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有限理性模型在游戏智能决策中的研究与应用

有限理性模型在游戏智能决策中的研究与应用
有限理性模型在游戏智能决策中的研究与应用

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

第四章 景观模型制作

第四章景观模型制作 第一节主要工具的使用方法 —、主要切割材料工具的使用方法 (—)美术刀 美术刀是常用的切割工具,一般的模型材料(纸板,航模板等易切割的材料)都可使用它来进行切割,它能胜任模型制作过程中,从粗糙的加工到惊喜的刻划等工作,是一种简便,结实,有多种用途的刀具。美术刀的道具可以伸缩自如,随时更换刀片;在细部制作时,在塑料板上进行划线,也可切割纸板,聚苯乙烯板等。具体使用时,因根据实际要剪裁的材料来选择刀具,例如,在切割木材时,木材越薄越软,刀具的刀刃也应该越薄。厚的刀刃会使木材变形。 使用方法:先在材料商画好线,用直尺护住要留下的部分,左手按住尺子,要适当用力(保证裁切时尺子不会歪斜),右手捂住美术刀的把柄,先沿划线处用刀尖从划线起点用力划向终点,反复几次,直到要切割的材料被切开。 (二)勾刀 勾刀是切割切割厚度小于10mm的有机玻璃板,ABS工程塑料版及其他塑料板材料的主要工具,也可以在塑料板上做出条纹状机理效果,也是一种美工工具。 使用方法:首先在要裁切的材料上划线,左手用按住尺子,护住要留下的部分,右手握住勾刀把柄,用刀尖沿线轻轻划一下,然后再用力度适中地沿着刚才的划痕反复划几下,直至切割到材料厚度的三分之二左右,再用手轻轻一掰,将其折断,每次勾的深度为0.3mm 左右。 (三)剪刀 模型制作中最常用的有两种刀:一种是直刃剪刀,适于剪裁大中型的纸材,在制作粗模型和剪裁大面积圆形时尤为有用;另外一种是弧形剪刀,适于剪裁薄片状物品和各种带圆形的细部。 (四)钢锯 主要用来切割金属、木质材料和塑料板材。 使用方法:锯材时要注意,起锯的好坏直接影响锯口的质量。为了锯口的凭证和整齐,握住锯柄的手指,应当挤住锯条的侧面,使锯条始终保持在正确的位置上,然后起锯。施力时要轻,往返的过程要短。起锯角度稍小于15°,然后逐渐将锯弓改至水平方向,快钜断时,用力要轻,以免伤到手臂。 (五)线锯 主要用来加工线性不规则的零部件。线锯有金属和竹工架两种,它可以在各种板材上任意锯割弧形。竹工架的制作是选用厚度适中的竹板,在竹板两端钉上小钉,然后将小钉弯折成小勾,再在另一端装上松紧旋钮,将锯丝两头的眼挂在竹板两端即可使用。 使用方法:使用时,先将要割锯的材料上所画的弧线内侧用钻头钻出洞,再将锯丝的一头穿过洞挂在另一段的小钉上,按照所画弧线内侧1左右进行锯割,锯割方向是斜向上下。 二、辅助工具及其使用方法 (一)钻床 是用来给模型打孔的设备。无论是在景观模型、景观模型还是在展示模型中,都会有很多的零部件需要镂空效果时,必须先要打孔。钻孔时,主要是依靠钻头与工件之间的相对运动来完成这个过程的。在具体的钻孔过程中,只有钻头在旋转,而被钻物体是静止不动的。 钻床分台式和立式两种。台式钻床是一种可以放在工台上操作的小型钻床,小巧、灵活,使

