外定误差值(机台最小位移量) 。 A R 外型切断使用补正量 0:与第一刀相同补正量 1:使用割一刀的补正量 。 B R 小孔尺寸设定ex:inti/3(3.0以下为小孔); ex:inti/-3(引入线短于3.0以下为上孔),inc/0.02(小 孔间隙自动放大0.02mm) C R 角落安全距离 。 D I 铜线补正编号 ex:H01,H02 这里是改辅正的H码&D码 E R 切断点强迫过切长度 。 F R 。G I G码输出 。H R 补正辅助码 ex: H110,H109,H111 。I,J R 圆心的X,Y方向座标 。N I NC程式行编号(需自行应用) 。P,Q R U,V轴的绝对座标位置 。R R 圆弧半径值 。T R 工件初始斜度设定值,整体斜度值,单孔斜度 。U,V R 相对于X,Y轴的辅助面(U,V面)相对座标 。W R UV面的绝对(Z)高度 。X,Y R 铜线的X,Y座标值 。Z R 上导具的Z座标值 。27 R 铜线倾斜的斜度输出值 29 R 铜线初始斜度设定 。30 R 上下异形分段裕量:#30=0:(上模滑块)程式面路径面积 <辅助面积,#30=1:(下模滑块)>辅助面积 。31 R 上下异形最大分段长度 。32 R 工件厚度设定值 。33,34 R UV面上圆心的X,Y方向座标值 这里是改上下异形走圆弧的,可以把字母I&J改成K&L 35 R 当@35=2,表示粗割完成,已进入精修程式段 36 R 。37 I 切割型式 0:模孔,1:冲头 38 39 。40 I NC控制器的型式 1:(MITSU)2:(sodick)4:FANUC 8:seibu 16:agie 32:charmill

攻城掠地大数据库以及sdata文件资料修改教程

攻城掠地数据库以及其他修改大全 一、Gcld数据库表文件大全 1.activity 活动表 2.db_server 守卫等级 3.force_info 国家等级 4.Player 角色ID 需要先创建一个角色任务到角色名字选取完毕删除除了自己创建的角色ID外的其他本地ID 5.player_army 可直接清空应该是端自带的角色的数据无用外网测试OK未出现程序执行错误提示 6.player_army_extra 可直接清空同上 7.player_army_reward 可直接清空 8.player_attribute 可清空除自己ID以外的其他数据仓库位数量修改,五大资源是否显示修改,募兵令,黄金锤数量修改 特别说明:到等级洗练以及兵器无法开启的解决方法,function_id数值修改 11101111110111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111。刷新以后 仍然无法洗练的需要重新调一下主线任务到了洗练那一关就可以过了 9.player_bak 10.player_bat_rank 11.player_battle_attribute 12.player_battle_auto 13.player_battle_reward 14.player_black 15.player_blacksmith 铁匠铺修改 16.player_building 资源区可直接清空 17.player_building_work 游戏创建时间可直接清空 18.player_challenge_info 武将单挑 19.player_constants 可直接清空 20.player_coupon 未知用途 21.player_diamond_shop 点卷商店

实况8球员数据修改基础教程。--存档问题,超级联赛问题,联机问题

这个教程可以回答以下问题: 1.怎么修改球员为中文名字。 2.怎么修改超级联赛里球员能力。 3.为什么我导入了中文存档,但是联机对战时候是英文。 4.为什么我导入了转会存档,但是联机的时候还是以前的。 6。如何导入BIN补丁。 另说明如下: 修改游戏数据不是作弊!是玩要玩个明白。知道游戏是这么会事,为什么日本队有隐藏数据,而其他队伍没有?为什么超级联赛里球员数值那么底?为什么我的球队是英文的。等等。游戏要完全弄明白咋回事。 这里写的实况8里面球员数据的修改,其他球衣脸型不在本贴。 首先普及一下基础知识,实况8有以下几种数据: (这里可以回答上述2、3 问题。) data文件夹下的afs文件和save文件夹下的KONAMI-WIN32WE8U000 类型的文件, 而影响一个球员数据的文件有两个. KONAMI-WIN32WE8UOPT,这个我们称之为选项文件,就是你在编辑里面编辑的球员数据就是他了。 dat<0_text.afs里面的para_we8.bin这个文件,我称之为核心数据,这个para_we8.bin你是找不着的,他跟其他的好多数据库文件一起集合到了0_text.afs里面,我们可以用AFSExplorer_CHS.exe(中文版) 或者AFSExplorer_ENS.exe(英文版)打开0_text.afs来看到这些实况8的核心数据. 这两个文件各司不同的职能,选项文件KONAMI-WIN32WE8UOPT是除了联机对战和超级联赛以外的所有比赛训练中的数据. para_we8.bin这个数据影响联机对战和超级联赛这两项赛事里的数据. 值得说的是.选项文件下的球员的身体设置,特殊能力左右脚等等可以在超级联赛里体现出来. 书归正传,说下两种数据的修改,公欲善其器,必先利其器这里我们用到如下两个软件: EditPES4OptionFile_CHS.exe AFSExplorer_CHS.exe 第一步:运行EditPES4OptionFile_CHS.exe,打开save

