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关于掌上游戏机调研报告

关于掌上游戏机调研报告
关于掌上游戏机调研报告

关于中国市场掌上游戏机

调研报告

。。。研究小组

目录

目录 (2)

引言 (3)

整体游戏市场 (3)

不同游戏使用率及年龄结构 (3)

不同游戏玩家性别及收入结构 (3)

不同游戏玩家的月收入结构 (4)

第一章PSP 产品基本概述 (4)

系列产品介绍 (4)

一、PSP1000 (4)

二、PSP2000 (4)

三、PSP3000 (5)

四、UMD (5)

五、记忆棒 (6)

第二章 PSP产品市场分布与分析 (6)

第一节、掌机/游戏机主机持有情况 (6)

第二节、PSP2010年市场前景分布 (6)

第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 (8)

第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 (8)

第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 (9)

第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布 (9)

第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 (10)

第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 (10)

第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布 (11)

第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 (11)

第三章中国掌上游戏机面临的问题 (12)

第一节掌上游戏机的误区 (12)

第二节水货掌机的数据意味着什么? (12)

第三节蓬勃的畸形产业 (13)

总结 (14)

引言

中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

整体游戏市场

不同游戏使用率及年龄结构

网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。

电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。

掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。

2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。

从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。

网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。

掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。

不同游戏玩家性别及收入结构

受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。

但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

不同游戏玩家的月收入结构

但是在观察高收入和低收入两个人群的过程中可以发现,掌机/游戏机游戏市场中,高收入和低收入人群所占比例都较高,而在网络游戏市场中,这两部分人群所占的比例明显降低,取而代之的是在样本结构中拥有较大比例的中等收入人群。

这一方面说明网络游戏相比其他游戏来说占据了主流市场,另一方面也说明相比之下,高收入人群和低收入人群的游戏选择面比主流人群更加广泛。

第一章PSP 产品基本概述

系列产品介绍

一、PSP1000

PSP全称为PlayStation Portable。PSP1000为SONY公司发售的第一版PSP。PSP 可以看视频,听歌,玩游戏和上网。

PSP1000于2004年12月12日正式发售,目前已停产。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流,有4种屏幕亮度供玩家选择;有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC 格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

二、PSP2000

改良版

SCE公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统(PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[A V cable]、[S VIDEO cable]、[D Terminal A V cable]、[Component A V cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、[IEEE 802.11b] 无线LAN、USB2.0(mini-B) USB联接等。

没错,PSP的革新到此为止,满怀期待PSP2心情的玩家恐怕要失望了。除了“钢琴黑色”外,索尼还为新版PSP准备了两款颜色,“冰雪银”和“陶瓷白”版PSP主机,售价仍为169.99美元。娱乐装的售价均为199.99美元。

PSP-2000

SONY在E3 2007大展上公布的PSP-1000的改良版,又名PSP Slim&Lite。

PSP-2000在原版基础上重量减少了33%,体积减小19%,除了规格上的不同,一些小细节也发生了变化:扬声器放在了PSP上方,耳机/MIC端口从原来的底部左下角向右移了,MIC端口也是视频输出端口,UMD退盘按钮位置不同,Wi-Fi开关移到了主机上方,存储记忆棒端口移到了另一边,更换记忆棒比以前困难。UMD仓经过了重新设计,必须手动打开闭锁,以前的飞盘事件不会再发生。由于减小了体积,按钮都经过了重新设计,但是响应时间仿佛比旧版的要长。模拟垫使用比以前多了一点点阻力,手感更好了(但是官方表明在模拟垫上并没作改进- -|||)。新增了Connected Display Settings模式,该模式为视频输出,据试用者报告,UMD电影输出到电视上的效果让人惊叹,不要忘了UMD上的电影是由DVD编码转译来的:480P。不过游戏则差一些,新的的PSP固件采用的是3.71,同时也为旧版psp提供了3.71版系统,只是不支持无线电视收看。

三、PSP3000

PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型掌上游戏机。PSP 采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角TFT液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

PSP的特点包括以下几个部分:

四、UMD

UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.8GB,直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD 光碟的磨损可能性。

您可运行UMD.Game 或内的游戏来玩PSP专用格式的PSP游戏。

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD 光盘只由SONY独家生产技术不外流,相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘

规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量(双层)、11Mbps 传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

补充:SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方

面仍然不公开。

记忆棒MS

五、记忆棒

记忆棒MS(Memory stick ,记忆棒),是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。

作为PSP破解游戏的载体,这个被黑客破解ISO游戏的突破口可以说是除了主机之外最重要的元素。记忆棒英文名称MemoryStick,适合SONY PSP的只有一种规格的记忆棒就是短棒及MemoryStick Duo.短棒又分很多种,向高速短棒,普通短棒和超高速短棒等等.目前正规生产记忆棒的厂家只有2家,一家是SONY,另外一家是索尼授权专门开发记忆棒的SANDISK.因为在技术方面研究的早,所以SANDISK牌子的短棒实际使用性能要优于SONY,大家可以不必迷信索尼的东西就一定是最好的。

第二节

第二章 PSP产品市场分布与分析

第一节、掌机/游戏机主机持有情况

目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。

从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。

由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。

第二节、PSP2010年市场前景分布

中国掌上市场品牌关注比例分布(2010年4-8月)

在小组调查中,国内市场NDS游戏数量明显高于PSP游戏数量,但PSP游戏整体关注比例将近NDS游戏的6倍。这说明主机的普及率严重限制了NDS游戏在中国市场的发展。任天堂打入中国市场,首先应从主机平台的普及入手

国内游戏机市场的关注格局比掌机市场中的格局更加均衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的42.4%。微软XBOX系列的关注份额占31.0%。任天堂Wii系列的关注份额占26.6%。

三者的关注份额差距并不明显,索尼略占优势。微软的中国市场的关注份额超过了任天堂,Wii在中国市场中的普及程度远远不及世界平均水平。

6月中国掌机市场中,索尼PSP所占的关注份额为81.1%,与5月份相比上升了1.9个百分点。任天堂NDS的关注份额为16.4%,与5月份相比下降了1.8%。

神游科技的关注份额为2.5%,下降了0.1%。

国内掌机市场的格局依然偏向于索尼的PSP,这一状况在软件与硬件两方面均有所体现,并且在一段时间内仍会持续目前的这一格局。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的36.5%,虽然与微软和任天堂相比仍具有一定优势,但是其关注份额与6月份相比下降了2.0个百分点。微软XBOX系列的关注份额占33.2%,与6月相比上升了1.9%。任天堂Wii系列的关注份额占30.3%,与6月相比上升了0.2个百分点。

从6月至7月的变化来看,国内游戏机市场中索尼的优势再度减弱,与微软之间的差距已缩小至3.3个百分点。虽然任天堂的Wii在国内市场中关注份额的变化并不明显,但微软XBOX系列的关注份额已出现连续提升,市场格局进一步趋向于平衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的39.5%,与7月份相比出现了3.0个百分点的回升。微软XBOX系列的关注份额为34.0%,与7月相比上升了0.8%。任天堂Wii系列在8月份下降较为严重,关注比例与7月相比下降了3.8个百分点。