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

三维场景制作过程

三维场景制作过程 1、影像数据准备 确定影像数据:如果我们所要做的工程范围内有以前拍摄的航片数据或高精度卫星影像数据,需要先把影像数据处理为正射影像,并拼接在一起,可一个条带拼接在一起,条带与条带之间无需拼接,最后直接将每个条带加入TB模块中。 2、DEM数据准备 1、大范围的DEM数据 为了使场景更加漂亮,需要增加比我们所要做的工程范围更大的DEM数据,可使用全国90米分辨率或全国30米分辨率的免费DEM数据进行融合,这类数据通过收集或直接从网上免费下载。 2、高精度的DEM 我们针对每个地区,比例尺可能有1:500、1:2000、1:5000不等,均可将此类地形图做成高精度DEM添加到场景中。地形图如果为SHP格式则直接在ArcMap中生成DEM即可,下面主要针对DWG格式的处理方式进行说明。对等高线均需要进行正确的高程赋值,而且等高线尽量不断线(包括注记、房屋、陡崖等经过的地方): (1)DWG格式 ①.图幅拼接 DWG格式大部分均为单幅地形图,为了方便,可以将多幅地形图在AUTOCAD中拼接为一幅(拼接的幅数根据电脑性能确定),在拼接的时候即可检查是否有断线,如果有断线尽量把线连在一起,避免生成DEM时出错; ②.高程赋值 如果等高线没有赋值,首先要对等高线进行赋值,等高线必须有高程值; ③.检查错误 包括检查等高线赋值是否正确等

检查是否有0值等高线:在AUTOCAD中可以用快速选择命令(qselect)来选择是否有高程值为0的等高线,如果有,则要对其赋予正确的高程值; 检查等高线赋值是否正确:可以在AUTOCAD的三维视窗中浏览看等高线的赋值是否正确,或在ArcScene中检查生成的DEM是否正确,如果不正确,再返回等高线修改相应的位置,再生成DEM。 ④.DEM生成 制作DEM时使用ArcGIS的3D Analyst工具条,该工具条在ArcMap 或ArcScene中都有。 制作过程如下: A、选择如上图所示的Create TIN From Features菜单,则会弹出如下所示对话框:

浅析次世代游戏的前景

浅析次世代游戏的前景 摘要:次世代游戏已成了游戏发展的必然趋势,科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的游戏体验,随着次世代游戏主机的不断更迭更是新作辈出。游戏引擎的更新也为游戏美术的提升奠定了基础,次世代技术逐渐拓展到其他领域,实现了更多产业的相互融合,而科技与艺术交融下的次世代技术带来的最大受益,必然是能够享受到更廉ΩΩ更精彩的数字娱乐新生活的普通大众。 关键词:次世代游戏网游 Abstract: The next generation of games has become the inevitable trend of development of game technology and game design, perfect fit, and offers the best gaming experience, with the constant changes of the next generation of game consoles is the new work of giving birth. Game engine updates for the upgrading of the game art laid the foundation for the next generation of technology to expand gradually to other areas to achieve the merging of more industry, next-generation technology under the mingling of science and technology and art, the largest benefit, it would be to the general public to enjoy a cheaper and more exciting digital entertainment life. Key word: The Next GenerationGameOnline 1前言 次世代,是日本流传过来的叫法,来源于英文中的“Next—Generation”,意思是下一个时代,未来的时代。 次世代的到来,为游戏行业掀起了技术与艺术的新浪潮。精致高清的贴图模型,实时仿真的碰撞解算,极致华丽的视觉特效,独特新颖的体感操作成为了次世代游戏的标志性特色。而精致高清的贴图其实就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。而“次世代”也成了极致游戏效果的代名词,代表着游戏开发的一个新标准。目前,对次世代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售或者发售不久,在性能上比现在主流游戏机更卓越的主机次世代主机是个相对概念,每个时段的代表都不相同,而且每一代新主机的更迭约历时五年左右。 “次世代”可以这样解释,现世代出现的,前世代所不能做到的东西,且让人有恍如隔世的新奇感。当然未必非得是机能作为唯一的参考标准,想被冠于次世代的光环必须得有它们的过人之处。2010年6月的E3游戏展上,体感操作和3D标准时代成为了今年的主题。微软发布了支持语音控制的Kinect,无需手持

