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设计的法则

设计的法则
设计的法则

1.前言

如何影响人们对设计的认识

10功能可见性 11对齐 17闭合 19颜色 20共同命运 23一致性

24恒常性 36脸部主义比率 40图形——背景关系 42五帽架

98连续率 100古登堡图 108强调 110图像表征 114干扰效应120布拉哥南斯律122分层 124容易识别 128映射 146 方向感 160接近182信噪比 192威胁侦测 194三维立体投射 196由上而下光源偏见200均质连结性 202可见性

如何帮助人们从设计中学习·

14容易使用 16前导组织 30意元集组 32条件反射 42比较 60处理深度 70曝光效应 88回旋性 94垃圾进——垃圾出 104层次 112沉浸 114干扰效应 116倒金字塔 122分层 124容易识别 130心智模型 144记忆手段 148操作制约 152效能负载力 154图片优势效应 162可读性 164辨认易于回想 178序列位置效应 180塑造 182信噪比 186讲故事 204梵蕾斯托夫效应

如何加强设计的使用性

1280/20法则 14容易使用 18美观实用效应 20功能可见性 44确认46一致性50约束 52控制 56成本效益 64进入点 66错误 82费茨法则 88回旋性 102席克定律 104等级 110图像表征 112沉浸 114干扰效应 116倒金字塔 122分层 128映射 130心智模型 132模拟 148效能负载力 154渐进展开 162可读性 164辨认易于回想 182信噪比 202可见性 208找路

如何增加设计的美感

18美观实用效应 22对齐 24原型 26魅力偏见 28娃娃脸偏见 32条件反射 36认知失调 38颜色 58可防卫空间 64进入点 70曝光效应 72脸部主义比率 78斐波那契数列 92框架 96黄金比例 132模拟 138最平均脸型效应 144操作制约 156全貌——庇护 168三分定律 172大草原偏爱 176自相似性 182信噪比 184相似性186讲故事 190对称 196由上往下光源偏见 206腰臀比例

如何做出更好的设计决定

12 80/20法则 14容易使用 42比较 54聚合 56成本效益62开发周期 66错误 68

预期效应 74安全因素 76反馈循环 86灵活性——使用性折中 90形式服从功能94垃圾进——垃圾出 106需求等级 118重复 126产品周期 136模块化 140常态分布 142奥卡姆剃刀 150表现vs.偏爱 158雏形 166候补 170满足即可 174规模谬误 188结构形态 198测不准原理 210最弱一环

2.80/20法则(80/20 rule)

在一切大系统中,很大比率的效果是由很小比率的变量造成的。

80%产品——只使用了20%功能城市交通——道路公司收益——产品发明——人口进步——努力差错——零件强化那20%,优化80%

图形用户界面把大部分功能隐藏在下拉菜单中,而把关键的20%的功能放在工具栏。

3.容易使用(Accesibility)

设计中的东西和环境应该无需改变就能·使用,并且能给越多人用越好。

容易使用设计的特点:感官性、操作性、简易性、回旋性

感官性:重复编码,多种感官技术结合,控制板与信息的位置设置要让站立、坐着的人都容易使用。

操作性:无论身体状况如何,都可以使用。减少重复操作,正确操作设置得明白易懂、错误操作设置为无效,与其他操作方式兼容,控制板与信息的位置设置要让站立、坐着的人都容易使用。

简易性:不论使用者的经验、读写能力、注意力怎样,使用都很容易。去掉复杂操作,采用清、一致的代码、标示控制、操作模式;用“渐进展开”的方式仅提供相关的信息和控制;为所有操作步骤都提供清楚的提示和反馈;确保文字简单易懂,适合不同文化程度。

回旋性:使错误及其导致的后果最小化。正确操作设置得明白易懂、错误操作设置为无效,设置确认和警告来减少错误发生;增加可撤销功能和安全网。

4.前导组织(Advance Organizer)

在给出新信息之前,先提供简略的信息组块,包括口头、书面、图示的信息,以便学习和理解更加轻松。要求在特定点给出,一般用于线性讲述(传统的课堂教学),而不适用于非线性的探索性的学习方式(如自由模式学习)

说明型:适于接收者对此一无所知

比较型:学习者已知类似的信息。

5.美观实用效应(Aesthetic-Usability Effect)

人们会认为美观的设计更实用。美观会促进人们的正面态度,更能容忍设计的缺陷。

6.功能可见性(Affordance)

物品或环境的物理特性会影响其功能,把手拉的功能是可见的,圆轮滚的功能是可见的,桌面图标与现实的功能相符。,折叠椅应该只能有一种折叠方式。

7.对齐(Alignment)

文本内容的位置,可以让其边缘按照普通的行或列对齐,或者让其主体按照一个中心点排列。小于30的对齐线很难看出,对于螺旋形或圆形需特别加强对齐线。如果不是以行列对齐,就应加强对齐线。

8.原型(Archetypes)

天性中的偏见和倾向赋予我们主体与形式上的通用原型,神话主题,文学作品中的角色,梦中的影像。一个设计必须全面考虑到原型、主题、形式——从外形、功能到

名称、品牌。注意原型在不同文化中的接受程度。

9.魅力偏见(Attractiveness Bias)

人们看到有魅力的人,会认为他们比没有魅力的人更聪明能干、高尚可亲。魅力就是生理上发出健康与愉快的气息,五官比例适中、对称,理想的腰臀比例(女性0.70,男性0.90)。环境上,当女性强调社会公认的性感象征时(如红唇),更容易吸引