PM10.0后处理修改教程

machine fanucom ——————后处理文件头 define word TN ---------------------------- 定义字段; address letter = "TOOL TYPE :- " ----- 定义字段的返回值 address width = 13 定义字符宽度 field width = 25 定义返回字的宽度 end define 结束定义 define format ( / G6 S T M1 M2 L P D E H O ) 第二段是定义字符的格式 address width = 1------------ 定义字符宽度 address width = 1------------ 定义字符宽度 field width = 2 ------------- 定义返回字的宽度exponent width = 0 ---------- 指数的宽度 scale factor = 1 ------------- 比例因子:值乘以1 scale divisor = 1 ------------ 比例因子:值被1 除

tape position = 1----------- 字前留一个空格 print position = 1 -----------打印位置 sign = none----- 用于不需要G代码和进给率 sign = if negative 仅标识负坐标 sign = always 如果需要+ / - 号 not permanent -------- 不需要行号 not modal ------------ 仅当改变时需要重复的字为modal 。(模态)。 通常G 代码和X, Y 和Z 为坐标为modal, 但圆心通常使用的I, J, K 代码通常不是,因此它们为not modal . metric formats --------------- 公制 leading zeros = false --------- 前导0 trailing zeros = true ----------后导0 decimal point = false ------ 不需要小数点 decimal places = 2 -------- 小数点后2

生存之日无限瓶盖修改攻略 各种物品数量直接修改方法

生存之日无限瓶盖修改攻略各种物品数量直接修改方法 生存之日无限瓶盖修改攻略,生存之日各种物品数量直接修改方法。生存之日烧饼修改器心得。 这个游戏的数据加密方式是十六进制表示法,就是满16进1……好吧这不是重点 这么说吧,物品数量都有分别对应的数字。 比如1对应1072693248,2对应1073741824,3对应1074266112…… 这是我在看各位大神的修改方时发现的,我以前改过类似的游戏,方法是通用的 下面说修改方法 我们以修改污水数量为例子:打开游戏和烧饼修改器,背包里留一瓶污水,其他污水扔地上开打烧饼,搜索1072693248,再捡起一瓶污水,搜索1073741824(此时背包有两瓶污水),你会发现剩下两个数据,再扔一瓶,如果有个数据变成1072693248,即1对应的代码,那么它就是这个物品的代码。然后就可以修改了 LV1=1072693248 LV2=1073741824 LV3=1074266112 LV4=1074790400 LV5=1075052544 LV6=1075314688 LV7=1075576832 LV8=1075838976

LV13=1076494336 LV14=1076625408 LV15=1076756480 LV16=1076887552 LV17=1076953088 LV18=1077018624 LV19=1077084160 LV20=1077149696 LV21=1077215232 LV22=1077280768 LV23=1077346304 LV24=1077411840 LV25=1077477376 LV26=1077542912 LV27=1077608448 LV28=1077673984 LV29=1077739520 LV30=1077805056 LV31=1077870592 LV32=1077936128 LV33=1077968896 LV34=1078001664 LV35=1078034432 LV36=1078067200 LV37=1078099968 LV38=1078132736 LV39=1078165504 LV40=1078198272 LV41=1078231040 LV42=1078263808 LV43=1078296576 LV44=1078329344 LV45=1078362112 LV46=1078394880 LV47=1078427648

