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蜘蛛纸牌高级(4色)技巧

蜘蛛纸牌高级(4色)技巧
蜘蛛纸牌高级(4色)技巧

蜘蛛纸牌高级(4色)技巧

要让堕落的投入有产出!

小时候觉得高级(四种花色)获胜极难,试了几次就撤了,这几天买了新电脑,在卸载游戏之前又进去逛了逛,真没想到才玩儿了几个小时胜率就过半了。

1.最重要的一点,要有极大的耐心,平心静气地去玩儿。只想练手快的话可以去玩儿纸牌啊扫雷啊啥的。一局游戏的时间很可能会超过一个小时,如果心浮气躁的话会做出很多错误决策。

注:由1可见,反复开局没有任何意义。开局后第一次发牌之前可能只能翻开很少的牌,但发牌之后可能马上就柳暗花明。而且反复开局的话,胜率是不可能过半的。

2.尽量把最混乱的情况集中在两列。本来想写一到两列,但玩儿过的人都知道,一列是不可能的。这样做的好处是,如果每列的混乱程度都差不多,很快你就会陷入无法移牌的状态,但如果有一到两列特别乱(牌数密集到根本看不清每张牌是什么花色,甚至看不清每张牌是多大,必须点右键才行的地步),其他的列相对来讲就规整有序得多,因此你在剩下的列数当中移牌的时候就有很大的施展空间了。当然除了这两列之外,其余的几列也不可能做到完全的有序,这只是一个战略目标,做到什么地步有运气的成分,没必要有特别的洁癖。至于选择哪两列牺牲掉,不要急于事先决定,一般是开局之后第二次发牌之前或之后就能看出有两列牌“没救”了。不用担心这两列牌会成为你的累赘,因为如果你用好这个策略,当你有三个空列的时候,不管这两列有多乱你都已经必胜,需要的只是耐心。

3.如果2能做到,就有可能出现空列了。蜘蛛纸牌中的空列和纸牌不一样,什么牌都能移得上去。空列是极其重要的,要善于运用空列把剩下的牌堆倒腾得越有序越好(如果不精于此道,请深入研究汉诺塔和空档接龙)。一般来说,如果开局之后第四轮发牌之前能出现一个空列,就很有希望获胜;如果任意时刻能出现两个空列,就很有把握获胜(取决于你剩下的牌堆混乱的程度,如果都太乱了还是有可能挂的);如果任意时刻能出现三个空列,则不论剩下的牌堆有多乱,必胜。

注:由3可见,当你面临如下两个选项的时候,永远要优先腾出一个空列!选项1:让两组连续的同花色牌合并成一组,但合并之后没有任何空列;选项2:把两组不同花色的牌堆在一起,赢得一个空列。因为有一个空列之后,善加利用,你可以多次地将连续的同花色牌合并。要将空列一直用到现有的空列数不能将任何同花色牌合并,再将其填上准备下一次发牌。

4.M是极其没用的一个快捷键。M给出的策略一般都是很差的,如果永远相信M,初级还能过,中级已经必死了。到了高级,M给出的策略是如此的糟糕,以至于除了极其明显的情况没有任何参考价值。M经常会显示说无法移牌,但事实上如果仔细地检查一下每列,发现这是通常还能将若干连续的同花色牌合并的,只不过策略的第一步不是那么明显。至于怎么锻炼眼力,有人给出的建议是用Ctrl+Z反复试验,我认为这十分不可取。正确的修行方法是多玩儿空档接龙。我以99%的胜率(100%的胜率说明没玩儿过-1、-2或者作弊,没意义)玩儿过几千盘空档接龙,所以这方面不存在问题。这个键只用来实在懒的时候看看有什么特别明显的移牌方式。

5.Ctrl+Z是极其有用的。我小时候觉得高级难过,就是在这方面失策——觉得Ctrl+Z是作弊行为,坚决不用。事实上在下面这种情况下,善用Ctrl+Z可以使得结果非常不同:你没法通过空列把连续的同花色牌合并,但有多个牌堆是有序的,你有办法移动之翻开看到底

下的牌,你想知道把哪个牌堆翻开对你比较有利。这是正确的策略是,把每个牌堆都翻开看看,挑选结果最好的那一个。

最后回到1,也就是最重要的耐心问题。玩儿到后期,通常你会有空列,和不小于两列的极其混乱的牌堆,这时候你需要以极大的耐心分析每个牌堆,如何运用空列将其变得有序,每次格局变化之后还要重新分析,这是最花时间的部分,也是决定胜负的部分,也是这游戏的有趣之处。

Java课程设计报告—蜘蛛纸牌

面向对象程序设计课程设计报告JA V A程序设计 课程设计 之 蜘蛛纸牌 学院: 年级: 班级: 指导老师: 小组成员: 时间:

