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《动画概论》自考教学大纲

《动画概论》自考教学大纲
《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。

二、课程目标与基本要求

《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。

三、与本专业其他课程的关系

《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。

第二部分课程内容与考试目标

认识篇

第一章动画历史

一、学习目的和要求

从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。

二、课程内容

第一节梦想与发明(1824—1895)

技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

第二节探索与发现(1895—1930)

第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。

早期试验动画的萌芽,源于欧洲20世纪初期欧洲各种文化艺术思潮的变革,在动画的领域诞生了两种不同的类型的试验动画:具象试验动画和非具象试验动画。

而在动画技术成熟的初期阶段,美国滋生出商业动画,这一时期众多的人物和成熟的商业动画作品奠定了美国商业动画模式的建立。

同时期迪斯尼的创作和实践对动画的发展起到了不可磨灭的历史贡献

在同时期的亚洲,日本和中国都在以自己的发展轨迹进行着动画早期的创作与实践。

在同时期也在发展的各国动画有苏联、英国、法国、意大利等。

第三节挑战与发展(1930-1942)

1.迪斯尼挑战自己

2.主流动画挑战难度

3.试验动画探索本体

第四节自由意志(1942-1980)

1.开放的观念

2.执着的态度

第五节新技术时代(1980—新世纪)

计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。

新技术时代带来了新的概念,各种软件下的动画形成,如三维动画,Flash 动画等,新的技术背后的影响带来了线的变化新的精神。

三、考核知识点

(一)梦想与发明

(二)探索与发现

(三)挑战与发展

(四)自由意志

(五)新技术时代

四、考核要求

(一)梦想与发明

重点识记:技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品。

(二)探索与发现

重点识记:第一代探路者及其代表作品试验动画在欧洲的发展以及早期作者、作品。商业动画在美国的发展背景以及代表人物代表作品。迪斯尼的成功历程以及对动画贡献。动画在世纪各国的发展历史及其重要历史人物及其作品。

领会与运用:商业动画在美国滋生。迪斯尼的贡献与动画产业的发端。

(三)挑战与发展

重点识记:迪斯尼在作品创作过程中的艺术技术的挑战,作为主流动画之一的影院动画的挑战以及各国重要的主流动画作品,作为主流动画另外成员的电视动画的发展以及历史重要事件;试验动画的本体语言研究和形式创造的代表作者以及作品。

(四)自由意志

识记:各国艺术动画的重要人物和代表作品。

领会:自由意志的含义

(五)新技术时代

领会:新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化。

第二章动画本体

一、学习目的和要求

动画是时空的艺术,动画的本体就是不会被时间、空间侵蚀和抵消的固有的品质。本章内容就是从动画的视觉、声音、叙事、技术机制角度研究动画的本体。

二、课程内容

第一节视觉构成

(一)基本因素

造型符号、运动状态、维系二者的技术机制是构成动画视觉形式特征的三个基本因素。运动变化是动画影像的核心内容。造型符号的运动形态是动画本体艺术特点的集中体现。(二)符号特性

动画的形象应该被看成符号,因为动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表的事物本身。

(三)运动特性

动画表现的运动依托逻辑思维与艺术想象,它突出了主体思维对物质世界的重新建设意图和目标,创造不可能的事件。

第二节声音构成

(一)对白

动画是音画艺术,声音构成是动画作品脉搏。动画作品的声音构成为对白、声效,音乐。对白体现主题思想和人物性格。

(二)音效

音效表现动画的空间感和质量感。

(三)音乐

音乐渲染故事主题

第三节叙事特性

(一)寓意

“动画描述的故事是另一种真实的反映,这种真实是精神层面的,与看起来想什么比较,动画所要表达的或代表的意思更重要”

(二)表达

动画本体叙事的另一特性源自表达意思的原始动机,无论用哪一种历史观审视动画,都能得出叙事的本原。

第四节技术机制

(一)作品介质

动画发展的历史过程都伴随着各种机械装置,直到今天的胶片、磁带、光盘、电脑存储系统等多种形式。

(二)投射装置

最早的反射机制到魔术幻灯装置,再到电影放映系统、电视发射系统与电子显示系统。(三)材料与工具

材料是动画艺术创作的前提,工具是创作的基本条件。

三、考核知识点

(一)视觉构成

(二)声音构成

(三)叙事特性

(四)技术机制

四、考核要求

(一)视觉构成

理解:动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义。

(二)声音构成

理解运用:对白音效音乐在动画声音构成中的作用。

(三)叙事特性

理解:寓意与表达的含义。

(四)技术机制

简单识记:作品介质、投射装置、材料与工具

第三章动画创作

一、学习目的和要求

本章主要介绍动画创作每一个工作环节的工作内容、工作细节。深入了解动画片的生产过程。为将来进行动画专业学习,专项训练做好认识和铺垫工作。

二、课程内容

第一节创作原理

(一)创作主体

(二)创作客体

第二节创作流程

(一)前期

(二)中期

(三)后期

(四)电脑动画制作流程

第三节故事结构

(一)小说式动画片叙事风格

结合作品如《梦幻街少女》、《岁月的童话》分析,了解小说式动画片的艺术特点。(二)戏剧性动画叙事

结合作品如《白雪公主》、《埃及王子》分析,了解经典戏剧式动画片的情节模式(三)动画片经典情节模式

经典情节模式是影院动画作品的票房保障,这种叙事方式源自经典喜剧情节模式的借鉴。经典情节模式可以超越时间、跨越文化差异,这种模式具有流传久远、雅俗共赏的特点。(四)动画片纪实风格

结合作品分析具有典型时代背景的时间为创作依据,形式上更写实逼真,时间和空间的演变符合自然规律的纪实性动画作品,了解纪实性动画作品的艺术特色。

(五)抽象风格动画片

结合作品分析了解抽象式动画作品的表现形式和符号的含义。以及抽象性动画的历史。

第四节作品类型

(一)工艺技术分类

平面动画:最普遍的样式就是单线平涂。

立体动画:立体摆拍动画。

动画与真人合成:采用动画技术与真实演员场景合成的动画作品。

电脑虚拟动画:电脑中虚拟的立体动画。

(二)传播媒体分类

影院动画:通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严格规范,遵循电影的语言设计故事和叙事方式。影院动画要在规定播放时间(一般为60分钟-90分钟)讲述完整的故事,影片结构要求清晰紧凑,故事起因、发展和高潮、结局衔接合理,并有恰当精彩的悬念、噱

