够级秘籍
够级秘籍show(联众进贡BUG临时版)
上大学的时候,有很多山东籍和油田的同学,不小心和他们学会了够级,后来颇是上瘾,
这够级竟然比桥牌的变数还多,我认为最大的魅力还是在于断牌和联邦的配合,最近联众推出
了网上够级,再也不用起牌起的手酸,但是也少了面对面闷烧对手的快乐,扑克游戏中,够级
更能锻炼一个人的记忆力和洞察力吧,如果你不是很麻木和固执的话,作为一个现代人,玩够
级不失为一个增进IQ的好途径哦,下面把一些心得写出来,希望对大家有帮助,也希望其他的
朋友补充,注意有很多不适应于路灯牌局哦,如有涉及雷同,纯属故意,版权没有,欢迎转贴
,希望能有更多的朋友成为好联邦,不管你是生手还是老手,下面的这些你在联众够级游戏中
应该尽量多的做到,胜算自然会更大,也更多了些验证自己的判断准确的快感,顺便说一句这
些我也很多时候做不到,尤其是想到明天早上还要做事或者碰见比我更厉害的,毕竟发牌的随
机性导致了竞技的机遇性,不象围棋和象棋,大家同一个起跑线,运气是最重要的,好了,太
罗嗦了,靠(联众够级口头禅)开始吧,班门弄斧,欢迎尖锐批评讽刺挖苦:
01:随时知道出了几个大小王和2,当然尽量知道A也更好,记忆的极限是到四,努力吧,如果
能记到四,那你现在即使不在国家队,也该是个无发人士,自己保重吧。另外到最后
你一对多的时候记着买三的人也很重要哦,尤其是上家买三的情况,早做口子等啊。
02:你手里除了钱和王必须要有别的牌才可以烧别人的牌,联众规矩。
03:装,故做困难状,故做富状,故做不吃某种口,可以通过延时或者快速出牌实现。牌强可
以故意冒充创关牌骗敌人闷自己,骗敌人更多的大牌,为联邦减少压力,或者假装
顺牌创克,速度要快,别犹豫。
04:强退原则A上一局输6分以上,这次牌情还没转好迹象。
B碰见脏人或者埋怨人的联邦,敌家喊牌。
C停电,急事,被黑心网管暗害。
D-100~0分之间的玩家,刚开始特别猛,用画挂着够级牌狠踩联邦,最后被
闷还不开点的。这是最笨的作弊者在送分的本质表现,不管是敌人还是联
邦都走,浪费时间。
E自己联邦有一家革命,另一家联邦被其对头宣明点,而自己的牌不是特别有
走头克的希望。
05:宣明点可能性A起点是四虎,四2,四A,KQ中有一个长套,牌断三个数字可以适当降低
标准
。
B敌家你的下手革命,对家最大的是2,自己和右联邦有俩画最少,再综合
总体牌情。
C敌家你的上手革命,无头联邦特别强壮。
D其他很少碰见的几种情况,例如在交供中根据还供的情况,或对家被联
邦还2反革命。
06:反革命不宜情况A敌人牌都很弱,就别还2,叫敌人革命一家。
B联邦俩家都很弱,就不要叫联邦革命。
C落井下石,碰见理智有涵养不逃跑的真正玩家,不要太过分,最多
宣一次,不要再宣。
07:尽量不要和新手或者没有配合过的联队比赛,没刺激性,你自己也尽量找自己熟悉的牌友联
邦。确认你和你的联邦都在专心打牌,一边做其他事情一边玩牌,不如不玩。
08:拿到新发的牌,要有个大概的计划,看看是创克,还是后半场抓拉,在出牌过程中要根据情
况调整你的计划,有时候你的牌很好但是你上家更强,你跟不出牌,你对家顽强抵抗,这个
时候干脆就找猎物算了,有时候牌很弱,本来想后半场,但是顺的很多,对家也弱,这个时
候干脆找铁牌创克,熟悉联众的记分原则。争取利益的最大化。认点比大落强,走二克被烧,
不开点还不如不走。
09:拆牌,不要放过每一次顺牌的机会,把自己手里的三湖下一个剩对,四张拆二对俩次出,这
样把手里的牌变的可跟口数更多更广,不要对口才顺,不停的撕薄手里的牌,撕的和上家同
步同口,下家不吃,这是原则。一般来说上家抬的很高或者挂王封死的口,你可以多留同类
口等顺,下家抬的高的你也多朝那个方向变。
10:判断独王,在一般情况下,某一家贴2跟了一手8点以上的牌,他手里有一半的可能性是剩一
个大画。
11:任何情况下,你在前半场获得发牌权,你的4如果少于6个,最好先出。
12:被上家烧和对家闷是一样的不可原谅,对家你除了要熟记他的够级牌,而且还要大概知道他
出了多少张牌,上家出了几套你很容易知道,没有做到这些是你犯愚蠢错误的直接根源。13:联众的同点牌是按黑红梅方的原则排列的,你自己拆牌最好拉左边的开始,而你也可以看别
人出的花色来判断他还有没有这个点的牌,很多人都是从右边依次开始拉的。
14:合理利用出牌的时间间隔,告诉你联邦你期望的湖,同样利用敌人的犹豫猛出不吃的口灌他。
15;如果你自己手里没A可以考虑开死点立即走克,不要和对家主动顺序够级,JKQ全部拆了。
16:
如果自己走不了克,就根据对家的情况开死点,确保一次成功,8点以上的牌不必跳空跟走,
即使走不了克,在关键时刻也应给对家以关键性的打击。
17:学会忍耐,在前半场,敌人即使用再小的牌获得发牌权,对他的走克其实没有多大帮助,这
点务必明白。
18:上手右联邦被其对家宣点,你要做到的就是三湖以上抬死灌死你下家,因为他手里牌越多,
他打起来思想压力越大,在确保自己开点不拉的情况下,有限度的多给你对家发牌的机会,
而你自己获得发牌权,我认为是最好多出对湖或者自己被宣点的联邦门前没有过手过的长套,
切忌尽量不要出单张。
19:下手左联邦被其对家宣点,你要做到的是观察自己被宣联邦门前都过了几湖的口,你要尽力
确保3456湖甚至7湖的都要从你联邦门前有机会经过,当然这些湖不一定是从你手里发出去的
,你要合理避让。尤其很有效的一个方法是你上家宣联邦的玩家要走克前,最后可能已经没
什么够级牌,正在回手走克,这个时候你可以突发奇兵,上手封死,获得发牌权,放合适的
口帮助联邦开点。如果你下家已经走头克,这个时候你更要尽力帮助联邦。你自己能走克的
情况下,不要太早,尤其是对家实力没有消耗太多的情况下走克,这样对你被宣明点的联邦
更为不利,因为你对头在他下家,可以有跟牌的选择性,而且不受够级限制。
20:自己被对头宣点,不要太悲哀,不要放弃,合理利用过牌的间隔时间,首先,自己开不了点
的湖,7以上的牌绝对一次也不要跟,快速过牌,明确告诉自己联邦,这个口我没开点的机会
,其次不要主动够级,在没有无头的情况下你对家能宣你明点,就一定手里有很多够级牌,
他很喜欢你出Q,他跟K,你再出A他再2灭这样的顺次够级对决,这样对你很不利,切忌尽量
避免这种情况发生,最好是等对家够级先,自己考虑跳空应对,不要弱牌应够,关键时候还
可以根据对家的弱点,大王封死开点,另外自己牌即使太弱,没有开点的希望,但是也要适
度抵抗,增加对头抢克的难度。自己确实开不了点,要尽早给联邦信号,不要叫他们再做无
谓的牺牲,这个信号我认为发出的有效手段就是7以上所有的口快速过牌,并且自己手里的2
在对口的时候一次性跳空发出。然后安心抬好下家,不要被拉,最悲哀的情况就是点也没开
又大落,尽量别有这个悲哀降临在你身上,那样你很难翻身的哦。
21:自己上家被联邦宣点,这个时候你的位置比较次要,你尽量不
要再抬下家,因为你抬下家意
味着抬自己的联邦,反倒省了不少你下家的事,另外在必要的时候你要主动获得发牌权换口,
便于你联邦走克,很多情况下你获得出牌权以后出单对你宣对家的联邦是很有利的。22:自己下家被联邦宣点,这个时候你的位置比较重要,前三圈你尽量不要出牌,观察你下家的
开不了点的口是哪些,这样做到心中有底,对于你上家获得发牌权发出的首次新口长套,你
不要有侥幸心理,有能力要坚决够级。对于你自己宣点联邦发出的湖,低点就跟,高点就过
,大可不必帮倒忙,如果下家牌力比较强,有强烈的开点欲望,这时候你就更辛苦,要尽量