课程设计题目JAVA课程设计——蜘蛛纸牌 学院计算机学院专业网络工程年级2009 已知参数和设计要求: 蜘蛛纸牌的主要功能模块包括:a、游戏界面的布局以及纸牌的设定;b、能够设定不同等级以实现游戏难易度的不同;c、实现游戏主功能;d、实现帮助功能; e、实现退出功能。 要求以小组为单位,用JAVA实现蜘蛛纸牌的主要功能模块;可以根据自己对蜘蛛纸牌游戏的理解,对实现的内容进行扩展最后需要提供的材料包括课程设计报告1份,程序拷贝1份(包括源代码和可执行程序)。 学生应完成的工作: 根据JAVA程序设计的思想和编程技术,设计实现蜘蛛纸牌游戏。上机调试并能正确运行,并提交完整的设计报告和软件程序拷贝。 目前资料收集情况(含指定参考资料): 《Java程序设计》,朱庆生,古平等著,清华大学出版社,2011,1 《Java编程》,王伟平等著,清华大学出版社,2010,5 《Java课程设计案例精编》黄晓东编著,中国水利水电出版社出版 《Java程序设计实用教程》张永常主编,电子工业出版社出版 课程设计时间为一周,从15周星期一开始(2011年12月12日),到15周星期五结束(2011年12月16日)。课程设计以组为单位进行。每组3~4个人。 星期一进行蜘蛛纸牌游戏的内容和规则设计。 星期二查找资料解决具体的技术问题。 星期三用JAVA语言实现程序。 星期四精星课堂演示程序以及完成课程设计报告。 星期五提交程序和课程设计报告。 本组由组成 任务下达日期年月日完成日期年月日 指导教师(签名)学生(签名)

蜘蛛纸牌游戏需求分析

蜘蛛纸牌需求分析报告 院系: 年级: 专业班级: 姓名: 学号:

目录 1、任务概述 1.1目标 (3) 1.2系统特点 (3) 2. 游戏程序设计 2.1 游戏设计的功能 (3) 2.2 程序设计主要功能流程 (4) 2.2.1 界面的设计 (4) 2.2.2 游戏设计主流程分析 (6) 2.2.3 界面设计主要实现方法 (6) 3. 游戏程序设计的基本要求 (7) 3.1 硬件配置 (7) 3.2 软件环境 (7) 4. 尚需解决的问题 4.1 网络功能 (7) 4.2 外部接口需求 (7)

1.任务概述: 1.1 目标:让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式, 以最少的移动次数移走玩牌区的所有牌。 1.2 系统特点: 蜘蛛纸牌用两副牌(共有104张牌)玩。根据难度级别, 牌由一种、两种或四种不同的花色组成。要想赢得一局, 必须按降序从K 到A 排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区 移走。在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。在按 降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。在不 能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠, Windows 就会开始新一轮发牌。不限制您一次仅移动一 张牌。如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以 像对待一张牌一样移动它们。起始分数为500 分。 Windows从该分数中减去完成游戏的移动操作次数。然 后加上从玩牌区移走的牌串数乘以100。 2、游戏程序设计: 2.1 游戏设计的功能: 2.1.1 游戏框架即游戏界面功能组件的设计包括:开始游戏,重新 发牌,设计等级(简单:单一花色;中级:双花色;高级: 四花色。)撤销,帮助,退出游戏,显示可行操作。 2.1.2 游戏功能键中对关于窗体的设计:即显示游戏规则和说明。

java课程设计 蜘蛛纸牌游戏设计课程设计报告

xx xx学号 》序设计对面向象程《 告计报课程设 计设题目:下拉列表运算器 xxxxx专业: xxx班级: xx 姓名:指导教师:xx 成绩:

xx 日年xxxx x 月 xx 《面向对象程序设计》课程设计报告计算机学院 目录 ....................................................2设计内容及要求1 ....................................................2设计内容 1.1 ....................................................2设计要求 1.2 ..........................................................3概要设计2 .......................................3代码功能功能模块设计: 2.1 ........................................3: 2.2 程序的总体设计流程图.........................................3. 的详细介绍: 2.3模块一.............................................3 2.3.1 主要的类:...........................................4 2.3.2 主要的变量:...........................................4 2.3.3 主要的方法:...........................................5 2.4 模块二的详细介绍:.............................................5 主要的类:2.4.1 ...........................................5 主要的变量:2.4.2 ...........................................5 主要的方法:2.4.3 ............................................6 模块三的详细介绍:2.5 ...........................................6 主要类介绍:2.5.1 .............................................7主要变量: 2.5.2 .............................................7主要方法: 2.5.3 ...........................................8模块四的详细介绍: 2.6 .............................................8主要的类: 2.6.1 ...........................................8主要的变量: 2.6.2 ...........................................8主要的方法: 2.6.3 ................................................9 3 设计过程或程序代码.........................................9 3.1 需要实现的主要功能:............................................10 3.2 功能设计流程图:........................................10 主要功能的代码实现:3.3 ..............10 游戏菜单栏内游戏菜单及帮助菜单功能展示:3.3.1 ........................................11主界面的设计: 3.3.2 ..............................13纸牌的初始化以及发牌操作 3.3.3