头和细节;主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。影院动画主要提供在影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。一般投资较大。

电视动画:是指在电视频道上播映的动画作品,电视动画片的时间一般比较短,为配合电视节目编排与播出,电视动画可采用每日播出数分钟短故事,或每周一日播出数篇短故事的方式。少数的如一周一集等多种播出方式。一般而言,电视动画有两种主要类型。一种是非连续剧情的单元剧类型,另一种具有连续剧情的连续剧类型,

广告动画:作为推销产品而制作的广告类型的动画作品。

科教动画:科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学知识为目的。

(三)实验动画

实验动画指带有探索性的动画作品,从观念与技术层面都有新的建树或突破的作品。相对于那种很多人实现的个别人创意,那种批量大、大规模、可复制、易操作的动画生产方式,实验动画通常是少数人自己在实现自己的梦想和追求。实验动画形式多样,发展到今天经历过很多阶段,实验动画有自己的独特的发展历程和经典的作品。

简单识记:产业动画的分类方式以及包含的内容

(五)动画作品的呈现方式

简单识记:从技术发展角度,了解动画作品的呈现方式经过那些不同阶段的的演变。

三、考核知识点

(一)创作原理

(二)创作流程

(三)故事结构

(四)作品类型

四、考核要求

(一)创作原理

领会:对于动画创作的主客体认识。

(二)创作流程

重点识记:动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点。

(三)故事结构

识记:小说式、戏剧性、动画片经典情节模式、动画片纪实风格、抽象风格动画片的艺术特点和美学特征。

简单应用:结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色。(四)作品类型

重点识记:工艺技术分类的类型特点与作品、传播媒体分类的类型特点与作品、实验动画的类型特点、发展与作品。

第四章动画应用

一、学习目的和要求

本章主要介绍动画在进入新世纪后,日新月异的科学技术使得动画在许多领域都占有重要的地位,本章内容就是了解动画现在哪些领域中运用的比较广泛,都以一种什么样的状态存在。

二、课程内容

第一节文化传播

电视这种媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能与作用。同时作为主流和非主流的动画片,都是文化传播的使者。

第二节知识普及

动画以自身的特点和优势,在知识普及层面上显现着得天独厚的优势,表现在如:教育、农业知识推广、交通规则演示、科学研究与演示层面等等。

第三节影视特效

电影与电视剧的特效制作使得动画纯技术方面的特性得到极大的发挥。

第四节广告制作

动画篇幅短小,但常常给人以耳目一新的感觉。

第五节电子游戏

通过电子设备进行的一种娱乐方式,其在视觉上呈现为交互性动画。

三、考核知识点

(一)文化传播

(二)知识普及

(三)影视特效

(四)广告制作

(五)电子游戏

四、考核要求

(一)文化传播

领会:动画作品中的文化以价值在现实生活中的影响。

(二)知识普及

领会:动画在传播知识层面的得天独厚的条件,以及表现的领域。

(三)影视特效

领会:动画在现代电视电影视觉特效层面的必不可少的内在原因

(四)广告制作

领会:广告本身特点以及动画技术的运用的必然性关系。

(五)电子游戏

领会:电子游戏运用动画的必然性内在联系。

实践篇

第五章动画语言

一、学习目的和要求

动画语言的基础包含四个方面的内容,它们是运动过程分解、动画运动还原、制约分解与还原条件及动画运动表现。从这四个方面重点掌握动画语言的独立性和独特性。

二、课程内容

第一节运动过程分解

(一)什么是分解

分解运动是将一个连续变化的运动过程的每一个重要瞬间以静态的图形简便方式表现出来,并且这种方式能够揭示这一运动过程的特征。

(二)如何分解

运动过程的分解首先要观察和记录运动对象,然后将原始的素材进行分析提炼,并且按照某种目的重构运动对象的形态。

(三)为什么分解

对动画艺术创作而言,分解运动过程是获得影像原型素材的必由之路,同时也是运动形态产生的基本手段。

第二节动画运动还原

(一)什么是还原

还原是指经过分解的一些列有关联的若干运动瞬间进行有机组织与排列之后再逐格记录在某种介质上,然后用某种技术设备呈现出运动的状态。。

(二)如何还原

还原包括时间分配、动态还原和影像构成三个环节,他们分别负责速度与节奏、动态变化特征和图层变化(空间)。

第三节制约分解与还原的条件

(一)动作理解

动作理解包括:物理动作、心理动作和情境动作

(二)造型把握

扎实的基本功能够胜任对角色动作的分解与还原。

(三)空间认识

空间认识能帮助理解事物在运动变化过程中的透视、比例、结构合体积等概念。(四)时间控制

动画时间控制是动画生命力的最具体体现。

第四节动画运动表现

(一)动画表现技巧

弹性、惯性、曲线运动、循环运动。

(二)视点及视点变化的表现

视点决定机位,机位决定构图,构图的变化相当于镜头视阈的变化。

(三)运动规律

人类、动物、植物、自然现象。

三、考核知识点

(一)运动过程分解

(二)动画运动还原

(三)制约分解与还原的条件

(四)动画运动表现

四、考核要求

(一)运动过程分解

理解:什么是分解、如何分解、为何分解。

(二)动画运动还原

理解识记:什么是还原、如何还原。

(三)制约分解与还原的条件

理解:制约与还原的四个条件。

(四)动画运动表现

运用:动画的表现技巧、视点及视点变化的表现、各种运动规律。

第六章动画制作工艺

一、学习目的和要求

从动画工艺角度来分析所有的制作工艺都可以分为:平面绘制、立体塑造和电脑生成。

本章内容就的重点了解动画的各种制作工艺以及艺术特点代表作品。

二、课程内容

第一节平面绘制

(一)单线平涂

单线平涂动画是传统工艺的基本制作形式,也是最常见的主流媒体动画视觉样式。单线平涂工艺适合流水作业,单线描绘动画工艺要求线条准确而优美,注重细节表现。

(二)绘画风格

写实风格注重真实事物的比例,注重用笔的准确和光影效果产生的立体感。写实风格虽然有近乎立体的真实感,但是依然遵循动画规则。写意风格注重神似和个人情趣,样式不受局限。水墨动画是最典型的例子。

