文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 续航才是王道《九阴真经》手游四大续航心法评测

续航才是王道《九阴真经》手游四大续航心法评测

续航才是王道《九阴真经》手游四大续航心法评测
续航才是王道《九阴真经》手游四大续航心法评测

续航才是王道《九阴真经》手游四大续航心法评测所谓续航,即恢复能力,江湖上颇具盛名的武当,就以天马行空和武当心法的续航能力著称于世。有了强大的恢复能力,方能愈战愈勇,置之死地而后生。除去武当心法以及天马行空之外,江湖中还有奇人苦心钻研的四种心法,同样也以续航引人竞相修炼。这四种心法分别是,紫气东来,吸血魔功,上元清气和不坏。今天先为大家带来紫气东来和上元清气的实战评测。

【心法讲堂】

《九阴真经》手游中的心法可以共存。

【触发条件】

紫气东来:龙爪手、血刀经、飞弦羽经、紫霞功、五行心法,五选四

上元清气:雪斋剑法、无妄神功、混元功、紫霞功、五行心法,五选四

【测评条件】

人物等级60级。武学:龙爪手,雪斋剑法,装备:60散件金,武器:50级散件玉指虎 20级玉单剑。

【测评地点】

41层狱下之狱

【紫气东来】

紫气东来的效果为每次攻击未招架敌人可恢复1%气血上限,同时增强10%的防御效果,持续5秒,最多可叠加3层。如图中所示,每次跳出的绿色飘字即为恢复的血量,基本都为1100左右。每次恢复值均有上限由角色的血量值决定,因此多段数的攻击对于该心法来说收益极高。类似吞鲸的招式来看,释放一个招式能够回复近两万血量,同样血量越高收益也就越高。

第二部分针对防御效果,在触发防御效果的时周身会有三面盾牌环绕。如图所示未触发防御效果时,小怪的伤害为1546,而触发了效果之后伤害减至1298,不得不说效果有,但并不明显。至于该防御效果和本身的防御值有无关联,会在以后的评测中给大家分析。

【上元清气】

上元清气的效果为每5秒会恢复一定的气血和50点内力值,自身等级越高气血恢复效果越明显。如图所示,应该为按照当前损失血量来进行恢复,在血量未满的情况下每次恢复7000血量,50内力。每次恢复量都是固定值。在损失血量未达到7000时候,损失多少血量即恢复多少血量。

评测分析:紫气东来的效果及时,上元清气则为被动效果。就PVP实用性而言,两者都有实用性。本期的评测在开始前就为大家科普过心法可以共存,目前看来这两个心法共存的情况下,续航能力非常可观。至于单独存在则局限性较大,上元清气被动效果无法打断,因此需要把握战斗节奏,利用脱字决进行恢复,而紫气东来更强调愈战愈勇,在攻击中不断的恢复自身血量,同时还能增强防御能力。当然目前来看紫气东来的触发条件较为苛刻,需要龙爪手这套武学,上元清气更符合大众标准。

十大手游排行榜

?1 阴阳师手游 1. 类型:角色扮演 2. 画面:2D 3. 大小:1005M 4. 点评:详细介绍《阴阳师》手游是网易游戏在2016年自主研发的一款3D唯美和风手 游,以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。剧情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具和风意境,是网易2016年 的战略产品。《阴阳师》在经典的半即时回合制RPG基础上,还包含了卡牌收集、养成和基于LBS (基于地理位置)的社交PK模式等玩法。第一手游网会第一时间提供相关安卓ios下载和礼包福利。 快来下载吧。 o评测 o攻略 o礼包 o下载 14.3万 ? 永恒纪元 0. 类型:角色扮演 1. 画面:3D 2. 大小:151.76M 3. 点评:2016年全新ARPG手游《永恒纪元戒》,是由精品页游《大天使之剑》原班人 马全力打造的精品手游。战火燃烧的魔戒世界,危机四伏的寻戒之路,原汁原味的挂机打宝玩法,带您感受最震撼的指尖养成体验。【游戏介绍】光之纪元1000年前,镇压恶灵的天之神戒散落在各个 大陆,唯有集齐25枚神戒,才能阻止世界被恶灵毁灭。救世少年们应天命而集结,他们勇敢肩负起