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌:

盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。 我的生日 玩家向所有玩家收取2M。 彩色租金 玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金。 通行证

基于java开发的蜘蛛纸牌程序设计图文稿

基于j a v a开发的蜘蛛纸牌程序设计 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

编号:本科毕业论文(设计) 题目: 学院 专业 学号 姓名 指导教师职称: 完成日期 诚信承诺 我谨在此承诺:本人所写的毕业论文《》均系本人独立完成,没有抄袭行为,凡涉及其他作者的观点和材料,均作了注释,若有不实,后果由本人承担。 承诺人(签名): 年月日 基于java开发的蜘蛛纸牌程序设计 姓名:关俊生学号:指导老师:李林 国 摘要:java是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言(以下简称Java语言)和Java平台的总称。Java是面向对象的语言。蜘蛛纸牌是一款受人喜欢的休闲游戏,微 软的每一代操作系统中都装有这种纸牌游戏,很多人都玩过蜘蛛纸牌,都熟悉蜘蛛纸牌游戏所需要的功能。本人做的蜘蛛纸牌游戏开 发理念是基于WINDOWS XP操作系统中自带蜘蛛纸牌游戏。利用java语言实现了蜘蛛纸牌游戏的主要功能如纸牌的移动、放置、回

收、重发。利用javax.swing包的类实现纸牌游戏的用户界面,通 为各个菜单组件添加监视器来实现鼠标单击事件所触发的接口方 法,使得用户可以单击菜单项来实现具体的功能。通过设置纸牌的 等级来初始化纸牌随机分配纸牌,为用户玩纸牌游戏提供相应的等 级。意义:通过自己对蜘蛛纸牌游戏的开发,使我更加热爱java 语言,让我懂得和洗去了更多程序开发的知识及经验,为以后进入 编程工作提供条件。 关键字:java语言、游戏背景、功能实现 Spider solitaire program based on java development Name: Guan Junsheng Student ID: 200 829 010 213 Instructor: Li Linguo Abstract: java is the Java programming language from Sun Microsystems, Inc. in May 1995 (hereinafter referred to as the general term of the Java language) and Java platforms. Java is object-oriented languages. Spider Solitaire is a people like casual games, each generation of Microsoft's operating system are equipped with this card game, many people have played Spider Solitaire are all familiar with the functionality required by the spider card game. I do spider solitaire game development philosophy is based on the WINDOWS XP operating system comes with the spider solitaire game. Java language to achieve the main function of the spider solitaire game, such as

java课程设计 蜘蛛纸牌游戏设计课程设计报告

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩: xx xxxx 年 x 月xx 日 xx

目录 1设计内容及要求 (2) 1.1 设计内容 (2) 1.2 设计要求 (2) 2概要设计 (2) 2.1代码功能功能模块设计: (2) 2.2程序的总体设计流程图: (3) 2.3模块一的详细介绍: (3) 2.3.1主要的类: (3) 2.3.2主要的变量: (4) 2.3.3主要的方法: (4) 2.4模块二的详细介绍: (5) 2.4.1主要的类: (5) 2.4.2主要的变量: (5) 2.4.3主要的方法: (5) 2.5模块三的详细介绍: (6) 2.5.1主要类介绍: (6) 2.5.2主要变量: (6) 2.5.3主要方法: (7) 2.6模块四的详细介绍: (7) 2.6.1主要的类: (8) 2.6.2主要的变量: (8) 2.6.3主要的方法: (8) 3设计过程或程序代码 (9) 3.1需要实现的主要功能: (9) 3.2功能设计流程图: (10) 3.3主要功能的代码实现: (10) 3.3.1游戏菜单栏内游戏菜单及帮助菜单功能展示: (10) 3.3.2主界面的设计: (11) 3.3.3纸牌的初始化以及发牌操作 (13) 3.3.4纸牌的移动以及放置 (18) 3.3.5显示当前纸牌可行的操作: (19) 3.3.6回收纸牌: (21) 4设计结果与分析 (22) 4.1运行程序: (22) 4.2发布程序: (23) 4.3总结: (24) 5参考文献 (24)

蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌 概要设计说明书 南昌航空大学软件学院 2011年10月

1.引言 1.1编写目的 1.1编写目的 本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。 1.2背景 a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件 b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇 开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇 用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户] 1.3定义 AboutDialog:游戏关于类; Frame1:游戏界面设计; PKCard:扑克牌的排列算法; Spider:游戏规则; SpiderMenuBar:游戏菜单栏 1.4参考资料 《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著 《Java实用教程》 2. 系统的结构