(三)胶片绘制

胶片绘制就是在胶片上刮或者画的动画。

第二节立体塑造

(一)关节偶动画

关节偶是依靠偶的关节活动摆成各种动态,配合摄像机的逐格拍摄而做成的动画片。关节偶分为可塑性关节偶、有限关节偶。

(二)捏造偶动画

捏造偶是一种可以捏造成任何形状的软偶,它完全依靠捏造来做出各种动作。

第三节电脑虚拟

(一)电脑二维动画

(二)电脑的三维动画

(三)三维动画制作工艺

三、考核知识点

(一)平面绘制

(二)立体塑造

(三)电脑虚拟

四、考核要求

(一)平面绘制

识记:单线平涂、绘画风格、胶片绘制的相关内容

(二)立体塑造

识记:关节偶动画、捏造偶动画相关内容。

(三)电脑虚拟

通读:电脑二维动画、电脑三维动画、三维动画制作工艺

第七章动画人才素质培养

一、学习目的和要求

了解作为一个出色的动画人要怎样从全方面培养提升自己的专业能力、专业素质。二、课程内容

第一节观察、梦想、创造

(一)观察

(二)梦想

(三)创造

第二节借鉴传统

第三节研究经典作品

(一)什么是经典

(二)借鉴迪斯尼经验

(三)动画作品解读

第四节能力训练

(一)故事建置

(二)故事板要领

(三)修订与完善

(四)设置录音台本

(五)关于策划书

(六)练习用镜头画面讲故事

第五节思维训练与资源积累

(一)在身边发现形象

(二)在生活中发现形式

(三)设计有意思的动作

(四)捕捉有趣的瞬间

(五)发现动作的意义

(六)关心生命的形态

(七)故事从这里开始

(八)画你了解的动态序列

三、考核知识点

(一)观察、梦想、创造

(二)借鉴传统

(三)研究经典作品

(四)能力训练

(五)思维训练与资源积累

四、考核要求

(一)观察、梦想、创造

通读:相关内容

(二)借鉴传统

通读:相关内容。

(三)研究经典作品

识记与运用:识记什么是经典的代表,识记借鉴迪斯尼的经验,识记与运用动画作品的解读

(四)能力训练

识记:创作中的实践环节及其工作内容

(五)思维训练与资源积累

识记:动画艺术创作的思维过程与要点总结。

第八章动画创作练习

一、学习目的和要求

了解动画创作的必要知识。

二、课程内容

第一节资源开发

(一)阅读

(二)观察、发现、记录

(三)思考、鉴别、选择

(四)描绘梦想

第二节材料提炼

(一)情节提炼

(二)形象提炼

第三节作品设计

(一)从故事草图到故事板

(二)造型设计

(三)场景设计

(四)施工设计

第四节制作工艺

(一)原画设计

(二)背景绘制

第五节影像生成

(一)摄影表与影像内容

(二)拍摄与扫描

(三)剪辑与输出

三、考核知识点

(一)资源开发

(二)材料提炼

(三)作品设计

(四)制作工艺

(五)影像生成

四、考核要求

(一)资源开发

通读:相关内容

(二)材料提炼

通读:相关内容。

(三)作品设计

识记与运用:动画作品设计各环节的工作内容工作性质。(四)制作工艺

识记与运用:创作作品制作环节相关内容及其工作性质。(五)影像生成

通读:先关内容。

研究篇

第九章动画理论体系

一、学习目的和要求

本章内容从学术研究的角度,让学生建立对动画学科的理论研究的科学体系。

二、课程内容

第一节动画创作理论

(一)动画工具论

什么是动画工具论以及此理论历史沿革

(二)动画艺术品质论

什么是动画艺术品质轮以及此理论的历史沿革。

第二节动画技术理论

(一)动画技术特性

动画的技术特性体现在生产各种视听文化产品的技术层面。

(二)动画技术构成

动画作为描绘故事、表达思想的方法依托于广泛的文化知识和艺术技能。

第三节动画本体理论

(一)形式特性

(二)审美特性

(三)原创特性

三、考核知识点

(一)动画创作理论

(二)动画技术理论

(三)动画本体理论

四、考核要求

(一)动画创作理论

识记:动画创作理论的历史沿革相关内容。

(二)动画技术理论

识记:动画技术理论相关内容。

(三)动画本体理论

识记:动画本体理论的含义和历史沿革等相关内容。

第十章动画研究对象

一、学习目的和要求

本章内容从学术研究的角度,让学生建立对动画学科的理论研究的科学体系。

二、课程内容

第一节研究某一特性

(一)作品特性

(二)视觉形式特性

(三)传播特性

(四)工艺特性

(五)审美特性

第二节研究某一技术

(一)技术装备

(二)技术知识

(三)技术方法

第三节研究某一功能

(一)作为技术的动画

(二)作为工具的动画

(三)作为媒介的动画

第四节研究衍生产品

(一)物质的副产品

(二)精神的副产品

三、考核知识点

(一)研究某一特性

(二)研究某一技术

(三)研究某一功能

(四)研究衍生产品

四、考核要求

(一)研究某一特性

领会运用:动画作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的相关内容,能够就动画现象进行评述分析。

(二)研究某一技术

通读:动画技术涵盖的相关内容

(三)研究某一功能

领会与运用:领会与运用从功能上来研究动画,动画具有的诸多层面的表现

(四)研究衍生产品

领会与运用:动画衍生产品的层面及其表现。

第十一章动画研究方法

一、学习目的和要求

为本科阶段的理论学习提供一些专业的学习方法。

二、课程内容

第一节研究准备

(一)文献阅读

(二)作品解读

(三)文化知识

第二节研究过程

(一)你的论题来历

(二)重要意义的创新性

(三)研究基础与条件

(四)难度与困难

(五)研究方法

(六)方案

第三节论文写作

(一)结构设计

(二)内容组织

第四节研究案例

(一)研究背景

(二)研究过程

(三)研究结果

(四)结构和要点

(五)可继续的研究

三、考核知识点

(一)研究准备

(二)研究过程

(三)论文写作

(四)研究案例

四、考核要求

(一)研究准备

通读相关内容。

(二)研究过程

通读相关内容。

(三)论文写作

通读相关内容。

(四)研究案例

通读相关内容。

第十二章动画学科特点

一、学习目的和要求

了解动画教育在世界范围内的体系。

二、课程内容:全章通读

三、考核知识点:无

四、考核要求:全章通读,不作为考试范围。

第十三章动画职业

一、学习目的和要求

了解动画主导职业和其它动画相关职业的工作性质工作内容。

二、课程内容

第一节主导职业

(一)职务建制

从管理机制、创作团队、制作团队整体了解动画的全方位的人员层次。

(二)责任分工

从动画创作的前期、中期、后期了解各个分工的工作内容、工作性质。

(三)分工性质

动画职业的分工有其特殊性和复杂性,在动画项目的创作中还可以将动画的职业按照创意性工作、设计性工作、核心技术工作、辅助类技术工作进行分类。这些分类既不上涵盖了动画创、制作,发行等环节的重要工作内容和环节。