男性。而且要契合文化因素。

10.娃娃脸偏见(Baby-Face Bias)

我们看到娃娃脸的人或物会感觉比成熟的脸庞更天真无邪、诚实无助。娃娃脸特征:圆脸、大眼睛、小鼻子、高额头、短下巴、较白肤色和浅色头发。成熟的脸庞总与知识和权威有关。受罚时,娃娃脸让人不忍。

11.意元集组(Chunking)

把许多信息单位集合成组,使信息更容易处理和记忆的一种技巧。短期记忆能有效处理的组块最多为四组,或增减各一组。只适用于处理与记忆有关的信息,不适于浏览、和寻找。大串数字不好记,就分成一小串一小串。

12.条件反射(Classical Conditioning)

把某一刺激和某种身体或情感的反映联系起来的一种技巧。适于训练动物、改变习惯以及营销广告。

13.闭合(Closure)

看到多个元素,我们倾向于将其看成一个整体图。。。减少文字或图形里的元素,让观者加入设计,可增加趣味性。当元素简单且放的很近时,闭合的力量最强。设计师应该用过渡元素来强化闭合。如果寻找图案、生成图案的精力超过辨认单独元素的精力,“闭合”状况就不会发生。人的天性喜欢单纯而非复杂,整齐而非杂乱。闭合即可降低设计的复杂度,增加趣味性。

14.认知失调(Cognitive Dissondance)

在态度、思想、信念之间寻找一致性的倾向。

减少认知失调的方法:1.降低认知失调的重要性,增加一致的认知,或是去除或改变不一致的认知。比如钻石广告,广告造成消费者的认知失调——爱与爱需要购买钻

石来证明之间的失调。为了减少认知失调,人们可以降低认知失调的重要性(钻石不过是一块压缩碳),增加一致的认知(广告的企图是增加销量),去除或改变不一致的认知(爱可以有很多表达方式)

有趣的是,如果情况涉及奖励,不同大小的奖励会导致不同的结果。

如果工作既令人讨厌,奖励又小,人们会去改变不一致的认知(做这工作也没什么,因为我喜欢);如果奖励很大,人们会去增加一致的认知(做这工作也没什么,因为人家付我高薪)。

当奖励很小时,人们倾向改变他们的想法;当奖励增加时,人们会保留原本的信念,然后用补偿的奖励作为做这项工作的理由,来降低认知失调。通常需要一个小奖励才能让人去考虑一个令人不悦的想法,或是去参加一项令人不快的活动。任何超出这个

小奖励之外的奖励,会降低——而不是增加——人们改变态度或信念的可能性。这

一关键点也叫做“最低限度辨认点”.

可以考虑把认知失调用在广告营销设计中,或是任何一种强调影响和说服力的背景中。如果我们想要改变人们的信念,就要利用一致与失调的信息。让人们花时间和注意力参与其中,来创造失调的认知,然后再提供给他们简单、快速的机制,来减轻失调感。如果使用补偿来加强改变,就要尽可能使用最低的补偿,来达到改变的目的。

15.颜色(Color)

在设计上用颜色来吸引注意、集合元素、表达含义、增加美感、

颜色的数目:限制在一眼扫过所能接收的色彩数目(不多于5种)

颜色的组合:色环上相近的颜色(相似色)、相反的颜色(辅色)、色环上对称多边形角(三角形、正方形)上的颜色和大自然中的色彩组合。前景元素可用暖色系,背景元素可用冷色系。如果要组合多种颜色、避免颜色冲突,浅灰色是一种安全的选择。

彩度:饱和色(纯色)可吸引注意力;去饱和度可强化效果和效率。通常,去饱和度、明亮的色彩,会使人感到友善而专业;去饱和度、暗沉的颜色会使人感到严肃而专业;而饱和色会使人感觉有趣味和活力。但饱和色在视觉上会互相冲突,增加眼睛的疲劳感,谨慎使用。

象征:颜色与文化的关系。

16.共同命运(Common Fate)

往相同方向移动的元素,给人感觉比较相关;往不同方向移动或不动的元素,给人感觉比较不相关。同时、同速、同方向时给人的相关感最强。如果某个元素移动而其他元素不动,移动的元素会被视为“图形元素”,不动的元素会被视为“背景元素”。如果一个区域内的元素跟此区域的边缘一起移动,元素和区域会被视为“图形“。如果一个区域内的所有元素一起移动,而区域的边缘不动或往另一方向移动,区域内的元素会被视为“背景“。

适于要呈现移动或闪烁的信息的设计。相关的元素同时、同速、同方向移动,或是同时、同频率、同高强度闪烁。如果变量不同时,则要求元素的形状可辨认。

17.比较(Comparison)

通过控制系统的两个或两个以上的变量,来说明系统行为的关系和模式。有效比较的关键技巧包括:苹果跟苹果比,单一背景,基准

苹果跟苹果比:首先要注意使用相同的方法和单位。使用该技巧的常见方法包括详细、清楚地解释变量是如何测量的;修正信息,以便去除混淆的变量;用相同的图标或数字标准来呈现这些变量。

单一背景:多个变量结合,每个变量只显示少量信息;把系统状况的多个小方面的展示放在单一显示中。

基准:过去情况的资料;竞争者的资料;公认的工业标准资料。

准确地比较用“苹果跟苹果比“。

18.确认(Confirmation)

在行动前先确认动作以免做出非计划中的动作。确认会降低效率,所以只用在关键和无法逆转的情况下。硬件的操作可以使用“两步操作“

19.一致性(Consistency)