3.模块1(Frame1)设计说明 3.1模块描述 实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能 实现用户友好界面。 3.3性能

负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。 3.4输入项 选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。 3.5输出项 得出游戏的结果界面。 3.6接口 import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JRadioButtonMenuItem; import javax.swing.ButtonGroup。 3.7注释设计 ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用 3.8 限制条件 扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。 3.9尚未解决的问题 图画的格式应该让所有的格式都适用。 4.模块2(SpiderMenuBar)设计说明 4.1模块描述 实现游戏上所有的按钮的类,含有2个类14种方法,是本系统中较难的代码

课堂纸牌游戏说明

梅校 课堂纸牌游戏说明 概括: 本套课堂游戏借用《三国杀》纸牌游戏的原理,给扑克牌中不同纸牌赋予不同的功能,用于组和组之间的竞争机制。 目的: 1.提高课堂趣味性,提升课控。 2.提高学生之间粘性。 3.激励学生“老带新”,提高到访量。 规则说明: 1.给扑克牌当中1-13号牌赋予不同的功能。(功能设计可以根据学校学生情况自行设计,建议从简单的规则开始) 2.把学生分为两组,每组组长抽牌,在课堂中根据回答问题的情况,利用对策出牌。 3.小组投资计划 a)每组每个人用昂币进行投资,两组学生等量投资。老师投资两组学生投资总量。 (比如A组学生共投资50昂币,B组学生同样共投资50昂币,老师就投资100昂币,构成200昂币的总投资。) b)两组学生进行课堂得分累计PK。哪组先得到预定分数,可以得到全部投资。 (每次课堂小组积分累计,多次课堂后,比如A组先达到预定500分,A组学生可以获得200昂币总投资,然后小组内平均分配。) 4.扑克牌功能:(有些功能没有百分百听懂梅校的规则,大家可以补充商量) a)1-4:限制牌 b)5-7:免处罚 c)8:翻倍 (答题方答对题目,出示此牌,即可将加上该题目原分数的两倍。答题方答错题目,对方组出示此牌,即可给答题方减去原分数的两倍。例如,A组为答题方,答对了一道分值为2分的题目,并同时出示双倍牌,即可为A组加上4分。相反,若A组答错了题目,本应减去2分,此时B组出示双倍牌,即可减去A组4分。) d)9-10:加分 e)11:小人牌 (出示此牌即可指定对方组任何一名成员回答问题。若答对问题,对方组可得原分数的一半;若答错问题,对方组减去原分数的一半。例如,A组使用小人牌指定B组张三回答问题,该题答对得2分,答错减去2分,张三答错则B组减去1分。) f)12Q:Q牌 本套游戏最精髓所在 (使用Q牌,答对题,但是要扣更多分,比如答对3分题,需要扣5分。但是可以获得一张新生听课证,来邀请新生。新生来听课,第一次小组加15分,第二次加10分,第三次加5分。Q牌让学生名听课证需要付出代价,同时带来新生会有更好的收益。) g)13K:PK牌 5.课堂三条铁规

JAVA 课程设计蜘蛛纸牌报告终极修改版

武汉轻工大学 数学与计算机学院 Java 程序设计课程设计报告 专业:信息与计算科学 班级:信计1402 学号:1412010039 姓名:徐雄飞 指导教师:贾瑜

1 课程设计目的与要求 课程设计是在学习Java程序设计之后的实践教学环节。该实践教学是软件设计的综合训练,包括问题分析、总体结构设计、用户界面设计、程序设计基本技能和技巧。要求学生在设计中逐步提高程序设计能力,培养科学的软件工作方法。学生通过课程设计在下述各方面得到锻炼: 1、能根据实际问题的具体情况,结合面向对象的基本理论和基本技巧,正确分析问题,并能设计出解决问题的有效算法与程序。 2、提高程序设计和调试能力。学生通过上机实习,验证自己设计的算法和程序的正确性。学会有效利用基本调试方法,迅速找出程序代码中的错误并且修改,进一步提高程序设计水平。 2 设计内容 2.1 蜘蛛纸牌 2.1.1 程序基本功能 蜘蛛纸牌游戏通过鼠标操作,将电脑多次分发的纸牌,按照相同的花色由大到小排列起来,直到桌面上的纸牌全都消失,即为胜利。包括如下功能: (a)难度选择:包括简单(单色)、中级(双色)、高级(四色)。 (b)开局:任何时候可以重新开始一盘新的游戏。 (c)发牌。 (d)显示可行操作:提示当前可行操作。 (e)简单的帮助文档:对软件的简单介绍和编制说明。 2.1.2 程序设计方案和原理 蜘蛛纸牌游戏共由4个部分组成,分别是:Spider.java,SpiderMenuBar.java,PKCard.java,AboutDialog.java,SpiderMenuBar.java 包含名为SpiderMenuBa r的public类,其主要功能为生成蜘蛛纸牌游戏的菜单栏,实现菜单栏中各个组件的事件侦听。主要包括3个模块:图形用户界面的构建;组件监听接口的实现:显示可执行操作的线程。 PKCard.java。包含名为PKCard的public类,其主要功能为:定义纸牌的属性,包括名称,位置等相关信息。并通过相关方法实现纸牌的移动等。 AboutDialog.java 。包含名为AboutDialog的public类,其主要功能为生成蜘蛛纸牌游戏的帮助栏。 Spider.java 。包含名为Spider的public类,其主要功能为生成蜘蛛纸牌游戏的框架,实现游戏中的方法,包括:纸牌的随机生成,位置的摆放等。 程序流程图

