文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 关于游戏的概念

关于游戏的概念

关于游戏的概念
关于游戏的概念

关于游戏的概念,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。在《辞海》中对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。有智力性游戏(如下棋、积木、填字等)、活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)、竞技性游戏(如足球、乒乓球等)。游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。[2] 在国内关于游戏研究的不多,笔者再通过分析国外一些著名学者给游戏下的定义,以此探究游戏的内涵。

德国的沃尔夫冈·克莱默则认为,“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的,以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神”

荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏定义为:游戏是一种自愿的活动或者消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。胡伊青加概括了游戏的四个特征f’9]:(l)它是自主的,实际上是自由的;(2)游戏不是“平常的”或“真实的”生活;(3)它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意识;(4)它制造秩序,它就是秩序。

席勒认为:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。英国哲学家赫伯特·斯宾塞从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充,提出了游戏的剩余能量说,认为:(董虫草等,2006)生物体最基本的活动是谋生活动,但在实际生活中,个体的精力和时间并没有完全被用于谋生,在谋生之余,尚有剩余能量存在。因此,游戏就是在谋生之余的闲暇时间里,由剩余能量所推动的看似无用的机能运动。游戏表面看似无用,实质上游戏可以通过练习的方式保持和增进生物体自身的能力,从而间接地有利于谋生任务的完成。如果说谋生活动是代种“真正活动”,那么游戏就是一种对谋生活动的“模仿”。【3】

从不同学者的研究结果看,可以认为游戏是一种游戏者发自内心的自愿行为,游戏者在虚拟的情境中通过扮演虚拟的角色获得相应的情感体验。它让人在事先规定好的规则和时空限制内给人以美的享受。由此可以看出,不同的人对游戏本质的理解是不同的。笔者比较赞同荷兰学者胡伊青加的观点。。

网络游戏(又称在线游戏),英文名称为Online Game,2008年中国网页游戏产业发展报告中对网络游戏的概念描述如下:网络游戏是依托于互联网进行的、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的闭。(在线教育游戏作为教育环境的教学活动设计王瑞娥王晓军李青)网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏作为游戏的下位概念,不仅包涵了游戏的特征,也派生出与古代、近代“游戏”不同的特点。我们可以从网络游戏的发展过程得出网络游戏与传统的游戏活动及其他游戏材料的异同之处,归结出网络游戏的界限及其特征。与传统游戏材料不同,网络游戏是以网络这一电子媒体为物质基础。假如从游戏介质层面进行界定,网络游戏包括一切基于网络平台上运行的游戏。由于各种技术飞速发展,出现了无线技术、家用网络技术以及数字电视技术等,各种技术相互融合,游戏有可能跨平台的发展或已经出现了这种趋势。一款游戏可通过互联网、个人电脑、大游戏机、家用游戏机、数字交互电视、手持终端设备等进行互动交流,不同设备也可通过网络运行相同游戏。因此,网络游戏在广义上是指在一切网络平台运行的游戏,义上仅仅指称目前基于局域网、广域网乃至互联网,可以多人同时参与的游戏,其现方式可以是文本或3D模拟图形。

1978 年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用编写了世界上第一款MUD 游戏

—“MUD1”(Multi-user Dungeons的缩写,多用户地下城)。这是一个纯文字的多人世界

拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或

过聊天系统与其他游戏者交流。至今,由于互联网和服务器技术的广泛应用,网络游可直接接入互联网并融入了3D 图形图像、立体声和视频,而且同一游戏可容纳的人数

幅度增加,因此又有“大型网络游戏”(MMOG, Massively Multiplayer Online Games)之称

就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国外的“MMORPG(Massiv Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。例如在《中国网络游戏产业究报告》中,提出“网络游戏是利用TCP/IP 协议,以Internet 为依托,可以多人同时

与的游戏项目”。

教育游戏一词最早出现在20 世纪80 年代的美国,美国的一些学者在研究电视游戏的过程中提出了教育游戏的概念,从此在教育技术领域诞生了一个新的研究热点。早期的研究辛要集中在教育游戏的作用、功能、价值以及应用等方面。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。“Edutainment”是由“education”和“entertainment”两个单词组合而成的,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,从而实现教育和娱乐的融合,达到寓教于乐。[5],