多够级,叫你对家发牌,给自己宣点联邦多的顺牌机会,增加联邦走克的希望。
23:自己宣对家的明点,自己不绝杀的牌口,一定不从自己手里发出,尽量和对家打消耗战,碰到
自己手里是没办法回手的牌口,又有发牌权,就安全挑单,能快速走克是最重要的,一路挂的
时候,一定小心避免自己小王被对家灭杀后偷袭开点,另外,一般情况下,AK俩点牌即使短套
,不到必要时刻也不要拆开。有自己控制不了的牌口从门前路过,就增加出牌思考时间,争
取暗示联邦需要帮助。如果是敌人一家革命,联邦牌强,你取巧宣的点,你牌不是很强,那
么开死点以后你就尽量别再动,叫联邦快速走克。
24:你时刻要有想打对家的暗点的想法,自己没有明宣必胜的把握,但是牌又比较强,这个时候
控点,就要多费点心思,增加拆牌的频率,不要主动够级,也没必要想取得联邦的过多
帮助
,那样容易导致得不偿失,出牌的回手思路要贯穿二克出现以前。不给对家开点的机会,自
己没办法打死的口,当对家快要够级的时候你就过牌,或者从自己门前过的时候要不挂死要
不就干脆过牌。
25:自己俩家联邦都宣对家明点,这个时候可以说敌我牌力悬殊,你就多看少动,保存实力,以
备最后清场。即使自己牌好或者有机会也不要抢头克或者三克,快速抢二克比较重要。26:自己俩家联邦被敌人宣明点,如果你牌也不好,可以考虑利用强退规则减少损失和感情伤害
。如果自己牌不是太弱,要不帮一家联邦开点,要不就抢头克,当然二者得兼就更酷了。27:自己下家革命,这个时候在前半场,我认为隔俩点的牌你必须过,例如前手过来三个四,你
有三个5或者三个6你要跟,原则可以,如果是三个7就不要抬了,除非你确认你下手的联邦不
吃这个口。碰到下家联邦用画挂死的口
你首发牌一定不要再发,同样,没把握确认下家联邦
不吃的口你自己也不要用画挂死。
28:每一把牌到手,无论是大画还是四,你都该把他们看作是战场上的将军和士兵,做到物尽其
用,合理利用,不要死跟乱顺,要合理拆留顺,储备回手,有效利用。
29:合理利用过牌和让牌按键,除非你和联邦很熟悉,经常配合,有特殊的约定,和新手联邦配
合,你要根据提示,你联邦让的牌你一般不要上,你联邦有可能想非够级牌获得发牌权,或
者想骗烧敌家。
30:踩联邦并不是都是坏事,如果你经常打够级你可能会知道,自己在某种时刻迫切需要联邦踩
自己一下,目的只有俩个,一个就是叫某个敌家过牌,或者给联邦制造一个烧人的机会。31:无头巧胜,如果你自己是无头,牌很强你帮联邦打点,责无旁贷,如果牌很一般甚至是很弱
,你都可以利用其他俩家有开点任务,不敢空发大牌的顾虑,合理利用敌人的过牌机会巧走
头克,即使你没有很硬的一手创克牌。
32:还吃供,不管你是吃联邦还是敌家的供,你首先要记好各家的最大牌。吃联邦的供,要结合
自己的牌力和计划在不影响自己作战计划的前提下还给联邦最有效的大牌,例如你联邦的对
家没有王,那你再给自己联邦大画就是浪费,而自己对家没王,你自己再留大画给联邦小画
也是一种浪费,具体的情况一定看清提示,根据具体情况,酌情决定。另外在自己还供给牌
的时候,尤其是交供情况敌我俩方互相交错的情况下,尽量在最后时间还供,避免自己联邦
被敌人反革命,而你又没有继续给他补充大牌的情况出现,或者自己和联邦都给同一敌家
2反革命,导致浪费的情况发生。另外就是自己和自己的联邦都吃敌人很多供,为了保险起见
,防止敌人俩家革命,在没办法确认敌人是否革命的前提下,也应该给敌人一个2。33:开点,如果你自己不是想走克并且不想打你对家暗点的牌并且没有很硬的死开点够级牌,那
么你开点尽量要早,越晚越容易被烧,或者俩家突然走克,你失去开点机会,同时有可能你
对家已经顺的很舒服了,走了很多牌,那么这个时候你再想开点他对你的打击力度会更大
,代价更大,同时也有可能你对家很多王,直接挂走,打你暗点,尤其是对家拆了很多够级
牌,一直没主动够级,你更要小心,说不定他就会开死点走克或者自己认点不开和你换点走
克。
34:首轮首家发牌直接够级开点,往往是牌力很弱的表现,一般情况不要采用。容易成为后半场
被攻击和控制的对象。
35:拆牌,之所以拆牌除了想把小牌尽量早跟完和抬下家以外,我认为还有重要的作用,一个是
你上家如果是个有心人,就应该象打麻将一样,在不影响大局的情况下有必要乱拆胡跟三俩
手,把你上家跟晕,叫他猜不对你不吃的口湖,另外一个重要的作用就是给敌家一个你在抢
克的错觉,避免敌家强人滞留消耗联邦的实力。
36:碰到非联邦和自己抢克,一定要遵循先够级后跟牌的原则,早等口也比晚硬克胜算更大。
37:烧人最有效的手段就是开始猛出一通,然后中间休息一会,把牌留硬,扩大可烧口,突然烧
人,另外手里最好留点45小点牌做首发用,以备给敌人制造假象,也有必要留点9和10和J之
类的牌,小心被狡猾的敌人逼你过牌误烧。
38:后场人士最重要的就是打牌务必回首,有可能的情况下留有一手长套,可以创关,或者封杀
被闷敌家的前风,或者拆着给联邦送口。
39:无论何时,对于突然空上的敌家,十有八九有阴谋,务必打死。
40:学会利用过牌和前风挽救被闷的联邦。
41:闷创的时机把握起来比较难,尤其是你十分强大,对手十分弱的情况下,如果时机不好把握,
不要贪心遭拉,另外在牌局的进行过程中很多软牌创克的人都都会沉默一段时间,突然起事,
这个时候你必须灭他,即使没有闷他,他也有可能点子很低,再无生还的可能,另外有很多
创关的常见牌型,例如俩小王挂长套或者高点够级牌,三个以上的2,或者长套的多于8的混
2牌等等,这还要根据出牌过程的具体情况具体判断。最难防范的就是敌人利用过牌创关,这
点必须用首发回手控制,减少发生的机会。
42:利用对家很弱的特点用次够级牌获得发牌权。单点K和A更能有效的从弱对家那里利用他想开
点而不撕开2和A的欲望获得发牌机会。
43:责任心,在出牌的过程中碰到自己和联邦都不吃的口必须有一个人站出来做出牺牲,不能听
任敌人猛灌。
当然在出牌的后半场可以猛放,一直叫敌人把这个口放完,然后利用拆牌反灌,你继续出你
刚才不吃的口湖。另外对无头要加强控制,小心他混牌走克。
44:烧闷联邦,有些时候牌局错综复杂,你可以烧联邦走克,你没少,说不定你下家可以烧他,
这个时候你就要烧自己联邦,你的口子不好或者克牌不硬,也适用此规则。
45:后半场,十字型两家对两家的时候,你联邦闷了他下家也即你上家,又出一个单,你一定要
先下手把联邦闷了,如果自己没长套牌就尽量赶快走克
,小心你下家你和你联邦都三多,把
你闪到最后,叫联邦等你下家的风,如果有长套可以接联邦的三,就安心抓拉。
46:自己被闷也要快速过牌按键,通知未走联邦,力争有被挽救的接风机会。
47:5轮进贡憋三的首局要尽量自己或者帮助联邦走头克,不是牌特别强,别有太多的幻想。
48:如果你手里有太多的单张,很可能有别人有长套闯关在某些时候,你要有一定的思想准备。
49:如果手里太多的单张,更要时刻注意王的动向。
50: 自己为了革命在还供的时候把大牌给敌人是不可取的,而在和联邦还供的时候把大牌给联邦
自己革命则另当别论。
51:在进供多轮的约定局次赛的首盘,尽量不要革命,即使你没一套够级牌。
52:在牌局的进行过程中如果发现自己有联邦有想打其对家暗点的意图,你在自己有能
力的情况
下应该予以配合,但是不宜勉强,具体的做法可以参照打明点的注意事项。最重点和常见的
手法就是在关键时刻够级,防止下家开点或者封死换口防止上家开点。
53:在走牌过程中自己的牌比较强而又没打暗点的能力,可以考虑拖跨对家,最常见的就是叫对