(四)专业术语

动画的专业术语从专业的角度了解各个环节中的工作内容,工作重点。了解专业术语是动画人工作的基本能力。

第二节相关职业

(一)电影特技

了解电影特技的任务和方法

(二)电视特效

了解电视特效的任务、方法、运用在电视的那些层面。

(三)广告公司

了解动画在公告公司中的价值意义、了解广告的任务和方法。

第三节自由职业

(一)创作实验

(二)辅助加工

(三)业余兴趣

三、考核知识点

(一)主导职业

(二)相关职业

(三)自由职业

四、考核要求

(一)主导职业

重点识记:一些称谓和工作性质与内容等。

(二)相关职业

重点识记:相关职业的任务与方法。

(三)自由职业

通读相关内容。

附录2 专业术语

一、学习目的和要求

熟悉掌握动画专业运用的专业术语。

二、考核知识点

按照字母排序掌握动画的专业运用术语。掌握各种术语的中英文对照以及含义

三、考核要求

重点识记:清晰记忆。

第三部分有关说明与实施要求

为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。

一、关于考核目标的说明

考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。

为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。

本大纲在考核目标中,按照通读、识记、领会和应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。四个能力层次是递进等级关系。

通读:快速通读,了解所述内容。不必记忆。

识记:能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。这是低层次

的要求。

领会:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。这是较高层次的要求。

理解应用:在领会的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。

二、关于自学教材

(一)推荐教材:

《动画概论》,贾否著,中国传媒大学出版社,第三版

(二)推荐参考教材:

《动画概论》,聂欣茹著,复旦大学出版社,2006年版。

《动画概论》,莫琳·弗尼斯、方丽、李梁中国青年出版社 (2009-09出版)

《动画概论》,冯文、孙立军中国电影出版社 (2011-09出版)

三、自学方法指导

加强学习的主动性,利用报刊、杂志、网站、论坛等丰富学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;加深课程讲述内容的记忆。加强作品分析的能力;提高独立分析与读解作品的能力;拓宽获得本专业知识的渠道。

四、对社会助学者的要求

1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。

2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、领会及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论与分析的能力。

五、关于命题考试的若干要求

1.本课程是闭卷命题考试,应根据本大纲所规定的考试内容和考试目标来确定考试范围和考核要求,不要任意扩大或缩小考试范围,提高或降低考核要求。考试命题要覆盖到各章,并适当突出重点章节,体现本课程的内容重点。

重点考核章节为:第一章、第二章、第三章、第四章、第五章、第十章(第一节、第三节、第四节)

一般考核章节:第六章、第七章(第三节、第四节、第五节)、第八章(第三节、第四节)、第九章、第十三章(第一节、第二节)附录 2 。

不考章节:第七章(第一节、第二节)、第八章(第一节、第二节、第五节)、第十章(第二节)、第十一章、第十二章、第十三章(第三节)。

2.本课程考试试卷采用的题型一般有:单项选择题、填空题、简答题、论述题。

3.本课程闭卷命题考试,考试试卷各题型所占分值:单项选择题20道题每题一分,共20分;填空题每空一分,共20分;简答题每题5分,共30分;论述题每题15分,共30分。

4.本课程采用终结性考核为考核方式,百分制评分,60分为及格。

5.闭卷命题考试时间为120分钟。

附录:试题举例

单项选择题

在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。

1.1950年以后,上海美术电影制片厂靳夕用逐格拍摄法摄制的木偶片是()。

A.《山水情》

B.《牧笛》

C. 《神笔》

D.《大闹天宫》

2.被誉为中国动画历史的开山人物是()。

A. 靳夕

B. 万氏兄弟

C. 特伟

D. 钱家骏

填空题

1.《恐龙戈蒂》是_____的作品,这部作品是将动画和_____演出安排成互动式情节的作品。

2.在动画的历史中,第一部影院动画片是_____。

简答题

1.简述动画制作流程中原画与动画的含义与内容。

2.简述动画故事板的概念。

论述题

1.请举例分析自己印象深刻的任意一部动画作品,具体谈谈为什么喜欢和印象深刻?

2.请举例分析“水墨动画片”的艺术特色与价值?

《线性代数》课程教学大纲

《线性代数》课程教案大纲 课程代码:课程性质:专业基础理论课必修 适用专业:工科类各专业总学分数: 总学时数:修订年月: 编写年月:执笔:韩晓卓、李锋 课程简介(中文): 线性代数是理、工、经管各专业重要的基础课之一。它是以讨论有限维空间线性理论为主,具有较强的抽象性与逻辑性,是数学的一个重要分支,其理论与方法已广泛应用于其它科学领域中。主要包括:矩阵、行列式、线性方程组、秩问题、矩阵的特征值和特征向量、二次型等内容。 课程简介(英文): , . , , . . , , , , , , . 一、课程目的 《线性代数》是高等院校工科专业学生必修的一门基础理论课。它是以讨论有限维空间线性理论为主,具有较强的抽象性与逻辑性。通过本课程的学习,使学生比较系统地获得线性代数中的行列式、矩阵、线性方程组、矩阵和向量组的秩,矩阵的特征值和特征向量等方面的基本概念、基本理论和基本方法,培养学生独特的代数思维模式和解决实际问题的能力,同时使学生了解线性代数在经济方面的简单应用,并为学生学习后继课程及进一步扩大数学知识面奠定必要的数学基础。 二、课程教案内容及学时分配 (一)教案内容 第一章行列式(学时) 教案内容:

二阶三阶行列式;阶行列式的定义;行列式的性质(证明选讲);行列式按行(列)展开(定理证明选讲,行列式按某行(列)展开选讲);克莱姆法则。 本章的重点与难点: 重点:行列式的性质;行列式按一行(列)展开定理;克莱姆法则的应用。 难点:阶行列式的定义的理解;阶行列式计算。 第二章矩阵(学时) 教案内容: 矩阵的概念;矩阵的运算(矩阵的加、减法;数乘;乘法;矩阵转置;方阵的幂;方阵的行列式);几种特殊的矩阵(对角矩阵,数量矩阵,三角形矩阵,单位矩阵,对称矩阵与反对称矩阵);分块矩阵(分块阵及其运算,分块对角阵);逆矩阵(可逆阵的定义;奇异阵,伴随阵与逆阵的关系;逆阵的性质,二阶上三角分块阵的求逆方法);本章的重点与难点: 重点:矩阵的运算规律;逆矩阵的性质以及求法; 难点:矩阵的乘积及分块矩阵的乘积;逆矩阵(抽象矩阵的逆矩阵)的求法。 第三章矩阵的初等变换与线性方程组(学时) 教案内容: 矩阵的初等变换(初等矩阵定义;初等矩阵与矩阵初等变换的关系。用初等变换求矩阵的逆);矩阵的秩(矩阵的秩的定义;矩阵的秩与其子式的关系;初等变换求矩阵的秩)。线性方程组的消元解法(消元解法与初等行变换的关系;线性方程组有唯一解、无穷多组解和无解的讨论;线性方程组有解的判别定理;齐次线性方程组有非零解的充分和必要条件); 本章的重点与难点: 重点:利用初等变换求矩阵的逆矩阵与矩阵的秩;利用初等变换求线性方程组的通解。 难点:利用初等变换求线性方程组的通解。

《动画概论》教案

《动画概论》教案 课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学时:64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求: 本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容: 1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。 课程主要教材及参考书目: 《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社 《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社 《动漫艺术教程》清华大学出版社 《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社 《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社 教学的基本内容及安排: 第一章动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。 第一节动画的基本概念 一、什么是动画 1、动画的定义 “使……活动”

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

线性代数教学大纲2016

中国海洋大学本科生课程大纲 课程属性:公共基础课 课程性质:必修 一.课程介绍 1.课程描述: 线性代数课程是高等院校理科(非数学类专业)、工科、经济和管理各专业(特别是需要数学基础知识较强的相关专业)的一门公共基础课。线性代数主要处理线性关系问题,它的基本概念、理论和方法,具有较强的逻辑性、抽象性和广泛的应用性。通过线性代数课程学习,要求学生掌握该课程的基本理论与方法,为学习相关课程及进一步扩大数学知识面奠定必要的基础。同时,培养学生的逻辑思维能力以及解决实际问题的能力等,还可以提升学生相应的数学素养。 2.课程内容: 主要内容包括:行列式、矩阵、线性方程组、向量空间与线性变换、特征值和特征向量及矩阵的对角化、二次型。 行列式和矩阵是学习解线性方程组的基础,利用行列式,根据克拉默法则可以求解某些非齐次方程组的解;利用行列式可以判定某些齐次线性方程组是否有非零解。行列式也可以判定矩阵是否可逆,并用之求可逆矩阵的逆矩阵;利用矩阵可以判定和求非齐次方程组的解,以及可以求齐次线性方程组的非零解;建立R n的基与向量在基下的坐标及坐标变换,并讨论欧式空间及其结构;讨论矩阵的特征值和特征向量及矩阵 - 1 -

的对角化问题;利用以上理论讨论二次型及其矩阵表示,合同变换与合同矩阵,二次型的秩、惯性定理、标准形和规范形,用正交变换和配方法化二次型为标准形等。 3. 课程与其他课程的关系: 先修课程:无; 并行课程:微积分,高等数学等; 后置课程:概率论与数理统计。在计算机数据结构、算法、计算机图形学、计算机辅助设计、密码学、经济学、网络技术、虚拟现实等课程中,都会涉及到线性代数的相关基础知识。由于理解及知识储备的原因,建议在一年级下学期或者二年级时,学生开始选修《线性代数》。 二、课程目标 本课程目标是为非数学类专业学生学习有关专业课程和扩大数学知识面提供必要的数学基础和基本技能,更旨在通过本课程的学习培养学生的逻辑推理和抽象思维能力、空间直观和想象能力。到课程结束时,学生应能: (1)掌握行列式、矩阵的基本定义及性质等,能够计算行列式的值; (2)理解线性方程组求解理论,掌握向量组的秩、矩阵的秩、线性相关、线性无关等概念,会分析并求解齐次、非齐次线性方程组。 (3)熟练掌握向量的运算,理解R n中的基、坐标、基变换与坐标变换及内积的相关知识; (4)掌握矩阵的特征值和特征向量,矩阵的对角化理论; (5)掌握二次型的标准型和正定二次型的基本概念和理论; (6)能够借助Matlab等计算机软件进行行列式的计算、求解线性方程组等。 三、学习要求 要完成所有的课程任务,学生必须: - 1 -

《线性代数(B)》课程大纲

线性代数(B 类)课程教学大纲

理解矩阵的特征值与特征向量的概念并掌握其性质与求法。 理解相似矩阵的概念及性质以及n 阶方阵能相似于对角矩阵的充要条件。掌握求矩阵的相似对角矩阵的方法。 理解正交矩阵的概念及其性质。 了解实对称矩阵的特征值与特征向量的性质。掌握实对称矩阵正交相似于对角矩阵的方法。 对于相似于对角矩阵的方阵,能由方阵的特征值与特征向量构造出对应的方阵。 6.第六章实二次型(学时数:2.5 次课5 学时,对应代码:A3、A4、A5、B1、B2、 B3、C1、C2、C4 ) 理解实二次型和它的矩阵、秩等概念。了解实二次型经非退化的线性代换仍为二次型且秩不变的性质。 知道矩阵的合同的概念及简单性质。 理解二次型的标准形与规范标准形的概念。熟练掌握用正交代换化二次型为标准形。会用配方法化二次型为标准形。能用非退化的线性代换化二次型的标准形为规范标准形。 了解惯性定理。理解正定二次型与正定矩阵的概念及其性质。掌握正定二次型的判别方法。 7.第七章线性变换(学时数:4 ~6,对应代码:A3、A4、A5、B1、B2、B3 C1、C2、C4 )(由于课时所限,课堂教学不讲授该章的内容) 了解线性变换、变换的象与原象等概念。知道线性变换的简单性质。 了解线性变换与矩阵之间的关系,知道线性变换的矩阵。 掌握R^n 中线性变换在一组基下的矩阵的求法与已知向量在一组基下的坐标求向量在线性变换下的象的坐标的方法。 了解线性变换在不同基下的矩阵之间的关系。掌握在R^n 中利用过渡矩阵求线性变换在不同基下的矩阵的方法。 了解在一般的线性空间中线性变换在一组基下的矩阵的求法与已知向量在一组基下的坐标求向量在线性变换下的象的坐标的方法。了解线性变换在不同基下的矩阵的求法。

