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动画制作实践报告

动画制作实践报告
动画制作实践报告

实践四:flash动画设计制作

学院闽江学院系:化工系专业:师范教育年级:09

实践日期:2012 年 5 月10 日交报告日期:2012 年5月23 日

指导教师签字:成绩:

实验目的

1、通过实验加深对flash动画特点的认识。

2、掌握flash动画制作的一般方法。

3、引发对教学动画设计的思考。

实验器材

1、计算机、耳麦。

2、flash mx 2004或更高版本的flash软件。

实验内容

1、flash的基本操作。熟悉flash的界面,掌握面板、工具的作用及其使用方法,通晓时间轴操作。

2、根据本学科中相应的中学教学内容,设计并制作至少包含有按钮交互、具有多种变化效果、至少两个场景的动画,并输出成swf格式。实验步骤

1、启动

启动flash 8程序,其界面如下:

新建flash文档,进入真正的制作动画的界面:

在属性面板中设置文档大小为默认,背景颜色为“#FFFF99”淡黄色,帧频为18。

2、制作灯泡元件

选择左边的工具菜单栏中的椭圆、铅笔、矩形等工具画出一个灯泡,并选择主菜单栏中的(修改|转化为元件)将其转化为元件,命名为“灯泡”,类型为图形,点击确定按钮。

3、制作烧杯元件

继续新建图形元件,利用矩形、变形、铅笔等工具再画出一个烧杯,如图:

4、制作氯原子、钠原子图形元件

新建图形元件,利用椭圆工具分别绘制“氯原子”和“钠原子”

5、制作按钮元件

灯泡元件

烧杯

氯原子元件钠原子元件

新建按钮元件,命名为“播放”界面如下:

在第一帧处,画出一个蓝色框的圆形和红色三角形,于第二帧处,把红色三角形改为红色的英文字“play”,在第四帧处粘贴第二帧。如图:

新建按钮元件,命名为“停止”,于第一帧处,绘出一个蓝色边框的圆形,中间两条红色的线条,于第三帧处,插入关键帧,把红线改为红色英文字“stop”如下:

返回场景1,把按钮元件拖入场景中,分别选中播放按钮,在动作面板中输入如下语句:

对停止按钮的动作语句,只把“play”改为“stop”即可。

7、在图层1中绘出一个矩形

新建3个图层,每一个图层拖入一个“氯原子”,再新建三个图层,每层拖入一个“钠原子”,

于每一个图层的八十帧处插入一个关键帧,并把原来位置的绿色“氯原子”移向左边“正极”,把灰色“钠原子”移向右边“负极”。

选中第一帧,右击,创建补间动画。如图:

把其他元件都拖到场景1中并调整好位置:

按ctrl+enter即可测试场景。

场景二的制作

新建场景,在场景中绘制胶头滴管和试管,调整好位置,如图:

新建两个按钮元件,分别命名为播放2与停止2,元件“播放2”的第一帧图形如下:

在第三帧插入关键帧,把圆形中的三角尖,改成两条竖线如下:

返回场景2,将按钮拖入场景,并按照步骤6的操作在动作面板中输入语句。

新建图层,命名“水滴”,在胶头滴管的尖端上方画一个水滴,新建图层,命名“遮罩”,用矩形工具画一个填充色为黑色的矩形,矩形长度刚好到蓝色的“液面”,如图:

在水滴图层的第六是帧处插入关键帧,把水滴移至试管中蓝色液面下,选中水滴层的第一帧,右击,创建补间动画;右击遮罩层,选中“遮罩层”即把该层设为遮罩层。在该层六十帧处插入帧。此时设置场景可看到水滴慢慢滴入试管中,为了显示加入液滴后,溶液的变化,还需添加新图层,命名“变化”。在该层的第四十六帧处,即水滴落到液面时,插入关键关键帧并用铅笔工具将蓝色液体涂成深蓝,代表反应生成蓝色沉淀。如图:

选中水滴图层,插入三个新图层,分别命名“水滴2”、“水滴3”、“水滴4”,选中水滴图层的第一帧,右击复制帧,右击新图层“水滴2”的十三帧处,粘贴帧,再于水滴层的最后帧处右击,复制帧,粘贴到“水滴2”图层的最后一帧。

以此类推,对图层“水滴3”、“水滴4”做处理。如图:

导入声音

新建一图层命名为声音,选择文件/导入/导入到库,在库中将导入的声音文件拖入舞台,图层显示如下:

按ctrl+enter即可测试场景。

思考题

在flash 中,声音作为事件流和数据流有什么区别?

