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01 设计模式示例讲解(Command命令模式)(1)

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

设计模式课程教学大纲

《设计模式》课程实验教学大纲 课程名称:设计模式 课程代码:10011210 课程学时:64学时(理论32学时,实验32学时) 课程学分: 2 适用专业:计算机科学与技术(软件工程方向) 一、验证性实验【课程教学中验证原理、算法、技术、效果等】 实验一:面向对象基础实验(2学时) 【实验类型】验证性 【实验目的】 掌握OOP基本概念,并能运用这些基本概念进行应用设计。 【实验要求】 基于JA V A开发环境,综合运用主要的OOP概念,比如类、接口、继承、多态,并将这些概念融合到一个特定的应用场景中。 【实验内容】 基于JA V A开发环境设计一个简易的学生信息管理的控制台应用,要求在该实验项目中需要融合使用类、接口、继承、多态等主要OOP概念。

实验二:创建型模式单项实验(建造者模式、原型模式、单例模式)(6学时)【实验类型】设计性 【实验目的】 1.了解建造者模式、原型模式、单例模式的主要作用 2.理解建造者模式、原型模式、单例模式的角色及作用 3.掌握利用建造者模式、原型模式、单例模式进行代码设计并绘制相关UML类图 4.理解建造者模式、原型模式、单例模式的优点和缺点 【实验要求】 基于JA V A开发环境,设计案例,体会原型模式的应用方式。所设计的实验程序要满足以下两点:1)体现原型模式的工作原理;2)符合面向对象的设计原则。 【实验内容】 Prototype模式其实就是常说的"虚拟构造函数",其主要思想就是:基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本。举一个例子来解释这个模式的作用,假设有一家店铺是配钥匙的,他对外提供配制钥匙的服务(提供Clone 接口函数),你需要配什么钥匙它不知道只是提供这种服务,具体需要配什么钥匙只有到了真正看到钥匙的原型才能配好。也就是说,需要一个提供这个服务的对象,同时还需要一个原型(Prototype),不然不知道该配什么样的钥匙。 原型模式的UML图如下:

软件设计师23种设计模式总结

创建型结构型行为型 类Factory Method Adapter In terpreter Template Method 对象 Abstract Factory Builder Prototype Si ngleto n Apapter(对象) Bridge Composite Decorator Fa?ade Flyweight Proxy Chain of Resp on sibility Comma nd Iterator Mediator Meme nto Observer State Strategy Visitor (抽象工厂) 提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。 图10-25抽象工厂模式结构图 Abstract Factory 抽象工厂 class Program { static void Main(string[] args) { AbstractFactory factory1 = new Con creteFactory1(); Clie nt c1 = new Clie nt(factory1); c1.Ru n(); AbstractFactory factory2 = new Con creteFactory2(); Clie nt c2 = new Clie nt(factory2); c2.Ru n(); Co nsole.Read(); abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB

《设计模式课程设计》指导书08版

《设计模式课程设计》指导书 一、设计目标 通过教学使学生能够加深对设计模式的认识,识别一些经典应用(如构件、框架)对设计模式的应用,运用设计模式改造或设计一个具体的应用。 二、基本要求 本课程设计通过两种方式来加深学生对设计模式理论、概念的感知和认识:一种是分析经典应用中的设计模式,一种是基于设计模式开发一个有具体意义的应用。 对分析型的题目,要求做到:(1)分析所选定构件或框架的结构。(2)以UML为建模工具,分析构件或框架对设计模式的应用。重点分析模式的应用背景、参与角色、角色职责和代码实现方法。(3)举例说明该构件或框架的使用方法。 对设计型题目,要求做到:(1)需求分析。(2)系统设计。其中模式应用部分以UML 为建模工具进行设计,要求至少应用3个模式。(3)系统实现与调试。 在课程设计提交的设计报告中,至少包括以下内容: (1)写出项目的分析、设计文档。 (2)对模式、设计模式和面向对象的设计模式等概念加以介绍。 (3)结合具体项目,对用到的设计模式加以详细介绍,体会其中的好处。 (4)在报告中附上完整的代码。 三、设计参考题目 选题说明:一般1人一组;带☆的题目也可以2-3人一组,自由组合(须明确分工或所做工作,在报告中要加以说明)。自备题目要在征得老师同意并备案。程设计期间按要求完成设计任务,每组提交一份完整的设计报告和已调通的应用系统程序。 1、设计模式在Fileupload组件中的应用分析(注:Fileupload是基于J2EE平台的文件上传组件,下载网址为https://www.wendangku.net/doc/505295873.html,/fileupload,该组件是一个jar压缩包commons-fileupload-1.2.1.jar,运行该包需要https://www.wendangku.net/doc/505295873.html,/io:commons-io-1.4.jar 的支持)。 2、设计模式在Servlet过滤器实行机制中的应用分析。 3、Struts框架设计模式应用分析。 4、Y azd论坛设计模式应用分析。 5、网站内容管理系统设计模式应用分析。 6、信息订阅系统设计模式应用分析。 7、安全管理系统设计模式应用分析。 (4-7题参考彭晨阳《Java实用系统开发指南》) 8、基于.net平台的文件上传组件的设计与实现。 9、检验码中间件的设计与实现(注:要求生成的检验码可以是数字、英文字符、汉字或者是它们的混合体,还可以加入干扰信息)。 10、基于设计模式设计实现一个简单的聊天系统。