家的敌手的最小的够级或者次够级牌,例如三个Q,三个J,五个10,四个10,俩K,单K,四
个9,俩J,俩Q这样的牌先活一次,使其产生你很弱,甚至想打你暗点的奢望,然后对对家
后出的牌,顽强镇压,从而有效的消耗其实力,甚至把他拖跨,减少后场的打牌难度。54:过桥,和扑克的打六家或者双扣里打法中常用的手法一样,在够级游戏里为了配合联邦走克
而防止敌人提前拦截挂死或者套小牌率先走克,你必须根据自己的感觉把牌点提高到一定的
高度,甚至不惜叫联邦烧自己走克,逼迫敌家过牌。
55:对于后半场你的后首敌家,不管你牌怎么样,只要有能力,一定要闷他,对你的上首则应考
虑前风问题,小心闷了别人自己没办法防止被闷的敌家接风遭拉。
56:在后场,自己和联邦应该有默契,三少的先走,防止长三给敌人风,除非你牌特别弱,而如
果接风的是你联邦则相反。
57:敌人已经走过头克二克,这个时候应该尽量掩护有更多的联邦先脱身,不要谦让,避免串多
家的情况发生。
58:自己被敌家打了点,敌人走了二克,你要尽量掩护联邦先走四克,不然你交点供,联邦交二
拉供,下一盘俩家被抽大牌对后场更不利。
59:对拆次够级牌的一点看法,任何一个玩家把四个10,俩Q,三个J,很轻松不犹豫的跟出去,
都可能是牌力比较强,或者经验不够丰富,对待把
这些牌拆开出的玩家,尤其是你的对家,
你要有足够的重视,留心他是怎么拆的,可能他手里的够级多是这些口子,要注意避让换口。
60:烧人的时候,注意合理搭配牌型,小心被反烧或者对家抵抗导致自己手里牌的点子很低,影
响走科,尤其注意手里大王和小王与配牌的搭配形式,争取一次走成。
61:在自己走克以前,尽量注意综合一下全局,给自己未开点的联邦开点的机会,不要自己抢克
,联邦丢点,尤其是走2克的时候,同理,如果自己联邦都开点,敌家有未开的,你也要考
虑快速走克,为联邦争取点供。
62:在很多情况下,在出牌的时候贴里少量的2,除了有配牌利于自己回首的作用以外,还可以
对某些敌家起到一定的恐吓和震慑作用。以为你要烧牌,而不敢贸然阻击你,也算是够级空
城计吧。
63:通常在有无头的牌局,很多玩家都喜欢利用对2开点,在这个时候,如果多家都没开点的情
况下,你可以尽量的多出牌,把手里的牌剩成大王挂一个高点的单张等口,可以有事半功倍
的效果,说不定敌人都会送你走克。
64:在对家已经开点,自己牌力比较强,已经烧人的情况下,你可以不烧死,用对A,单小王烧
单2,或者三个K烧三个Q等等,争取被对家打回来,再酝酿一次烧人。
65:在最后阶段,只有俩三个玩家的情况下,大家的牌情都捉摸不定,每个人逃跑或者闷敌人的
欲望都比较强烈,这个时候你既要胆大,而又不能盲目冒险,例如明知道三个王没出,而你
俩2创关,显然是不足取的。但是也不能过于保守,在王2数目已经清晰的情况下,要争取寻
找铁牌走克,也不要把敌人想象的过于强大,说不定他是俩7创克,该出手就出手。66:自己牌很弱,而又不知道对家的实力,就尽量不动,把握时机开死点,或者争取换点。
67:牌局进行过程中,最容易被烧的牌尤其是三个QK,对A,10和J的起点够级牌和单2,在出的时
候尽量不要在头克和二克要出现的时段内上手,确实要出的时候切记尽量在前后敌家过牌的
情况下再出。
68:在联邦吃了俩个以上的大王而给你还了小王的情况下,一般可确认大王都在联邦手里。
够级大纲及技巧 够级大纲及技巧 希望大家在平时娱乐、练习时多使用常规打法,也就是大家所说的普通够级,简称普级(记分为2、4、6、12,或平科不进贡),少使用或者不使用非常规(憋三不开点之类)。因为常规打法对联邦及牌技要求比较高,牌运的影响会相对降低。 够级大纲章程 第一章总则 第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发 者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第二章基本规则 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。
自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一 方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由 首开牌人的下家进行。 常规开牌。够级活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,也是法定首发牌人。 第七条上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为首发牌人,称 “亮3”,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 第八条发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行: (一)发(顺)牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”
开局打法 开局中的战术主要有先发3、单牌不过、小花早挂、逢Q盖帽、阻牌、拆牌等等。首发牌者一般应从3发起,在再获得发牌机会时也一般应从最小的牌发起。若牌力较强时,如有大小花、够级牌较好时,在发3后也可以直接从6或7等较大的牌发起。这样,一则可挡住下家顺小牌,二则在关键时刻可用手中小牌发出联邦所需的牌型。另外,你的小牌也可在上家发小牌时顺上。发牌时,要注意自己牌型的结构,尽量发自己较好顺、下家不好顺的牌型。顺牌时,也要注意自己牌型的分布。若牌型相同的牌,特别是10以下牌型相同的牌有多套而且相距很近时,应适时地将牌拆开。拆牌的原则是拆中点牌不拆小牌,拆较多的牌不折较少的牌。当上家发单牌时,若你无单可顺或有单顺不上,应拆牌或用钱够级,不能轻松让下家顺上小单牌。开局中阻牌的原则是阻小不阻大,即阻击下家小牌的顺发。单牌不过是阻牌的一种。多数情况是上家发出低点小牌,与你的下家牌型相符,而此时你又无合适牌可顺,即你不"吃"此牌型,这时应阻牌。阻牌时可用10左右中点牌阻击,而更多的是直接够级后发出下家不好顺的牌型。开局中阻牌前提是自己牌型与上家发出的牌型不符,若正好相符,则应顺牌,不必阻牌。如上家发出3个4,你正好有3个6,即使你再无10以下的此牌型而且下家有3张7等着顺,也应毫不犹豫地顺上3个6,没有必要阻击,因为你的3个6一则迟早要发出,下手家3个7早晚要顺上;二则这种再顺3个6的机会可能就会少了。首先你的联邦会认为你无此牌型而在送牌时不送,另外,上家也不会再发出3个4了。开局打牌过程中,还要适时地刺探对头的牌力情况。虽然抓到牌后你能基本把握到你在整个牌局中所处的位置,但这仅仅是"知己",还没有做到"知彼",因对头牌力情况你不可能把握准。因此,还要"知彼",可视情况用手中的牌去打探一下你对头的牌力及牌型情况,以便最终决定自己所处的位置和应运用的策略。知己知彼,牌就好打了。"有时够一次级即可了解对头势力,有时则需要几次;这要看具体情况而定。