拯救世界的重任,一路闯关杀怪、组队战斗,开启了一段热血寻戒之旅!《永恒纪元:戒》获评“2016最值得期待ARPG”大作,首创智能挂机、个性秘书服务,支持全地图PK爆神装、自由定价交易等开放式玩法,带您开启纪元,见证新奇迹。◆自由交易,买卖装备自主定价游戏设有交易市场,你打怪、做任务所得的闲置或重复的装备可以自己上架定价,自由买卖,不浪费你的资源和游戏时间。◆开放战斗,万人同屏杀人爆装全地图自由PK,团战中你人品爆发,给大号致命一击的话,极品装备就是你的。杀人爆装的设定增加了游戏娱乐性。◆智能挂机,经验收益随时掌握针对休闲玩家打造的特色系统。你可以开启BOOS自动刷、副本自动刷。离线也有不同比例的经验值,是健康娱乐休闲必备游戏。◆私人秘书,24小时温馨提示游戏为玩家量身打造私人管家,帮你时刻关注你的等级提升、角色状况,提醒你做任务,使你高效而轻松地成为大神玩家。 o评测 o攻略 o礼包 o下载 13.8万 穿越火线手游 0. 类型:飞行射击 1. 画面:2D 2. 大小:391M 3. 点评:《穿越火线:枪战王者》完美传承了PC端的品质和玩法,同时还针对手机端的 操作特点,进行了针对枪战玩家习惯的定制化适配与优化,让玩家能够在手机上真正享受枪战游戏带来的乐趣和快感,将三亿鼠标的枪战梦想延续到了手机上。《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承,保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。 o评测 o攻略 o礼包 o下载 24.5万

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

Lost Cities《失落的城市》评测:诚意之作!便捷而精美的卡牌游戏

Lost Cities《失落的城市》评测:诚意之作!便捷而精美的 卡牌游戏 以往铺陈在桌面上的卡牌游戏如今被浓缩在手机Retina高分屏中,美妙的音乐萦绕耳畔——精致的体验。省去了真实桌游游玩过程中人工的布局、洗牌和计分,在获得便捷乐趣的同时还感受到了精美的品质,这是我对iOS平台上新推的卡牌桌游 Lost Cities《失落的城市》的直观感受。 此作由传奇游戏设计师 Reiner Knizia 设计,并通过知名桌游在iOS平台上的同一发行 商T heCodingMonkeys发行。慕名而来, Lost Cities 印刻在斑驳沧桑的墙上,面对的却是一扇紧闭的门。该怎么才能开始探险?点击下方的”Rules”就知道了。 没玩过此游戏的我在”Rules”中学习一遍之后,便已能上手。游戏本身并不复杂,规则版面却像是一本翻开的古老书籍,不仅图文并茂,更为逆天的是还有语音朗诵。倘若望着小段英文无心研究的话,不妨打开语音,让字正腔圆的女声为你导读一番,还自带翻页跳转的功能。规则毕竟是分段描述的,如果仍旧有不太清楚的地方,还可以进入教程中继续学习。同样的,教程不仅可以看着做,也可以听着去做。 此游戏名为探险,实为一种在投资与回报间博弈的对战游戏。游戏中共有五种颜色的手卡,每种颜色的手卡可以放到游戏版图上对应颜色的卡槽中去。 手卡上角有分值,只能在对应格子中按分值从小到大的排列。 手卡进入每一种格子称作一次探险,亦可视作一种投资,每当开始探险时,初期一定是负分的(金币卡还会使初期负得越多,不过也让放置手卡时获得的收益越大),通过玩家在探险中依序放置手卡来扭亏为盈,实现得分。 投资需谨慎,如果自己在此种颜色的手卡数并不多,没有十足的把握的话可别轻易进入空卡槽,不然可能血本无归。 每张手卡都是唯一的,想要的某种颜色某种分值的手卡在谁手中,就要看抓牌了,有可能你想要的那张牌一直握在对手的手中,这中间也有一定的博弈关系。 此外,游戏也有一定的回合计数,手牌库抓完即算游戏结束。即使你是胜券在握,手上全是分值很高的手卡,在牌库抓完前没有打出去也等于零。 当局结束后进行算分,下方给出本局各个阶段双方分值差距的图表,若是人机对战,图表中还会配以AI对手的表情,很可爱吧! 本身在桌面上堆叠起来的卡牌,在游戏中化为拼合在一段的探险旅程,更为直观和生动。