23种设计模式趣味讲解

23种设计模式趣味讲解 对设计模式很有意思的诠释,呵呵,原作者不详。 创立型模式 1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,固然口味有所不同,但不管你带MM往麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类离开。花费者任何时候需要某种产品,只需向工厂恳求即可。花费者无须修正就可以接纳新产品。毛病是当产品修正时,工厂类也要做相应的修正。如:如何创立及如何向客户端供给。 2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同处所的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM 我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这必定比美军在伊拉克用的翻译机好卖) 建造模式:将产品的内部表象和产品的天生过程分割开来,从而使一个建造过程天生具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变更,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强迫履行一种分步骤进行的建造过程。 3、FACTORY METHOD—请MM往麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。 工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创立,而是将具体创立的工作交给子类往做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的串口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,必定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要) 原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创立的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创立出更多同类型的对象。原始模型模式容许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先断定的等级结构,原始模型模式实用于任何的等级结构。毛病是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、SINGLETON—俺有6个美丽的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,

房屋建筑学课程设计教学模式的优化与创新

房屋建筑学课程设计教学模式的优化与创 新 摘要:改革开放几十年来,随着国民经济的飞速增长,我国的城市建设已日新月异。作为培养建筑专业人才的专业学校,土木工程是其中重点专业之一,房屋建筑学课程设计又是土木工程各专业中非常重要的基础课程,这是一门实践性很强的课程,在学习的过程中可以培养发散性思维,因此研究房屋建筑学课程设计教学模式的优化和创新是非常有必要的,本文围绕这个主题进行了粗浅的探讨。 关键词:房屋建筑学;课程设计;教学模式;优化与创新 【中图分类号】TU-4 前言: 大力发展教育事业一直是我国的重大国策,只有发展好了教育,才有源源不断的人才来支援国家的建设,土木工程专业是建筑类专业学校非常重要的基础专业之一,为我国培养了大量从事土木工作的人才,虽然取得了一些成就,但是在教学模式上还是存在着一些不足,实际教学中仍多采用老师教学生被动接受的传统模式,这就在一定程度上限制了学生的发散性思维,因此很有必要在房屋建筑学课程设计上

进行一些改革和创新。 1.在课程设计中要以学生为主体 现阶段我国高度重视教育体制的改革,提倡使用现代化、科学的教育体制来教导学生,在新的体制下,学生的主体地位应该得到重视,所有的工作都应该以学生为中心来展开,因此各个学校当前的目标就是如何更加了解学生、如何更好地激发出学生的潜力,围绕这些目的进行了大量的探讨,因此,建筑学校要致力于构建以学生为主体的房屋建筑学课程设计。在这个过程中,最主要的是学校领导和授课教师必须要抛弃以老师为主体的旧模式,深刻地认同把学生作为主体的这一新的教学理念,在进行房屋建筑学课程设计时把学生这个主体因素充分考虑,这样才能在课程设计时更有针对性,课程设计的效果才更好。其次,授课教师一定要在课程设计时注意理论联系实际,一定要把学生为主体这个教育理念运用到平时的教学活动中,所有的教育教学活动都要以服务学生为最终的目标,在这个目标下制定相关的教学计划和方案,从而更好地激发出学生的潜能。 2.重视房屋建筑学课程设计案例的多样化,老师要起到引导的作用 教学案例是相关教学内容的生动展现,教学案例选择的是否成功,与最终的教学质量优劣密切相关。所有教学案例的选择应该注意科学性、合理性,与教学内容的匹配性,