第二届“挑战杯”够级比赛规则 一、用牌: 国际通用标准扑克牌4副。牌面大小约定俗成,不再赘述。 1、裁判长:黄翔 2、裁判:棋牌爱好者协会裁判组 裁判长负责主持本次比赛,处理比赛中违规事例。如对裁判处理有异议者,可向裁判长申诉。 二、参赛队: 学校学生可自由组队。 三、比赛: 1、比赛为团体赛,每队3人,每局重新摸一次牌。 2、每局抓牌,按照每人抽取一张牌比大小,最大者先抓牌,谁 先抓牌就先出牌。 3、出牌、报牌:出牌必须一次性完成,每次出牌一套,出牌应 放好,不得插入底牌中,出牌时间限定30秒,超时视为过牌。 出牌的同时必须如实报牌。 4、扣牌。重新发牌前,对上一轮发出的所有牌必须翻过来,使 其背面向上,称为“扣牌”。上一轮最后发牌者的对头是法定扣牌人,扣牌即表示同意对门重新发牌。在对方未扣牌前,重新发牌无效。 5、烧牌:烧牌时按自然顺序自行烧牌,烧牌失误者判为“六 科”,手中余牌无效。其对门仍被视为“有头”,并由被烧牌
者另行出牌烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 6、开点:开点出4,游戏中使对方没有一套原版够级牌活牌且自己有原版够级牌活牌的情况,不开点计分时扣一分(同伙帮助烧牌时的够级牌不算自己的开点牌),大小虎单2均不开点,原版开点.打点不开点,采用开点出4规则(买3、4《单4不得卖》必先的买对头;可送、买3、4,无3为6客,无4不开点),二客出现后不再允许开点。 7、报牌和问牌:不允许询问对手或同伙剩余张数,否则判为违例。当局扣1分。 8、憋三,“憋3”:最后一手牌必须是3,4不得挂牌,不是最后一手牌时不许出3。无三的情况:为减少牌好坏对于比赛的影响,摸完牌后没有3时由同伙给或用2买3,无2用小虎、大虎买,没有可买的牌时,送牌的顺序为对头送、联邦送,送对门,不买3者视为大落。先被鳖三者为大落,依此类推。将对手鳖三一次,加一分,将同伙鳖三,不加分。 9、造反:禁止造反。并禁止用虚假宣布造反信息欺骗对手(违者罚一分) 10、进贡:只记分不进贡
够级入门教程与技巧Revised on November 25, 2020
第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。 记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个 牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每 人应持36张,平均来看,每位选手应有大花张,小花张,其他从3到钱均为 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应 当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转
第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。 自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由首开牌人的下家进行。
逢Q 盖帽(A) ;有单不发 3 ;小花挂 4 ,不出也恣;小花早挂,晚发不活;过牌不烧,烧牌优先;单牌慎过,过3 有罪;挡三不挡四、出三不落客;放头客,串两槲(放一打二);穷人吃多槲。 1.己方有抢科时:如一号位玩家抢科,其下首联邦(三号)则只顺小牌(甚至不顺)而不主动够级,在确保能开点的情况下,尽量让对门(6号)出牌,给一号带牌。上首联邦(五号)则相反,对门(2号)的牌应尽量灭掉,再送给一号合适的牌点(张数)也不必主动够级,在一号有相应张数的够级牌时,尽量让一号先打。即使在顺小牌的过程中,逢对门的牌均应先让后打,使一号有低点挂虎的机会。在顺单过程中,很多人有一开始就拆顺10,J,Q等大牌的习惯,这样往往会挡住抢科联邦的顺牌,或联邦控点的主动性,不利于配合。 2.己方有控点时:联邦有强势表现,如一号用4个2打4个A,或用2个虎打2个2(如并无全面实力,只图一时痛快而这样打,则是瞎打),下首联邦(三号)应主动够级,然后让对门(6号)出牌,多给一号带牌,并可减少被控点的4号主动够级的机会。逢一号不吃的牌,必须够级,必要时挂虎封死,改口发一号要的牌,或是4号已被灭级牌的张数。五号的作用更大,对于4号出的不够级的级牌(4张10,3J,2Q,1K,1A)要坚决上牌,为一号节省级牌。在得到出牌权时,应尽量发一号尚未出的级牌张数,以免失控。在拿不准一号要的牌时,发单牌,尽量减少4号开点机会。 3.对方走头科后:有强势牌的己方联邦不必急于走二科 (可惜了),在能确保二科前提下,利用五人及四人乱缠的出牌规则,尽可能地灭掉对方大牌,争取烧牌。已空头的己方要看住未开点的一方,全力帮助控点甚至闷人。 4.剩四人时:充分利用“乱缠”的规则,先让再打。在记不准牌的情况下,原则上让弱势联邦先“混”走,因为都想闷人,对方看不准大牌在谁家,只能放一个,大胆唱空城计,胜率较高。 第一节发单与发3 俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌·发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。 还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理
第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级活动及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断 出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才 能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多 少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个 牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每人应持36张,平均来看,每位选手应有大花0.67张,小花0.67张,其他从3到钱均为2.67 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应 当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己 的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦和 对手发出的牌力和牌型,准确判断联邦和对手应剩牌点及牌型,在够级中是十分重要的。 另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出是真过还是让牌;在联邦和对手都在争科时,送何种牌型和牌点、阻何种牌型和牌点,也应判断准确。 够级作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说够级争科,"七分牌力、三分技术"。这种说法有一定道理,打够级确实是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科,牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅 靠牌力,没有选手间密切的配合和恰当的策略,只能算是能打够级,而不是会打够级。