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

游戏评测模板-

【xxxxxx】游戏评测正文 评测人:xxxxxx 评测日期:2015-xx-xx 1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长:小时 3.3.测试结束时等级:级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测

4.5.系统相关测评 5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分):8分 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

手游APP评测标准大合集

手游APP评测标准大合集 很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必说。 基本上给不给资源都是看数据,也就是那个付费率和次日留存。特别是次日留存,每一家都号称这个最重要,付费相对不重要。通过会给推荐位,排名这些给你导量,如果不再提供,则只有靠自然流量。 真正让他们难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。 渠道更看重吃量,同样位置,别家下载2000,他必然不可能放下载200的。渠道给的资源,推广时间的话,一周是最多的了。 这几天平台在改规则。 这里列一个CP提供的平台上线流程: 平台上线流程汇总 一、平台上线标准 目前各个平台的上线流程大同小异,产品上线之前要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这些标准包括两个方面:

1.上线前的评分标准: 上线前的评分的高低决定一款产品在某个平台上线时的资源的多少。这个标准,一般都包括以下几个方面: ①游戏画面: 背景层次丰富鲜明制作是否精细,发色数的高低,各场景间风格差异是否明显。 ②游戏性: 可选择的模式是否多样,游戏中的任务安排是否合理,可以选择已经完成的关卡或场景反复战斗,场景中有没有BUG。关卡长度长且地形、敌人、任务样式是否丰富,BOSS动作有无魄力并且行为是否经特殊设定。 ③操作性: 游戏运营是否流畅,游戏按键位置是否合理,设计是否贴心,整体节奏是否符合该类游戏要求。 ④界面选项规范: 菜单选项设计是否具有逻辑性;载入进度时间是不是适中并且有无进度标识;确认、返回是否有明确文字表示;声音、振动等功能是否可在游戏设置选项中开启或关闭;游戏进行中是否有明确引导,并可是否自动或手动存储游戏进度的。 2. 上线后的评级标准:

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

手游版本测试报告模板

版本测试报告

目录 目录 (2) 1版本概述 (3) 2测试过程描述 (3) 3测试内容及结果 (3) 3.1功能测试 (3) 3.1.1 功能开发测试 (3) 3.1.2 BUG回归测试 (4) 3.1.3基础功能检查 (4) 4缺陷描述 (5) 4.1 Bug汇总 (5) 4.2遗留问题 (5) 5版本质量评估 (5) 5.1转测试质量 (5) 5.2发布质量 (5) 7风险分析 (5)

1版本概述 描述该版本的相关信息,包括计划发布日期、主要实现的功能(可分项目描述)等。在此插入对象iOS XX.XX Release Notes.doc 2测试过程描述 分项目描述各阶段的测试周期、测试人员、工作量等信息。以表格形式展示。 3测试内容及结果 3.1功能测试 3.1.1 功能开发测试 按照tower上面的指派任务进行测试。统计测试数量,是否通过,打回次数等。

计划外新增的测试任务 新功能:数量 功能优化:数量 展示Task列表(Task较多时可插入文件对象) 3.1.2 BUG回归测试 测试内容: 分项目描述该版本都进行了哪些基本功能的测试,如: Sales:Load Sheet; Invoice; Print; Price; Customer; Product; Oversold Product WMS:Inventory Count; Move; Receiving; Voice Picking; Loadsheet Load/Return; Scanning; Printing Information:Survey; Knowledge; eChat; Message; Mobile Task 测试结果: 统计禅道用例的执行数据,包括项目执行用例总数通过未通过通过率。 3.1.3基础功能检查 分项目描述多语言测试的页面或功能模块,以及对应的测试结果。