从7月至8月的变化来看,国内游戏机市场中索尼重新夺回了一定的优势,与微软之间的差距已升至5个百分点以上。任天堂的关注份额降幅比较明显,与微软之间的差距扩大至7.5%。

另外,联想eBox预计在年底发布,并于2011年正式上市销售,这一变化对国内游戏机市场,尤其是其中同属于体感产品的任天堂将会产生强烈的冲击。

第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名

在掌机/游戏机的主要获取渠道中,国内实体店是玩家购买主机的主要场所。在这一领域中,网购平台只占有26.5%的比例。购买主机时需要的各种额外服务使得实体店拥有更大的优势,因此在拓展掌机和游戏机的销售渠道过程中,实体店比网店具有更高的价值。

另外有少数玩家是在国外购买主机,这部分玩家只占国内掌机/游戏机玩家的4.0%。通过中奖、赠与等免费获得主机的玩家占5.3%。

第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布

掌机/游戏机软硬件消费情况

在硬件消费中,主机购置价格在2000元以内的玩家占半数以上。也就是说,多半掌机/游戏机玩家仅拥有一台主机,这部分玩家对于掌机及游戏机的需求在于满足特定条件下的游戏需求,而并不会为了某些平台的经典游戏而花钱购置更多的主机。

但是同时也有近半数的玩家在主机方面的投入超过2000元。这部分玩家会购置新款主机或者拥有不只一台掌机或游戏机。主机购置价格超过7000元的玩家占9.3%,这部分玩家会增加大量投入以满足不同游戏对于主机的需求。这些有意愿购置多台主机或新款产品的玩家将成为未来游戏机市场的主力消费人群。

第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布

在软件方面,掌机/游戏机市场中同样存在着相当大规模的无消费人群,这部分人群占掌机/游戏机玩家的35.2%。而单款游戏消费在百元以下的玩家同样存在着较大的购买盗版游戏的可能,这部分玩家所占的比例为27.8%。

101-300是一个由盗版到正版的过渡价格。单款游戏消费在这一价位的玩家占总数的13.9%。这部分玩家在转化为消费能力的时候同样存在着一些不确定因素。

在能够确定为正版用户的其余23.1%的玩家中,单款游戏消费额度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可见,虽然基数很小,但是正版用户对于游戏仍然存在较大的消费意

第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布

2010年中国游戏市场用户消费调查样本结构2010年中国游戏市场用户消费调查样本性别结构分布为女性25.3%,男性74.7%.

第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费

第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构

第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布

根据图表显示,本科学生购买掌机的比例占总人数的一半以上,大专其次为29.5%。从次处可以看出,中国游戏市场,掌机用户,大专和大本的在校学生会更加的喜欢和关注掌机游戏,是主要消费人群。

第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构

第三章中国掌上游戏机面临的问题

第一节掌上游戏机的误区

由于受政策以及市场环境等因素影响,国内游戏机市场一直游走在法律边缘的“灰色地带”。而非法的走私渠道,无疑就是一层笼罩着所有电玩店老板,乃至整个电玩产业身上的迷雾。

近年来,随着“电玩一族”数量的增多,国内各式电玩店也如雨后春笋般冒出。

据一位知情人士告诉《财经时报》,目前国内电玩店数量超过数千家。其中,北京就有地坛、鼓楼、中关村、红桥市场等四处主要的电玩交易市场,电玩店数量不下百家;上海、广州等大城市也不相上下;而合肥、南昌等省会城市的电玩店数量平均超过30家,即使在相对不发达的三四级城市也普遍有一到两家的电玩店。

而随之呼之欲出的,是一个年销售达数十亿元的水货游戏机市场。

“这几千家电玩店,平均每天能卖1-2台游戏机,旺季或周末则能卖出30-50台游戏机,因此国内年销售总量至少有数百万台。按每台1500元的保守价格计算,每年的电玩游戏机市场的销售规模就达到了数十亿元。”该人士如此推测到。

知名网站“电玩巴士”(https://www.wendangku.net/doc/4d9036094.html,)编辑向《财经时报》透露,他们网站独立IP每天超过100万,按照正常网站的访问比计算,全国电玩爱好者至少为2000万。他们预测,国内掌机用户有200万,PS2、X-box、PS3、Wii等游戏机产品的用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两百元计算。游戏机周边消费一年的市场规模接近40亿元人民币。

今年年初,专业网站PCPOP的一篇文章在分析了上海、北京、广州等卖场的销售情况后,更得出了一个令人瞠目的结论:索尼PSP在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上。也就是说,截至2007年3月12日,索尼PSP 的全球实际销量为2056万台,其中在中国水货销售就超过500万台!

第二节水货掌机的数据意味着什么?

过去几年,中国电玩市场只能说是悄然兴起,由于政策没有放开,以及盗版软件盛行,索尼、微软、任天堂等巨头都没有把目光放在中国市场。可即便如此,中国依然成为了全球电玩产品的主流市场。

几乎所有电玩从业者都能意识到,一旦捆绑在国内电玩行业身上的枷锁被破除,一旦全球电玩巨头正式进入中国市场,未来国内电玩市场规模将大得可怕。

但就目前而言,所有的数字却逃不脱讽刺的意味。因为,这数十亿元的市场都是水货的天下,寥寥几款称得上是行货的产品,仅是可有可无的点缀。这无论对于热爱电玩的玩家,

《财经时报》从中关村鼎好了解到,目前一台在日本售价约为1600元人民币的Wii,在国内售价为2400元人民币(含200元改机费)。也就是说,一台水货WII的毛利在50%左右。其中终端电玩店每台主机可赚100元左右,剩下的利润大部分则由一二级代理商瓜分。

电玩主机在给走私商和电玩店带来巨大利润的同时,其周边的产业链也在快速发展。目前,电玩主机周围已衍生了电玩配件、光碟、攻略书、周边装修产品等环节,而这些环节的利润,甚至远高于主机产品。

电玩店销售盗版游戏光碟自然更在“情理之中”。目前,一张正版游戏光碟在国外售价高达数百元,而一张盗版游戏盘售价最低不到5元,其成本更可忽略不计。

第三节蓬勃的畸形产业

无论如何,电玩行业已是全球增长最快的产业之一。

据预测,2007年美国电玩市场将有接近161亿美元的规模,2011年将达440亿美元。索尼、微软、任天堂等游戏巨头在其中大快朵颐,玩家们的热情也被电玩产品的不断更替而撩拨得越来越高。

但遗憾的是,与庞大潜在的国际电玩市场相比,中国电玩市场才刚刚起步,无论从商家数量还是所经营的电玩商品的种类,以及经营者和大多数玩家的素质来看,国内的电玩市场远谈不上成熟。