蜘蛛纸牌游戏需求规格说明书

蜘蛛纸牌游戏 需求规格说明书 二、需求规格说明书 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3参考资料 (3) 2.任务概述 (3) 2.1待开发软件的一般描述 (3) 2.2 用户特征 (3) 2.3运行环境 (3) 3.功能需求 (4) 3.1功能需求........................................................................................... 错误!未定义书签。4.外部接口需求.. (5) 4.1用户接口 (5) 4.2硬件接口 (5) 4.3软件接口 (5) 4.4故障处理 (5) 5.性能需求 (5) 5.1数据精确度 (5) 5.2时间特性 (6) 5.3适应性 (6) 6.软件属性需求 (6) 7.其它需求 (8) 8.数据描述 (8) 8.1静态数据 (8)

8.2动态数据 (8) 8.3数据库介绍 (8) 8.4数据词典........................................................................................... 错误!未定义书签。 8.5数据采集 (9) 9.系统模型 9.1逻辑模型.................................................................................................................. .. (9) 9.2用例图 (11) 1.引言 1.1编写目的 本需求规格文档的目的是说明蜘蛛纸牌游戏平台最终需要满足的条件和限制,为进一步设计和实现提供依据。本文档将用户的需求用文字的形式固定下来,是与用户沟通的成果,也是用户验收项目时的参考。 本文档将供开发组团队成员查阅和使用,其中包括系统设计人员、编程人员、测试人员。 1.2项目背景 目前蜘蛛纸牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。蜘蛛纸牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生不能不说是一个绝好的切入点。因此蜘蛛纸牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,蜘蛛纸牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血

纸牌游戏Tong Its的规则

纸牌游戏Tong Its的规则 1、它是三个人玩的游戏; 2、所用52张英美式纸牌(出去丑角牌即大小王),在 A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K中,A代表1点J,Q,K均为10点,其余纸牌的点数为对应的面额点数。 3、通过抽牌和出牌来组成sets(暂时命名为炸弹)和runs(暂时 命名为顺子)来减少手中不能匹配的牌。 4、Sets:就是相同点数的三张或四张牌,如7, 7, 7. Runs:就是相同花色的三张或三张以上顺子,如5, 67, 和 8, 9, 10, J。(其中QKA是不能组成顺子的) (一张牌只能在炸弹里或是顺子里,不能既在炸弹里又在顺子里。如7要么组成7, 7, 7,要么组成5, 6 7,不能 用这5张牌来组成两个组合) 5、第一个庄家是随机的,之后的庄家为上一轮的赢家。发牌顺序 从庄家开始逆时针方向发牌,发给庄家13张牌,发给另外两个玩家12张牌。剩余的纸牌放为底牌。 6、游戏开始。庄家可以把手上的组合(就是顺子或炸弹)正面放 在桌上(姑且叫它们为亮出的组合牌)。然后要打出一张牌,最为废弃牌,这张牌是要被大家看到的。然后开始逆时针到下一个玩家。 7、每个玩家的出牌分为4个部分。

1)从底牌或是从废弃牌堆的第一张取一张牌。如果是从废弃牌堆中取牌的话,那必须是要能和你手上的两张牌组成组 合才行,而且这时候所组合的牌必须放到桌上并且正面向 上。 2)放置亮出的组合牌。将手上的组合牌放下来变成亮出的组合牌,这个不是一定要的,而是你由你选择。只有桌上有 亮出的组合牌才能“开牌”(“开牌”即为结束清算点数,后面会具体解释)。有一种情况:如果你手上有四张炸弹,这四张中没有一张是从废弃牌中抽上来的,那你可以把他 们盖起来放在桌上,当开牌的时候是不会影响到四张炸弹 的奖励情况的。(这句话我可能理解的不太对吧,原文是: I n the special case that you can meld a set of four and you have not drawn from the discard pile to complete the meld, you can lay the set of four down face down. By doing this you can "open" your hand without losing the bonus payments for a secret set of 4 and without revealing the cards to the other players.) 3)放牌。如果手中的牌在自己包括别人桌上亮出的组合牌能继续组合下去的话,如你手上有8,自己或是别人亮出 的组合牌为9, 10, J。那你就可以把你的8放到那组 合起来。被放牌的那个玩家在下轮的时候是不能够开牌 的。所放的牌不能是从废弃牌堆上抽出的牌,从废弃牌堆