较 为切合实际的说法应当是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打够 级也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果 将会大相径庭。应把联邦3人看成是一个整体,互相配合,共同协作。 互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的牌,技术性烧牌等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不 埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样 你的对手会将他的牌力用于打击你的联邦,给你的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分 消耗对手牌力和帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力 最强的来说,最理想的结果是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权, 保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出他所需的牌型,顺利将联邦 送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而你的联邦只需烧你一 套牌即可争到对手前面时,你应适时用大牌封死,送出联邦所需的牌型或用适当的牌够级,
活动规则:(比赛过程以此为准)“憋3打法” 一、基本规则 游戏人数:6人。 游戏牌数:四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌。 联邦和对家 参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。 玩家自己对面的玩家,称为玩家的对家。 每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。 正式开始之前先洗牌,一局之后此项工作一般由头科和二科进行。一般情况下,第一次抓牌时,任何一方如果手里的小2、大鬼和小鬼数量之和为0,可以提出重新洗牌和抓牌(出于防止作弊的目的)。 二、牌型 单张 任意单独的一张牌。 一手牌 两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,55555,8888888。 贴钱 “2”不可以贴;“2”不开点.。 挂花 大王和小王又称作大花和小花。 大花和小花可以与其他同点的牌一起出, 例如: 2张小花+3个八,算作2小花带3个八。 大花+小花+同点的牌,如1大花+1小花+4个五,当作1大花、1个小花带4个五。 够级牌 1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。 三、牌型的比较 单张和一手牌的大小比较 同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。 大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
挂花的大小比较 挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2个小花带3个8,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过)。 此外,3个2可以大过大花。 如,1个小花带3个6,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用3个2带3个7大过。 四、得分方法 点: 游戏中没有“开点”的人-2分,同时对家+2分。对家之间都没开点的情况时,都不加减分。 烧: “烧牌”成功后,被烧者-1分,烧人者加+1分。 闷: “憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。被闷者-1分,闷人者加+1分。(包括闷对家) 第一个被闷的人将成为本局牌的“大落”,第二个被闷的人将成为本局牌的“二落”,以此类推。 落: 头科:+4分 二科:+2分 三科:0分 四科:0分 二落:-2分 大落:-4分 五、其他规则 开点 1.游戏过程中,如果一方打出的够级牌,无人接牌,使得自己获得出牌权,则 该玩家开点,反之不开点。 2.特殊:以下牌型的够级牌不开点: 任意张大花,小花,2或者挂花的牌。 3.如果某人未开点,则该人不能走头科! 4.若一局中已经产生“头科”,则不能再开点! 5.若一局中某人手中没有任意够级牌,则可以判定该人自动开点,如果情况不 属于,一旦被发现,直接判定为“大落“。
够级(勾机)游戏规则 爱心工作室2012年8月整理 一、历史背景 够级(ゴキ、goki)游戏被誉为日本跑得快,起源于上世纪60年代的日本北海道,是一种由6个人用4副扑克进行的一种高智能、强竞争性的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。青岛够级扑克打法是一种由山东省青岛人在20世纪70年代末期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。 据考证,青岛够级打法70年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区,目前已流传到全国各地,并已经由中国留学生带出国门、走向世界了。在青岛,每逢重大活动,如青岛啤酒节、青岛海洋节等,都举办一些群众性青岛够级比赛活动,参加者多达万人;在青岛的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要您远远地看到一群人围在一起,那里一定是有青岛够级场子。说不定,将来的奥林匹克运动会上还会设立够级比赛项目呢!所以有时又称"青岛够级"为"中国桥牌"。 够级活动,六十年代后期发端于青岛,七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。随着周五工作制的施行,丰富人民群众文化娱乐生活已成为大气候。够级作为一种群众性的健康的休闲娱乐活动,顺应这一潮流一发而不可收。九十年代,够级活动在齐鲁大地全面勃兴,大有走向全国、步出国门之势。 够级--一种由6人用4副扑克进行的娱乐活动,与麻将、其他扑克娱乐活动相比,其优越性在于它是一种融群众性、竞争性、智力性和趣味性于一体的休闲娱乐活动。对于够级爱好者来说,够级的魅力不仅在于“起花”时的愉悦,“争科”时的惬意,灭杀对头够级牌时的兴奋,“烧牌”时的痛快淋漓,更在于够级严格缜密而有趣的规则,在于一波三折的较量中的斗勇、斗智、斗法。这往往使参与者兴味盎然,乐此不疲。真正的够级爱好者,并不在乎积分的高低,也不在乎“吃贡”的多寡,甚至不在乎结局的胜负输赢,而在乎参与的全过程,在乎够级过程中每一手牌的称心如意,在乎送“科”抓“落”时的得心应手。真正的够级高手在“回首往事”的时候,从不因发过“臭牌”而惭愧,从不因疏忽过牌而内疚。他们为胜利而战,并不看重胜利;为输赢而争,并不在乎个人的输赢。在诸多的文体娱乐活动中,没有哪种活动能比够级更能体现“重在参与”的奥林匹克精神。 