在这种特定的环境下,国内电玩市场是一个缺乏规范的、畸形的、陷阱密布的市场。而在政策没有松动的前提下,游戏机水货的非法身份更让电玩产业难以承受。

不久前,北京和大连均查封了一批涉嫌走私的电子产品,其中主要包括PS3、Xbox360等游戏机。而去年年初,国内也多次查封了PS2等游戏机产品。随着中国政府对版权以及走私产品的重视程度的加强,国内对于电玩水货产品的打击力度只会有增无减。

总结

本调研小组主要从产品基本概述,产品市场分布与分析,中国掌机面临的问题三个方面叙述中国掌上游戏机的现状与发展前景。

中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。

从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。

由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。

但是由于受政策以及市场环境等因素影响,国内游戏机市场一直游走在法律边缘的“灰色地带”。而非法的走私渠道,无疑就是一层笼罩着所有电玩店老板,乃至整个电玩产业身上的迷雾。所以中国掌上游戏机市场出现不定混乱。

总之,中国掌机在起步与发展上呈现上升趋势,中国消费者越来越关注与掌上游戏机的发展,总体呈现可发展趋势。

借卖网--掌上游戏机产品介绍

掌上游戏机产品调研 ——借卖网分类经理刘珊 著名市场调研机构尼尔森在2012年2月发布的《US Gaming:A360°View》(美国游戏市场:360度全景调查)年度报告显示,美国游戏市场仍在增长,而在游戏时间上2011年比上一年增长了7%。随着生活压力不断高涨,在学习、工作之余我们也开始尝试给自己减压,这时候游戏也许是最好的减压方式。所以游戏市场也将越来越受到关注。 下图是掌机在eBay过去30天的销售情况,从它的成交率我们不难看出掌机的发展潜力。 过去30天eBay销售情况 过去60天成交率与销售总额趋势图 从图中可以看出掌机在eBay过去两个月的成交率没出现过大起大落,每天的销售额也一直在$6.6K~$8.8K之间浮动。 在Google趋势分析中我们也可以看出,掌机在全球的发展趋势是相对比较稳定的,从下图可以看出,在每年的第四季度,掌机都会迎来一个小高峰,接着又恢复到之前相对稳定的局面。

2004年到2011年掌机的发展趋势 掌机的区域关注度也非常集中,大致在美国、英国与加拿大地区。 掌机区域关注度 除了上述区域,在法国、墨西哥、阿根廷等地也有一定的搜索量。 掌机商机洞察图

今年借卖网也陆续上线了20多款价格极具优势的游戏掌机产品。 下面对借卖网掌上游戏机产品来做下整体介绍: 1、金星JXD A33004.3寸HDMI TV输出游戏机MP3/MP4/MP5游戏机 链接: 借卖价:¥244.80|$41.47 A3300拥有4.3英寸(对角线)高清触摸屏,500万光学摄像头,高清720P格式视频录制。支持索尼PS1、街机游戏、任天堂GBA、任天堂SFC、FLASH游戏。 支持录音、FM收音、电子书、Flash、时间显示、日历、闹钟。 支持游戏部分目录: 更多资讯:https://www.wendangku.net/doc/4d9036094.html,/products.asp?id=72&selectclassid=009009 2、金星JXD S51105寸4GB安卓游戏机HDMI MP3/MP4/MP5/游戏机 链接:https://www.wendangku.net/doc/4d9036094.html,/product_339226_SZZW_GAME-S5110W.html 387.600|$65.66 借卖价:¥387.6 S5110搭载Amlogic M3(ARM Cortex A9CPU处理器,ARM MALI400高性能GPU3D加速图形卡),安卓4.0系统,512MB DDR3内存 支持安卓重力游戏、触摸游戏、街机游戏、GBA游戏、任天堂N643D、任天堂FC、世嘉MD游戏 5英寸(对角线)高清显示屏、分辨率800x480像素;HDMI1080P视频输出 支持办公、学习工具等10万个应用软件免费下载 后置30万像素光学摄像头,支持拍照与录制视频

在线教育行业调研分析报告

本文介绍了本人对在线教育行业的部分现状、前景以及发展思路的了解与思考。主要观点: 在线教育要以教育为核心,依靠互联网、大数据、智能硬件等先进科学工具服务教育并促进教育的升级改进。

直播的在线教育平台,在线教育平台推进了教学内容的传播,提供给微小教育机构创业的环境以及广大学生在互联网上学习的机会。但是,视频教学或者O2O线上招生线下服务模式只能是在线教育大体系的一部分内容,在线教育大体系不仅需要一个方便使用的互联网将授课平台,更需要一个可以媲美“线下某一领域教育机构的完整产业与服务链体系”的全面的教育体系。拥有这样的完整体系,在线教育才能与传统教育三分天下。 MOOC以和部分传统培训机构的线上业务部门选择了运营教学内容(他们通过与教育机构合作或者自己研发的方式生产教学内容)。SPOC选择封闭范围内的教学内容运营。以教学内容为发展基础的在线教育创业团队,在建立和不断提升其在线教学体验的同时更注重教学内容的建设,内容是教育的核心资源,在线只是教育的方式。方式可提升效率,但内容永远大于方式,这种路径的选择应该会使这些机构在在线教育品牌建设上更加迅速和领先。 知乎没有在教学方式上布局,而是全民众筹内容,建立了一个全民知识智慧的数据库,并成为全民知识智慧广播大平台。在线教育不仅仅是教学,还包括零散的自学。互联网众筹对教学内容的丰富有水漫金山的优势。对待众筹到的内容,我们如果建立合适的数据结构,并建立一个方便检索、更新和数据统计的大数据库,那么这个内容库将是全社会巨大的图书馆,每个个人也都拥有自己的研究记录和贡献价值。大致认为在线教育的未来离不开众筹。 博览网与网易云课堂深度合作在,创立软件开发细分领域的极客班。在线教育平台在这一细分市场对其教学品牌、内容建设、教学体系、软硬件工具、评价体系以及运营体系的不断淬炼和规范,成熟的品牌和模式可以像开连锁店似地复制到其他细分领域,单点突破然后遍地开花。 雪球是一个投资网站,雪球上大v发表自己的投资理论,带领着一批粉丝投资股票,建立自己的组合并参与雪球平台的投资功夫大比拼,小股民也可以自己发文、建组合参与比武不断成长,在投资这一细分领域,互联网社交化运营十分活跃。在细分领域建设以个人为中心的社交平台,由大v带领大家朝着正确的方向一起玩,这个平台上教学的营销、运营、内容众筹以及评价自然逐步发展起 来了。深度社交运营对在线教育亦是必不可少的。 可汗学院和翻转课堂等都对传统教育提出了挑战,对在线教育提供可继承的基因。但是,这种进化似乎更像是量的积累,距离质变还有许多改革没有发生。 小米是互联网思想的学习榜样。小米智能硬件生态的成长是由MIUI一步步成长起来的。粉丝经济营销战略,是其成长的必要条件但不是充分条件。小米手机研发、供应链、品牌、资本等共同支撑了这个智能生态。同理,在线教育也需要一个大体系,只做平台或者只做内容都不够。 二、在线教育的发展趋势(我们去哪?) 2.1 在线教育大好前景的必然性