蜘蛛纸牌高级(4色)技巧

蜘蛛纸牌高级(4色)技巧 要让堕落的投入有产出! 小时候觉得高级(四种花色)获胜极难,试了几次就撤了,这几天买了新电脑,在卸载游戏之前又进去逛了逛,真没想到才玩儿了几个小时胜率就过半了。 1.最重要的一点,要有极大的耐心,平心静气地去玩儿。只想练手快的话可以去玩儿纸牌啊扫雷啊啥的。一局游戏的时间很可能会超过一个小时,如果心浮气躁的话会做出很多错误决策。 注:由1可见,反复开局没有任何意义。开局后第一次发牌之前可能只能翻开很少的牌,但发牌之后可能马上就柳暗花明。而且反复开局的话,胜率是不可能过半的。 2.尽量把最混乱的情况集中在两列。本来想写一到两列,但玩儿过的人都知道,一列是不可能的。这样做的好处是,如果每列的混乱程度都差不多,很快你就会陷入无法移牌的状态,但如果有一到两列特别乱(牌数密集到根本看不清每张牌是什么花色,甚至看不清每张牌是多大,必须点右键才行的地步),其他的列相对来讲就规整有序得多,因此你在剩下的列数当中移牌的时候就有很大的施展空间了。当然除了这两列之外,其余的几列也不可能做到完全的有序,这只是一个战略目标,做到什么地步有运气的成分,没必要有特别的洁癖。至于选择哪两列牺牲掉,不要急于事先决定,一般是开局之后第二次发牌之前或之后就能看出有两列牌“没救”了。不用担心这两列牌会成为你的累赘,因为如果你用好这个策略,当你有三个空列的时候,不管这两列有多乱你都已经必胜,需要的只是耐心。 3.如果2能做到,就有可能出现空列了。蜘蛛纸牌中的空列和纸牌不一样,什么牌都能移得上去。空列是极其重要的,要善于运用空列把剩下的牌堆倒腾得越有序越好(如果不精于此道,请深入研究汉诺塔和空档接龙)。一般来说,如果开局之后第四轮发牌之前能出现一个空列,就很有希望获胜;如果任意时刻能出现两个空列,就很有把握获胜(取决于你剩下的牌堆混乱的程度,如果都太乱了还是有可能挂的);如果任意时刻能出现三个空列,则不论剩下的牌堆有多乱,必胜。 注:由3可见,当你面临如下两个选项的时候,永远要优先腾出一个空列!选项1:让两组连续的同花色牌合并成一组,但合并之后没有任何空列;选项2:把两组不同花色的牌堆在一起,赢得一个空列。因为有一个空列之后,善加利用,你可以多次地将连续的同花色牌合并。要将空列一直用到现有的空列数不能将任何同花色牌合并,再将其填上准备下一次发牌。 4.M是极其没用的一个快捷键。M给出的策略一般都是很差的,如果永远相信M,初级还能过,中级已经必死了。到了高级,M给出的策略是如此的糟糕,以至于除了极其明显的情况没有任何参考价值。M经常会显示说无法移牌,但事实上如果仔细地检查一下每列,发现这是通常还能将若干连续的同花色牌合并的,只不过策略的第一步不是那么明显。至于怎么锻炼眼力,有人给出的建议是用Ctrl+Z反复试验,我认为这十分不可取。正确的修行方法是多玩儿空档接龙。我以99%的胜率(100%的胜率说明没玩儿过-1、-2或者作弊,没意义)玩儿过几千盘空档接龙,所以这方面不存在问题。这个键只用来实在懒的时候看看有什么特别明显的移牌方式。 5.Ctrl+Z是极其有用的。我小时候觉得高级难过,就是在这方面失策——觉得Ctrl+Z是作弊行为,坚决不用。事实上在下面这种情况下,善用Ctrl+Z可以使得结果非常不同:你没法通过空列把连续的同花色牌合并,但有多个牌堆是有序的,你有办法移动之翻开看到底