够级的另一个突出特点,也是优点,在于它比其他任何形式的扑克娱乐活动更强调联邦的团结协作精神,强调联邦的整体性。够级中有“高手不争科”的说法。这种说法虽有一定的片面性,但它从一个侧面反映了,够级高手能够正确地把握在每一局中个人所处的位置,在一般人看来可以争科的时候,为了整体利益而不去争科。如果说,在日常生活中,在平时的思想教育中,“要为了整体的利益,勇于牺牲个人的局部利益”还仅仅作为一句口号的话,那么,在够级中,这句口号已经作为对联邦成员的基本要求。够级中,如果某联邦成员不顾整体利益,草率争科,即使成功,也得不到认同,反而引起联邦的非议,甚至为众人所嗤笑。可以说,在够级活动中,中华民族的传统文化和美德得以体现,当代人所崇尚的精神也尽现其中,“知彼知己,百战不殆”等孙子兵法的要诀在够级谋略中广泛运用,“见义勇为,舍己为人”的动人场面屡见不鲜,“个人服从组织”的楷模层出不穷。顾全大局,配合默契,打团体冠军,这就是够级中推崇的联邦精神。这种联邦精神,也就是我们在社会生活中大力倡导的全局观念、整体意识。有人说,打麻将强化了人们相互拆台的利己主义思想,是自毁长城。那么,打够级,潜移默化中则能够培养人们顾全大局、为他人着想、统筹兼顾的集体
总则 ·够级是由 6 人用 4 付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉 3 人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象, 称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 ·够级分(抓)牌时人均36 张,按照够级规则发( 顺) 牌,以先发( 顺) 完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落( 音拉,la) 科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 基本规则 ·上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色 3 者为首发牌人,称“亮3 ”,此后,亮出同花色 3 多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 ·发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行: ( 一) 按照不论花色,点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大王、小王( 统称“大花”、“小花”或“大虎”、“小虎”又或“大鬼”、“小鬼”) 、2( 统称“钱”或“两”、“小两”) 、A( 统称“帽子”) 、K (统称“老K ”)、Q 、J 、10 、9 、 .......4 、3 ,3 最小。 ( 二) 大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴钱,大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之“扣牌”,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,钱贴牌时,即失去原来的作用,视为该牌中的普通一员。 ( 三) 所发(顺)牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、钱例外。 ( 四) 发牌按照“循序渐进”的办法进行,即除“烧牌”和够级牌外,按反时针方向逐个进行,不得越、抢。 ( 五) 发牌按照“步步高”的原则进行,即下家所发牌的点数必须高于“上家”牌的点数。 ( 六) 发单张称之为“单修”或“单幽”。 ·够级牌。把握够级牌是够级活动的关键所在。 1 张大、小花及钱, 2 张A ,2 张K , 3 张Q , 4 张J , 5 张10 为法定最低级别、最少数量的够级牌。 当发出牌是“够级牌”时,除“烧牌”或“无头”外,只有对头才有资格上牌,是为“够级”。 ·烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 烧牌的条件是:首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。 ·过牌。上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明“过牌”。过牌者除“对头牌”外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。 ·让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级活动及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念与默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要就是选手要能记住对手与联邦所发出的牌点及牌型,准确判断出她们所剩的牌力与牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手与为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌就是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。 记牌中,要特别注意记住对头与下家所发出的牌点及牌型,最好就是基本都能记住,这样才 能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花与钱的数量有限,牌局中发出多 少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要就是选手在拿到牌后,要较准确地判断出您所持有的牌在整个牌局中所处的位置,以确定自己就是争科、掩护还就是保落。由于6位选手使用的就是4副牌,每 人应持36张,平均来瞧,每位选手应有大花0、67张,小花0、67张,其她从3到钱均为2、67 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应当说牌力占劣。无论就是占优的牌还就是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转 为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦与 对手发出的牌力与牌型,准确判断联邦与对手应剩牌点及牌型,在够级中就是十分重要的。另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出就是真过还就是让牌;在联邦与对手都在争科时,送何种牌型与牌点、阻何种牌型与牌点,也应判断准确。 够级作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说够级争科,"七分牌力、 三分技术"。