(〔5〕王梅艳.基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发〔D〕.西安:陕西师范大学,2008.)在我国,随着电脑游戏的普及,对教育游戏的认识和研究也开始起步,但是到目前为止还没有一个明确的定义。从总体上说对教育游戏的认识有两种主要的观点:一种观点认为教育游戏在本质上是具有一定教育目的并具有一定可玩性的游戏。这种观点强调教育游戏实质上是一种游戏,知识是融入到游戏中的,学习者在游戏过程中学习到了知识并且掌握了技能,提高了能力;另一种观点认为教育游戏是把游戏中一些有利于引起学习者兴趣、增加学习者关注的因素引入到教育软件中,是一种带有趣味性的学习软件,这种观点实质上是强调教育游戏是一种教育软件。这两种观点体现了教育游戏两种不同的设计、开发理念和方法。

祝智庭教授在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中对教育游戏是这样定义的:教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。教育游戏的概念介于一般娱乐游戏和一般教育软件这两者之间。狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果。从广义上来讲,教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。(基于flow理论的教育游丝丝丝迎些世全)2004年《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。(教育游戏的思考)其主要思想是将教学内容和游戏相融合,通过为学生构建体验性学习环境,利用游戏的挑战性、探索性、激励性、合作性、竞争性特性,使学生积极、主动、愉悦地学习*

南京师范大学的李艺教授提出:教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。教育游戏在英文中被称为“Edutainment”或“Educational games"。“Edutainment"是由英文“education”(教育)和“entertainment”(娱

乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,将教育与多种娱乐形式相结合,最终实现教育的目的。而“Educational games”则是重在游戏,可以理解为某个游戏软件或产品,其融入了教育的观念,并体现出教育价值。(教育游戏设计原则与开发技术研究)综合以上的观点及对相关文献的研究,本人对教育游戏有如下的理解:教育游戏是通过游戏的手段进行知识的传授及具有教育功能的电脑游戏软件。它具有游戏的诸多特点,同时又具有教育性,娱乐与教育并重,知识结构及内容上摆脱传统教育的}兑教模式,以游戏者在游戏中的自主探索为主,在游戏的过程中学习知识、发展智力、培养情感。教育游戏作为一种游戏化的教学手段,游戏性是其存在及发展的基础,在此基础上紧密结合教育的内容,将知以自然的引入到游戏之中,寓教于乐,实现真正意义上的快乐学习,游戏与教育相辅相成。

网络教育游戏也就是在线教育游戏,是指以教育为目的(非娱乐为目的而带有某种教学功能)基于互联网的游戏[10](在线教育的现状及其发展研究)网络教育游戏具有声音、文字、图像、互动性相结合的立体式特点,集知识性、趣味性、竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体,能充分调动青少年参与的兴趣。在线教育游戏所提供信息的超地域性、全方位性、快速实效性等,能较充分地满足青少年的好奇心和求知欲。因此,在线教育游戏不仅适合培养低年龄段学习者解决实际问题的能力以及协作意识,也非常适合激发高年龄段学习者的学习兴趣,维持学习者学习的主动性。

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

11美容的基本概念

第1单元 美容业概述 1.1 美容的基本概念 1.2 美容发展史 1.3 美容师的基本职业素养 引导语 美容业是一个与现代人生活密切相关的产业。近年来,美容消费已经成为中国人继房地产、汽车、旅游之后的另一消费热点;美容行业的高速增长,使美容从业人员的就业空间不断扩大,同时对服务人员的专业素质要求也在不断提高。因为高水准的美容服务最终体现在美容师专业化的技能,职业化的服务和高度的责任心上。 本单元通过对美容的起源和中外美容文化发展历史的追溯,旨在激发美容初学者及美容爱好者对美容专业的学习热情。 此外,美容师初学者还应正确认识到自身的职业素养将是其职业生涯成败的关键因素,在学好职业技能的同时,遵循美容师的职业道德,培养自己良好的职业行为习惯。 在欧美国家,美容师享有人体造型师的美誉,具有仅此于律师、医生的社会地位;在中国,美容师也是首批被纳入《中华人民共和国工种分类目录》的职业之一。美容师这一职业不仅是一份较稳定的工作,也将成为可充分发挥个人创造力、实现个人的人生价值的一项可为之奋斗终身的事业。 1.1 美容的基本概念 1.1.1 美容的分类 美容起源于人类祖先。自从有了人类,就有了美容。美容即是美化人们的容貌。伴随着人类社会的发展和科技的日新月异,美容从内容到形式都有着不断的变化和提升。 中国是一个有着五千年悠久历史文化的文明古国,中国的美容体系也受着中华传统文化的影响,因此形成了一个独特的与西方美容有着明显区别的美容体系。根据美容的内涵不同,现代美容可分为生活美容与医学美容两大部分。