游戏测评报告范本

游戏测评报告范本 All rights reserved by Optisp passing on and copying of this document use and communication of its contents not permitted without written authorization. 《飞天风云》游戏测试评估第1页修改记录日期版本描述部门作者2006-07-21 1.0 《飞天风云》游戏测试评估QA 测试部第2页目录目录................................................................................................................ ................................................ 2 第一章游戏简 介: .............................................................................................................. ........................... 3 游戏画 面: ................................................................................................................ ....................................... 3 音乐音效................................................................................................................ ..................................... 3 游戏性、黏着度................................................................................................................ ......................... 3 游戏整体评 价: ................................................................................................................ ............................... 4 第二章游戏市场分析................................................................................................................ ................... 6 SWOT 分析................................................................................................................ ................................... 6 产品基本面分析................................................................................................................

游戏鉴赏测评评分机制

游戏鉴赏测评评分机制 需求环境 游戏设计师设计出的游戏系统,究竟好不好,在以往的大部分时候都只能通过上线的产品去检验。这是我们行业发展初期的一个现象。 随着行业的逐渐成熟,我们就需要在具体实施一个游戏之前,对所设计出的游戏系统有一个明确的评分,同时,对从策划的角度对一个已经上线的产品做出一个客观的评分,于是,就有了下面这些内容。 评分标准 o 1. 其他系统与核心系统是否联系紧密,拥有规则交互,玩法融合 o 2. 各独立系统内部是否能让玩家在系统内得到的乐趣 o 3. 各独立系统外部组合是否会使玩家产生情绪 o 4. 前期是否有新颖的规则 o 5. 前提新颖规则是否易学 o 6. 上述规则中期是否需要一定策略 o 7. 中期是否玩家组织在一起 o 8. 中后期是否有玩家与玩家合作平台 o 9. 后期是否有玩家与玩家竞技平台 o 10. 游戏整个生命周期是否可以支持菜鸟与高手玩家同时获得乐趣

如何看待它们 在详细介绍这些评分条目之前,我需要讲解下我们应该如何看待它们,以及它们如何面对将来。 1.这个标准一定不准确的。任何的评分标准都是不准确的,这套标准需要我们在无数次的讨论与实践中改善,修复,甚至一开始它就是全错的。 2.这个标准依据的标准为:游戏是否能够让更广的用户停留在游戏更长的时间。为什么以这个为评分标准大家可以参考《玩家思维》系列课程。 3.评分体系仅仅针对一个游戏在系统方面的设计,不对运营,美术,音频,程序其他工作进行评分。 4.标准不仅用来评分,还可以用来检验我们自己设计的系统是否满足市场的需求。 详细介绍 接下来,我们就逐一进行解释。 一、其他系统与核心系统是否联系紧密,拥有规则交互,玩法融合 目的:判断一个游戏游戏之间是否关联紧密,核心系统是否足够健壮,能够支撑各种其他系统的玩法扩展。 好例子:《魔兽世界》 战斗,技能,角色系统为核心系统。装备为次级核心系统。 在游戏内,装备对核心系统的影响不仅通过数值完成,还与规则有关。比如,饰品直接给玩家提供新的技能,解决新的问题。装备附带属性能够影响技能规则,