教育培训市场调查报告

教育培训市场调查报告 产业现状 现如今教育市场火爆,无论是大人还是小孩都是需求个体,组成了一个庞大的教育培训市场也不足为奇。“教育培训业是21世纪最朝阳产业之一”的观点,已成为越来越多人的共识。我国家庭历来重视教育,普通家庭的教育支出占家庭支出的比例越来越高,中等阶层及以上家庭更注重教育。培训行业是一个非常诱人的行业,培训业正以每年30%以上的速度迅速增长,行业整体发展速度增长快。20××年近五成家长每年家庭教育支出达6000以上,其中约三分之一的家长投入万元。特别是随着家庭整体收入的提高,家庭对教育越发重视,教育投入也越发提高。以按收入等级分城镇居民家庭文教消费情况为例,分别选取中等收入户(20%)、中等偏上收入户(20%)、较高收入户(10%)、最高收入户(10%),其中可看出在中等及以上收入层次的家庭,教育的消费市场广阔,中等阶层可视为教育行业的重点消费客户。 市场容量 中国培训业规模速度递增不断提高,目前我国大、中型培训机构2万余家,培训市场的办学主体也由最初的学校和行业企业办班,开始逐步扩大到社会力量、培训公司或办学等。同时,随着外资企业不断进入中国市场,以及留学人数的不断攀升,众多外资培训机构也陆续进入中国,与国内大大小小的培训机构展开竞争。20××年人民生

活进一步改善。全国居民人均可支配收入实际增长7.4%,快于经济增速。20××年末居民储蓄存款余额增长8.5%,新增4万多亿元。20××年我国居民人均消费支出中,教育文化娱乐占到11%。保守估计,未来几年内,我国的教育培训市场规模将达到1万亿元。预计20××年,在线教育市场规模将达1800亿元。 经营模式 培训教育业的连锁企业数量稳步增长,主要教育培训连锁品牌的店铺增长率约26%。连锁不再只是通常意义上零售餐饮等行业所专用的经营模式,教育连锁的概念被越来越多公众所认知与认同。教育培训行业的三大支柱就是IT、英语和少儿培训。有80%的企业采用连锁发展的模式,其中采用直营加特许连锁发展占60%,从目前中国教育培训产业来看,这种连锁经营的模式是适合中国教育培训产业的。在国际上特许经营成功率达到95%,由此可以看出,特许经营有强大生命力相对于其它行业特许加盟的高门槛而言,教育培训行业投资规模相对较低。单店特许加盟的费用基本在10—50万之间,东方爱婴、洋话连篇等,但有的也高达上百万。根据各项目的特点以及授权市场情况的不同,教育培训机构所要求的场地面积在50—1500平米不等,雇佣人员的数量也在5—50人不等,经营面积和人力资源的不同,也直接影响着加盟投资费用的差异。 市场格局 教育行业上演了一场“群雄逐鹿”的大戏,在优胜劣汰大浪淘沙的市场选择下,行业格局和架构正经历着新一轮洗牌,出现了几家欢

电力系统维护操作手册

电力系统维护操作手册 一.高压开关柜运行和投运前的检查: 1.固定式开关柜投运前应检查下列内容: ●检查漆膜有无剥落,柜内是否清洁。 ●操动机构是否灵活,不应有卡住或操作力过大现象。 ●断路器、隔离开关等设备通断是否可靠正确。 ●仪表与互感器的接线、极性是否正确,计量是否准确。 ●母线连接是否良好,其支持绝缘子等是否安装牢固可靠。 ●继电保护整定值是否符合要求,自动装置动作是否正确可靠,表计及继 电器动作是否正确无误。 ●辅助触点的使用是否符合电气原理图的要求。 ●带电部分的相间距离、对地距离是否符合要求。 ●“五防”装置是否齐全、可靠。 ●保护接地系统是否符合要求。 ●二次回路选用的熔断器的熔丝规格是否正确。 ●机械闭锁应准确,柜内照明装置应齐全、完好,以便于巡视检查设备运 行状态。 2.固定式开关柜运行巡视项目: ●每天定时巡视检查。 ●遇有恶劣天气或配电装置异常时,进行特殊巡视。 ●内设备有无异常。 ●属颜色变化或观察示温蜡片有无受热融化,来判断母线和各种触点有无 过热现象。 ●检查注油设备有无渗油,油位、油色是否正确。 ●仪表、信号、指示灯等指示是否正确。 ●接地装置的连接线有无松脱和断线。 ●继电器及直流设备运行是否正常。 ●开关室内有无异常气味和声响。 ●通风、照明及安全防火装置是否正常。 ●断路器操作次数或跳闸次数是否达到了应检修的次数。 ●防误操作装置、机械闭锁装置有无异常。 3.手车式开关柜投运前检查内容: ●柜上装置的元件、零部件均应完好无损。 ●接地开关操作灵活,合、分位置正确无误。 ●各连接部分应紧固,螺丝连接部分应无脱牙及松动。 ●柜体可靠接地,门的开启与关闭应灵活。 ●二次插头完好无损,插接可靠。 ●柜顶主、支母线装配完好,母线之间的连接紧密可靠,接触良好。

教育行业调研报告

教育行业调研报告 进入21世纪,世界经济迅猛发展,科技进步日新月异,教育作为培养未来人才的重要方式,在这个知识爆炸的时代,越来越受到人们的重视。与此同时,随着社会的发展进步,传统教育已经难以满足人们日益多元的学习和工作需求,为了进一步提高个人知识技能水平,各类专业的教育辅导机构应运而生。教辅机构和教育公司的兴起为教育行业注入了新的活力,作为一个不断迭代的朝阳产业,教育行业也在呈现出一种崭新的面貌。 一、学校教育现状 学校教育一直以来是学生获取知识的主要途径,这种传统的教育模式为社会培养了大批优秀人才。近年来,在国家教育部门有关中小学生减负的政策环境下,学生的在校上课时间有了明显缩减,比如2013年北京市推出了“史上最严减负八条”,明确要求小学生在校时间不能超过6个小时,中学生在校学习时间不超过 8个小时,每天下午3点半,学校准时放学。此外,部分省市还对学生的课外作业量做了限制,比如杭州市拱墅区和上城区的教育局在今年开学前夕明确规定,两区小学生和初中生做作业超过晚上10点,就可以选择不做。从学校层面来说,减负政策确实减轻了广大中小学生的课业负担。 然而,对于广大家长和学生来说,教育的刚需——中高考依旧没有改变,在各种减负政策下,原本占据优势教育资源的公立中学只能提供宽松的托底教育,这样宽松的教育政策就造成能力强的孩子减了负,能力弱的孩子却“吃不饱”。由于学校无法为想要上好学的学生提供更优质的教育,因而很多志愿上一流大学的中学生都转向了私立中学,随之也造成许多公立中学的优质师资也不断流失。此外,由于各个学校的教育资源参差不齐,很多家庭非常清楚仅凭学校所学的知识,孩子难以在众多的学子中脱颖而出,规规矩矩实施“减负”的学生,根本进不了好的初高中学习。 “减负”减掉的应该是过于繁重的课外负担,而不是减少对学习的投入和对能力的培养,因此在大量的课外时间里参加适当的辅导,对提高学生的知识水平是十分必要的,这也是大多数家长的心理期望。 二、教育行业消费支出现状 从历年国家公共财政预算教育事业费来看,中小学教育一直是国家投入的重点。在2010年至2015年,国家财政对教育事业的投入规模连续扩大,从2010 年的1.0 万亿元上涨至2015年的2.1万亿元,涨幅达111.4%,年复合增长率16.2%。从教育事业费的流向看,2010年至2015年国家累计在普通小学、初中、高中、高等学校分别投入 3.7、2.4、1.1、2.2万亿元人民币,其中,中小学教育累计投入7.2 万亿元,占总投入的76.7%。 此外,根据国家教育部《全国教育事业发展统计公报》显示,我国目前现有两亿多的中小学生,每年参加各类培训的青少年儿童超过一亿人次,而在大中城市,90%以上的小学生在课后接受各种各样的辅导,这无疑是一个巨大的需求群体市场。2015年,教育市场体量已经达到1.64万亿元。到2020年我国教育市场的规模有望接近3万亿元,市场规模的快速扩大给教育行业提供了发展空间。 教育作为居民支出的一个重要组成部分,与居民的可支配收入密切相关。2014年以来,我国居民人均可支配收入实际增长保持在6.3%左右,这也为教育行业发展提供一个良好的宏观背景。从2012 年至2015 年,我国城镇居民人均