最老版本蜘蛛纸牌

部编本二年级语文下册《蜘,蛛开店》教案【三篇】 _最老版本蜘蛛纸牌 1.会认、会写本课的生字,积累新词。 2.正确、流利、有感情地朗读课文。 3.了解课文内容,明白蜘蛛的改变。 4.明白做事要迎难而上,有始有终的道理。 重点难点 1.学会本课的生字。 2.朗读课文。 3.在了解蜘蛛的变化的基础上,明白做事要迎难而上,有始有终的 道理。 教学课时两课时。 第一课时 教学目标:认识生字,用自己积累的记字方法初步记住一些生字。 教学用具生字卡片、多媒体课件。 教学过程 一、谜语导入 “一物生来强,每天织网忙。织完静静坐,专等蚊虫撞。”同学们,你们猜到这则谜语的谜底了吗?这是哪种昆虫?对了,这就是会织网的 蜘蛛,今天我们要学习的这篇课文讲的就是一只会织东西的蜘蛛开店 卖东西的故事,它想开一个什么样的店?蜘蛛最后开成店了吗?带着这 几个问题我们来读课文(板书题目《蜘蛛开店》) 二、自主识字

1.让学生按以下要求读课文: (1)大声朗读课文,注意要读准字音,读通课文,遇到不认识的字词要多读几遍。 (2)了解蜘蛛开店的起因,经过。 2.检查自学情况。 师:同学们读得真不错,课文里的生字词同学们都记住了吗?那让老师来考考大家吧! (1)本课新词。 寂寞无聊简单编织终于工夫围巾招牌顾客匆忙蜈蚣 师:同学们先自己读一读,读不准的字请教一下同桌。(学生自由读)都读完了吗?谁来读给大家听一听?(指名读,即时纠正发音)恩,看来同学们读得都挺不错,现在让我们一起来读一下。(全班齐读) (2)出示会认字、会写字。 会认字:蹲寂寞罩编顾夫换颈露趴袜匆蜈蚣 会写字:店决定商织终完围期 这些生字,大家还认识吗?自己读读看。(学生自由读)谁自告奋勇起来读一下?老师指哪个字你就读哪个好吗?(指名读)同学们说他们读得好不好啊?我相信其他同学一定也这么棒,咱们来开火车吧?(开火车读) (3)识记生字。 师:同学们真聪明,记得这么好!那你们是用什么方法记住它们的呢?(学生回答) 偏旁识生字:寂=宀+叔寞=宀+莫编=纟+扁织=纟+只终=纟+冬蜈=虫+吴蚣=虫+公 联系实际识字:店—饭店、商店;颈—脖子;蹲—体育课上我们做蹲起

手机网络纸牌游戏(拱猪)使用说明书

手机网络游戏(拱猪) 用 户 使 用 手 册 吉林省明日科技有限公司 2006年6月

第1章安装说明 本系统源程序路径下包括两个文件夹,分别为“PigClient”和“PigServer”。在使用本程序前,需要将“PigServer”文件夹拷贝到Tomcat安装路径下的“webapps”文件夹中,将“PigClient”文件夹下的“deployed”文件夹拷贝到磁盘根目录下。

第2章游戏规则 游戏的基本设计思想是根据游戏规则制定的,为了方便读者更好的使用本游戏程序,下面给出拱猪游戏的简单游戏规则: 牌的大小按下列顺序排列:A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。 1.出牌 (1)每轮只允许出一张牌。 (2)第一局游戏由得到梅花2的一方首先出牌,并且必须出梅花2。 (3)必须先出与首家相同花色的牌,无相同花色时方可用其它花色代替。 (4)最大方得到该轮的所有分牌,并获得本轮先出牌的资格。 2.分值计算 红桃:红桃为分牌。

第3章游戏操作过程 (1)双击“deployed”文件夹中的“PigClient.jad”文件,进入游戏主界面,如图3.1所示。 图3.1 游戏主界面 (2)单击手机模型右侧的“启动”按钮,进入如图3.2所示的游戏房间页面。游戏房间信息使用简单的字符信息“0”和“1”代替“空座”和“落座”信息。简单的界面如图8.13所示。第一位的0、1、2、3、4、5代表桌子号码,第二位到第五位的0代表是否有玩家落座。

图3.2 简单房间信息 (3)选择完房间后,单击“Seat”按钮,进入如图3.3所示的个人信息页面。 图3.3 个人信息界面 (4)单击“开始”按钮,进入游戏界面,如图3.4所示。本界面支持键盘快捷键操作,其中左右按键选择纸牌,高于其他纸牌代表这张纸牌被选中;回车键用于出牌;上下键显示玩家的个人信息。 注意:

Java课程设计报告—蜘蛛纸牌

面向对象程序设计课程设计报告 JA V A程序设计 课程设计 之 蜘蛛纸牌 . 学院: 年级: ` 班级: 指导老师: 小组成员: ! 时间:

\ 目录 第一章课程设计要求......................................... 错误!未定义书签。 题目名称 ................................................. 错误!未定义书签。 题目类型 ................................................. 错误!未定义书签。 课程设计目的.............................................. 错误!未定义书签。 实验原理 ................................................. 错误!未定义书签。 实验内容 ................................................. 错误!未定义书签。第二章设计概要............................................. 错误!未定义书签。 《 功能设计 ............................................... 错误!未定义书签。 程序流程 ............................................... 错误!未定义书签。 功能分析 ................................................. 错误!未定义书签。 1. 主要界面:........................................ 错误!未定义书签。 2初始化纸牌及发牌操作:............................. 错误!未定义书签。 3纸牌移动放置操作:................................. 错误!未定义书签。 4.回收纸牌操作:..................................... 错误!未定义书签。 5.帮助菜单功能的实现:............................... 错误!未定义书签。 【 6.退出功能的实现:................................... 错误!未定义书签。第三章调试分析与测试结果 ................................... 错误!未定义书签。第四章设计总结............................................. 错误!未定义书签。第五章参考文献............................................. 错误!未定义书签。 ]

蜘蛛纸牌代码

代码如下 还没完成,有待修复bug,无界面。 //--------------------蜘蛛纸牌----------------------------------- /***********************************************------------ 上下左右移动光标 空格发牌 enter选定+移牌 ----------------------------------- by天子门客 QQ:496087450 未完成 ----------------------------------- vc++6.0 ************************************************************///// #include #include #include void changepok(); int k=0; #define MAX_STACK_SIZE 20 enum ATTRIB { meihua,heitao,fangkuai,hongtao }; //wintersweet, typedef struct { bool state; int pkz; ATTRIB attrib; }poke; poke stackk[7][20]; int topp[7]; poke pai[56]; int paitop; poke stack[14]; int top=-1; int movenum; int flag=0; int zuobiaox=0,zuobiaoy=0; int zfx=0,zfy=0;

蜘蛛纸牌游戏需求分析

蜘蛛纸牌游戏需求分析1 蜘蛛纸牌需求分析报告 院系: 年级: 专业班级: 姓名: 学号: 2 目录 1、任务概述 1.1 目标 (3) 1.2 系统特点 (3) 2. 游戏程序设计 2.1 游戏设计的功能 (3) 2.2 程序设计主要功能流程 (4) 2.2.1 界面的设计 (4) 2.2.2 游戏设计主流程分析 (6) 2.2.3 界面设计主要实现方法 (6) 3. 游戏程序设计的基本要求 (7) 3.1 硬件配置 (7) 3.2 软件环境 (7) 4. 尚需解决的问题

4.1 网络功能 (7) 4.2 外部接口需求 (7) 3 1.任务概述: 1.1 目标:让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式, 以最少的移动次数移走玩牌区的所有牌。 1.2 系统特点: 蜘蛛纸牌用两副牌,共有104张牌~玩。根据难度级别, 牌由一种、两种或四种不同的花色组成。要想赢得一局, 必须按降序从 K 到 A 排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区 移走。在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。在按 降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。在不 能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠, Windows 就会开始新一轮发牌。不限制您一次仅移动一 张牌。如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以 像对待一张牌一样移动它们。起始分数为 500 分。 Windows从该分数中减去完成游戏的移动操作次数。然 后加上从玩牌区移走的牌串数乘以 100。 2、游戏程序设计: 2.1 游戏设计的功能: 2.1.1 游戏框架即游戏界面功能组件的设计包括:开始游戏,重新 发牌,设计等级,简单:单一花色:中级:双花色:高级: 四花色。~撤销,帮助,退出游戏,显示可行操作。 2.1.2 游戏功能键中对关于窗体的设计:即显示游戏规则和说明。 4

大富翁纸牌游戏说明

大富翁纸牌游戏说明 游戏开始前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用。馀下卡牌即作牌叠。由最年青的玩家开始,玩家依顺时针方向轮流进行自己的游戏回合。 玩家在其游戏回合中,依次执行以下步骤。 1.抽牌 玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中。 若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌。 2.打牌 玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌。 玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己面前桌面的右方作为银行户口。在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字。玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付。若其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌。 货币只可单纯放到玩家的银行户口中。玩家支付金钱时是没有找赎的。 玩家可打出物业牌放到自己面前桌面。这些即玩家拥有的物业。物业牌需依颜色分组放置。不同颜色的物业牌有不同数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张。玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额不足,即要交付其面前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字。 玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等。 3.弃牌 玩家手牌只可保有最多7张卡牌。玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌。 轮至左方玩家进行其回合。 游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏。 游戏卡牌: 盗取 玩家可强夺他人面前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效。 物业接管 玩家可强夺他人面前一整套的物业牌。 收取债务 向任何一位玩家索取5M金钱。 租金 依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱。双倍租金 与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金。 房子或酒店 放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金。一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌。公共机构上不可放房子或酒店牌。 强制交易 玩家可强制用自己面前的1张物业牌,指定交换他人面前的1张物业牌。 作出反对 只有此牌可在他人的游戏回合中使用。当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果。但对方亦可以另一「作出反对」来让此牌无效。

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