网络游戏测试分析报告及建议

网络游戏测试分析报告及建议 一、另类的游戏风格:在休闲网游以竟速、按键节奏为主流趋势的今天,疯狂弹头作为一款真实物理判定系的射击类游戏横空出世,带您步入疯狂的虚拟世界。在这里您会感受到实时的战斗爽快感、轻松搞笑的休闲风格和团队合作的战斗乐趣。 二、具有适当梯度的游戏技巧: 疯狂弹头的操作实现了“零”上手难度,不过想要成为高手,就需要了解游戏内各个角色的差异特点,熟悉各种枪支的使用技巧,对地图的熟练掌握,同时对道具也要能够合理使用,再加上默契的团队配合,这样才能胜人一筹。 三、独特的战队系统: 疯狂弹头具有独特的战队系统,突破本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]了一般网络游戏旧的家族概念,完全由玩家自主的注册管理战队,而且不对人数上限进行封顶,战队负责人的军衔高低完全由其组建的战队规模决定,只要你够厉害,组建自己的集团军也是完全没有问题的哦。 四、军衔等级系统: 军阶,是每名疯狂弹头勇士身份的象征,更是荣誉的勋章。疯狂弹头多达61种等级军阶,从初出茅庐的见习士官,到咤叱风云的英雄将领,丰厚的军阶等级奖励,让您在激烈

战斗之余,尽情享受成长乐趣。 五、荣耀的排行榜系统: 疯狂弹头中加入了完善的排行榜系统,无论是个人英雄,还是精英战队,只要您够出色,就一定能在为英雄们准备的排行榜上奕奕生辉,为万众仰慕。 六、乐趣横生的卡片收集系统: 疯狂弹头中加入了打破一般休闲游戏只能将道具从游戏大厅外带入游戏内的界限,收集全套卡片就得获得巨额回报,让您的游戏过程增添更多乐趣。 七、强大的换装系统: 疯狂弹头目前版本中包括有四名各具鲜明特色的主角,游戏内为这些主人公打造了几近完美的换装体系,尽显每个人物的个性魅力。 八、击杀掠夺体系: 在疯狂弹头的战场中,只要成功击杀对方选手,即可对其进行掠夺,不光可以抢到对方身上的枪支弹药保证您在后续比赛里的优势,更是可以抢到珍贵的金币哦,金币可是购买丰富多彩的服装、军火的主要货币 九、丰富的道具体系: 上百种特色道具, 9 种个性枪支,各种奇妙组合,总有一款适合你,在实用、趣味的基础上增加游戏的技巧性和趣味性。

如何写好游戏评测

如何写好游戏评测

目录: 前言 (3) 1我的游戏评论观 (3) 1.1 读者是谁? (3) 1.2 写议论文,不要写说明书 (3) 2写游戏评测的十二个要点 (4) 2.1 结论或主要观点要写在最前面 (4) 2.2 文字要简洁,观点要鲜明 (5) 2.3 要用整体性思维来思考 (5) 2.4 要把游戏放到环境中去考察 (5) 2.5 要重点讨论事物之间的因果关系 (6) 2.6 切忌先了解游戏再玩游戏 (6) 2.7 不要被自己的喜好所左右 (6) 2.8 避免读者价值观不同带来的误解 (7) 2.9 观点要和事实一致 (7) 2.10 要说真话,切忌用耸人听闻的观点吸引眼球 (7) 2.11 20%的时间得出80%的结论 (7) 2.12 写出你的改进意见 (8) 3总结 (8)

前言 对电子游戏进行评论的历史已经很悠久了,可能自从电子游戏诞生的那一天开始,评论也就随之而来。但是,我却认为,大多数的评论方法都存在着明显的问题,本文就要谈论一下我对游戏评论方法的看法。本文主要讨论了如何写一篇客观、真实,并且有一定可读性的游戏评测。 1 我的游戏评论观 1.1 读者是谁? 我们首先要清楚我们的读者是谁,和这个问题紧密关联的问题是:我们的读者读文章的目的是什么。清楚了这一点,我们才能围绕着读者的目的出发来写文章。 对于策划和玩家来说,看评测文章的目的是不同的。 对于玩家来说,他看评测,可能是为了了解这个游戏是否好玩,然后决定自己是否去玩。这样的评测文章可能更需要写一些游戏特点、亮点、可以吸引眼球的内容。 而对于策划来说,他们更想知道的是这个游戏好在哪里,坏在哪里,有什么借鉴意义。那么,我们需要把这个游戏“是什么”、“为什么”、“怎么样”写出来。 如果我们的读者还是决策者,需要考虑是否代理这个游戏,那么我们还要明确地给出建议:代理、不代理,或观望等。 本文讨论的评测文章类型仅限于后两种。 1.2 写议论文,不要写说明书 游戏评测常见的问题就是写成游戏说明书。也就是只写了游戏“是什么”,没有写“为什么”和“怎么样”。这样的话,读者必须根据作者所写的“是什么”来自己分析“为什么”和“怎么样”。一篇数千字上万字的文章,是很难对一款游戏进行全面描述的。由于信息的缺失,读者根据作者的描述进行判断,很可能会和事实有较大偏差。另一方面,不是每一个读者都有能力从作者描述的“是什么”中分析出“为什么”和“怎么样”。因此,作者更应该明确提出自己的观点。游戏评测,既然是“评”,就应该是议论文,而不是游戏说明书。 议论文和说明书的差别在哪里呢?很大程度上就在思路上和文章结构上的不同。议论文,应该主要由论点、论据和结论组成。在这里,我建议采用中学生的议论文格式,也就是象下面这样:

cf游戏测评报告

游 戏 评 测 报 告 计算机科学学院 教育技术学01班 组长:赵小龙 组员:杨慎文,刘超, 刘文举,贺浩天。

《反恐精英》评测报告 前言 《反恐精英》(Counter-Strike)是由Valve开发的射击游戏系列。游戏最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组,由Minh Le与Jess Cliffe开发。 配置要求: 静态指标: A 暴力度 该游戏为第一人成射击类游戏。主要内容为对战。在战斗过程中血腥场景较多。 B 色情度 该款游戏中没有任何明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触。游戏内容也没有直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容。

C 恐怖度 游戏中没有恐怖场景。 D 社会道德度 游戏故事背景为警、匪间的战斗。玩家可以选择扮演警,同时也可以选择扮演匪。在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合,可能对游戏玩家产生消极影响。 动态指标: E 游戏时间限制 该款游戏属于回合制类游戏。一般一回合为二十分钟到2小时左右,时间有些过长。游戏没有累计时间限制。对于一般成年人来说控制自己在这款游戏上所用的时间不是难事。但对于未成年人来讲。或许有些困难。 F PK行为控制 该款游戏为对战类游戏。参战各方都是在同意的情况下才进行对战的。所以在该款游戏中不存在PK问题。 G 货币关联 该款游戏本身的道具是每关分配给每人固定虚拟币以及胜利奖励来购买的,与现实货币没有任何关联。 H 游戏内部社会体系秩序 在某些含有CS的对战平台中发现有少数游戏用户会用脏话互相漫骂,并且使用外挂等手段作弊,如《浩方对战平台》,但这不属于CS的问题,属于对战平台经营者的问题。 I游戏形象宣传 游戏运营商为游戏在媒体、资讯网站等合法的地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。 J用户区分 这款游戏没有区分用户的设置,但由于这款游戏属于回合制游戏,故也存在一些。

手机游戏评测规范

游戏业务测试管理办法(V1.0版) 二○○九年一月

目录 第一章概述 (4) 第二章单机下载类游戏测试办法 (5) 第一节受理要求 (5) 一、提交资料说明 (5) 二、提交的资料按照类型存在如下区别 (5) 第二节测试原则 (6) 一、单机下载类游戏业务测试安排规范 (6) 二、业务测试及结果处理 (7) 第三章单机激活类游戏测试办法 (9) 第一节受理要求 (9) 一、提交资料说明 (9) 二、客户端打包要求 (10) 第二节测试原则 (12) 一、测试积分管理 (12) 二、游戏测试优先级 (13) 三、游戏补测/机型拓展规范 (13) 第三节测试流程 (15) 一、游戏业务包类游戏测试流程 (15) 二、非游戏业务包类游戏测试流程 (16)

第四节自测和修改 (16) 第四章图文游戏测试办法 (18) 第五章手机网游测试办法 (20) 第六章游戏测试积分打分表 (22)