答:事件流除非有指令明确停止,否则会一直播放下去,而数据流会随着影片的停止而停止。 实验心得

1、熟悉了flash 的界面

2、学会flash 动画制作的基本操作,掌握了面板、工具的作用及其使用方法,知道了时间轴的作用,会制作简单的动画。

3、对制作动画产生了浓厚的兴趣,会继续学。

动画制作实验报告

2011—2012学年第一学期实验报告 专业:____教育技术_____课程:__Flash动画制作____ 学号:__2009010239___ 姓名:___欧阳蓉_____ 教师:___刘娟_____ 分数:__________ 湖南师范大学教育科学学院

动画制作实验报告 实验一Flash基础动画制作 一、实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二、实验要求 1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验所用动画素材。 四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 第二步:FLASH 工具的应用 第三步:文本的使用 第四步:元件与库的使用 第五步:图层的应用 第六步:逐帧动画的使用 第七步:形状补间动画的使用 第八步:运动补间动画的使用 第九步:色彩补间动画的使用 第九步:引导线动画的使用 五、思考题 1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动? 六、实验的重点、难点及操作要点 1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画。 2、操作要点如下: 第一步:运用逐帧动画创建蝴蝶的影片剪辑(如图1-1)。

三维动画制作实验报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 三维动画制作实验报告正 式版

三维动画制作实验报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一、实验目的 四、实验方法及步骤 二、实验原理 五、实验记录及数据处理 三、实验仪器 六、误差分析及问题讨论 目录 1. 认识操作界面 2. 物体模型制作基础 3. 放样建立模型的使用 4. 曲面建立模型的使用 5. Poly建模的使用

6. 材质编辑的使用 7. 灯光的使用 8. 基本渲染器的使用 9. Unwrap UVW贴图的使用 10. 动画基础 11. 动力学系统的使用 12.骨骼的使用 13. 粒子系统 14. 使用脚本编写动画 15. Video post的使用 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲

目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成 果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前! 实验一 一、实验课程名称 三维动画制作 二、实验项目名称 认识操作界面 三、实验目的和要求 认识熟悉3ds max的操作界面。 四、实验内容和原理

动画专业实习报告【三篇】

动画专业实习报告【三篇】 动画专业实习报告【一】 一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。 一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医

疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。 三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

动画实验报告

多媒体技术设计实验报告 专业:__网络工程_________________ 年级:___09级____________________ 姓名:______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____2011-12-10__________ 一、实验目的: 1.通过flash动画的制作,了解flash软件的功能,并熟悉软件的环境。 2.通过使用flash软件制作个人简历材料,体验flash的精彩。 3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flash动画的基本制作流程。 4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。 5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。 二、实验内容: 自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。简历内容包括:个人档案资料(姓名、 性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。 三、实验要求: 1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。 2.要求尽量多地使用所学知识。 3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.swf”,且满足以下各项要求。 4.要求能够体现出作品的意境。 5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。 6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过ps过的照片。 7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。 8.短片内容需要有脚本语言。 四、实验环境: adobe flash cs3 professional 五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程) 设计思路: 本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的 各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。 设计步骤: 1.启动flash cs3 软件,新建空白文档。 2.点击“文件”,“导入”,“导入到库”,导入本次动画制作中需要用到的素材。 3.插入新建元件,类型为“图形”,点击新建的图形元件,然后选择矩形工具,在面板上 画出两个一大一小的矩形,在两个举行边框间的空隙填充自定义颜色,如下图所示: 4.选择图形,右键“转换为元件”,选择“图形”确定,在库中双击创建的元件,元件出 现在编辑框中,新建图层,并在库中选择一张图片添加进相框中,作为相册的封面,新建图 层3,在封面上添加文字,如下图所示: 5.封面制作好后,按照相同的方法制作出所有在该相册中的照片,并注意转换为元件, 因为接下来的操作都将以元件的形式加以运用。 6.回到场景1,新建图层,并命名为“照片动”,此图层用于进行照片翻动的帧设置,将 封面元件拖入该图层中,用选择工具选择该封面元件,右键选择“转换为元件”,元件类型 为影片剪辑,在库中双击该影片剪辑,进入编辑界面,在第一帧处设定相册封面的位置初始 位置,复制相册,在第二十帧处插入关键帧,右键选择粘贴到当前位置利用任意变形工具,

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

电视教材设计与制作实验报告

心之所向,所向披靡 江西科技师范大学 实验报告 课程电视教材设计与制作 院系教育学院 班级09教育技术学(1)班 学号20092299 姓名ljh 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 电视手法与分镜头稿本 2. 电视教材拍摄用光 3. 摄像与录像 4. 特技与动画制作 5. 编辑电视教材 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!