相似的部分用相似的方法表现,系统会更好用。

美观一致性:风格、外观的统一(餐厅的标志、字体、颜色设计、菜单、工作人员的制服、室内装饰和建筑物)。可以加强辨认度,强化统一性,并建立情感上的期待。

功能一致性:意义与行动的一致性。如播放、快进等按钮的象征图形。会增进使用与学习。

内部一致性:同一系统中与其他元素的一致性。

外部一致性:要与环境中的其他元素一致。

设计必须全面考虑美观和功能的一致性,系统内部一定要一致,尽量实现外部一致性。一致性可以增加品牌的识别性、降低成本,更能与顾客建立一种关系。

20.恒常性(Constancy)

虽然感知上有变化,人们还是认为物体不变的一种倾向。

大小恒常性:远近

亮度恒常性:光线明暗,认知不改

形状恒常性:相对位置产生不同效果

音量恒常性:距离的效果,不会影响对音量的认知。

一个图形处在不同的背景下,它的亮度、色泽都会出现认知改变。。设计高度精确的作品、模拟品,或是物体和环境的模型,要考虑利用人们“恒常性“的倾向。

比如距离、相对位置、照明的改变,应该根据互动类型,做出适当的改变。对于不熟悉的物体,要提供已知物体和距离暗示作参考。

21.约束(Constraint)

限制在一个系统中可操作行动的一种方法,大大降低错误。

物理约束:用明确的方式重新引导来限制可能操作的范围。分为路径,轴线,障碍。路径就是把操作变为以沟或槽做支线或曲线的运动,适于可能的操作范围小或有限制。轴线:把操作变为旋转运动,操作范围大而没有限制。

障碍,比如屏幕边缘,使操作悬置、延迟、或重新引导,拒绝非法操作或不当操作。物理约束可以设置输入的敏感度要求,是不当输入无法识别。降低操作敏感度。

心理约束:象征(语言,如警告标志上的文字)、惯例(传统,例红停绿行)、映射(认知关系,位置相关)。增强设计的清晰度和直觉感。

要把视觉、听觉、触觉的方法,用在归类、解释、警告,可用“象征”;

学习和互动;让系统统一、容易使用,可用“惯例“;

根据控制的能见度、位置、外观来暗示那些操作是可行的,可用映射。

22.控制(Control)

一个系统提供的控制应该与使用者及其熟练程度和经验相关

对于初学者要采用较少控制,对于熟悉者要提供捷径功能。

23.聚合(Convergence)

多重系统中相似特性独立发展的过程,要采用最佳适应所处环境的策略。把系统和

环境比较,如飞机和鸟类的飞行。高度聚合意味着稳定的环境。设计之前要充分考虑环境的稳定性和聚合度。

24.成本效益(Cost-Benefit)

只有收益大于或等于成本,一项活动才可能继续。成本是指互动成本,使用者所花费的时间和精力

25.可防卫空间(Defensible Space)

一个有领域标志、监控机会并清除表明活动及所有权的空间,是为防止犯罪而设的。三个重要特征:领域感、监控、象征性障碍物。

领域感:社区标志物和大门,表明社区有归属感;墙、树篱、栅栏,隔离出私人庭院。

监控:照明、直接朝外开的一楼门窗、放置在开放的、人来人往区域的信箱。管理得当的院子、游戏场、增加行人活动和不经意监视的走廊

象征性障碍物:如野餐餐桌、秋千、花和草皮上的家具等只要可以表示财产主人正积极使用维护的这项财产。设计住宅、办公室、工业设施和社区,要加入“可防卫空间”特性,清楚标明领域权,增加可监控机会,减少无人管理的开放空间和服务。利用典型的象征性障碍物显示活动和使用。

26.处理深度(Depth of Processing)

经过深度分析的信息要比经过粗浅分析的信息更容易记忆。

持续性复诵和精致性复诵,一个是重复,一个是分析。决定信息需要多“深”处理

的关键因素是信息的独特性、相关性和详尽性。

27.开发周期(Development Cycle)

成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试。

需求:需求信息是从市场调查、顾客反馈、特定群组和使用测试中获得的。也可以

来自已知经验、知识。互动是最佳的途径,人们常常自己也不知道或无法表达自己的需求。

设计,开发就是设计方案变成实际的产品。减少材料、创造配件和整合配件的变数,确认在整个过程中方案一直不变。

测试:专注于组件的品质及其整合、在真实世界设使用情况,以及可以容易;可靠

的安装实施。

28.进入点(Entry Point)

身体或注意力进入设计的点。,即第一印象。好的“进入点”设计,关键在于最少障碍、全貌点、渐进诱导

最少障碍:功能和美感若设计不好会成为进入障碍

全貌点:让人们能弄清方向并清楚检视可做的选择。操作暗示、引导选择。要给人们足够的时间和空间进行检视。

渐近诱导:醒目标题、接待员、指示。

苹果电脑零售店一楼:前方玻璃去除视觉障碍,在进入点安排小型玻璃楼梯作为诱导。大型玻璃楼梯作为另一有诱导。进入后,出现一个大全貌点,提供顾客方位感,协助其做出决定,产品沿着空间四周排列,从“全貌点”提供了清楚的选择。

29.错误(Errors)