第一章概述 根据游戏业务的特征,将需要测试的游戏业务分为单机下载类游戏、单机激活类游戏、网游和图文游戏四大类。各类游戏的测试要求请见下文。

第二章单机下载类游戏测试办法 第一节受理要求 下载类游戏业务合作SP提交的业务必须首先进行内容评审,只有通过内容评审的下载类游戏业务才安排进行测试。 一、提交资料说明 中国移动根据实际情况和运营需要,决定SP通过邮件提交测试资料。 通过评审的单机下载类游戏业务测试资料提交到以下邮件地址:java.test@https://www.wendangku.net/doc/53681133.html,,需要包含以rar或者zip压缩包形式提供的如下资料: 程序文件、业务内容说明文件、测试申请清单(拓展机型的模版与其它类型的有区别,详见下面说明)、Excel格式的业务说明、Word格式的业务说明、客户使用手册、业务截图、预览截图、业务介绍Flash(可选)等。 具体内容参见目录附件《SP提交测试资料说明和文档结构》。 二、提交的资料按照类型存在如下区别 1、首次参加测试的业务 SP在接到业务评审通过的通知后,应在当月20日(如遇节假日顺延)提交单机下载类游戏业务测试资料(以当月的工作日程表为准),邮件名称要求为:“单机下载类游戏-XXSPX月份通过评审业务测试申请资料”。如一个月评审通

游戏测试案例

三国战游戏软件测试报告 项目名称:三国战史游戏测试报告项目负责人:李鹏 测试人员:李启星 校对:方锐 审核:范容 测试状态: 2015 年 7 月 23 日

一、游戏任务测试案例 (2) 1. 任务触发 (2) 1.1 Case 编号:[任务触发-触发条件] (2) 1.2 Case 编号:[任务触发-任务记录] (2) 2. 任务流程 (3) 2.1 Case 编号:[任务流程-单NPC 单流程任务] (3) 2.2 Case 编号:[任务流程-单NPC 多流程任务] (4) 2.3 Case 编号:[任务流程-多NPC 流程任务] (5) 2.4 Case 编号:[任务流程-支线任务] (6) 3. 交叉关联 (7) 3.1 Case 编号:[交叉关联-道具交叉] (7) 3.2 Case 编号:[交叉关联-任务交叉] (8) 3.3 Case 编号:[交叉关联-多人合作] (9) 3.4 Case 编号:[交叉关联-任务道具] (9) 三、物品更新测试案例 (10) 1. 物品更新 (10) 1.1 Case 编号:[物品更新-物品更新] (10)

一、游戏任务测试案例 1. 任务触发 1.1 Case 编号:[任务触发-触发条件] 测试功能:任务触发 子功能:触发条件 测试目的:测试游戏任务的触发条件 测试前提条件:游戏任务主线明确,有具体的任务内容。测试环境需求:2000、xp 正常登陆后 测试输入序列:

测试预期结果:游戏的任务触发条件生成并能正常触发任务测试实际结果:游戏的任务触发条件生成并能正常触发任务 适用版本:windows\ 1.2 Case 编号:[任务触发-任务记录] 测试功能:任务触发 子功能:任务记录 测试目的:测试游戏任务触发之后能不能正常生成任务记录测试前提条件:游戏任务能正常触发并能正常接受任务 测试环境需求:2000、xp 正常登陆后 测试输入序列:

网络游戏测评模版

网络游戏评测模板 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长:小时 3.3.测试结束时等级:级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

游戏评测报告模板

《××××》游戏评测报告一、运行要求 基本配置推荐配置CPU ××××(或同档次其他配 置)以上 ××××内存××××以上××××以上 显卡××××(或同档次其他配 置)以上××××(或同档次其他配 置)以上 操作系统××××××××硬盘剩余空间至少××× GB 至少××× GB 二、服务器配置 ×××× CPU:×××× 内存:×××× 硬盘:×××× 网卡:×××× RAID:×××× 光驱:×××× 机箱:××××