实验一电视手法与分镜头稿本 一、实验课程名称 教育电视节目制作 二、实验项目名称 电视手法与分镜头稿本 三、实验目的和要求 进行电视分镜头稿本的创作 四、实验内容和原理 在选题基础上打好制作基础,创作分镜头剧本。 五、主要仪器设备 创意室 六、操作方法与实验步骤 1、讨论电视手法与分镜头稿本。 七、实验结果与分析、心得 以小组为单位进行讨论选题,每组成员进行分工安排,在分好各自工作的基础上,总结了“八字选题包装法”,即“欲、画、人、情、事、新、美、深”。并且讨论出了各个分镜头的内容,完成了分镜头稿本的创作。

实验二电视教材拍摄用光 一、实验课程名称 教育电视节目制作 二、实验项目名称 电视教材拍摄用光 三、实验目的和要求 熟悉电视教材拍摄中光线的使用。 四、实验内容和原理 在室内外进行布光并进行拍摄。 五、主要仪器设备 摄像机 六、操作方法与实验步骤 1、在室外进行布光拍摄。 2、在室内进行布光拍摄。 七、实验结果与分析、心得 通过查找一些资料及在老师的指导下,熟悉电视教材拍摄中光线的使用,学会了在室内外进行布光拍摄。

动画专业实习报告

实 习 报 告 学院: 班级: 姓名: 学号:

实习总结 转眼之间,一个半月的实习期即将结束。回顾这一个半月的实习,感触很深,收获丰富。在实习期间自2017年12月---2018年1月在西安大头肖编互联网公司进行为期一个半月的实习,在前辈们的帮助下,经过我不断的学习理论知识和参与社会实践,我的综合素质在很大程度上得到了提升。我努力将自己塑造成一个专业功底扎实、知识结构完善、适应能力强、具有团体协作精神的青年实习。真正地了解二维动画的整个制作到播出的过程还有发展前景。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。 专业要求 平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更加全。明确将来的发展方向,有目性的的锻炼自身技术和提高艺术修养。课堂上老师传授给我们的知识,包含了动画创作中的各个步骤。从前期创作策划,到宣传制作,然后剪接合成,再到音效特效,动画制作中的各个步骤我们都有了一定的了解。但是,动画制作是一个分工明确的工程,每个人都只能在其中某些环节发挥他的才能,不能多也不能少,多则负担过重降低效率,少则团队庞大有损开支。所以,明确自己的兴趣爱好和自身的长处,是将来就业的一大要点。 实习要求 专业实习是重要的教学环节,形式上与一般课堂教学不同,必须提高认识,认真对待,具体要求是: 1.必须遵守纪律,严格遵守学校及实习公司的各项规章制度,实习期间要遵守规定的作息时间,按时上下班,不迟到早退,有事要请假,不得私自外出。 2.要注意安全,严格遵守实习学校及实习公司的规程,要随时注意安全,不随意碰触他人物品,防止发生人身和设备事故。 3.实习期间,要仔细认真观察实际生产情况,作好每天的实习日记,记录每天的实习收获,画出必要的草图、原理示意图,并应完成一份完整的专业实习报告。 4.实习期间,要虚心向公司员工、学校教师及专业技术人员学习专业生产与实践知识,搞好厂校关系。 实习点一——西安大头肖编互联网科技公司。 实习心得 在动画岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

实验六 动画制作实验报告正文

实验六动画素材的制作 姓名:潘贤荣学号:200608020314 实验时间: 2008-10-25 成绩: 一、实验目的 1、掌握动画制作的基本方法。 2、掌握动画制作软件的功能。 3、理解动画制作的主要处理原理。 二、实验要求 1、熟悉动画制作软件的特性; 2、熟悉GIF 动画制作软件的功能; 3、能够使用GIF 动画制作软件 三、实验步骤 1、Ulead GIF Animator 的安装 Ulead GIF Animator 4.0 的安装过程很简单,选择好安装路径后, 安装程序就会把 Ulead GIF Animator 4.0 安装到指定的路径下。 如果使用的 Ulead GIF Animator 4.0 没有注册, 那么只能试用这个软件, 试用期限是 15 天。在没有注册 Ulead GIF Animator 4.0 之前, 每次启动都会出现一个试用期限提示窗口。点击提示窗口中的 Try 按钮开始试用, 点击Ulead 公司的图标进入 Ulead 公司的网站了解更多的信息, 点击 Quit 按钮退出(图1)。 图1 点击图1 中的 Try 按钮后, 在进入 Ulead GIF Animator 4.0 前还会出现另一个窗口, 询问您要注册还是要继续试用这个软件。点击 Try More 按钮继续试用 Ulead GIF Animato r 4.0, 或是点 Order Now 按钮立即注册这个软件(图2)。