Gof的23种设计模式

Gof的23种设计模式 从2005年初听说设计模式,到现在虽然已经8年多了,但GoF的23种模式依然盛行,当然GoF提出这些模式的 年代更加久远(1995年)。在工作的过程中,陆陆续续接触了GoF的大部分模式,我记得在2008年的时候就想总结一下设计模式(最近想做的两件事情),最后因为各种原 因也没有完成。最近这段时间正好是职业空档期,没什么事儿做,就把之前看过的设计模式翻出来整理了一下,于是就有了上面几篇文章。整理设计模式的过程,也是一个深刻理解面向对象设计的过程。通过对各个模式的回顾,让我更能够明白前辈们关于面向对象设计提出的各种“最佳实践”,特别是S.O.L.I.D,我觉得在这里再说一次,也不算矫情。S:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP),一个类只能有一个原因使其发生改变,即一个类只承担一个职责。 O:开放-封闭原则(Open-Close Principle, OCP),这里指我们的设计应该针对扩展开放,针对修改关闭,即尽量以扩展的方式来维护系统。 L:里氏替换原则(Liskov Subsititution Principle, LSP),它表示我们可以在代码中使用任意子类来替代父类并且程 序不受影响,这样可以保证我们使用“继承”并没有破坏父类。

I:接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP),客户端不应该依赖于它不需要的接口,两个类之间的依赖应该建立在最小接口的基础上。这条原则的目的是为了让那些使用相同接口的类只需要实现特定必要的一组方法,而不是大量没用的方法。 D:依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle, DIP),高层模块不应该依赖于低层模块,两者应该都依赖于抽象;抽象不依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。这里主要是提倡“面向接口”编程,而非“面向实现”编程。设计模式,从本质上讲,是针对过去某种经验的总结。每种设计模式,都是为了在特定条件下去解决特定问题,离开这些前提去讨论设计模式,是没有意义的。下面,我们快速回顾GoF的23种模式。工厂方法 意图:定义一个用户创建对象的接口,让子类去决定具体使用哪个类。 适用场合:1)类不知道它所要创建的对象的类信息;2)类希望由它的子类来创建对象。抽象工厂 意图:提供一个创建一系列相关或者相互依赖的对象的接口,而无须指定它的具体实现类。 适用场合:1)系统不依赖于产品是如何实现的细节;2)系统的产品族大于1,而在运行时刻只需要某一种产品族;3)属于同一个产品族的产品,必须绑在一起使用;4)所有的

课程设计理念及思路演示教学

课程设计理念及思路

本课程的设计基本理念是:以就业为导向、应用为目标、实践为主线、能力为中心、企业指导、参与课程的开发。在进行本课程教学设计时,充分考虑了如下教学理念: ①学生在校学习与实际工作的一致性; ②工学交替的实施; ③任务驱动、项目导向的教学; ④教、学、做一体化的场地; ⑤以学生为中心的理念; ⑥把现代教育技术手段的应用融入到课堂等教学理念,进行了本课程的教学设计。 1、以就业为导向 本课程在设计时就充分考虑了学生就业的需求,因此在课程设计中突出了在能力培养上,注重环境的建设。根据本专业特点的要求,利用校内外实习基地,坚持边学边做,反复训练,理论与实际相结合,突出能力的培养,提高学生“通”与“专”两方面的能力,让学生广泛参与社会实践活动,培养学生动手能力。 2、以应用为目标 围绕应用性人才培养目标,深入企业进行调研,广泛征求意见,对课程内容进行模块化重组。与传统学科型课程不同,基于职业岗位能力的课程设计采用的是倒推法,即从企业上岗标准出发,来构建课程模块,设计教学活动。 3、以实践为主线 简化不必要的理论,坚持实践为重、理论够用的原则进行课程建设。课程教学中首先遵循理论来自于实践的原则,采用先进的现代教育技术,制作高水平的教学课件,插入大量的案例教学,把真实的情境搬进课堂,教学举例选用外贸单位的实例,以增强知识点的实践性,激发学生的学习兴趣。 4、以能力为中心 坚持以能力为中心、以学生为主体的原则来设计课堂教学,在学生就业岗位需求分析的基础上来确立能力目标,将能力培养贯穿于课程教学之中,实现由传统的以教师为主体的知识传授型教学模式向以学生为主体的能力培养型教学模式的转变。突破原课程以教为主的传统教学模式,重点是以工作过程导向的教学活动设计,融教、学、做于一体,边干边学,工学交替,在干中学,学中干。 5、以任务驱动、项目驱动、角色扮演、案例教学法引导学生在教学过程中进行“手—脑—心”全方位的学习。 6、注重现代教学资源建设和使用,提高教学质量 注重教学内容先进与实用。教学技术上将“平面教学”与“立体化教学”技术有效应用,即教师课堂上“平面”讲授基础理论的同时,多采用多媒体技术、教学短片、图片和难点演示等“立体化”教学手段将生产现场逼真地播放给学生观看。 一、课程设计的理念