中国教育培训市场调研报告

中国教育培训市场调研报告现如今教育培训市场火爆,无论是大人还是小孩都是需求个体,组成了一个庞大的教育培训市场也不足为奇。接下来由小编为大家整理了教育培训市场调研报告,欢迎大家阅读! 教育培训市场的环境与现状 根据教育部《年全国教育事业发展统计公报》的数据显示,年,全国有职业技术培训机构万所,此外,还有民办培训机构5所。 根据教育部《年全国教育事业发展统计公报》的数据显示,年,全国有职业技术培训机构万所,此外,还有民办培训机构5所。 根据北京民科院的行业统计数据显示,截至年5月31日,的教育培训机构的总量为万家,这其中包括职业技能培训机构和各种非学历的短期培训机构,如中小学课外辅导机构等。

从年培训机构数量的变化来看,近五年来,我国教育培训行业机构总量逐年平稳下降。分析原因可能有:一是随着整个行业的成熟,一些质量较差的机构在市场竞争中被淘汰;二是消费者趋于理性,教育培训行业的暴利时期已经结束,投资者对进入这一行业也持谨慎态度;三是受整体经济形势的影响,教育培训行业的增速也在放缓。此外,国家政策对教育培训行业的影响也不容忽视,如年各地“限奥令”的出台,也让不少中小学培训机构遭受了冲击。 各类教育培训机构统计 截止到年5月的行业统计数据来看,语言类培训机构开设课程最多,将近60000门,其次为类培训机构;开设课程小于10000门的为艺术类、建筑类和公务员考试辅导类。可见,各类培训的发展程度不尽相同,这与各类培训课程的内容有关,也与各自的市场需求、投资水平有关。 教育培训机构数量时间趋势

教育培训机构开设课程情况 年全年固定资产投资(不含农户)364835亿元,扣除价格因素实际增长%,增速比上年回落个百分点。固定资产在教育领域的投资4679亿元。 这个意义上来说,固定资产在教育中投资依然不足。教育产业在国民经济中有举足轻重的地位,良好的教育配套设施建设有助于整体教育水平和质量的提高,在保证教育投资额绝对数增长的前提下,也应尽力提高其在固定资产投资中的整体比例。 教育培训市场的环境影响主要包括政治环境、经济环境、社会环境、技术环境。 年固定资产投资及教育固定资产投资比例情况 年固定资产投资中教育投资情况

历代经典游戏机回顾

XBOX360已经发售近一年,而Play Station 3以及Wii也要破茧而出,而在这个历史性的日子里,蓦然回首,你会发现20年的风雨历程瞬间浮现脑海,20年的游戏机发展历历在目,从最初的街机到经典任天堂FC,再到今天的次世代微软XBOX360、索尼PS3、任天堂Wii,这之间所经历的更新换代与荣辱兴衰,每一个游戏玩家都记忆犹新,共同见证了一个时代的辉煌。 1983年 游戏机时代真正的开端 任天堂红白机(FC/NES) 首发游戏:超级马里奥、猎鸭、Gyromite等 任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。

1989年 16位游戏机的进化 世嘉Genesis 首发游戏:兽王记、战斧、AfterBurnerII 世嘉对于他们的Genesis给予了相当的期待,他们的野心不仅仅在发行一部游戏机上,而是挑战任天堂不可动摇的地位。世嘉Gene鄄sis的任务就是要让玩家认识到任天堂的NES已经过时了。回过头来看看,世嘉的Genesis在硬件上的确做到了这一点,但是在游戏软件上却显然没有实现自己的目标。尽管首发时推出的游戏素质很高,但都是从大型街机上移植过来的,而不是针对Genesis的原创游戏,这就使其首发的竞争力大打折扣。 1991年 巅峰形态的16位游戏机

超级任天堂(SuperFC/NES) 首发游戏:SuperMarioWorld、Pilotwings、F-Zero 在FC红白机霸主地位受到众多诸如世嘉Genesis等新游戏机的威胁之时,任天堂适时推出了其全新一代的16位家用游戏机系统“超级任天堂(SuperFC/NES)”,再一次占据了游戏机市场的巅峰。超任是在世嘉Genesis发布两年以后推出的,也适时加入到了当时16位游戏机的行列之中。《最终幻想II》、《超级恶魔城IV》、《魂斗罗III》等为任天堂继续称霸作出了不可磨灭的贡献。 1995年 最好的游戏机/失败的发布 世嘉土星(SS) 首发游戏:VR战士、时钟骑士