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

动画概论试题整理后

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。 2、美国早期的重要动画家温瑟麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性。 3、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。 4、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 5、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。 6、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。 7、根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分为两种类别:平面动画、立体动画。 8、平面动画可分成手绘动画、胶片直绘、挖剪动画、沙与玻璃动画。 9、立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 10、动画以传播途径来分类:可分为影院动画片、电视动画片、其他传播媒体。 11、动画以性质来分类,可分为商业动画片、艺术动画片。 12、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等哥哥艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。13、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。 14、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。 15、迪士尼在动画创作观念上的独到见解使动画在艺术上达到另一个高度。他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演。

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

线性代数教学大纲

线性代数教学大纲 一.课程基本要求 (一)矩阵 1. 理解矩阵概念。了解单位矩阵,对角矩阵,对称矩阵等特殊矩阵。 2. 熟练掌握矩阵的线性运算、乘法运算、转置运算及其运算规律。 3. 了解行列式的定义和性质,掌握行列式的计算。 4. 掌握克拉默(Cramer)法则。 5. 熟练掌握矩阵的初等变换,理解初等矩阵的概念。 6. 熟练掌握矩阵秩的求法,了解满秩矩阵的性质。 7. 理解逆矩阵的概念及其存在条件,熟练掌握求逆的方法。 8. 掌握分块矩阵的运算并能利用矩阵分快法简化矩阵运算。 (二)n维向量 1. 理解n维向量的概念。掌握向量的线性运算。 2. 理解向量组线性相关,线性无关的定义。了解有关的定理结论。 3. 理解向量组的极大无关组与向量组的秩的概念,熟练掌握向量组的的秩与极大无关组的求法。 4. 理解向量的内积及正交的定义,掌握线性无关向量组正交规范化的方法及正交矩阵的判定及性质。 5. 了解n维向量空间、子空间、基、维数、坐标等概念。 (三)线性方程组 1. 理解齐次线性方程组有非零解的充要条件及非齐次线性方程组有解的充要条件。 2. 理解齐次线性方程组的基础解系及通解的概念。熟练掌握其求法 3. 理解非齐次线性方程组解的结构及通解的概念。 4. 熟练掌握用行初等变换求线性方程组通解的方法。 (四)矩阵的特征值与特征向量 1. 理解矩阵的特征值与特征向量的概念及性质,熟练掌握特征值与特征向量的

求法。 2. 理解相似矩阵的概念、性质,掌握矩阵相似对角化的充要条件及求法。(五)二次型 1. 掌握二次型及其矩阵表示,了解二次型的秩的概念,了解二次型的标准形,规范形的概念及惯性定理。 2. 熟练掌握用正交变换法化二次型为标准型的方法。 3. 了解二次型的分类,熟练掌握二次型及其矩阵的正定性与判别法。 二. 课程内容 第一章矩阵(8-10学时) §1 矩阵的概念 §2 矩阵的线性运算 §3 方阵的行列式及其性质 §4 初等变换与矩阵的秩 §5 初等矩阵与逆矩阵 §6 分块矩阵 习题课 第二章 n维向量(7-8学时) §1 n维向量及其运算 §2 向量组的线性相关性 §3 向量组的秩 §4 向量空间 §5 向量组的正交性与正交矩阵 习题课 第三章线性方程组(3-4学时) §1 齐次线性方程组 §2 非齐次线性方程组 习题课 第四章矩阵的特征值与特征向量(4-6学时) §1 矩阵的特征值与特征向量

线性代数教学大纲

线性代数Ⅰ课程教学大纲 一课程基本情况 课程名称:线性代数。 课程名称(英文): Linear Algebra。 课程编号:B11071。 课程总学时:40学时(全部为课堂讲授)。 课程学分:2学分。 课程分类:必修,考试课。 开课学期:第3学期。 开课专业:适合对数学类基础课要求较高的理工类本科专业,包括物理学(S)、计算机科学与技术(S)、农业机械化及其自动化、机械设计制造及其自动化、电气工程与自动化、电子信息工程、土木工程、工程管理等专业。 先修课程:无。 后续课程:大学物理等基础课和各专业相应专业课。 二课程的性质、地位、作用和任务 《线性代数》是高等学校上述各专业的重要基础课。由于线性问题广泛存在于科学技术的各个领域,某些非线性问题在一定条件下可以转化为线性问题,尤其是在计算机日益普及的今天,解大型线性方程组、求矩阵的特征值与特征向量等已成为科学技术人员经常遇到的课题,因此学习和掌握线性代数的理论和方法是掌握现代科学技术以及从事科学研究的重要基础和手段,同时也是实现我院上述各专业培养目标的必备前提。本课程的主要任务是学习科学技术中常用的矩阵方法、线性方程组及其有关的基本计算方法。使学生具有熟练的矩阵运算能力及用矩阵方法解决一些实际问题的能力。从而为学生进一步学习后续课程和进一步提高打下必要的数学基础。 三主要容、重点及深度 了解行列式的定义,掌握行列式的性质及其计算。理解矩阵(包括特殊矩阵)、逆矩阵、矩阵的秩的概念。熟练掌握矩阵的线性运算、乘法运算、转置及其运算规律。理解逆矩阵存在的充要条件,掌握矩阵的求逆的方法。掌握矩阵的初等变换,并会求矩阵的秩。理解n维向量的概念。掌握向量组的线性相关和线性无关的定义及有关重要结论。掌握向量组的极大线性无关组与向量组的秩。了解n 维向量空间及其子空间、基、维数等概念。理解克莱姆(Cramer)法则。理解非齐次线性方程组有解的充要条件及齐次线性方程组有非零解的充要条件。理解齐次线性方程组解空间、基础解系、通解等概念。熟练掌握用行初等变换求线性方程组通解的方法。掌握矩阵的特征值和特征向量的概念及其求解方法。了解矩阵相似的概念以及实对称矩阵与对角矩阵相似的结论。了解向量积及正交矩阵的概念和性质。了解二次型及其矩阵表示,会用配方法及正交变换法化二次型为标准形。了解惯性定理、二次型的秩、二次型的正定性及其判别法。