一个行为或缺少一个行为造成意料之外的结果。大部分意外都是设计的疏忽。

“疏忽”行为错误或执行错误,自动无意识地发生。原因1改变重复的工作或习惯,解决方案:提供去清楚、特别的反馈重要的操作,要用“确认“方式,考虑使用”功

能可见性“或“约束”、“回旋性“、“映射”来解决;原因2分心或干扰,解决方案:提供清楚的定位和状态提示姓名,利用强调来集中注意力,靠虑用“警告”。

“过失“目的错误或计划错误。原因1不完整或模糊的反馈,解决方案:增进对状况的感知提供清楚、特别的反馈追踪并显示过去的系统操作。原因2压力、决定倾向、过于自信,解决方案:把信息和环境干扰降到最低核对名单和决策树训练人员修复错

误和疑难排解。原因3缺乏知识与沟通不良,解决方案:利用记忆与决策支援把命名

和操作规格化训练使用案例研究与模拟。

30.预期效应(Expectation Effect)

个人预期对他人的预期带来的认知与行为改变的现象。

光环效应——雇主会因为对某些雇员的整体印象好而认为这些雇员的表现比其他人好。

又称晕轮效应、成见效应、光圈效应、日晕效应、以点概面效应。

霍桑效应——雇员会因为对环境做出改变会增加生产力而具有更高的生产力

皮革马利翁效应——学生会因为老师对他们的期待而表现得更好或更坏

安慰剂效应——病人会因为相信治疗会成功而感觉到治疗效果

罗斯塔尔效应——老师会因为对学生表现的预期而对学生有不同的态度。

需求特性——实验或采访中,参加者会为了迎合实验者或采访者的预期而回答问题

或做出反应。

推介新设计时,要考虑“预期效应”,要说服别人,也可以用某种方式建立预期心理,来引导目标群体。而不是让目标群体形成自己的结论。评价一个设计,就要减少“预期效应”。

31.曝光效应(Exposure Effect)

把人们持中立或喜欢的态度反复曝光,会增加人们对这个事物的喜爱。最强的曝光效应会出现在照片、有意义的词句、名字以及简单的形式上;最弱的出现在图像、人和听觉刺激上。曝光效应会随着曝光次数的增加而减弱。。复杂而有趣的事物反复出现会增强效应。曝光的几率越高,曝光效应越弱。曝光效应最强的是曝光很短很微小,直至变成下意识,或中间停顿。前十个曝光效应最强。要把资源集中在早期。

32.脸部主义比率(Face-ism Ratio)

脸部与身体的比率,会影响对一个人的认识。高比率强调头脑与个性有关的特性,如智慧与雄心,如性感与身材男性脸部主义比率要比女性高很多。。

33.安全因素(Factor of Safety)

多使用一些元素,超过必要的数量,来抵消未知变量的影响,防治系统故障

34.反馈循环(Feedback Loop)

一个事件的结果,会作为一种输入信息反馈给系统,反过来再改变这个事件。系统中元素相关联的时候考虑这个因素。

35.斐波那契数列(Fibonacci Sequence)

一个数列中的每一个数字都是前两个数字之和。

1、1、

2、

3、5、8、13、21.。。。。

当数字变大是,把数列中每个数字,用它前面的数字来除,可得到黄金比例。黄金比例的计算公式。

36.图形——背景关系(Figure-Ground Relationship)

元素不是图形(焦点物),就是背景(其余的感知范围)·靠近下面的元素比较可能被视为图形,靠近上边的元素可能被视为背景。尽量避免认知混乱,以确定稳定的图形——背景关系。

37.费茨法则(Fitts’s Law)

移动到目标的时间,与目标的大小和到目标的距离有关。目标越小、距离越远,施加越长。要打开较近、较小的文件夹(瞄准花费了时间),所需时间与打开较远、较大的文件夹时间相等。如果设计系统中有指示性元素,尤其是需要快速移动、准确性高的时候,要确定把控制放大些、放近些

38.五帽架(Five Hat Racks)

组织信息的五种方式:类别、时间、地点、字母顺序、连续性。

39.灵活性——使用性折衷(Flexibility-Usability Tradeoff)

如果设计的灵活性增加,则其使用性降低。效率降低、复杂性增加、设计时间、开发时间增加。人们对未来产品使用功能的期待,是他们重视设计灵活性或使用性的关键。了解需求,就降低灵活性。

40.回旋性(Forgiveness)

设计应该能让人避免发生错误,并且一旦错误确已发生,能把负面影响降到最低。

解决方法:良好的功能可见性、可逆性操作、安全网、确认、警告、帮助。

41.形式服从功能(Form Follows Function)

设计的美来自纯粹的功能。所有设计中成功标准应该指导设计决定和权衡,并且在具体设计中,成为主要考量。

42.框架(Framing)

通过操纵信息的呈现方式来影响人们的决定和判断。用图像、文字、背景来影响人们对某个事件的看法。利用正面框架来刺激人们行动,用负面框架让人们不想做某事。比如支持堕胎权的人,把“框架”定位在赞成“选择权“,而把对手的“框架”定位在“不赞成选择权”。而批评的可以就生命来说。

43.垃圾进——垃圾出(Garbage In-Garbage Out)

输入决定输出。种类问题和品质问题。输入到正确的栏和输入的数据有错。

44.黄金比例(Golden Ratio)

一个形状的两部分比例(如长和宽)约为0.6181.