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

二十三种设计模式类图

二十三种设计模式类图 0 引言 谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。换句话说,这时就能写代码了。这就得益于重构的思想了。如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。 1 创建型 1.1FactoryMethod 思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。 场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else 还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所

模式识别课程设计教学内容

模式识别课程设计

模式识别课程设计 聚类图像分割 一.图像分割概述 图像分割是一种重要的图像分析技术。在对图像的研究和应用中,人们往往仅对图像中的某些部分感兴趣。这些部分常称为目标或前景(其他部分称为背景)。它们一般对应图像中特定的、具有独特性质的区域。为了辨识和分析图像中的目标,需要将它们从图像中分离提取出来,在此基础上才有可能进一步对目标进行测量,对图像进行利用。图像分割就是把图像分成各具特性的区域并提取出感兴趣目标的技术和过程。现有的图像分割方法主要分以下几类:基于阈值的分割方法、基于区域的分割方法、基于边缘的分割方法以及基于特定理论的分割方法等。近年来,研究人员不断改进原有的图像分割方法并把其它学科的一些新理论和新方法用于图像分割,提出了不少新的分割方法。 图象分割是图象处理、模式识别和人工智能等多个领域中一个十分重要且又十分困难的问题,是计算机视觉技术中首要的、重要的关键步骤。图象分割应用在许多方面,例如在汽车车型自动识别系统中,从CCD摄像头获取的图象中除了汽车之外还有许多其他的物体和背景,为了进一步提取汽车特征,辨识车型,图象分割是必须的。因此其应用从小到检查癌细胞、精密零件表面缺陷检测,大到处理卫星拍摄的地形地貌照片等。在所有这些应用领域中,最终结

果很大程度上依赖于图象分割的结果。因此为了对物体进行特征的提取和识别,首先需要把待处理的物体(目标)从背景中划分出来,即图象分割。但是,在一些复杂的问题中,例如金属材料内部结构特征的分割和识别,虽然图象分割方法已有上百种,但是现有的分割技术都不能得到令人满意的结果,原因在于计算机图象处理技术是对人类视觉的模拟,而人类的视觉系统是一种神奇的、高度自动化的生物图象处理系统。目前,人类对于视觉系统生物物理过程的认识还很肤浅,计算机图象处理系统要完全实现人类视觉系统,形成计算机视觉,还有一个很长的过程。因此从原理、应用和应用效果的评估上深入研究图象分割技术,对于提高计算机的视觉能力和理解人类的视觉系统都具有十分重要的意义。 二.常用的图像分割方法 1.基于阈值的分割方法 包括全局阈值、自适应阈值、最佳阈值等等。阈值分割算法的关键是确定阈值,如果能确定一个合适的阈值就可准确地将图像分割开来。阈值确定后,将阈值与像素点的灰度值比较和像素分割可对各像素并行地进行,分割的结果直接给出图像区域。全局阈值是指整幅图像使用同一个阈值做分割处理,适用于背景和前景有明显对比的图像。它是根据整幅图像确定的:T=T(f)。但是这种方法只考虑像素本身的灰度值,一般不考虑空间特征,因而对噪声很敏感。常用的全局阈值选取方法有利用图像灰度直方图的峰谷法、最小误差法、最大类间方差法、最大熵自动阈值法以及其它一些方法。

【模式】32设计模式

【关键字】模式 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下: 二、设计模式的六大原则 总原则:开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等,后面的具体设计中我们会提到这点。 1、单一职责原则 不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。 2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向东西设计的基本原则之一。里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 历史替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