教育行业市场分析报告

市场分析(精简版): 宏观分析: 1、顺应趋势。随着科技发展,新型工具利用越来越广泛,在教育教学中, 也必然会产生高效高能的新型教辅工具。21世纪,工具制胜。目前市场趋于成熟,互联网及电教设施的全面普及为“乐辅通辅导王”大范围推广提供了优越条件。 例如“电子书包”项目在全国6个省/直辖市试点推广,目前陕西省已经将“乐辅通辅导王”列为“电子书包”拳头产品。并与重庆市达成初步合作意向。湖南省已经在部分城市开始试点推广“电子书包”。 2、“课改”概念逐渐被社会各界认知,但缺乏支撑其深入的工具和方式方法。 利用这一特点挖掘需求,并力求满足其需求,便是商机。 3、教育是人类永恒的需求,是家庭的必须开支。 4、市场巨大。产品覆盖初中阶段的所有学生。 5、经济大环境持续低迷,短期内逆转可能性不大。投资教育产业,客户相 对稳定,对经济大环境依赖程度弱。 行业现状分析: 1、产品需求大。家庭教育的缺失,有诸多因素造成,现已升级为严峻的社 会问题。依托产品,将家庭教育的缺失部分予以补充。这是真正的需求。 也是体现企业社会责任以及实现企业社会价值的途径。而此需求远远未达饱和。 2、市场相对成熟。网校以及“学习机类”产品,虽然与我们是竞争关系, 但他们已经形成的宣传效果,促使我们的消费群体观念(利用现代化工具辅助学习)已经较为成熟。 3、目前市场“学习机类”产品常见的有六种,品质良莠不齐,几乎都采取 柜台销售,卖场经营,广告轰炸的方式。以短期盈利为导向的经营思路,造成业内目前销售业绩普遍下滑、消费者口碑较差的结果。如果同样采取此类方式,势必得不偿失。而我们发现,对于消费者来讲,不是产品本身功能缺失,而是产品实用性不强。“辅导王”满足客户“刚性需求” 的产品特点,不仅是一片广阔的蓝海,也是“博创”在竞争中占据优势,甚至领跑同行业者的契机。 4、本行业未来发展空间广阔,只是目前市场混乱,相比如此巨大的市场份 额,资金净流入相对较小,产业链并不成熟,未来可发展空间巨大。 市场相关人群需求分析: 1、学生:目前绝大部分学生的学习是痛苦,被动的。需要完成大量的家庭 作业。他们需要一个轻松,快乐的学习氛围和高效的学习方式。“乐辅通辅导王”可通过解决问题、培养习惯、提高成绩、增加自信、快乐学习

供电系统管理维护

供电系统管理维护

一.供配电管理维护方案 二.高低压配电设备操作规程 1.安全及注意事项 1.1 操作人员必须持证上岗,挂牌作业; 1.2 严格按上级调度命令操作,严禁违规作业;1.3 严禁带电作业,带电作业须有监护人,并作好防护措施; 1.4 配电房,配电间及配电柜内严禁存放杂物;1.5 操作高压设备时,必须戴绝缘手套,穿绝缘鞋,着棉工作服,使用绝缘操作棒; 1.6 操作低压设备时,必须穿绝缘鞋,戴棉纱手套,避免正向面对操作设备; 1.7 在配电变压器上工作时,必须将其高压,低压两侧完全停电,验电,装三相短路接 地线后方可开始工作; 1.8 在配电柜的开关或低压熔断开关上工作时,必须先停电,并与带电设备有明显断开点 后,再验电,并在有可能来电的线路上掛 上接地线,然后站在绝缘垫上,尽量使用 单手操作,注意与带电设备保持足够的安 全距离,如距离有不够,应采取有效绝缘 隔离措施;

1.9 雷雨天气巡视露天高压设备时应穿绝缘靴,并不得靠近避雷针和避雷器; 1.10 高压设备发生接地时,室内不得接近故障点睛之笔米以内,室外不得接近故障点8 米以内,进入上述区域的人员必须穿绝缘 靴,接触设备外壳和构架时应戴绝缘手 套; 1.11 操作配电设备前,仔细阅读使用说明书,操作手册或操作指导书; 2.配电变压器操作顺序 2.1 停电操作顺序 2.1.1 断开各低压出线开关; 2.1.2 断开低压进线总断路器,并将其退至试验或断开位置; 2.1.3 断开变压器高压侧断路器,并将其退至试验或断开位置,顺时针方向合上接地开关;2.1.4 断开高压进线柜断路器,并其退至试验或断开位置; 2.1.5 关闭直流屏操作电源开关; 2.2 送电操作顺序 2.2.1 合上直流屏操作电源开关; 2.2.2 将高压进线断路器,并其推至工作位置,

关于掌上游戏机调研报告

关于中国市场掌上游戏机 调研报告 。。。研究小组

目录 目录 (2) 引言 (3) 整体游戏市场 (3) 不同游戏使用率及年龄结构 (3) 不同游戏玩家性别及收入结构 (3) 不同游戏玩家的月收入结构 (4) 第一章PSP 产品基本概述 (4) 系列产品介绍 (4) 一、PSP1000 (4) 二、PSP2000 (4) 三、PSP3000 (5) 四、UMD (5) 五、记忆棒 (6) 第二章 PSP产品市场分布与分析 (6) 第一节、掌机/游戏机主机持有情况 (6) 第二节、PSP2010年市场前景分布 (6) 第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 (8) 第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 (8) 第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 (9) 第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布 (9) 第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 (10) 第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 (10) 第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布 (11) 第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 (11) 第三章中国掌上游戏机面临的问题 (12) 第一节掌上游戏机的误区 (12) 第二节水货掌机的数据意味着什么? (12) 第三节蓬勃的畸形产业 (13) 总结 (14)

引言 中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。 整体游戏市场 不同游戏使用率及年龄结构 网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。 电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。 掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。 2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。 从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。 网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。 掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。 不同游戏玩家性别及收入结构 受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。 但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

教育市场调查报告

教育市场调查报告 篇一:早期教育市场调查报告 我国当前社会早期教育的 调查研究报告 指导老师:孟庆鹏 负责人:朱立新 同组人员:樊芳利 代婷婷 孟宪鹏 孙凤娇 杨亚情 20XX.03 目录 一,研究背景????????????????3二,研究目的????????????????3三,早教的定义???????????????4四,目前早教现状?????????????4五,早教的重要性?????????????13六,国内早教市场?????????????19七,父母及专家对早教的看法?????25八,总结及建议???????????????32九,结束语??????????????????34附录(调查问卷)????????????????35 我国当前社会早期教育的调查研究报告 一、[研究背景]

随着婴儿心理学与脑科学的进一步发展,欧美一些发达国家的心理学家已率先对婴幼儿心理的特点和规律进行了研究,发现婴幼儿在视觉、听觉、知觉等方面具有人们意想不到的能力,这些结论为婴 幼儿早期教育的研究与实践提供了科学依据,各种0-3岁儿童早期教育方案也应运而生。 ?十五?之初,我国也提出了0-3岁早期教育发展目标,即?大面积提高3岁以下儿童家长和看护人员的科学教养能力?。?十五?期间,国家要以社区为依托,建立起面向0-3岁婴幼儿教育的服务网络,大力普及科学育儿知识,提高家庭教育水平。在满足3-6岁学前儿童教育的前提下,将学前教育向下延伸至0岁,实现托幼一体化。并将0-3岁婴幼儿的早期教育工作纳入?十五?规划之中,将早期教育作为学前教育发展新的增长点。 从我国早期教育发展现状来看,早期教育研究还处于刚刚起步的探索阶段,随着社会经济和文化的不断发展,广大婴幼儿家长越来越迫切渴望得到科学的早期教育指导,而社会上一些非专业人士举办的亲子教育活动在科学性、规范性、专业性方面都存在很大问题。因此,我们有必要对0-3岁儿童家庭早期教育指导进行研究。 二、[研究的目的] 研究的目的,旨在探索适合我国的早期教育指导模式与策略;提高家长及看护者的科学育儿能力;促进0-3岁儿童健康快乐地发展。 研究的意义,在于可以丰富0-3岁儿童家庭早期教育的理论与实践经验,进一步丰富和完善0-6岁托幼一体化的理论;促进各个