GBA修改教程完全版

一.准备工作 修改工具必不可少,修改ROM必备DEBUG工具。本人文中使用的是NO$GBA 1.4C破解版,UltraEdit(后文简说明:NO$GBA是针对GBA ROM进行调试的DEBUG工具,UE是对ROM进行修改的十六位编辑器,VBA 结果用于NO$GBA的断点设置。有时候手头有现成的EC码,就可以省略查找这一步骤。 二.修改开始 本人将为大家进行修改的分类讲解。 1.直接搜索型。 能力值之类的数据按照简单的规律排列,并存放于ROM之中。只要将数据转化成为十六进制,并按照一定的顺进行搜索即可找到相应位置进行修改。 例子1:机战系列。 机战系列是最容易修改的一个系列之一。数据内容看似多且乱,其实每一代的存放规律基本差不多,机体能力基似的顺序存放,有时可能有少许的变动。具体修改参见修改之神PLUTO_SHI的《机战OG静态修改》,西连帝战R静态修改》,以及我写的《机战D静态修改》教程(此文在NW金手指区置顶索引里)。 例子2:《铸剑物语》的武器数值修改。 在《铸剑物语》中以主人公初始武器为例子,主人公初始武器能力并不强 ,能力值转换成十六进制的代码05 05 00 32,然后运行UE打开ROM进行搜索

,找到地址后即可以进行修改 图中地址即为武器能力值地址 全改为FF。要注意的是速度值最高为127,即十六位的7F,如果过头的话会变成减速度能力值的数据。开VB

,修改成功。 例子3:《波斯王子》的能力值升级修改。 这个游戏有升级系统,但是并非能像传统RPG那样进行普通的练级,王子初期能力值太低很让人不爽。如果仅序里设定的原始2级能力值 ,所以就要把全部30级的能力都改到最高,这样升级也不怕了数据恢复了。 1级能力值如图,搜索3C 0A 06

帝国时代3修改教程

网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:) 帝国III修改教程 前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. *** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.

X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. X

excel数据分析教程完整版

目录 用 Excel 做数据分析—移动平均 (2) 用 Excel 做数据分析—抽样分析工具 (4) 实现 Excel 动态链接外部数据库 (8) 用 Excel 做数据分析—相关系数与协方差 (18) 用 Excel 做数据排序的常用方法与技巧 (20) Excel 的数据分析—排位与百分比 (24) 用 Excel 做数据分析—描述统计 (27) 用 Excel 做数据分析—直方图 (30) excel 数据分析 (35) 使用 Excel 做数据分析之回归分析方法 (39) 用单元格数据作为 Excel 工作簿名称 (44)

用Excel 做数据分析—移动平均 某化工反应过程,每隔2 分钟对系统测取一次压力数据。由于反应的特殊性,需要考察每8 分钟的压力平均值,如果该压力平均值高于15MPa,则认为自属于该平均值计算范围 内的第一个压力数据出现时进入反应阶段,请使用Excel 给出反应阶段时间的区间。 移动平均就是对一系列变化的数据按照指定的数据数量依次求取平均,并以此作为数据变化的趋势供分析人员参考。移动平均在生活中也不乏见,气象意义上的四季界定就是移动平均最好的应用。 注:本功能需要使用Excel 扩展功能,如果您的Excel 尚未安装数据分析,请依次选择“工具”-“加载宏”,在安装光盘支持下加载“分析数据库”。加载成功后,可以在“工具”下拉菜单中看到“数据分析”选项。 操作步骤 1.打开原始数据表格,制作本实例的原始数据要求单列,请确认数据的类型。本实例为压力随时间变化成对数据,在数据分析时仅采用压力数据列。 需要注意的是,因为平均值的求取需要一定的数据量,那么就要求原始数据量不少 于求取平均值的个数,在Excel 中规定数据量不少于4。