45.连续律(Good Continuation)

按照直线或曲线排列的元素会被视为一组,被认为彼此相关。

46.古登堡图(Gutenberg Diagram)

观看内容同质且平衡分布的信息时,眼睛追随的一种模式。把关键元素放在左上角,中间或右下角,左下角为弱沉寂区,右上角是强沉寂区。

47.席克定律(Hick’s Law)

选项增加、做出决定的时间也会增加。

48.等级(Hierarchy)

等级是最容易想象和理解复杂结构的架构。树状、巢状、阶梯状。高阶层、中层复杂可考虑用树状结构,要呈现自然系统、简单的阶层关系和集合信息或功能,考虑巢状结构;复杂的等级关系——尤其是无法预测的系统变化和发展——考虑阶梯式。有

选择性的呈现或隐藏等级结构的复杂性,提高清晰度和效率。

49.需求等级(Hierarchy of Needs)

为了使设计成功,在满足更高需求之前,必须得先满足人们的基本需求。

自我实现创意需求新意

自尊熟练度需求效果更好

爱——> 使用性需求功能好用

安全感可靠性需求功能稳定

生理需求功能性需求有功能

马斯洛需求等级需求等级

50.强调(Highlighting)

把注意力带到设计中的某个元素上。如果使用不当会起反效果。

一般性:视觉设计中,强调的内容不可超过10%。比例越高,效果越淡化。只强

调少数元素。

粗体、斜体、下划线:粗体干扰最小,下划线干扰最大。

字体:小段的大写,避免用不同字体作为强调的手段。

颜色:限制使用颜色,并与其他强调法并用。可以利用完全不同的低色彩饱和度

来做强调。

反白:适于文字,不适于图像。有干扰,有吸引力,节制使用。

闪烁:在两种状态中来回山东。闪烁的手法限制在强调重要信息、并须及时反应

的时候使用,如紧急情况灯。需要一旦起效就可以马上关掉。

51.图像表征(Iconic Representation)

用图像加强辨认以及对标志和控制的回想。

相似表征:利用视觉上相似的图像、行为或概念相关的实物图像为例。用来表示简单的行为、物体、概念最有效。如拐弯箭头

举例表征:用经常与行为、物体或概念相关的实物图像为例。用来表现复杂的行为、物体或概念特别有效。用飞机代表机场。

象征表征:用图像代表抽象的行为、物体或概念。常见的、容易辨认的比较适合。

如锁头表示汽车门锁。

强制表征:无关图形,必须通过学习才会理解,如辐射物图标,只能用在跨文化交流或长期使用的行业标准上,通用标志。

图像表征。

52.沉浸(Immersion)

一种极度的专注,甚至于丧失了对周围真实世界的感受;这种情况通常由喜悦或满足引起。知觉与认知系统反应不够强烈,会无趣,太强烈会由压力、感到沮丧。沉浸发生在知觉与认知系统最大忍受程度的边缘仅仅感官刺激是很短暂的,最令人投入其中的“沉浸“状态是既包含丰富的感官体验,又包含丰富的认知体验。沉浸的因素如娱乐、教学、游戏、展览。所定的目标要能达到,要使环境不会让人分心,令人在其中可以有掌控的感觉,并要提供反馈。强调可以让人脱离现实的刺激物,抑制可以让人想起现实的刺激物。

53.干扰效应(Interference Effects)

大脑同时处理多个信息时,会出现思考变慢且不准的现象。两种或两种以上的感官或认知过程发生冲突时,会产生干扰效应。

斯特鲁普干扰——刺激物不想关的一个方面,引起了思考过程。比如,文字的意义

与颜色相冲突,指出文字颜色所花的时间会因此变长。例如红色的行,绿色的停。

加纳干扰———刺激物不相关的一个变化,引起思考过程,干扰与刺激物相关的思考。如每次出现的图形旁边都放上不同的图形,指出图形所花的时间变长。

顺向干扰——原有记忆干扰了学习。比如学习一种语言,人们是试图用母语解释。

逆向干扰——学习干扰原有记忆。比如要记住一个电话号码,会干扰到原来记忆中

的号码。

感官的“干扰效应“,通常由矛盾的代码组合产生,或视觉上会彼此影响的元素放

在一起引起互动而产生的干扰(位置相近而变为一体或混为一体)

54.倒金字塔(Inverted Pyramid)

按照信息的重要性,从上往下的呈现方式。先呈现最重要的信息。“”倒金字塔“包括导语(重要信息)和主体(详细内容)。导语就是精炼的结论,其信息包括时间、地点、时间、人物、原由和怎样发生。容易记、容易扫描,信息长度容易编辑,但无法制造悬疑。如果呈现信息的效率很重要,可用该种形式。例一篇报道林肯总统被刺的新闻。

55.重复(Iteration)

重复一个操作直到达成特定结果为止的过程。所有的开发里,重复会出现两种基本形式:设计重复和开发重复。

“设计重复”在探索、测试、调整设计概念时做出的重复。

“开发重复”意想不到的,发生在建立产品的时候。重新做,浪费资源,这种重复不可取。要避免“开发重复”就要求精确的理解和详细的设计计划、高度精确的模型。

56.布拉哥南斯律(Law of Pragnanz)

出现意义不清的影像,我们会倾向与用简单、完整的解释,而不用复杂、不完整的解释。设计中要把元素的数目降到最低。对称图形比不对称图形让人感觉简单、稳定、枯燥。趣味性考虑非对称,使用效率考虑对称。

57.分层(Layering)

把信息按相关类别整理,以便处理复杂信息并加强信息之间的关系。

“二维分层”指的是把信息分开,每次只能看到一层信息。分为“直线分层”和“非直线分层”的方法显示。“直线分层”对一个有开端、中间、结尾的信息【故事】很有效。“非直线分层”包括分级式(上下级关系,如结构表)、平行式(如同义词辞典)、网状式(如超文本)。

“三维分层”每次都能看到多层信息。分为透明分层(天气预报,将几层的信息

结合起来说明概念或强调关系)和不透明分层(如软件中跳出来的视窗)