2021年电力系统维修管理制度

2021年电力系统维修管理制度 Safety management is an important part of enterprise production management. The object is the state management and control of all people, objects and environments in production. ( 安全管理 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:AQ-SN-0295

2021年电力系统维修管理制度 一、目的 检查并及时处理供配电系统存在的隐患,满足设备在良好的条件下运行,确保设备性能,保证安全运行。 二、适用范围 适用于专变供电系统的维修工作。 三、内容 (一)职责 1、运行技工负责机电设备的日常养护(设备不停电能做到的电柜表面、地面清洁)、简易维修(10分钟内能处理好的问题)。 2、维修技工负责机电设备的维修、养护工作。 3、维修主管负责对内部维修保养工作进行检查、指导、监督、

考核。负责外委养护、维修的联系、监督检查。 (二)、管理制度 1、运行主管每年12月按运行情况制订下年度中修、大修计划。 2、 维修过程中应遵守安全操作程序、停电管理工作程序。 3、由维修技工负责维修,维修前,由维修主管重述本规程中与本次作业相关的部份内容,并按《电气维修管理规程》的有关规定,明确要本次维修的工作重点。 4、配电设备故障维修:影响供电质量及运行时的维修,一般不超过1小时,若在1小时内无法解决的重要部位故障,应将故障原因、解决方案、解决时间立即上报部门主管及公司主管领导,限期解决;不影响供电质量及运行时的维修,一般可视其用户生产用电情况确定维修时间。 5、凡是夜间发生的,不影响用户生产及其连续试验的、不会产生其它严重后果的供配电故障,可以由当班维修技工及时维修。 6、维修主管提供工作指导及负责检查监督。

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

2018年教育行业分析报告

2018年教育行业分析 报告 2018年8月

目录 一、教育行业整体概况 (5) 1、规模达到2万亿,仍将高速增长 (5) 2、人口和支出:推动教育行业的双轮驱动力 (7) (1)受教育人口 (7) (2)教育支出 (9) 3、教育行业政策与法规 (12) (1)民办教育 (12) (2)细分领域政策法规 (13) (3)高考制度 (14) 二、学前教育:高端幼儿园供不应求,早教中心蓬勃发展 (15) 1、入园人口增速放缓,消费升级带动高端需求 (15) (1)行业基本格局 (15) (2)市场需求 (16) 2、行业集中度低,直营+加盟推动扩张 (18) 三、K12教育:课外培训市场火爆,兴趣培训正兴起 (20) 1、优质教育资源稀缺,统一命题促进机构扩张 (20) (1)二孩政策放开,K12学生增多 (20) (2)民促法修改,民办学校受益 (21) (3)就近入学逐步落实,家长渴求优质资源 (22) (4)高考统一命题,机构扩张便利 (22) 2、课外培训:双巨头引领市场,三四线城市潜力巨大 (22) (1)双巨头新东方与好未来 (23) (2)STEAM 培训:素质教育浪潮下的新宠儿 (24) 四、高等教育:民办高校成重要补充,高壁垒创造高利润 (25)

1、民办高校受职场认可,品牌、人才、资本构筑多重壁垒 (25) 2、品牌教育集团盈利能力突出,跨区域发展是必由之路 (28) 五、职业教育:求职压力加大,各行业培训遍地开花 (29) 1、细分门类众多,求职压力助推行业发展 (29) 2、资格和技能培训火热,IT 培训发展空间最大 (31) (1)资格证书、从业培训 (31) (2)技能培训 (33) 六、在线教育大势所趋,国际学校成为新潮流 (36) 1、国际学校:留学人口低龄化下的新潮流 (36) (1)出国留学人口持续增加,低龄化趋势明显 (37) (2)家庭可支配收入提升 (38) (3)国家政策对于民办教育机构进入K12教育领域的支持 (39) 2、在线教育:打破时间和空间壁垒,在线教育成大势所趋 (39) (1)在线教育高速增长,与线下教育优势互补 (39) (2)各子领域全面渗透,商业模式日趋成熟 (41) 七、投资机会及相关企业 (43) 八、风险因素 (44)

任天堂游戏机近20年的发展史

刺客辅助:https://www.wendangku.net/doc/4d9036094.html, 任天堂游戏机近20年的发展史 国外媒体今天撰文,回顾了任天堂游戏机近20年的发展史,NES、Game Boy等经典产品均榜上有名。以下为文章概要:任天堂希望借助上周末发布的Wii U开展下一步计划:控制客厅。按照300美元的价格来看,Wii U仍然低于现有的游戏主机,这也延续了该公司一贯的价格策略。与Wii一样,Wii U也将也具备一项关键功能:酷似平板电脑且能够提供第二块屏幕的手柄。 任天堂的设备经常包含颇有创意的元素,但这一次却面临更加激烈的竞争,更何况,iPhone、iPad、Android智能手机也在与之展开竞争。就连任天堂自己的3DS和索尼的PlayStation Vita也在参与竞争。任天堂必须要证明Wii U物有所值。 在过去几年,该公司已经凭借众多有创意的游戏主机获得了成功。 NES是支持《银河战士》(Metroid)和《塞尔达》(Zelda)等任天堂系列游戏的第一批平台之一。当然,更著名的游戏还包括《超级马里奥》。这款1985年随同NES共同在北美发布的游戏成为有史以来最畅销的视频游戏之一。 凭借这款砖块大小的设备,任天堂将该公司的游戏开发实力拓展到了掌机领域。这类设备采用5号电池,通过灰度屏显示游戏内容。Game Boy也成为有史以来最畅销的掌上游戏机。Game Boy后来进行过多次升级,包括Game Boy Pocket和Game Boy Color,但任天堂最终还是决定拓展下一代技术。 Game Boy的名气还源于另外一个原因:该产品是首批搭载《口袋妖怪》(Pokemon)系列游戏的平台之一。 这款游戏对NES进行了几乎全方位的升级,《超级马里奥世界》(Super Mario Wolrd)和《时空之轮》(Chrono Trigger)以及早期版本的《最终幻想》和《街头霸王》成为该游戏的典型特征。主机游戏逐渐引入了一定的深度,并且开始整合叙事元素。3D版《Star Fox》等部分游戏还将该产品的技术性能发挥到了极致。 这款主机同时提升了性能和可玩性,引入了3D图形和模拟杆,方便玩家在传统的8向操作之外拓展更多可能。任天堂64将刺客辅助游戏推向了全新的水平。例如,《超级马里奥64》就为3D世界和跨平台奠定了基础。《黄金眼》则从詹姆斯·邦德的视角为第一人称射击游戏制定了标准。四人游戏《Smash Bros》让任天堂的各种游戏角色相互打斗,成了一场真正意义上的“聚会”游戏。 早在iPhone和Android手机推动移动游戏普及前,Game Boy Advance便为玩家提供了一定的计算能力。除了一些热门的超级任天堂游戏外,Game Boy Advance还重新推出了《银河战士》和《恶魔城》(Castlevania)系列游戏,并与《马里奥》和《塞尔达》的新一代产品成为该平台上最受欢迎的游戏。《口袋妖怪》仍是主流,而Game Boy Advance则一举成为任天堂最主要的产品。除此之外,其后续版本Game Boy Advance SP则将内置电池和背光屏幕等元素定为移动游戏设备的标准。