SQL Server实用教程第三版实验3 表数据插入修改和删除资料

精品文档 实验3 表数据插入、修改和删除 1、目的与要求 (1)学会在对象资源管理器中对数据库表进行插入、修改和删除数据操作。(2)学会使用T-SQL语句对数据库表进行插入、修改和删除数据操作。 (3)了解数据更新操作时要注意数据完整性。 2、实验内容 (1)实验题目。 分别使用对象资源管理器和T-SQL语句,向在实验2中建立的数据库YGGL的三个表Employees、Departments和Salary中插入多行数据记录,然后修改和删除一些记录。使用T-SQL语句进行有限制的修改和删除。 (2)实验准备 首先,了解对表数据的插入、删除、修改都属于表数据的更新操作。对表数据的操作可以再对象资源管理器中进行,也可以由T-SQL语句实现。 其次,要掌握T-SQL中用于对表数据的插入、删除和修改的命令分别是INSERT、DELETE和UPDATE.另外还可以使用MERGE语句根据在一个表中找到的差异在另一个表中插入、更新和删除行,可以对两个表进行信息同步。要特别注意的是:在执行插入、修改、删除等数据更新操作室,必须保证数据完整性。 此外,还要了解使用T-SQL语句在对表数据进行插入、修改以及删除时,比在对象资源管理器中操作表数据更为灵活,功能更强大。 在实验2中,用于实验的YGGL数据库中的3个表已经建立,现在要将各表的样本数据添加到表中。样本数据如表T3.1、表T3.2和表T3.3所示。 3、实验步骤 (1)在对象资源管理器中初始化数据库YGGL中所有表的数据。 ①在对象资源管理器中展开‘数据库YGGL'节点,选择要进行操作的表 ‘employees',右击鼠标,在弹出的快捷菜单上选择“编辑前200行”菜单项,进入“表数据窗口”。 在此窗口中,表中的记录按行显示,每个记录占一行。用户可通过“表数据窗口”向表中加入表T3.1中的记录,输完一行记录后将光标移到下一行即保存了上一 精品文档. 精品文档 行记录。 ②用同样的方法向Departments和Salary表中分别插入表T3.2和T3.3中的记录。 注意: ●插入的数据要符合列的类型。试着在tinyint型的列中插入字符型数据(如字母),查看发生的情况。 ● bit类型的列在用界面方式插入数据时只能插入True或False。True表示1,False表示0。

PowerMILL后处理修改教程

PowerMILL后处理修改教程 本教程是偶在实际使用中的PowerMILL后处理文件修改知识的积累,其中有部分修改案例来源于帮助文件,在此仅以文字和图片的形式把他记录下来与初学者共同分享。 By mymould(风影爱人)一、完整的后处理文件介绍 一个完整的后处理文件通常有:定义字符段、定义字符格式段、定义键值段、定义指令值段、变量定义、程序格式段等部分组成。 下面我们先来看一个比较完整的后处理文件,并把它分为数段,把需要修改的地方做个必要的解释:machine fanucom ——————后处理文件头 =========================== 第一部分是定义字符段============================== define word TN address letter = "TOOL TYPE:- " address width = 13 field width = 25 end define 具体解释: define word TN ——————————————定义字段; address letter = "TOOL TYPE:- " —————定义字段的返回值,比如在后处理文件里有“MS =C ; TN ToolType ; EM =C”,而在写程式的时候 选用的是端铣刀,那么在CNC程式里就会有 (TOOL TYPE:- ENDMILL); address width = 13 ———————————定义字符宽度,如上"TOOL TYPE:- ",从T开 始算起一共13位,包括空格; field width = 25 ———————————定义返回字的宽度,如上"ENDMILL",如果field width = 2,那"TOOL TYPE:- "就返回EN;如 果field width = 25,那"TOOL TYPE:- "就返回 ENDMILL。 end define ========================== 第二段是定义字符的格式============================= define format ( / G6 S T M1 M2 L P D E H O ) address width = 1 field width = 2 exponent width = 0 scale factor = 1 scale divisor = 1 tape position = 0 print position = 1 sign = none not permanent not modal metric formats leading zeros = false trailing zeros = true decimal point = false 控制公制尺寸的前导零、后导零,小数点 decimal places = 0 imperial formats leading zeros = false trailing zeros = true decimal point = false 控制英制尺寸的前导零、后导零,小数点 decimal places = 0 end define word order = ( OP N G1 G2 G3 G4 G5 ) word order = ( + G6 G7 X Y Z B C )

改 变 生 命 的 教 学

改变生命的教学 作者:韩霍华(Howard G. Hendricks)译者:张淑惠 教师在从事生命的事业,而非话语的事业。假如学生真的感觉到教师拥有真理,他们会在教室门口排长龙。 教师要必须遵循“教学七大定律”:教师的定律、教育的定律、活动的定律、沟通的定律、心的定律、鼓励的定律、准备的定律。 1.教师的定律(The Law of Teacher) 一旦你今日停止成长,明日你就得停止教学。 2.教育的定律(The Law of Education) 人们学习的方式决定了你的方式。 3.活动的定律(The Law of Activity) 最大的学习总是因着最大投资所带出的结果。 4.沟通的定律(The Law of Communication) 要想真正地传授知识,必须先建立桥梁。 5.心的定律(The Law of Heart)