这种说法有一定道理,打够级确实就是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科, 牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅 靠牌力,没有选手间密切的配合与恰当的策略,只能算就是能打够级,而不就是会打够级。较为切合实际的说法应当就是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打够级也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别就是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果将会大相径庭。应把联邦3人瞧成就是一个整体,互相配合,共同协作。 互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的 牌,技术性烧牌等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不 埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样 您的对手会将她的牌力用于打击您的联邦,给您的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分 消耗对手牌力与帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力 最强的来说,最理想的结果就是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权, 保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出她所需的牌型,顺利将联邦 送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而您的联邦只需烧您一
高手总结的打麻将技巧四 牌场如战场,胜负本无情 1、打牌讲究“三胜”:气胜,智胜,势胜 2、打牌锻炼“三快”:眼快,心快,手快。 输牌,各有其因,但赢牌则有共性规律:就是方法对头,用正确的战略做指导,用灵活的技巧打牌。方法对,则牌顺,方法不对,则牌背。 旺牌无技巧,攻牌无方法。旺牌天姿有相,顺手摘瓜;攻牌顺势而为,气势如虹。所以,换个思维,旺牌大度不贪是技巧,攻牌大胆不怕是方法。 攻牌快打是技巧,守牌慢打是高招。 高手打麻将技巧心得。 听牌放炮。恋牌心态不能要,侥幸心理不能要。 打牌忌习惯。一旦打牌养成了习惯动作和姿态,对手就很容易猜透你的心态和牌势。 牌背不要硬撑,牌背更不能硬顶。要学学“人穷不干,马疲不吃”的道理。要明白:有打渔的时候,也有晒网的时候。 碰牌四忌:瞎子捉贼,碰谁是谁。一忌;鞋底上掌,硬往上贴。二忌;隔墙扔西瓜,帮别人解渴。三忌;拿着黄瓜当棒槌,越打越短。四忌。 打牌主意须正。常见毛病:做大做小,舍牌不了,大牌不见,小牌未和。结果往往是:和尚没当上,老婆没娶上,两头耽误。 玩麻将必须要明白的一个道理就是“舍小家顾大家”, 打麻将的人还必须要明白一个道理,那就是和牌只需要一张牌即可 一:根据对手出的牌,判断牌型 最早的5张牌很重要,因为在这时候一般都是整理牌型。比如有人打一张7条,那么可以判断他手上从6条到9条都不会有。因为这些条子都可以和7条搭在一起。那么可以想象,如果听条子的话,就是1、4条、2、5条、3、6条。根据对手后来条子打的情况,很快就可以判断出对手需不需要条子,需要什么样的条子。 再比如,如果有人打过7筒后又打了张3筒,这两张筒子一打,基本可以确定筒子上听的不是两
山东枣庄“够级”的给力打法 一、导论。 够级:六人六封扑克。 打法:憋三打法。 同门(家):玩家六人围成一圈落座,间隔的三人为一家(自己人)。 对家(门):玩家正对着的非同门(家)。 二、进贡。 先后顺序:点、烧、清(闷)、落(la)。 三、出牌。 出牌规则:最先摸到3并且亮出来的玩家最先出牌。 别人出几张,你就出几张,添(挂)花(王)时的特殊情况除外。如:1个小花(王)需要用1个大花(王)压;2个小花用2个大花压;1个大花需用2个大花压;2个大花需用4个大花压。 对于级牌以下的牌,六个玩家可以任意出牌;六个玩家中两家已走,其余玩家也可以任意出牌。 四、够级牌(简称级牌)。 5个10、4个J、3个Q、2个K、2个A、1个2(钱)。 注意:至少两张级牌过点,并且必须是纯级牌过点,即不得添钱(2)挂花(王)。 钱:即2,可以当成(替代)除了花(王)之外的任何一个
牌。比如你需要5个10但却只有4个10,你可以拿出1个钱(2)和4个10放在一起,则可当5个10使用。例:1K+2钱=3K. 花:即王,功能同上但略有区别,但凡有带/挂着花的那套扑克即变成够级牌,简称级牌。 五、憋三。 六封扑克共选出6张3,出牌前人手一张,没有摸到3的,可以向同门(家)索要,也可以用钱(2)或用花(王)买,但有钱(2)的必须用钱(2)买,没钱才能用花(王)买;既没钱(2)又没花(王),有3的必须给一张。 憋三打法:必须最后出3。即:一场牌中玩家最后发(出)的一栋(套)牌必须是3。 六、点。 扑克进行中,如果玩家发的一栋(套)级牌,对家(门)没能管上,即为过点。注:如果玩家在对家(门)已走或六个玩家已走两人前没能过点,则定性为被对家摁点或压点。 玩家没能过点,则需要在下一场扑克开始前向对家进点贡1个。 第一次被摁(压)点,进1个点贡;连续两次被摁(压)点,进2个点贡;连续三次被摁(压)点,进3个点贡;第四场扑克玩家无需再过点,也无需再进点贡,即为毕业;第五场玩家重新过点,4场一轮回。 七、宣点。
山东够级游戏通俗规则(完整版) 前言 本规则的全部内容为开放性、娱乐性,不参与地域之争,不用于竞赛、赌博。 本规则是在充分总结吸收各地方、单位、军营、校园、伙伴以及网络上成文或不成文的、习惯性的等各种规则的基础上起草形成,分析领会够级游戏的科学内涵,既重对抗,亦重平衡,进一步完善够级游戏规则的内容。 本规则的游戏用字采用“够级”,系从“够级牌”这一游戏核心扩展,已为目前所通用;同时亦可用“勾击”,系从玩家发出“够级牌”时这一动作用语扩展。“勾击”的读音为游戏名称正音。 本规则力求通俗、完整,力求系统、全面地归纳够级游戏中的各种规则情形,为够级游戏的初学者和玩家提供适用性依据,但不作各类够级技巧的宣导。 一、总则 1.本规则所指够级游戏应有扑克四副,由玩家六人围绕而坐,分为两帮,每帮三人。相隔的玩家为一同帮,相邻、相对的玩家为对方;两两相对的玩家互称为“对家”、“对门”、“对头”等,当局面出现没有相对的玩家时称为“无头”。各玩家按逆时针顺序抓牌、出牌,左右相邻的玩家称为“上家”、“下家”。 2.点数与张数。够级游戏的牌力不区分牌面花色(大小王除外),