1.生活美容 生活美容是指专业人士使用专业护肤品、化妆品和专业美容仪器,运用各类专业的护肤方法、按摩手法、SPA水疗法等不侵入皮肤的美容手段,对人体的肌肤进行全面的护理和保养,并对人体的容貌与体形进行美化和修饰。 生活美容可分为护理美容和修饰美容两大类,其中又涉及不同的美容项目,见表1—1 生活美容分类表 生活美容内容项目举例 护理美容 面部护理 面部基础护理清洁护理、补水护理等 损美性问题皮肤护理色斑、痤疮、老化皮肤护理等 特殊局部护理唇部护理、眼部护理等 面部芳香美容面部淋巴引流 头、面部经络美容经穴按摩、刮痧美容等 身体美容 护理 肩、颈部护理肩、颈部按摩 手部护理手部按摩、手蜡护理、干燥手护理等 美体塑身减肥、塑身、美胸等 SPA水疗 全身经穴美容按摩 五感疗法 全身指压 修饰美容化妆 生活化妆、宴会化妆、 舞台化妆等 职业妆、新娘妆、生活晚宴妆、模 特妆、影视妆 美睫修饰睫毛专业烫睫毛、染睫毛、嫁接睫毛等 脱毛永久性脱毛、暂时性脱毛热蜡脱毛、冻蜡脱毛等 美甲修甲、艺术美甲贴甲片、水晶甲制作等

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

游戏服务器的概念

第一部:游戏服务器的定义 在线游戏当中,如果有‘在线’则一定会跟随‘游戏服务器’。但关于游戏服务器却并没有什么较好的评价,在致歉文中最常见的单词也是‘服务器’。游戏进行不畅时也会经常说是‘服务器不稳定’,如果存在卡壳现象首先责怪的也必定会是服务器。那现在就开始了解一下这个话题多毛病也多的,但又具有重量及存在感的服务器吧!什么是游戏服务器?我们可以大致将服务器分类为‘主机(Host)游戏服务器’和‘专用(Dedicated)游戏服务器’。主机游戏服务器是指,在购买一个游戏后直接运行游戏中的游戏服务器并与他人一起进行游戏的程序。在Package游戏当中可以看见这种游戏服务器。而在专用服务器,游戏玩家无法直接在自己的电脑上运行服务器,而是由游戏制作商运行游戏服务器。专用服务器可以承载比主机服务器更多的同时在线人数,少至数十名多至数百万名可以同时进行游戏。游戏制作商保留专用服务器,因此无论是在技术上还是在法律上,游戏玩家直接运行游戏服务器是不可能的。主机游戏服务器只在Package游戏当中,而专用游戏服务器是在在线游戏当中。笔者在此会将专用游戏服务器统称为游戏服务器。在Package游戏当中运行的游戏程序主要有输入,处理游戏Logic,呈现三种作用。输入是指用户利用鼠标或键盘将命令输入到电脑上的行为。处理游戏Logic是指模拟电脑当中发生的游戏空间环境的行为。呈现是指将游戏空间及游戏World呈现到画面和音响上的行为。如在RPG游戏当中为移动我的魔法师角色在画面中点击鼠标右键的行为称为输入,此时移动魔法师角色被称为处理游戏Logic,展现魔法师优美背影则被称为呈现。即只要有一台电脑便可以进行游戏是Package游戏的特点。

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

11《基本概念与运算法则》测试题

2020年3月《基本概念与运算法则》试题 单位: 姓名:成绩: 一、填空。(30分) 1.数量关系的本质是(多与少 ), 数之间最基本的关系是(大与小)。 2.数是对(数量 )的抽象;数量是对( 现实生活中事物量 )的抽象。 3.数学的本质是在认识数量的同时认识(数量 )之间的关系,在认识数的同时认识( 数 )之间的关系。 4.表示自然数的关键是( 十个符号 )和( 数位 )。 5.分类的核心是( 构建一个标准 ),对自然数的分类主要有两种,一种是(奇数与偶数的分类);一种是(素数与合数的分类)。 6.抽象的核心是(舍去现实背景 ),联系的核心是(回归现实背景)。 7.模型是构建( 数学 )与( 现实世界)的桥梁。 8.方程的本质是(描述现实世界中的等量关系 )。 9.方程中的(等号)是问题的核心,方程的特征是(用字母表示数)。 10.在统计与概率的教学过程中一定要强调(数据),强调(数据分析观念) 二、选择题。(20分) 1.分数的本身是( C )。 A运算 B一种关系 C数 2.为了理解小数,需要重新理解整数,其核心在于重新理解( B )。 A数位 B十进制 3.数学中的直观包含( ABD )。 A几何直观 B代数直观 C模型直观 D统计直观 4.下面不是逻辑形式的三个最古老的原则是( A )。 A充足理由律 B矛盾律 C排中律 D同一律 5.下面不是推理三段论的是(D)。 A小前提 B大前提 C结论 D证明 6.数学证明在本质上就是( C ), 在形式上就是( A )。 A三段论 B一种结论 C演绎推理 7.( C )是人们认识世界最为基本的概念。 A图形与几何 B多与少 C时间和空间