教学所影响的不是头脑对头脑之间的传递,而是心与心的交流。 6.鼓励的定律(The Law of Encouragement) 当赋予学习者适当的动机时,往往会带来最有效的教育。 7.准备的定律(The Law of Readiness) 在教学的过程中,当师生双方都做了适当的准备时,将产生最大的效果。 假如你要用一句话来把这七项定律全部摘记下来,这七项重要的定律所要求的,就是传讲的热忱。 1.定律1──教师的定律 1.1 传道者?或知识贩卖者? 你不能够凭空传讲,也不能传授你所没有的东西,假如你不了解──而且是真正地透澈了解──你就不能传给别人。( P14 )

当我寻找好教师的时候,我总是寻找拥有「胖子」FAT 条件的人——也就是忠心(Faithful)、合用(Available) 和受教(Teachable)。( P17 ) 1.2 教师是生命不断更新的学习者 有影响力的教师,必然是由丰盛的生命涌流出来。教师的定律,一言以蔽之,就是:一旦你今日停止成长,明日你就得停止教学。( P14 ) 我,身为一位教师,我必需成为学习者,是学生中的学生,我仍然继续在这条不间断学习的过程里奔跑。( P14 )我宁愿让我的学生饮于流动的溪流,而不是一滩停滞不动的水塘。( P15 ) 你瞧,唯有透过一个被改变的人才能产生有效的教学。当你改变得愈多,你就愈能成为一个改变别人生命的器皿。( P19 ) 假如你想成为一个改变的媒介,必须先经历改变。( P19 )

实况8球员数据修改基础教程---存档问题,超级联赛问题,联机问题

实况8球员数据修改基础教程。--存档问题,超级联赛问题,联机问题 这个教程可以回答以下问题: 1.怎么修改球员为中文名字。 2.怎么修改超级联赛里球员能力。 3.为什么我导入了中文存档,但是联机对战时候是英文。 4.为什么我导入了转会存档,但是联机的时候还是以前的。 6。如何导入BIN补丁。 另说明如下: 修改游戏数据不是作弊!是玩要玩个明白。知道游戏是这么会事,为什么日本队有隐藏数据,而其他队伍没有?为什么超级联赛里球员数值那么底?为什么我的球队是英文的。等等。游戏要完全弄明白咋回事。 这里写的实况8里面球员数据的修改,其他球衣脸型不在本贴。 首先普及一下基础知识,实况8有以下几种数据: (这里可以回答上述2、3 问题。) data文件夹下的afs文件和save文件夹下的KONAMI-WIN32WE8U000 类型的文件, 而影响一个球员数据的文件有两个. KONAMI-WIN32WE8UOPT,这个我们称之为选项文件,就是你在编辑里面编辑的球员数据就是他了。 dat<0_text.afs里面的para_we8.bin这个文件,我称之为核心数据,这个para_we8.bin你是找不着的,他跟其他的好多数据库文件一起集合到了0_text.afs里面,我们可以用AFSExplorer_CHS.exe(中文版) 或者AFSExplorer_ENS.exe(英文版)打开0_text.afs 来看到这些实况8的核心数据. 这两个文件各司不同的职能,选项文件KONAMI-WIN32WE8UOPT是除了联机对战和超级联赛以外的所有比赛训练中的数据. para_we8.bin这个数据影响联机对战和超级联赛这两项赛事里的数据. 值得说的是.选项文件下的球员的身体设置,特殊能力左右脚等等可以在超级联赛里体现出来 书归正传,说下两种数据的修改,公欲善其器,必先利其器这里我们用到如下两个软件: EditPES4OptionFile_CHS.exe AFSExplorer_CHS.exe 第一步:运行EditPES4OptionFile_CHS.exe,打开save