58.容易识别(Legibility)

文字在视觉上的清晰程度,通常是基于大小、字体、对比、文字区和空格。

大小:对印刷字来说,9号到12号字体最理想。说明性文字可以稍小一点。如果分辨率低或者给老年人看的,要用较大的字。

字体:截线字和无截线字在效果上并没有多大区别,根据美感选择即可。文字应

该用英文句框架。去锯齿文字主要增加字体美感,同时一定程度上使文字更清晰。截线字会在字母下方出现小小的“脚“。去锯齿字在文字颜色和背景颜色之间加了像素。文字框架:英文句框架This is sentence case.标题框架This is Title Case.低级框架(全部小写),高级框架(全部大写)。文字与背景的对比度超过70%,效果最为

理想。最低对比度,符合前景/背景的颜色组合,不会影响辨认度。

文字区:9到12号字,用(8到13厘米)的行长。这样一行有10到12个字,或35到55个字符。9到12号字,行距要叫1——4号,字体间距调至合适。行距

为两相邻行底线之间的距离。

59.产品周期(Life Cycle)

所有产品会相继走过四个阶段:诞生、成长、成熟、衰退。

诞生:产品的正式出生日期。设计重点是监视产品的早期使用情况,以便确保其

正常效果,并与使用者密切合作,如有需要,可以微调或修补产品设计。

成长:大多数的产品会在这个阶段失败。设计重点是衡量产品的效果和使用情况,来反映越来越高的市场需求,并且要提供必要的支援,以维持使用者满意度和成长率。下一代产品的需求,应该在这个阶段开始准备。

成熟:产品周期的巅峰。产品销量开始下滑,而且来自对手的竞争性很强。。设

计重点是增强、提升产品,让使用者满意,下一代产品的设计开发早已开始。

衰退:产品销售持续下滑,而且核心市场占有率开始出现下降的危险。设计重点

是把维修成本降到最低,研究出过度期的策略,让使用者转向新产品。测试下以代产品开始了

60..映射(Mapping)

控制及其效果之间的关系。好的映射主要是设计、行为、意义中的相似性功能。要把控制的位置放在适当的位置,使位置与行为相呼应。避免用多功能的单一控制。不同的族群对惯例可能有不同的看法,所以利用惯例赋予控制意义时要小心。

61.心智模型(Mental Model)

人们根据经验发展出头脑中的印象,来理解系统和环境,并与之互动。“心智模型”是从经验衍生出对系统和环境的印象。通常设计师头脑中会有完整的“系统模型”,但是常常会有较差的“互动模型“——熟悉系统运作的状态,但不清楚人们

会如何与系统互动。使用者则与之相反。最理想的状态是设计师具有这两种正确完整

的模型。设计师可以通过自己对系统的使用、实验室的测试或实地观察,来直接获得正确完整的”互动模型“

62.模拟(Mimicry)

模仿熟悉的物体、生物或环境的特性,利用这些特性具有优势。仿生,比如图形界面中的各种图标:垃圾箱、文件夹。三种基本模拟:表面模拟、行为模拟、功能模拟。

63.记忆手段(mnemonic Device)

一种重新组织信息的方式,让信息更容易记忆。图像鲜明、罕见,或是在大小、数量上夸张,这是效果最明显。如果与文字有关,熟悉或明确相关的文字更加容易记忆。

首字母:即缩写,艾滋AIDS(Acquired Immune Deficiency Syndrome)

获得性免疫缺陷综合症。

关键字:将一个相似字或相似词,或是另外一个字或词中的一组文字,跟一个熟悉的影像联系起来。

押韵:把词句里一个或多个字,通过押韵的办法,与词句其他字联系起来,,以帮助记忆。

特色名称:一个字与某物品的一种或多种特性结合,这些特性会联系到一耳光熟悉的影像,来帮助记忆。比如大众甲壳虫汽车的浑圆外形,就是甲壳虫的主要特色。

要创造公司或产品特色、广告营销中的口号和商标、与死记硬背的信息和复杂

程度有关的教学等等容易回想就是成功关键的情况,就可以考虑使用“记忆手段”。要利用会产生熟悉与相关概念的鲜明、实体的影像与文字。例如葡萄酒的商标葡萄藤。

64.模块化(Modularity)

一种处理系统复杂状态的方法:把大系统分成多个独立的小系统。设计或修改复杂系统。要先确定系统中类似的功能群组,然后清楚定义他们与其他系统元素的关系。如果可行的话,创造能隐藏其复杂性的模块,然后清楚定义它们与其他系统元素的关系。

65.最平均脸型效应(Most Average Facial Appearance Effect)

人们偏爱眼睛、鼻子、嘴巴和其他特征贴近一般人长相的一种倾向。

66.常态分布(Normal Distribution)

正态分布。不是平均数才是设计要考虑的元素,因为平均数所占比例不是100%,比如设计鞋子。避免尝试创造在所有方面都符合平均数的设计。一项符合并不代表其它方面也符合。要尽可能设计出90%的人能使用的商品。设计的关键是目标人口的考量,一定要获得这个群体的正确测量资料。

67.奥卡姆剃刀(Ockham’s Razor)

功能相同的,简单设计更受青睐。去除多余的设计元素。

68.操作制约(Operant Conditioning)

调整行为的一种技巧:强化想要的行为,忽略或惩罚不想要的行为。“操作制约”有三种技巧:正面加强行为·、负面加强行为、惩罚行为。

行为与正面制约连结,如奖励;行为与负面制约的移除连结,如在车内系安全带可消除讨厌的警报声;行为与负面制约的移除连结。早期训练多用固定比率的加强技巧,后期训练(熟悉基本操作之后)换成比率不固定的加强技巧。