最新动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此, 在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914 年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)5. 6.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影 机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船 威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。 场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。 9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常 识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。 10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。它的 主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。 11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放 大描绘。用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。 12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。画面代表视点变化的景 象。文字内容包括时间、动作描述,对白。声音即镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。故事版要领:故事版同时能够显现出来未来影片的形态——时间分配及节奏感

《线性代数》(经管类)教学大纲

《线性代数》(经管类)教学大纲 大纲说明 课程代码:4925061 总学时:48学时讲课48学时) 总学分:3学分 课程类别:必修 适用专业:经管本科专业 预修要求:初等数学 一、课程的性质、目的、任务: 《线性代数》是我校重要的必修公共基础课,它是以变量的线性关系为主要研究对象的数学学科。从本校财经类本科的专业特色出发,该课程介绍行列式,矩阵,线性方程组,二次型等有关的概念,理论及方法,并简要介绍在现代经济管理中的应用———投入产出模型及其解法。本课程不仅是许多后续相关学科的理论基础,同时也是科学技术和经济管理领域的重要数学工具。 内容的抽象性,逻辑的严密性是《线性代数》的基本特点,在教学过程中应特别注意对学生抽象思维,逻辑思维以及归纳推理能力的培养。通过本课程的教学,要求学生对基本概念,基本理论和重要方法有正确的理解,并能比较熟练地掌握和应用。 通过本课程的学习,使学生获得线性代数的基本知识,培养学生的基本运算能力,增强学生处理问题的初步能力。另外通过本课程的学习,为学生学习后续课程和进一步深造以及今后工作奠定必要的数学基础。 二、课程教学的基本要求: 教学要求由低到高分三个层次,有关定义、定理、性质、特征概念的内容为“知道、了解、理解”;有关计算、解法、公式、法则等方法的内容按“会、掌握、熟练掌握”。 三、教学方法和教学手段的建议: 以教师讲授为主,学生课堂练习为辅,再适当辅以课件协助教学;通过批改作业动态了解学生的学习状况,对个别的学生课外加以辅导。 四、大纲的使用说明: 本大纲参照中国人民大学出版社出版的《线性代数》(第三版)制订,适用经济类本科专业,不同的专业可根据需要适当删节处理。 大纲正文 第一章行列式学时:8学时(讲课8学时) 本章讲授要点:行列式的概念和基本性质、行列式的计算、行列式按行(列)展开定理、克莱默法则。 重点:行列式的计算、克莱默法则 难点:行列式的计算、克莱默法则。

计算机科学与技术专业《线性代数》课程教学大纲.

《线性代数》课程教学大纲 一、课程性质与目标 (一)课程性质 线性代数是全校各专业本科学生必修的一门重要基础理论课,它是处理和解决工程技术中一些实际问题不可缺少的有力工具,也是学习后续课程的重要基础。(二)课程目标 通过本课程的学习,使学员对线性代数的基本概念、基本理论和基本方法有较深入的理解,在此基础上具备初步应用线性代数的能力,为后续课程的学习奠定必要的基础。同时通过线性代数中基本概念的建立,基本理论的证明,基本方法的运用,培养学员的抽象思维能力、逻辑推理能力。 二、课程内容与教学 (一)课程内容 1、课程内容选编的基本原则 (1)、把握理论、技能相结合的基本原则。 (2)、注意教学内容与其他相关课程的联系和渗透。 (3)、结合中学数学课程教学实际,充实教学内容。 2、课程基本内容 (1)行列式 (2)矩阵 (3)向量与线性空间 (4)矩阵的特征值与特征向量 (5)二次型 (二)课程教学 1、注重数学思想与数学素养的培养,阐述所讲内容在整个理论体系中的作用和地位。 2、加强建立数学模型的思想和训练,提高学生的数学素养和创新能力。 3、在传授基础理论和基本技能的同时,加强学生分析实际问题和解决实际问题的能力。 4、注重课堂讲授、习题课、习题批改等环节。 三、课程实施与评价 (一)学时、学分 本课程总学时为48学时。建议在第一学期开设本课程。 (二)教学基本条件 1、教师 教师应具有良好的师德和较高的专业素质与教学水平,一般应具备讲师以上职称或本专业硕士以上学位。 2、教学设备 (1)配备多媒体教学设备。 (2)配置与教学内容相关的图书、期刊、音像资料等。

(三)课程评价 1、对学生能力的评价 (1)基本运算能力,包括运算速度及准确性。 (2)逻辑推理能力,包括逻辑思维的合理性和严密性。 2、采取教师评价为主的评价方法。 3、课程学习成绩由期末考试成绩(70%)和平时成绩(30%)构成。学期课程结束时评出阶段成绩,课程总成绩为两个学期阶段成绩相加之和,成绩评定可分为优、良、中、及格和不及格五个等级,也可采用百分制。 四、课程基本要求 第一章行列式 内容和要求:掌握排列的逆序数的计算及奇偶性的判定,理解n阶行列式的定义,熟练掌握行列式的性质和计算行列式的两种基本方法:三角化法和降阶法,了解计算行列式的其他多种方法:定义法,升阶法,分块法,拆边法,递推法,归纳法等,掌握Cramer法则。 重点:行列式的性质,行列式的计算,Cramer法则 第二章矩阵 内容和要求:理解矩阵的概念,掌握矩阵的运算及性质,深刻理解矩阵的初等变换、初等矩阵的概念以及它们之间的相互联系,了解分块矩阵的概念及运算,掌握可逆矩阵的概念及其判定条件,熟练掌握用初等变换法和伴随矩阵法求可逆矩阵的逆,掌握矩阵秩的定义,会利用初等变换法求矩阵的秩,熟练掌握用初等变换法求解线性方程组。 重点:矩阵的运算及性质,可逆矩阵的概念及其判定,逆矩阵的求法,初等变换与初等矩阵之间的联系,矩阵的秩及其求法,用初等变换法求解线性方程组。 第三章向量与线性空间 内容和要求:理解线性相关与线性无关的概念及性质,理解极大线性无关组的概念,掌握极大线性无关组的性质与求解,理解向量组的秩与矩阵的秩的关系,理解向量空间、线性空间及线性变换的概念,掌握线性变换的矩阵表示、基变换与坐标变换公式,会求向量的坐标和子空间的维数,了解生成子空间的定义;掌握线性方程组有解的判定条件;掌握齐次线性方程组基础解系的求法,会用解的结构来表示线性方程组的一般解;掌握含参线性方程组的几种求解方法。 重点:线性相关与线性无关的判断,极大线性无关组的性质与求解,向量组的秩与矩阵的秩之间的关系,线性空间的概念,基变换与坐标变换公式,线性变换的矩阵表示,齐次方程组基础解系的求法,一般线性方程组的解法。 第四章矩阵的特征值与特征向量 内容和要求:理解方阵特征值与特征向量的概念,熟练掌握特征值与特征向量的求法,掌握特征向量的性质,理解方阵相似的概念,掌握方阵相似对角化的充要条件及方法,掌握实对称矩阵的性质及其相似对角化的方法。 重点:方阵的特征值、特征向量的求法,方阵可相似对角化的判断以及对角化过程的实施。 第五章二次型 内容和要求:理解二次型及其线性替换(变换)的矩阵表示和矩阵合同的概念,