操作系统:×××× 网络连入单位全称:×××× 机房地点:××××; 带宽:××××; 本次内测服务器IP:××××。 三、技术特点 采用××××服务器技术。 基于该技术,可随时加开新地图、新怪物和新道具。同时,根据运行时的在线人数情况,可动态无损地增加游戏服务器,平滑提升整个游戏世界的负载能力,提供更好的游戏体验。 采用3D人物渲染技术和Shader 渲染模式,充分挖掘显卡资源,带来更逼真更炫丽的光影表现。 【北京享优咨询中心】为您提供专业解决方案。 四、游戏特点 ××××是一款历史题材的回合制大型多人在线网络游戏。其以中国传统文化为背景,贯穿了数千年通史,涵盖了各时期历史事件的场景地图,近万人的历史武将系统。游戏让历史上、传说中乃至文艺作品中的各色风云人物穿越时

代的限制,都汇聚到同一个平台上,从而可以让玩家在游戏中实现与历史人物的交流合作和杀0伐征战,用鸿鹄之志达成演义天下的目标。 五、自我评价 ××××的游戏背景基于中华五千年的历史,让中国历史上、传说中乃至文艺作品中的各色人物越过时代的限制,聚到同一个平台上来。玩家可以在游戏中实现与这些历史人物交流合作和杀伐征战,实现演义天下的目标。 ××××以中国传统文化为背景,贯穿了数中华千年通史,涵盖了各时期历史事件的场景地图,近万人的历史武将系统。××××用大量中国古代历史和传说中的人物、事件作为游戏的主干;以综合了中国历史变迁的地图和场景作为游戏世界的背景;游戏中的道具、技能和修为系统的名称功用等,都从中国的古籍中参考得来。 玩家在游戏中,可以: 1. 与历朝历代的名人把酒言欢,招募名臣谋士为己出谋划策,收纳侠客 武将与己并肩战斗。 2. 建立军团,征战天下,扩展疆域。 3. 欣赏祖国的大好河山,游戏场景高度还原的我中华的各种地貌。 4. 了解历史,游戏中任务、事件、剧情,无不融入了中国历史中的知名 事件。【北京享优咨询中心】为您提供专业解决方案。

手机游戏测试分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告 (1)

1 游戏基本资料 (6) 2 游戏界面解析 (6) 2.1 游戏开始界面 (6) 2.1.1 截图: (6) 2.1.2 界面内容解说: (7) 2.1.3 界面操作说明: (7) 2.2 游戏内容界面 (8) 2.2.1 截图: (8) 2.2.2 界面内容解说: (8) 2.2.3 界面操作说明: (9) 2.3 游戏签名界面 (10) 2.3.1 截图 (10) 2.3.2 界面内容说明 (10) 2.3.3 界面操作说明 (11) 2.5 游戏中的option界面 (11) 2.5.1 截图: (11) 2.5.2 界面内容解说: (11) 2.5.3 界面操作说明: (12) 2.5 开始选项中的option界面 (13) 2.5.1 截图: (13) 2.5.2 界面内容解说: (13) 2.5.3 界面操作说明: (13)

2.6.1 截图 (14) 2.6.2 界面内容解说 (14) 2.6.3 界面操作说明: (14) 2.7 帮助界面 (15) 2.7.1 截图 (15) 2.7.2 界面内容解说 (15) 2.7.3 界面操作说明 (15) 3 游戏界面流程分析 (17) 3.1简图解析 (17) 3.2原图解析 (19) 4游戏规则解析 (20) 4.1胜败规则: (20) 4.2游戏帮助说明及操作技巧: (20) 4.3游戏背景 (21) 4.4 游戏系统概略分析 (22) 4.4.1 标题界面模块 (22) 4.4.2 游戏中心模块 (22) 4.4.3 OPTIONS模块 (29) 4.4.5 帮助模块 (30) 5游戏市场特点分析 (30) 6 游戏优、缺点评述 (30)

游戏评测模板

游戏评测模板正文 评测人 评测日期: 1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长:小时 -1-

3.3.测试结束时等级:级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面) -2-

4.3.游戏系统评测 -3-

4.4.运营相关评测 -4-

4.5.系统相关测评 5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分 -5-

相关文档