69.方向感(Orientation Sensitivity)

视觉处理的一种现象:某些线条的方向会更快、更容易地处理、区分。人们对

线条方向感地认知和判断,会受一些因素的影响。方向感是基于视觉认知上的两

种现象:倾斜效应(Oblique effect)和跳出效应(pop-out effect)

倾斜效应:与垂直或水平方向接近的线条方向,会比跟倾斜线条接近的方向更容易准确地认识、判断。设计中主要设计是水平或竖直的会更有美感。

跳出效应:设计中的某些元素会跳出成为主要元素,于是能让人快速、容易地感知。两种效应合用效果会更好。------/-----斜线就很醒目。用30°以上的角度来

区别直线元素。用垂直线或水平线固定视觉,增加美感。用30°倾斜线来增加视觉

区分的正确度。

70.效能负载力(Performance Load)

对某项工作投注的心力越多,这项工作成功率越小。效能负载力越高,表现时间与错误会增加。有两种:认知负载力,运动负载力。

“认知负载力”:要达成目标所需的脑力活动总量,包括感知、记忆、解决问题。比如说早期电脑系统需要使用者记住多套指令,做一项工作所需记住的指令数。

减少认知负载力的方法,把视觉干扰信息降到最低、把需要记忆的信息分成去区块、利用“记忆手段”帮助记忆与解决问题以及把需要计算和大量记忆的工作自动化。

“运动负载力”:要达到目标所需要的体力活动总量,动作的数量和力量。减少工作中不必要的步骤、减少整体动作与花费的精力以及把重复工作自动化。

比如收藏夹、条形码。

71.表现vs 偏爱(Performance Versus Preference)

帮助人们达到最理想使用效果的设计,常常不是人们最喜欢的设计。比如漂亮的新设计与老牌设计。这项工作进行时就要调查偏爱的信息。人们不太能区分它们喜欢的功能和能增进他们表现的功能;市面上有表现更好的设计,但人们往往选择较差的那个,还误以为这个设计能帮助他们达到最好的表现。

72.图片优势效应(Picture Superiority Effect)

图片比文字更容易记。普通图片比抽象图片优势效应更强。如果快速扫视,不经意且接受信息有限的情况下,“图片优势效应“会更加明显,简单的比复杂的图片更好。图文比文字更加容易记忆、。

73.渐进展开(Progressive Disclosure)

一种处理复杂信息的·策略:只有在需要或要求的情况下才显示信息。比

如“更多信息”按钮,会展开不常用的控制选项。实体世界中现代主题游乐园游戏

项目入场处

队伍:等待 OO电视墙OOO高墙OOOOO低墙OOO游戏窗口

高墙:防止看到整个队伍,低墙:可以看到前面。

74.全貌——庇护(Prospect-Refuge)

偏爱一览无遗的环境(全貌)和隐匿、退避的区域(庇护)的一种倾向。

提供安全感。人们偏爱边缘、有天花板或有遮盖空间、有少数“进入点“(背

后或侧面有屏障)、从多个视角都可以一览无遗、有安全隐匿的空间。空间与

外部的隔断,内部的全貌。有多个可以内外一览无遗的观察点。大型空间,用

分隔元素如后背或侧面屏障,创造出部分庇护,同时要维持无阻碍视线(如灌

木、屏风)。平衡:全貌”与“庇护”,可以采用下沉地板与天花板,而其中

的大型空间有窗户和玻璃门。

75.雏形(Prototyping)

利用简单化的、不完整的设计雏形,来探索创意的可能性,详细制定设计要求,改进设计计划,测试设计功能。显示出关键部分。“雏形”设计的三种基

本形式:概念雏形、舍弃雏形、演进雏形。

概念雏形:用于快速、低廉的开发早期的设计理念。可以协助概念沟通、显示设计需求和设计问题,并且可以让目标群体作出评价。

舍弃雏形:用于收集系统中某些方面功能的功能和表现信息。比如飞机模型用风洞测试,一旦收集到所需信息就会被舍弃。常见问题就是假定功能会按

比例或适切地与最终设计相符合,当然这个假定常常是错误的。

演进雏形:用于许多设计具体计划还不确定或一直改变的情况。最初的雏形会持续被开发、评价和改进,一直演进到最后的系统。常见问题就是设计师

倾向于缺乏远见,专心于微调原来的设计计划,而不是探索设计的替代方案。

要在设计中加入“雏形”设计。用“概念雏形”开发、评估早期设计理念;

用“舍弃雏形”探索、测试设计的功能和表现。如果设计需求不清或多变,可

考虑舍弃传统方式,用“演进雏形“取代。同时要考虑到各种雏形设计使用时

的常见问题。

76.接近(Proximity)

与离得很远的元素相比,靠近的元素会被视为较有关联性。

O O O OOO 前面的会被视为单个的,后面的会被视为一个整体

77.可读性(Readability)

去除不必要的信息,避免用缩写、行话、以及引用外文中无法翻译的句子。如

果设计中有文字表达,应考虑“可读性”法则,尽量用最简单的方式,呈现复

杂的信息。遵循能够增进可读性的指导方针,并确认可读性程度大约和目标群

体的阅读能力相当。

78.辨认易于回想(Recognition Over Recall)

辨认易于回想,比如图形界面比Unix命令行界面更容易使用,是是因为辨认过

程提供记忆提示,帮助搜寻记忆。再比如选择题与填空题,缩小了答案范围。

在做决定时,能辨认的选项往往占上风。菜单。

79.候补(Redundancy)