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

pkcs#11基本概念

周总结(2012第43周) 本周主要是对PKCS #11密码令牌接口标准的相关知识进行学习,熟悉了Cryptoki定义的一些基本概念,主要包括:槽、令牌、用户、会话、类、对象、机制、属性、模板、会话句柄、对象句柄等。Cryptoki通过上述定义的概念来抽象对密码设备的操作过程。 Cryptoki是一种应用程序与各种密码设备(基于智能卡、USBKey、PCMCIA 卡以及智能软盘)间的一种接口,该接口提供与设备细节无关的密码令牌给应用程序使用。下面归纳介绍了Cryptoki几种常用的概念。 1、槽:槽包含一个令牌的逻辑阅读器,当一台密码设备存在于阅读器中,一个令牌就存在于该槽中。 2、令牌:令牌是一个能存储对象、执行密码功能的设备。作为密码令牌接口开放标准,Cryptoki为拥有密码信息(密钥或证书)和执行密码学函数的用户设备定义了一个应用程序接口,将设备的细节抽象化,并把密码设备(如USBKey、加密卡)的通用模型称作密码令牌,以提供给应用程序。 3、会话:会话是应用程序和令牌之间的逻辑连接。打开一个会话后,应用程序便访问令牌的公共对象。概括来讲:一个打开的会话能用来执行三大种类的操作:管理操作(如注册),对象管理操作(如在令牌上建立或销毁一个对象)和密码操作(如计算一个消息摘要)。 4、对象:对象是属性的集合,对象可根据生命周期分为:会话对象和令牌对象;应用打开一个会话时,Cryptoki以会话句柄方式标识会话,便于应用使用会话句柄访问会话,同时应用可通过调用Cryptoki接口创建或查询对象,而Cryptoki以对象句柄方式标识对象,便于会话通过对象句柄访问对象;Cryptoki 定义了四类存储对象:数据对象、证书对象、密钥对象、密码算法域参数对象。 对象按使用期限和可见性可以分为TOKEN(令牌)对象和SESSION(会话)对象。TOKEN对象对所有的应用程序可见,并且一直保存在TOKEN中,即使在会话关闭或令牌从槽中拔出后。SESSION对象则是暂时的,当会话关闭时,该 会话产生的所有会话对象就会自动被破坏,只有产生会话对象的应用程序能够查看它们。 5、密钥:密钥可以是一个公钥或一个私钥或一个保密密钥或为一个OTP密钥。这几类密钥都有用在特别机制中的子类型。 6、机制:机制详细说明某种加密过程是如何执行的,一个机制作为一个对象,明确指定了一个密码处理是如何被执行。Cryptoki中定义的机制被不同的密码操作支持。对于一个特定的令牌,一个特定的操作只支持Cryptoki中定义的机制集合的一个子集。

网络游戏立项报告

网络游戏立项报告 ?游戏名称 《365夜OL》 ?游戏类型 Q版3D MMORPG ?运行环境 PC平台 ?发行地域 中国大陆 ?用户分析 根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。在线时间长。 ?游戏概述 《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。内容涉及面广泛,取材丰富。《365夜OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。 ?游戏特征 这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。同样根据市

场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。 ?开发周期 预计32个月 ?市场前景分析 我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。这将是真正的绿色概念。通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分 研究目的: 市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。 细分的原则:采用最合理的纬度。合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择 一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。 传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。 单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。 分类15要素