动画概论

1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本内容的起、承、转、合的发展

动画概论课程考题整理

动画概论课程考题整理-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

二、论述动画片的审美特征有哪些。 动画片是现代综合艺术,是在多种传统艺术和不断探索的基础上成长起来的,也是在现代科技成果的物质基础上发展起来,因此,动画除了其自身的影视元素以外还融合了美术造型艺术元素,形成了独特的什么特性: 1、造型性和运动型。动画片是以绘画的形式进行人物、场景的造型设计来创作,这些人物角色都是画出来的,但又区别于单纯的绘画作品,而是用绘画的形式来表达运动的过程,这就是动画的造型性和运动性。 2、写实性和假定性。动画片在写实的基础上做一些非现实、非常规的假设如造型的设定、故事情节的安排等构成了动画片的写实性和假定性。 3、时空性。动画能利用时空的转换增强故事的叙事性,利用影视语言丰富时空的变化,这就是动画片的时空性的特殊所在。 4、夸张性与抽象性。影视艺术离不开夸张创造,动画片更是把夸张性发挥到极致,夸张的表情和动作给观众带来无穷的欢乐,动画片由于是画出来的,除抽象的表现形式外,还包括抽象的叙事方式等,这就是动画的夸张性和抽象性。 5、综合性。动画片以美术形式为主,综合以上因素行程独特的音画效果,这就是动画的综合性。 三、论述动画电影与一般电影的共同点与不同点。 1. 共同点:(1)同属于视听艺术,源于生活,反映生活;(2)视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本规律,它们都逼真地还原了人通过感官(视觉和听觉)对生活的感知。 2. 不同点:(1)动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画”就没有动画片;其次,美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。(2)动画片不仅有着整个影片的价值,美术本身也有着自身的艺术价值。 四、动画片与美术的区别。 ⑴美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的,动画片表现的是“运动”、“发展”。 ⑵美术作品中在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大。创作者通过作品引发观众的联想和感受以完成传达。在动画电影中,则是创作者主观意识的介

线性代数自考知识点汇总

行列式 1. 行列式的性质 性质1 行列式与它的转置行列式相等T D D =. 性质2 互换行列式的两行(列),行列式变号. 推论1 如果行列式有两行(列)的对应元素完全相同,则此行列式的值为零. 如a b c a b c 0a b c '''= 性质3 行列式的某一行(列)中所有的元素都乘以同一数k ,等于用数k 乘此行列式. 如11 121311121321 222321 222331 32 33 31 32 33 a a a a a a ka ka ka k a a a a a a a a a = 推论2 如果行列式中有两行(列)元素成比例,则此行列式的值为零. 如a b c a b c 0ka kb kc '''= 性质4 若行列式的某一行(列)的元素都是两数之和,则这个行列式等于两个行列式之和. 如11 121311121311 12 13 2121 2222 2323 21222321 222331 32 33 31 32 33 31 3233 a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a ''''''+++=+ 性质5 把行列式的某一行(列)的各元素乘以同一数然后加到另一行(列)对应的元素上去,行列式的值不变. 如11 121311121321 222321222331 32 33 3111 3212 3313 a a a a a a a a a a a a a a a a ka a ka a ka =+++ 2. 余子式与代数余子式 在n 阶行列式中,把元素ij a 所在的第i 行和第j 列划去后,留下来的n-1阶行列式叫做元素ij a 的余子式,记作ij M ,i j ij ij A (1) M +=-叫做元素ij a 的代数余子式. 如11 1213 21 222331 32 33 a a a a a a a a a ,元素23a 的余子式为11122331 32a a M a a = , 元素23a 的代数余子式为111223 232331 32 a a A (1)M a a +=-=- .

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论 1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。 2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。 视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。 3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法 4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。 5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。 6、动画的分类: 按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画 按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画 7、影院动画的特点 (1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。 (2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立 (3)人物:具有典型性、层次性 (4)音乐:具有感染力的主题曲 (5)画面:大多采用数字技术 Chapter 2 动画及其艺术形式 1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视 2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗 3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。 4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。 5、动画题材的特点:(1)具有地域特色(2)题材走向两个极端:纯取艺术,放弃叙事;在

动画概论复习资料重点讲义资料

动画概论复习资料 选择和填空 1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。 5. 在全美上映世界上的第一部全电脑制作的动画长片,并创下20世纪90年代末期影片票 房收入新高的是《玩具总动员》。 6. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 7. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 8. 2001年宫崎骏的《千与千寻》上映后拿下了总票房第一,超过300亿日元的票房成 为日本历史上的票房冠军。 9. 日本动画的真正崛起,是从1956年10月成立的由大川博领导的东映动画株式会社 开始的。在大川博的领导下,东映于1958年推出了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片《白蛇传》。 10. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。 11. 动画片与电影的最大区别就在于它具有更大的假定性。 12. 1955 年,钱家骏等人制作的中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。 13. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的 民族化、大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 14. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得 一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 15. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 16. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 17. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 18. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。 19. 被称为人类思想的自我救赎之战,通过对发生在大地上仅存的生命之间的故事进行描

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