教育行业投资调研报告

【引言】 教育培训即将成为21世纪最热门的三大投资领域(教育培训、旅游、休闲)之一,目前,我国教育培训市场潜在规模可高达数千亿元。 我国居民储蓄第一位用途就是教育,教育项目的支出已经占到居民收入的20%左右,教育已经成为居民的第一大支出。在儒家文化为主的华语地区对教育的重视程度很高,这集中表现在对下一代的培养过程中,愿意投入大量的时间和金钱。 2012年上半年共有9家中国企业获得投资。而在全球,教育培训行业发生投资事件34起,其中已披露金额29起,总计涉及金额约3亿美元。该报告得出结论:受资企业继续前进在移动化、垂直化、社区化的道路上,而顶级大学、老牌IT企业的加入让本行业呈现出更加多彩的景象。 【目录】 第一章教育行业项目所处行业发展现状 第一节教育行业行业发展现状 第二节当前产业政策 第三节教育行业项目行业相关政策规范 第四节项目审批部门意见与关注问题 第五节行业同业竞争分析 一、行业集中度分析 二、行业竞争结构分析 第六节行业盈利水平变化分析

一、行业盈利指标分析 二、影响因素 第七节行业发展特点与趋势分析 第二章教育行业项目投资原料市场调查 第一节教育行业项目所需原料种类与规格第二节典型项目原料消耗量分析 第三节原料市场调查 一、原料一 1. 2007—2011年产销统计 2. 2007—2011年价格统计 3. 主要产区与重点企业产量 二、原料二 1. 2007—2011年产销统计 2. 2007—2011年价格统计 3. 主要产区与重点企业产量 三、原料三 1. 2007—2011年产销统计 2. 2007—2011年价格统计 3. 主要产区与重点企业产量 …… 第四节教育行业原料市场发展趋势预测

电力系统维护服务方案

《华夏银行电力系统维护服务方案》 运维服务承诺: 1).根据华夏银行河北省分行维保设备的的具体情况,制定维护服务分为: 日常维护、技术支持、系统巡检、基础环境系统保障、线路整理、故障预警、故障维护、故障修复、 特殊情况技术保障、重大故障事后分析等内容。 2).根据上述设备内容及维护内容的分类,我们制定具体的实施计划和工程 流程,每一流程完毕后均由具体实施人提交一份文档以记录过程情况。 3). 项目启动,即由我公司委派维护工程师对维保设备逐一进行分类归档,详细记录设备运行情况,并由甲方派人员进行确认。 4). 季巡检为每季度第一工作日早上班开始,预计5日内完成。每季度对机房电力系统进行巡检,对所有电力设备进行运行检测,对发电机进行启动检测。定期巡检由乙方委派专门的巡检小组完成,巡检小组至少由2名维护工程师组成,巡检完成后提交《巡检报告》和《机房安全预警评估报告》,对机房强电系统进行总体性的安全评估,起到安全预

警的作用,并针对此评估结果建议甲方进行安全整改,起到防患于未然的作用。 季巡检服务项目: 防雷接地项目: 检测接线端子,螺丝是否松动, 地极引线是否生锈等 地极引线处的环境是否有大的变动,应保证周围无杂物土壤保持一定的湿度,检测接的电阻是否符合 要求。 插座部分项目: 打开地板,检查插头有无松动现象,插座、接线有无发热、放电变黑痕迹,确保接头连接紧密。 配电柜项目: 听:主要听设备运行的声音是否正常; 看:主要看设备的外观和顔色变化有无异常,仪表数字显示有无异常变化; 闻:主要闻有无绝缘材料在温度升高时的烧糊气味; 检查有无小动物运动痕迹、漏雨、进水现象; 检查电流、电压、温、度是否正常; 有无超压、欠压颜色报警;查看电量仪相电压、线电压、电流是否正常,有无偏相、异相等现象。

教育行业调研报告(共8篇)

教育行业调研报告(共8篇) 教育行业调研报告(共8篇) 第1篇: 行业调研报告行业调研报告进入21世纪,世界经济迅猛发展,科技进步日新月异,作为培养未来人才的重要方式,在这个知识爆炸的时代,越来越受到人们的重视。与此同时,随着社会的发展进步,传统已经难以满足人们日益多元的学_和工作需求,为了进一步提高个人知识技能水平,各类专业的辅导机构应运而生。教辅机构和公司的兴起为行业注入了新的活力,作为一个不断迭代的朝阳产业,行业也在呈现出一种崭新的面貌。 一、学校现状学校一直以来是学生获取知识的主要途径,这种传统的模式为社会培养了大批优秀人才。近年来,在国家部门有关中小学生减负的政策环境下,学生的在校上课时间有了明显缩减,比如年__市推出了"史上最严减负八条",明确要求小学生在校时间不能超过6个小时,中学生在校学_时间不超过8个小时,每天下午3点半,学校准时放学。此外,部分省市还对学生的课外作业量做了限制,比如杭州市拱墅区和上城区的局在今年开学前夕明确规定,两区小学生和初中生做作业超过晚上10点,就可以选择不做。从学校层面来说,减负政策确实减轻了广大中小学生的课业负担。

然而,对于广大家长和学生来说,的刚需中高考依旧没有改变,在各种减负政策下,原本占据优势资源的公立中学只能提供宽松的托底,这样宽松的政策就造成能力强的孩子减了负,能力弱的孩子却"吃不饱"。由于学校无法为想要上好学的学生提供更优质的,因而很多志愿上一流大学的中学生都转向了私立中学,随之也造成许多公立中学的优质师资也不断流失。此外,由于各个学校的资源参差不齐,很多家庭非常清楚仅凭学校所学的知识,孩子难以在众多的学子中脱颖而出,规规矩矩实施"减负"的学生,根本进不了好的初高中学_。 "减负"减掉的应该是过于繁重的课外负担,而不是减少对学_的投入和对能力的培养,因此在大量的课外时间里参加适当的辅导,对提高学生的知识水平是十分必要的,这也是大多数家长的心理期望。 二、行业消费支出现状从历年国家公共财政预算事业费来看,中小学一直是国家投入的重点。在年至年,国家财政对事业的投入规模连续扩大,从年的1.0万亿元上涨至年的2.1万亿元,涨幅达111.4%,年复合增长率16.2%。从事业费的流向看,年至年国家累计在普通小学、初中、高中、高等学校分别投入3.7、2.4、1.1、2.2万亿元人民币,其中,中小学累计投入7.2万亿元,占总投入的76.7%。 此外,根据国家部全国事业发展统计公报显示,我国目前现有两亿多的中小学生,每年参加各类培训的青少年儿童超过一亿

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