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_Scratch_教学设计(全10课)

_Scratch_教学设计(全10课)
_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》

教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1. 打开软件

2. 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

第二课《角色和舞台》

教材分析:本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析:学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。

预设教学目标

1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!

师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

生汇报讨论结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

绘制新角色

师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用

学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置

师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:

软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?

生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.wendangku.net/doc/4e13655569.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

scratch教学设计 第22课 打鲨鱼

第22课打鲨鱼 【教学目标】 1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。 2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。 3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。 4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。 【教学重、难点】 1、重点:游戏的设计过程。 2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。 【教学准备】 范例设计 【课时安排】 4课时 【教学过程】 第一课时 一、提出主题(范例) 同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。目标击中数目达50个,结束游戏。今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!

二、猫咪剧场 1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。(用自然语言写出游戏的过程) 2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY) ◆主题:打鲨鱼 ◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。目标击中数目达50个,游戏结束。 ◆背景:大海深处。 ◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。 ◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。 3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。 4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。)

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

scratch教案

Scratch教学课程 一、Scratch编程课程的教学目的: 孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。 未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。 编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。 发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。 二、 Scratch编程教学对象: 有一定思维基础的小学及初中生。 三、

Scratch编程课程安排: 建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果, 四、 教学流程: 1、介绍scratch界面功能及一些使用方法 2、制作一些较简单的动态效果作品 3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题 4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的 使用等 5、制作较复杂的小游戏(教学效果) 6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中) 7、介绍基本代码和学习基本操作 8、制作小游戏

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

Scratch编程教案

第( )周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能与作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音, 按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置与处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间就是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/4e13655569.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.wendangku.net/doc/4e13655569.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

初识scratch公开课教案

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

新Scratch(编程教案)精品

新Scratch(编程教案)精品 辅导计划 第()周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过 关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图 辅导小结:

第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节 课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

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拜访scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。简单了解SCRATCH的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型:新授课。 四、教学目标: 知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。

_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》 教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排:1课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?

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导入: 电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。 一、简介 scratch(思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作品。 二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它的官方网站下载,在这里同学们还能学习和交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管同学们的操作系统是window、还是苹果系统或是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对 应的版本就可 以安装使用了。 需要说明的是, 如果你的计算 机安装的是苹 果系统或(里尼 克斯)linux系统 则只能到官方 网站下载。 下载完成后会在保存下载文件的文件夹,生成一个图标,双击打开,如

果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮 按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱的小猫形状的scratch 图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。 四、scratch(思快驰)的操作界面 打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面,在这里我把scratch (思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标注。 1.菜单栏:主要是与scratch(思快驰)文件有关的功能选区,如文件的打开与保存,

scratch教案——变量

研究课教案 教学目标: 知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。 过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。 教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程: 导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。 哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序) 利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数) 教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。 新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。 我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。 学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。 (如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。 (如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。 请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。 小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。 大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子) 下面,我们来分析这个游戏的程序: 因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。 游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断

scratch教学设计(四年级)

scratch教学设计(四年级) 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。三、我们的收获及【课后反思】

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

Scratch(编程教案)

第()周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过 关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

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