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

模型制作方法

动画精度模型制作与探究 Animation precision model manufacture and inquisition 前言 写作目的:三维动画的制作,首要是制作模型,模型的制作会直接影响到整个动画的最终效果。可以看出精度模型与动画的现状是随着电脑技术的不断发展而不断提高。动画模型走精度化只是时间问题,故精度模型需要研究和探索。 现实意义:动画需要精度模型,它会让动画画面更唯美和华丽。游戏需要精度模型,它会让角色更富个性和激情。广告需要精度模型,它会让物体更真实和吸引。场景需要精度模型,它会让空间更加开阔和雄伟。 研究问题的认识:做好精度模型并不是草草的用基础的初等模型进行加工和细化,对肌肉骨骼,纹理肌理,头发毛发,道具机械等的制作更是需要研究。在制作中对于层、蒙版和空间等概念的理解和深化,及模型拓扑知识与解剖学的链接。模型做的精,做的细,做的和理,还要做的艺术化。所以精度模型的制作与研究是很必要的。 论文的中心论点:对三维动画中精度模型的制作流程,操作方法,实践技巧,概念认知等方向进行论述。 本论 序言:本设计主要应用软件为Zbrsuh4.0。其中人物设计和故事背景都是以全面的讲述日本卡通人设的矩阵组合概念。从模型的基础模型包括整体无分隔方体建模法,Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作),分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽),shadow box 建模和机械建模探索。道具模型制作,纹理贴图制作,多次用到ZBURSH的插件,层概念,及笔刷运用技巧。目录: 1 角色构想与场景创作 一初步设计:角色特色,形态,衣装,个性矩阵取样及构想角色的背景 二角色愿望与欲望。材料采集。部件及相关资料收集 三整体构图和各种种类基本创作 2 基本模型拓扑探究和大体模型建制 3 精度模型大致建模方法 一整体无分隔方体建模法 二Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作) 三分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽) 四shadow box 建模探索和机械建模 4 制作过程体会与经验:精度细节表现和笔刷研究 5 解剖学,雕塑在数码建模的应用和体现(质量感。重量感。风感。飘逸感)

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

场景制作系列教程——地表的设计与实施

场景制作系列教程——地表的设计与实施

要制作一个情境模型,第一步一定是先在脑海中构思,脑海中天马行空的幻想着成品的样子,这可能算是情境模型制作过程中最开心的时候吧。等到构思完之后,便要开始将脑海中的构想画成草稿,设定每一件模型的摆设位置,以及情境的地面如何起伏。 有些人因为懒惰而跳过设计这个步骤,这其实是很不智的。光拿地形来说,一旦堆出了高低起伏,放在上面的战车或汽车模型就必需调整悬吊系统的角度,让轮子能够和地面接合。人物方面也是一样,地形不同,人物的站姿也会不同,就算想用情境来迁就模型,也还是必须经过设计。 在设计的过程中,可以一面打草稿,一面将模型放在底座上,决定适当的角度和位置,如果人物有两个以上,那么人物之间的距离、视线的方向等等,都必须考虑到。事实上,情境模型有点像在说故事,并不单纯是把模型往底座上堆就可以,所以这个阶段要画可能多花些时间,想出最有趣味的情节。 除了将自己的构想,随笔画在草稿上之外,参考资料也是不可少的。参考资料是模型和真实世界相连的管道,可以让模型更趋近于真实。不过,还有一种更快的、随手可得的参考资料,就是模型的盒面,绘制精美的盒面图片也是绝佳的参考资料。 制作情境时要收集参考资料,而且要绘制草图,决定情境的构图。 将模型放置在底座上,实际看看构图是否完美。模型本身是立体的,因此构图也应该是立体的。

当构图大致决定后,便将模型摆上去,同时用保丽龙制作地形起伏,这样一面做一面比较,才能做出较好的搭配。 ※铁道模型的摆饰设计 在铁道模型中,凡是铁路沿线都必须加以设计,所以把构图设计称为LAYOUT,不过在静态的模型世界里,需要设计的只有一个场景而已。 制作地面 ●使用米乐康粘土 现在正式进入技术实践篇,我们会一一介绍制作情境模型时常用的技法,分门别类的加以讨论。当然,想要将所有的情境制作法通通载入本书中也是不可能的,制作情境其实最重要的还是自己的想像力和创造力。只要学会了本章介绍的技法,各位可以再加以变化应用,发明出更新的技法。 二话不说,制作情境时最先要做的当然是地面。最通俗的方法是先用保丽龙板堆出地形起伏,然后再倒上用水溶解的石膏或米乐康粘土。当然地形的设计和想表现些什么大有关系。我们现在先以制作户外的地形为例,按部就班加以解说。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

次世代游戏贴图的概念和制作.