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

网络游戏中的数据包设计和定义初论

`` 网络游戏中的数据包设计与定义初论 接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。 当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度,封包类型,封包参数,校验码等。 封包长度用于确定当前游戏数据包的长度,之所以提供这个数据,是因为在底层的TCP网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成一个大的数据包发送出去,而在合并的过程中,并不是把每一个逻辑上完整的数据包全部合并到一起,有时可能因为这种合并而将一个在逻辑上具有完整意义的游戏数据包分在了两次发送过程中进行发送,这样,当前一次的数据发送到接受方之后,其尾部的数据包必然造成了“断尾”现象,为了判定这种断尾的情况以及断尾的具体内容,游戏数据包在设计时一般都会提供封包长度这个信息,根据这个信息接受方就知道收到的包是否有断尾,如果有断尾,则把断尾的数据包与下次发过来的数据包进行拼接生成原本在逻辑意义上完整的数据包。 封包类型用于标识当前封包是何种类型的封包,表示的是什么含义。 封包参数则是对封包类型更具体的描述,它里面指定了这种类型封包说明里所必须的参数。比如说话封包,它的封包类型,可以用一个数值进行表示,而具体的说话内容和发言的人则作为封包参数。 校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是一个合法的封包。以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网游普遍采用的方式。封包设计,一般是先确定封包的总体结构,然后再来具体细分有哪些封包,每个封包中应该含有哪些内容,最后再详细写出封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。 数据包的具体设计,一般来说是根据游戏功能进行划分和圈定的。比如游戏中有聊天功能,那么就得设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有一个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有一个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它,服务器端可以向其他附近玩家广播发送当前玩家的发言内容。再比如游戏中要有交易功能,那么与这个功能相对应的就可能会有以下数据包:申请交易包,申请交易的信息包,允许或拒绝交易包,允许或

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

网络游戏立项概念规划

魔神界——《上古传说》立项概念规划案 目录 游戏简介 游戏特点 基础世界观架设 游戏体验规划 游戏职业 战斗系统 经济系统 炫耀体系 交互系统 游戏简介 以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。 游戏特点 1、强调战斗规则的多样化 为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。 2、强调职业的差异化 每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。 3、强调职业成长的高自由度 每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。 4、强调战斗成就的展示和炫耀 强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。 5、强调时间和参与的价值 对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。 6、阵营特点对战斗产生影响 加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各

有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。 7、强调付费节奏节点的设置 设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会 基础世界观架设 世界观: 鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。 玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。 游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。 以上世界性争夺及阵营战斗均采用世界性事件触发,为了便利策划设置系统,游戏世界事件不采用链式发展。 游戏的目标为斩杀冥界以获取最大化的成长资源,在此过程中通过自身武勇与对立阵营的进行交锋。以获得自身阵营中的系统特权和社会地位。 世界背景: 这是一块资源匮乏的大陆,每一个人出生后需要面临这样的选择:是平凡地任人欺凌,还是成为强者争取更多。 没有人愿意平凡,因此每一个有战斗天赋的人在出生之后,都会根据自己的特点选择适合的战斗职业进行修习。 然而并不是每一个人都能够有公正的机会成为强者,这块大陆的贫瘠已经不容许平庸者浪费更多的资源。每一个菜鸟踏上修炼之路时,就意味着争夺与杀戮的开端,要么变强,要么变成强者的踏脚石。这块大陆的律法是:强者为尊! 有天资卓越的人在平庸中鹤立鸡群,也有人凭着惊人的意志杀出重围,这些人将被上界(神界和魔界)关注,并秘密地争取接引入其中一界。 当这些凡人中的强者踏入上界时,才发现真正的战斗,才刚刚开始。强者之所以强,除了实力惊人以外,修炼所需的资源也同样惊人。对比神魔界争夺资源的战争,之前为了抢资源发生的小打小闹真是弱爆了。 神魔界之间修炼理念的不同,决定了群落性格的差异。因为很久很久以前的一件事,神魔之间向来是眼不对鼻。据说这起源于神界的老大有次打DOTA把内裤输给了魔界老大,然后魔界老大很不地道地把这玩意送给了当红男优并拍演了轰动一时的《银瓶梅》…… 因为这事,两界整整打了几年的战事,最后两败俱伤之后进入对持状态。虽然没啥大动作,但双方老大时不时会借题发挥一下,借个名目带上人马搞几场。只要能见到对方吃瘪,双方的老大都会很大方地赏赐点啥给下面的人。 直到很久很久之后,双边人马因为一件天赐的宝贝大干了一场。双方准备收工时,突然被一群生面孔一起偷袭,伤亡惨重。才发现这一切都是阴谋。 冥界想要这个地盘很久了,无奈神魔界两个地头蛇都很硬,只能在某次事件中鼓动神界的老大拿内裤做赌注,投资某男优主演的《银瓶梅》而后推动大卖…… 神魔老大很愤怒,决定同时对冥界宣战,地头蛇的力量很牛逼,很快就把冥界干的差不多了。然后顺理成章地大家根据两界的战斗力分赃,分账持续不均,战斗持续不息。

相关文档