软件工程_系统设计与设计模式课程提纲

系统设计与设计模式课程提纲 第一章 软件工程导论 一、工程的概念: ?工程简而言之就是多人参与并有计划、有步骤地完成一项任务的活动 ?工程强调:目的 / 计划 / 步骤 二、软件发展与软件工程起源 ?软件的发展四个阶段: –1950年前后到1960年前后,程序设计阶段; –1960年前后到1970年前后,软件系统阶段; –1970年前后到1980年前后互联网络兴起,软件工程阶段; –1980年前后到现在,分布式软件工程阶段; ?1968年,北大西洋公约组织的计算机科学家召开国际会议,第一次提出软件危机的概念,产生了应对软件危机的对策---软件工程。 三、工程策略 ?任何工程都有如下的策略:分而治之 / 复用 / 折衷优化 / 检验并保证质量 ?软件工程也会充分利用这些策略 四、软件工程的目标 ?软件工程的目标是提高软件的质量与生产率,最终实现合格的软件。 质量是软件需求方最关心的问题 / 生产率是软件供应方最关心的问题。 五、软件工程的准则 生命周期计划 / 阶段评审 / 变更控制 / 改进程序设计技术 / 控制人员规模 / 定义评审 / 不断改进软件工程 六、软件工程的组成 ?人员管理 / 项目管理 / 过程管理 七、三种过程模型 ?瀑布模型 / 演化模型 / 迭代模型 ?过程模型中各个阶段的任务和描述: –可行性分析:做还是不做 –需求分析:都有什么功能 –概要设计:供有多少子功能 –详细设计:子功能怎么实现 –编码:子功能实现了吗 –测试:功能是否完备 –部署:需要多少设备和软件的支持 –维护:软件运行是否正常 第二章 软件项目管理 一、项目管理的定义 ?项目管理分三个阶段:制定项目计划 / 管理和跟踪项目 / 结束项目 ?项目管理的时间、范围、费用 ?项目的轮廓定义:目标 / 前提 / 限制 / 范围

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

23种设计模式_UML_类图及对应示例代码

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 收藏 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 using System; namespace DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural { ///

/// MainApp startup class for Structural /// Abstract Factory Design Pattern. ///

class MainApp { ///

/// Entry point into console application. /// public static void Main() { // Abstract factory #1 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1(); Client client1 = new Client(factory1); client1.Run(); // Abstract factory #2 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2(); Client client2 = new Client(factory2); client2.Run(); // Wait for user input Console.Read(); } } // "AbstractFactory" abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductB(); } // "ConcreteFactory1" class ConcreteFactory1 : AbstractFactory { public override AbstractProductA CreateProductA() { return new ProductA1(); } public override AbstractProductB CreateProductB() { return new ProductB1(); } }

单片机课程设计教学模式研究

单片机课程设计教学模式研究摘要:在分析单片机课程设计现状的基础上,提出将先进的CDIO 工程教育理念应用到单片机课程设计教学中,对课程设计的时间安排、选题、组织实施、考核等方面进行改革与创新,构建新的单片机课程设计教学模式,并对该模式进行详细阐述,以提高学生的工程能力和课程教学效果。 关键词:CDIO;单片机;课程设计;教学模式 0引言 单片机具有体积小、价格低、应用方便、稳定可靠等优点,在工业控制、农业生产、仪器仪表、汽车电子等领域得到了广泛的应用[1-2]。单片机是高校电气、电子、自动化等专业一门重要的专业基础课程,其理论性、实践性、应用性较强。单片机课程主要培养学生的实践动手能力和利用单片机以及所学知识进行产品设计的能力,课程设计是单片机课程实践教学的重要环节,显得尤为重要。在单片机课程设计实践教学环节中引入CDIO先进教学理念,对其进行改革和创新,以便能更好地提高学生的实践动手能力、工程思维、创新意识、团队协作能力等,从而提高教学效果。 1单片机课程设计教学现状 单片机课程设计是培养学生运用所学知识解决实际问题和提升学生动手能力的重要环节。目前单片机课程设计教学主要存在以下几个方面的问题[3]。 1.1时间安排不合理