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。 下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)

图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

游戏场景制作教学设计

_3D 游戏场景制作_教学设计 专业:___3D 游戏场景制作____ 任课教师:_ _刘滨_ ______ 任课班级:___06游戏2班_________ 秦皇岛市中等专业学校 2007年11月

教学设计参考格式 课题:_天空效果制作______ 课时:___1_____任课班级:_06游戏2班 教材版本:3D游戏场景制作 V1.0 教学用具:_ 微机______________ 一、专业分析 通过本课的的学习,使学生掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 学生在学习过程中边学习边做项目,在做项目的过程中掌握相关知识、技能及项目的设计的制作过程,从而既培养了学生的自学能力、动手能力,又培养学生综合技能运用能力,提高学生的学习自信心和成就感,以适应实际工作职位的需要,增强就业信心。 二、教材地位及作用 紧跟游戏动画设计主流技术和发展趋势,以项目为导向,课程内容贯穿多项目阶段进行,学生在学习过程中,也同时完成了多个实用性项目设计与制作。充分调动学生的学习兴趣,提高学生的自学能力和解决实际问题的能力。培养的学生也更能适应当前市场对技能型人才的需求。 三、教学目标 1、知识目标 掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 2、能力目标 提高学生的学习自信心和成就感,培养了学生的自学能力、动手能力和综合技能运用能力。 3、德育目标 培养学生的沟通能力和团队合作精神,提高学生的社交能力,增强就业信心。 四、教学重点、难点 1、盒状天空的制作原理;

2、无缝贴图的制作; 3、盒状天空的优缺点; 五、学生情况分析 1、共性分析 学生的学习兴趣较浓厚,有一定的计算机基础知识和美术基础。 2、个性分析 学生优劣相差悬殊,一部分学生急于求成,对贴图的绘制不够认真、仔细。 六、教学方法设计 以项目为导向的设计方法,在教学中贯穿多项目的设计与制作,做到理论与实际应用相结合,培养锻炼学生的自学能力和团队合作能力。 七、教学过程设计(体现教师主导作用,学生主体地位,有充分的学生活动)教学环节教师活动学生活动教学设计意图及创新点 一、导入新课1、提问:已 学的场景制 作包含哪些 内容? 2、无缝贴图 的制作方 法?思考回答: 1、植物、墙体、 石头、建筑 物。 2、Photoshop 中,选择滤 镜菜单中的 其它选项进 行位移操 作。 通过对已学知识的复习,引 导学生牢记场景制作包含哪些 内容,无缝贴图的绘制方法,从 而导入新课。 二、新课讲解1、天空制作 有几种方 法?分别是 什么? 盒状天分析:盒状天空 和球状天空的 优缺点。 由学生自己制作盒状天空, 发现学生的听讲情况、对事物的 观察能力和想象力,对已学知识 掌握的情况,每个人针对自己在 操作过程中出现的不同的问题,

三维动画制作:复杂场景道具模型的创建

复杂场景道具模型的创建 本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。 本章主要内容: ●复杂场景的制作 ●复杂机械的制作 ●学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。 ●完成在空间中物体主次的空间处理。 4.1.复杂场景的制作 在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。 拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。 图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。 【例4-1】制作游戏场景

图4-1场景设定图及三维模型 1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到 旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。 图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置

次世代游戏模型制作-题库带答案

次世代游戏模型制作-题库带答案 6、以下说法正确的是: A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、 NURBS建模又称之为多边形建模 C、放样是使二维图形形成三维物体 D、 Edit mesh中有三种次物体类型 答案: A 解析:弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 7、下面说法中正确的是 A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案: A 解析:max基本操作 8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号 A、 Edit Mesh(编辑网格) B、 Mesh Select(网格选择) C、 Mesh Smooth(光滑网格物体) D、 Edit Spline(编辑曲线) 答案: A 解析:max基本操作 9、以下哪一个可以用来导出外部兼容软件的场景文件 A、 Merge B、 Open C、 Export D、 ViwImagefiles 答案: C 解析:max基本操作