FC外星战士2金手指及修改教程

FC外星战士2金手指及修改教程 外星战士是我中学爱玩的游戏之一,当时是用的电视机和游戏机,插卡的那种。由于只有周末能玩,因此断续玩了几个月才通关。后来又玩了好几遍,可谓百玩不厌。现把外星战士2金手指和修改教程分享给大家。 其实游戏里面修改血量、攻击和防御力三个数据就已经无敌了。我亲身试验了一下,修改数据后40多分钟即可通关。打怪的时候会瘫痪和中毒,用法术即可解决。玩的过程中除了最后的圣剑给托尼装备外没有买任何武器装备和药品,但是去睡了几次觉加血。 外星战士2 的人物有两个生命值,一个是当前血量,一个是总血量。当前血量会减少,而总血量相对不会变。所以存储器里面有两个数来表示人物生命。一个对应当前血量,一个对应总血量。权衡一下,修改总血量比修改当前血量效果好。这里我们修改的是总血量。每次休息之后恢复到总血量了。而攻击力和防御力分别对应一个数,这里不再赘述。 另外说明一点的是,我发现游戏里面的有些数据由两个字节表示的,一个字节表示的数据范围是0~255,所以两字节数据表示的范围是0~65535。不知道你是否注意到游戏里面的总经验值大于65535后就开始出现混乱,还有金币大于655535后又会从0开始增加(这里比较坑)。这就表明了经验和金币是由两个字节表示的。同样的,人物的血量,攻击力,防御力也是由两个字节表示的,两个字节的数据就对应了两个地址,我们只需修改对应地址里面的数据就可以改变血量,攻击和防御力。 然而游戏里面的血量、攻击力和防御力须小于999,大概是游戏不能表示4位十进制数吧。修改的话,最好修改到800以下,因为人物升级的时候攻击防御血量都会上升,当上升到大于999的时候就又是从0开始加了,正所谓物极必反,需要把握事物的度,这样就能运筹帷幄,游刃有余。建议大家修改到800以下,以便腾出因升级而增加的空间。 金手指如下(按人物出场顺序): 托尼:血:6031,6032 防:6094,6095 攻:6082,6083 海伦:血:6035,6036 防:6098,6099 攻:6086,6087 桑尼:血:6033,6034 防:6096,6097 攻:6084,6085 尼克:血:603b,603c 防:609e,609f 攻:608c,608d 法伦:血:6037,6038 防:609a,609b 攻:6088,6089 安妮:血:6041,6042 防:60a4,60a5 攻:6092,6093 托克:血:603d,603e 防:60a0,60a1 攻:608e,608f 法海:血:603f,6040 防:60a2,60a3 攻:6090,6091 珍妮:血:6039,603a 防:609c,609d 攻:608a,608b 其中高地址(地址较大的那个)对应高位的数据。这就需要把一个十进制的数分为两个字节来表示。比如想调攻击力为700,那么700分解成两个字节为700÷256取整数是2,;700对256取余数是188。那么高地址的数据就是2,地地址的数据就是188。下面以珍妮的血攻防全改成700为例说明如何修改: ①点击工具—查找金手指,如图所示 因为珍妮的血量对应地址是6039和603a,其中6039里面的数据是188,603a里面的数据是2。 上图是珍妮血攻防未修改时的状态,总血量是162,攻击力是172,防御力是204,下面把这三个数据全部改为700,修改很简单,输入地址,和数据后,点击写入就可以完成修改。如下图: 但是修改后不会立即显示血量是188,需要切换到其他人的状态再切换到珍妮的状态就是188的血量了。

MASTERCAM后处理修改方法必看

进行模具加工时,需从G54~G59的工件坐标系指令中指定一个,最常用的是G54。部分控制器使用G92指令确定工件坐标系。对刀时需定义工件坐标原点,原点的机械坐标值保存在CNC控制器的G54~G59指令参数中。CNC控制器执行G54~G59指令时,调出相应的参数用于工件加工。采用系统缺省的后处理文件时,相关参数设置正确的情况下可输出G55~G59指令,但无法实现G54指令的自动输出。 1、增加G54指令(方法一): 采用其他后处理文件(如MP_EZ.PST)可正常输出G54指令。由于FANUC.PST后处理文件广泛采用,这里仍以此文件为例进行所有修改。其他后处理文件内容有所不同,修改时根据实际情况调整。 选择【File】>【Edit】>【PST】命令,系统弹出读文件窗口,选择Mpfan.PST文件,系统弹出如下图所示编辑器。

单击"查找"按钮,系统弹出查找对话框,输入“G49”,如下图所示: 单击FIND NEXT按钮,查找结果所在行为: pbld, n, *sgcode, *sgplane, "G40", "G49", "G80", *sgabsinc, e 插入G54指令到当前行,将其修改为: pbld, n, *sgcode, *sgplane, "G40", "G49", "G80", *sgabsinc, "G54",e 输出的NC文件修改前对应位置指令为: N102G0G17G40G49G80G90 修改后变为: N102G0G17G40G49G80G90G54 查找当前行的上一行: pbld, n, *smetric, e 将其整行删除,或加上“#”成为注释行:

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