单片机课程设计通常安排在学期末的最后一周,时间短,再加上学生花时间进行期末考试复习,往往疏于做单片机课程设计,导致教学效果不理想。 1.2单片机课程设计选题单一 单片机课程设计选题来源单一,没有让学生参与,题目通常由老师布置给学生,题目数量少,往往一个班多个学生共用一个题目,忽略了学生间的个体差异,没有让不同能力的学生发挥所学之长,不能有效地激发学生的学习兴趣。 1.3单片机课程设计的组织实施不合理 单片机课程设计往往由老师统一组织实施,虽然有的也进行了分组,但是小组没有有效的组织,没有培养学生的团队合作能力;由于课程设计时间短,学生通常只在Proteus软件中进行仿真,并没有进行实物制作,学生的实践动手能力没有得到有效的提高,课程设计的作用没有得到有效的体现。 1.4单片机课程设计的考核方式不合理 考核是检验学生学习情况的重要手段,单片机课程设计的考核方式单一且不合理,课程设计的成绩通常由课堂出勤和设计报告组成,不能全面、客观地反映学生的真实情况。 2CDIO工程教育理念 CDIO理念是一种先进的工程教育理念,其包含构思(concept)—设计(design)—实施(implement)—运行(operate)4个方面,也是这4个英文单词首字母的缩写。CDIO理念是“做中学”和“基于项目

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

如何进行课程设计

如何进行课程设计 当前课程设计采用的模式主要有目标模式、情境分析模式、过程模式等,其中,前两种模式有异曲同工之处,且可操作性较强,过程模式则难度较大,不易把握。综合前两种模式 的核心要素,笔者认为幼儿园进行课程设计可从以下几个步骤逐步展开: 1.全局分析,幼儿园设计什么样的课程是建立在对园内、园外各种因素的综合分析基 础之上的。园外因素包括社会的发展需求、社区的价值标准、家长的希望要求等;园内因素 包括幼儿自身发展的需要、师资条件(教师的态度、技能、价值观)、物质资源、园风等。 其中,最重要的是社会的发展趋势和要求、幼儿的发展规律、园所的特征这三个方面。幼儿园可对相关人员采用问卷调查、座谈、访谈等形式广泛采集信息,以期做到对这三方面的准 确把握,在此基础上依据正确的课程理念创建自己的特色课程。 2.确定目标。形成初步的课程框架课程目标的确定与课程框架的形成几乎是同步的过程。一般说来,课程目标可分为总目标、领域目标、具体目标等,总目标是对整个课程的方 向性把握,领域目标是课程框架中各个领域的教育要求,这两者都是课程的方向性目标,而具体目标则是领域目标落实到各年龄班、年龄段的较细致的教育要求,是操作性目标。在最 初的目标确定与分解中,课程框架渐露雏形。需要指出的是,课程的目标与框架均不是一次形成的,需要经过反复的修改与完善。 3.选择课程内容,内容是课程的实质性部分,是课程目标得以实现的中介。设计者在 选择课程内容时应注意以下几点:①内容要有利于目标的实现;②内容应适合幼儿的需要、兴趣、能力,以便幼儿进行有效的学习;③内容要反映社会文化和科学技术的发展;④内容 安排的广度与深度要保持平衡。一般情况下,新的课程内容是对既有的课程内容的扬弃、丰富和补充,设计者应在准确把握课程目标的基础上,以满足幼儿全面发展需要为出发点,对课程内容进行既保证科学性又力求特色性的选择。 4.方案设计与组织实施,这是课程方案的形成和实施过程。本人认为,设计者在此环节至少要做下工作:①考虑课程内容采用何种组织形式,是分科型、主题型,还是混合型等等;②要选择合理的教育途径,这些途径主要包括正式的活动教学、日常生活活动、园所环 境、家庭与社区等;③确定合适的活动形式,如全园性集体活动、班级集体活动、小组活动、个别活动等;④对方案实施在时间进程上进行统筹安排。从课程内容的组织到课程方案的实 施是一个自上而下的具体化过程,期间,还需要设计者对活动环境、活动的工具与材料,甚 至园所人员的角色与工作等进行连带的综合设计,以期实现既定的课程目标。 5.课程的评价与改进,在课程方案开始实施以后,课程运作人员必须及时对课程各要素(课程目标、课程内容、组织方式等)及相关因素(如环境设计,教师的态度、行为,师幼互动,幼儿的身心发展等)的合理性、适宜性、协调性进行评价检核,以期掌握反馈信 息并根据这些反馈信息,针对性地调整、改进课程。在课程设计中,从确定目标到评价改进,是一个非直线型推进的、循环滚动的过程,设计者与实施者每走一步都需要回头看一下,及时评价,及时反馈,不断改进,不断完善。

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