10、能够实现“线框”显示功能的命令是 A、 Smooth+highlights B、 Smooth C、 Wireframe D、 Faces 答案: C 解析:max基本操作 11、放样的最基本元素是 A、截面图形和路径 B、路径和第一顶点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案: C 解析:max基本操作 12、Omi是哪一种灯光 A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行光 答案: C 解析:max基本操作 13、金属材质的选项为 A、 Blinn B、 Phong C、 Metal D、 Multi-Layer 答案: C 解析:max基本操作 14、3DS MAX默认的坐标系是 A、世界坐标系 B、视图坐标系

模型的制作工艺及流程

□所需要的设备有:电脑,设计软件AutoCAD,雕刻机,工作台,油漆喷枪等。 □所需要的原材料有:各种厚度的有机玻璃板,各种厚度的PVC板,普通海绵,大孔海绵,背胶纸,各色绒线末,粗鱼线,铜丝电线,0.5mm漆包线,涂料,各色油漆,绒面墙纸,三氯甲烷,干花,发胶,小彩灯等。 □所需要的工具有:美工刀、锯条刀、木工工具、电工工具等。 一、沙盘台子 首先,要将顾客交付持房地产平面布置图和施工图纸研究透,组装部根据平面布置图及沙盘的比例来制作沙盘的台子。台子一般做成台球桌状,如果是大型的沙盘,要做成几个小台子,拼到一起。 二、PVC板喷漆 喷漆部根据楼房图纸的设色调出相应颜色的油漆来,喷在相应的PVC板上,送到设计部进行雕刻。 三、雕刻楼房部件 设计部根据施工图按比例设计出楼房的结构,并在电脑上分解成不同的板块,按施工的要求设计出墙面的花纹、房顶的瓦棱、窗子等,然后发送到雕刻机在PVC板上雕刻出楼房的板块,送到制作部制作。 四、组合楼房 制作部根据设计部送来的楼房板块,根据说明和粘合方式,用三氯甲烷将PVC板块粘合成楼房的大致形状。窗子的形状是直接雕刻在PVC板上的,用薄而透明的有机玻璃板粘在内部窗子的位置作为窗子的玻璃。 五、置景 置景部根据组装部所作的台子和平面布置图,在台子上划分出平面布局,用绿色绒面墙纸作为草地粘在绿化区,大孔海绵浸上绿色油漆晾干,裁成长条作为绿化带粘在小灌木区。如果布局中有水和湖泊,可以用波纹面的有机玻璃板,背面喷湖蓝色漆,裁成河流或湖泊的形状放在相应的位置。若是有高地,可将有机玻璃板或PVC板层层堆积并修整成形,再抹上涂料填充缝隙,晾干后覆上草地。用灰色的背胶纸粘成公路,用白色背胶纸刻成公路线标粘在上面。 六、制作配件 制作部将铜丝电线剥皮,将铜丝拧成树干的形状,喷上漆。普通海绵浸漆,晾干后粉碎,将树干的枝丫浸胶,粘上碎海绵,做成树。若是绿树,海绵可浸绿漆,若是秋天的树,可浸橙色漆。柳树可用0.2mm的漆包线拧成树干与树枝,然后在树枝上粘上绿色绒线末。松树是将粗鱼线剪成细段,用夹子夹住,再将两根0.5mm的漆包线夹住绞动,松开夹子,就成了松树的形状,修剪一下,粘上绿色绒线末即可。其它的花草可以用干花剪下来染色来制作。用医用棉签或牙签做成路灯。泡沫塑料可以用刀片雕刻成假山石的形状,喷上漆。 七、整体组合 置景部将制作部送来的花草树木及楼房按布置粘在相应的地方。组装部根据每栋楼房所在的位置,打孔并装上小彩灯,使楼房模型内部能发光,如同开灯的效果,并接好线路。

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