只论点数和张数。点数从大到小为大王(红色)、小王(黑色)、2、A、老K、Q、J、10~3。每手发牌张数为任意,发牌后须按此张数依次由下家出牌。有的地方称张数为“壶”。 3、“挂花”不“贴钱”。够级游戏中,大、小王牌叫做“大、小花”,又叫做“大、小虎”、“大、小鬼”、“正、副司令”等;点数“2”叫做“钱”,又叫做“两”。“挂花”与“贴钱”是指发牌、出牌时为达到一定的张数之和,将大、小王和“2”同其他被“挂”或“贴”的牌一起发出的玩法。“挂花”与“贴钱”的牌力大小规定不同。“挂花”时牌力以大、小王为准,同时其他牌亦要大于上家牌;“贴钱”时“2”仅为凑够张数,牌力仍以其他牌为准。“挂花”是够级游戏的重要内容,但“贴钱”的玩法现已渐被淘汰。本规则亦规定实行不“贴钱”的玩法。 4.“杀大花”。有的玩法规定,“两大灭一大”(二杀一)、“三小灭一大”(三杀一)等。即无论单出大、小王还是挂花时,含有两张大王的牌可以灭掉含有一张大王的牌或者含有三张小王的牌可以灭掉含有一张大王的牌。因大王的牌力最大,但此时仅一张大王的牌会面临被灭的风险。“杀大花”是对大王牌力的限制,但同样应保证大王的牌力不被过多限制,故本规则认为不能泛滥制定该类规则,否则如“四钱灭一大”(四杀一)等将对够级点数体系造成冲击。基于此,本规则仅认同“两大灭一大”(二杀一)的玩法。 5.“憋三”。是指点数“3”作为最后一手牌需顺利发出的玩法。因“3”的牌力最小,作为最后一手,顺利发出“3”的条件是上一手
附件1: 够级比赛规则 一、本次比赛主要参照《青岛够级比赛规则》执行。 二、需要特别强调的几点内容: 开牌:参赛队员就座后,两队队长代表抽牌,点大者首先开牌。自开牌人按逆时针方向数到最后一人即为第一取牌人,取牌人即为先发牌人。如抽到大小王牌,开牌权自然取消,由“下家”取代重新开牌,依次类推。 烧牌:够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,其他符合烧牌条件者可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有 2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 烧牌失误者判为“大落”,手中余牌无效,其对门仍视为“有头”,且由被烧者继续发牌。烧牌者被对头杀死视为无效烧牌,烧牌者仍可继续正常发牌或烧牌。 扣牌:重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。 报牌:持牌人手中剩余牌等于或少于10张,其手中持牌数量应显示给其他玩家。但不得看牌。
底牌:持牌人所发最后一次牌为“底牌”。头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头够级机会,称“够死级”。除有烧牌者外,够死级者即获重新发牌权。头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。如底牌为够级牌,则只有有权处理此够级牌的人方可发牌。 比赛用语: 除了有需要向裁判申明的事情外,比赛期间只允许报自己的出牌和说“过”、“接风”、“够级”、“烧牌”等比赛用语。该规则的原则为任何配合都不得通过语言提示来完成,也不可通过语言提示牌的好坏和多少,亦不得通过语言干扰对方判断。严禁类似“你快走”、“等等我”、“我牌好(不好)”、“我抢客”和“送几胡”等非比赛用语。 三、计分 1、够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,“串三户”获胜一方积8分。每局中联邦3人得分之和( 相抵之后) 按照“只记正分,不记负分”的原则记为该方积分。积分多者为胜,胜局得1分;平局各得0.5分;负局为0分。 2、小组循环赛每场赛三局,按累积局分决定场分,胜场得1分,平场各得0.5分,负场为0分,最后按累积场分排列名次,多者列前。如两队场分之和相等,则依次比较双方胜负关系、累计局分、最大胜局。如仍无法区分,则抽签决定名次。淘汰赛和决赛实行三局两胜制,一方先胜两局比赛直接结束;若局分相同,则比较三局累计小分,高
【够级简介】够级游戏是一种在山东地区广泛流行的,由6个人用4副扑克进行的游戏。游戏竞争性强、特别强调联邦的配合。 【够级游戏规则】 1.基本规则 游戏人数:6人。 游戏牌数: 四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌。 我们的玩法是去掉10个3和4(各剩余6个,每人一个),剩余196张牌。这样导致每个游戏玩家的牌数并不相同,前4个人为33张,后两个人为32张。 联邦和对家 参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。 玩家自己对面的那个玩家,称为玩家的对家。 每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。 2.牌型 单张 任意单独的一张牌。 一手牌 两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,55555,8888888。 贴钱(山东的叫法,2称为钱) 2可以和其它的单张或一手牌一起出,2转换为对应点数的牌。 例如:22333算作33333;266算作666。 挂花(王一般称为花,也就是司令) 大王和小王又称作大花和小花。 大花和小花可以其他同点的牌一起出, 例如: 2张小花+3个八,算作2小花带3个八。 大花+2+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(2要折算成同点的牌),如2个大花+3个2+4个9,算做2个大花带7个9。 大花+2,算做大花带2,如2个大花+3个2,算2个大花带3个二。 大花+小花+2+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个2+4个五,当做2个小花带6个五。 够级牌 2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。 当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”,不能开点。
第一节发单与发3 俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌?发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。 坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。 还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为够级中风云莫测,有
时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与3牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为够级选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持3牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。 综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有3不发单"。2 ?第二节小花早挂 由于小花在够级牌中处于"一人之下、万人之上"的特殊位臵,使许多选手有一种"用之可惜、留之危险"的感觉,因此在够 是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地"大花盖小花",甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种"早知今日,