我们选择继续试用这个软件, 点击图 2 中的 Try More 按钮, Ulead GIF Animator 4.0 就开始初始化程序, Ulead GIF Animator 4.0 需要和 QuickTime 3.0 for Windows 配合使用, 如果您还没有安装QuickTime, Ulead GIF Animator 4.0 就会弹出一个提示您安装该软件的窗口(图3)。 图2 图3 假设Ulead GIF Animator 4.0 是注册过的, 并且您在使用 Ulead GIF Animator 4.0 时已经安装了 QuickTime 3.0 for Windows, 那么启动之后, Ulead GIF Animator 4.0 就会直接进入使用界面, 上述的三个窗口都不会再出现。 2、Ulead GIF Animator 的特性 (1)崭新的界面 GIF Animator 的新界面使您的工作过程就象在流水线上加工产品,需要使用到的按钮和工具都放在触手可及的地方。在工作区中加入了颜色面板, 并且有4 个选项卡,在编辑和优化图像层时更加顺手。 (2)便捷的工作模式 4 个选项卡使您在工作进程中的切换变得快捷, 这4个选项卡是: Compose (组合), Edit(编辑), Optimize(优化)和 Preview(预览)。 (3)加强的图像层显示 三种模式显示图像层。 (4)层叠模式 Edit(编辑)选项卡可以用层叠模式工作, 在这种模式下, 可以在当前图像的下面看见以前的图像, 这样就可以更加精确地操作了。 (5)新的选取工具 使用 Edit(编辑)模式中新的选取工具,可以灵活地控制正在编辑的图像。还可以使用滤镜来处理被选取的图像。 (6)动画融合功能 可以将两个动画融合为一个新的动画, 创造出独特的效果。 (7)动态标题文本效果 GIF Animator 能产生非常漂亮的标题文本,可以让标题文本在动画中滚动, 显示一条消息, 或是简单地改变颜色。 (8)新增的 Video FX。 两个新的 Video FX 组件可以产生极佳的动画效果:Run & Stop Push 效果在动画中插入一个图像由模糊, 抖动变得清晰, 稳定的片断;而 Power Off 效果则在动画中插入一段好似关闭电视一样的效果, Power Off 效果一般可在动画结束时使用。 (9)改进的优化

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

《Flash动画制作》实验报告

《Flash动画制作》实验教学指导

实验一Fl as h 动画欣赏, 熟悉软件环境, , , , , 3 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理,,,,,,,,,,, 4实验三制作形状渐变动画, , , , , , , , , , , , , , , , 5 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画,,,,,,,,,, 6 实验五制作图层特效动画——遮罩动画, , , , , , , , , , , 7 实验六fl ash 特殊按钮的制作, , , , , , , , , , , , 8 实验七按钮、声音和Action 脚本语句的综合运用, , , , , , 11实验八ActionScri pt 的脚本语言, , , , , , , , , , , , 13 实验九flash 欣赏和综合设计, , , , , , , , , , , , , , , 14

实验一Flash 动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash 动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash 动画的基本流程; 3、学习Flash 帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash 动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash 动画制作的基本流程; 3、Flash 动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。 三、实验指导 1打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化; 5、新建、保存和导出文件。 四、实验内容 1启动和退出FIaSh、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观看Flash 影片; 3、打开Flash 帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

动画设计制作实习报告

动画设计制作实习报告实习报告 实习性质:网页动画设计课程实习 学生姓名:李翱 专业班级:计算机网络技术132班 指导教师:邵亮、段萍 实习时间:xx年4月27日- xx年4月30日 实习地点:学校计算机实验室1211 重庆工程职业技术学院 学生实习考核表 目录

1 实习目的......................................................... ........................................................... . (1) 2 实习概况......................................................... ........................................................... . (1) 2.1 实习要 求 ........................................................ ........................................................... .. (1) 2.2 实习时 间 ........................................................ ........................................................... .. (1) 2.3 实习环 境 ........................................................

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

Flash制作简单动画实验报告

F l a s h制作简单动画实 验报告 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

实验二秋水孤鹜的制作 一.实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二.实验要求 1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作 2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验示范视频 四. 1 新建一个Action 文件,将背景颜色改为#00ccff 2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图: 3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。 4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。然后绘制云朵。绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。Alpha值为80% ,最后填充云朵颜色如图:

5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。 6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改—形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。、依次对其他云朵做出修改。 7..使用刷子工具绘制飞鸟。选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。 8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整。 9.最后使用钢笔工具绘制芦花。如图将芦苇花调整到合适的位置。 这样一个秋水孤鹜就完成了。

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

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