万一系统一个或多个出现故障,使用多于需要的元素,可以维持系统运作,即“候补“。“候补”分四种:多重候补、同质候补、主动候补、被动候补。

多重候补:使用不同种类的多重元素(文字或试听)来呈现相同的信息。执

行和维护复杂。比如高速火车的刹车系统——一个电力刹车,一个液压刹车,一个

气压刹车。一个单一原因不可能同时在三个系统中造成故障。

同质候补:用同一种性质的多重元素(许多股线,合成一条绳),维护和执行简单,但对造成故障的单一起因很敏感。

主动候补:不断应用候补元素(用多跟柱子支撑一个屋顶),分载荷。在影响系

统最小的情况下,“主动候补“也允许元素故障、修复及替换。

被动候补:只有在出故障之后才使用。备用轮胎。如果不是对于关键因素,被

动候补最简单、最常见。

如果后果无法预期造成系统故障的可能原因,要在重要系统中使用多重候补;如

80.三分定律(Rules of Thirds)

构图技巧:把媒介分成三部分,并且把设计中的主要元素放在令人赏心悦目的位置上。方法是把媒介的横向和竖向各分成三格,创造出九宫格,以及四

个交叉点。然后再把设计中的主要元素,放在网格中的一个交叉点上。原因是

与“黄金比列“相近。如果主要元素的强度不会被其围绕元素或空间强化,则

可以用“三分定律”,并且在主要元素的相对交叉点上,加上一个次要元素,

以达到构图的平衡。如果设计中有强烈的横向或竖向元素,常见的做法是,把

元素放在同一方向的网格上。

81.满足即可(Satisficing)

人们常常偏好满足即可的解决方式,而不想追求最理想的解决方式。非常复杂

的问题、有时间限制的问题和只要超过满意的·解决方式就出现回报递减的问题。

如果问题复杂、又有未知因素,与紧急性相比,最理想的方式变得次要,满足

要求(前提是不会有严重后果)即可,只要求更好,而不是寻找最理想的。要

决定什么时候达到满意就是最好,需要对设计需求有精确的了解,并且对使用

者的价值观有准确的认识。使用者价值观的重要性,最理想的计划是否消耗资

源,是否是产品成功的关键。

82.大草原偏爱(Savanna Preference)

人们有这样一种倾向:比起其他种类的环境,更偏爱类似大草原的环境。包括深度、宽广度、草皮覆盖度、以及散布的树木,而不喜欢受阻的视野、无规律的高度复杂性以及粗糙的质感。

83.规模谬误(Scaling Fallacy)

人们有这样一种倾向:认为在某一规模能成功运作的系统,同样也能在小一点或大一点的规模中运作。人们通常把小昆虫的力量与人类的力量相比。一只蚂蚁能举起比自己体重重五十倍的东西。而人只能举起比其体重轻一般的东西。标准的推断就是,如果把蚂蚁放大到人的大小,它就会保持“体重——力量“优势,所以一只200磅的蚂蚁可以举起10000磅的东西。但事实上它只能举起50在不同规模,磅。小规模下,地心引力是很小的,但是地心引力会随体积的增大以指数方式增加。规模谬误——系统表现也不同。”放大“或”缩小“设计时,有两种基本的规模假定是必须

避免的:载荷假定,互动假定。

“载荷假定“是指,设计师用某种因素做出一定规模的设计,并且假定相同的因

素会决定设计可以允许的压力的规模。

“互动假设“是指,设计师做出某个规模的设计,并且假定如果规模扩大或缩小,人们或其他系统跟这个设计互动还照旧。预防方法就是注意规模假定的倾向,提高两种对两种假定的警觉性。利用仔细的计算、系统测试和适当的安全因素,来确认”载荷假定“;通过对类比设计的仔细调查,并且在执行设计时,观察人们如何使用这个设计,降低”互动假设“。

人的飞行。翅膀太小,无法使空气分子运动;非常大的规模,地心引力的作用大

到无法拍动翅膀。空中浮游生物直接就浮在空中,小蜘蛛用小蛛网降到地面,昆虫拍动翅膀飞翔,人拍翅膀却飞不起来。

84.自相似性(Self-Similarity)

一个形式的组成部分跟整体相似或彼此之间相似。细节只是整体缩小后的一块

马赛克。自然通过“递归“的基本运算产生”自相似性“。例如,站在一对相

对的镜子面前,就会出现一串无数小人影。在自然界中普遍存在的”自相似性

“暗示了隐藏的次序和互除法,并且暗示了如何改造人造形式的构图美感,甚

至是结构美感。不规则的碎片形状,几乎在每一个层次的规模中都会呈现”自

相似性“。

85.序列位置效应(Serial Position Effects)

在列举项目中,排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。

排在前面的容易回想,“首因效应“。排在后面,”近因效应“。列举的东

西快速出现,”首因效应“会很微弱,因为没时间长期存储在长期记忆中。如

果列举的东西缓慢出现,”首因效应“会很明显。视觉的”首因效应“,听觉

大的”近因效应“。”近因效应“的强弱跟列举的东西出现的速度无关,但会

被时间和附加信息影响。

如果必须在最后一个列举物出现之后做决定,把重要的东西放在最后,以增

加选择的几率,否则,请放在前面。

86.塑造(Shaping)

通过强化越来越接近正确的行为,来达到理想行为的一种技巧。塑造是把复杂

行为分解变小,然后再一个一个教。例如电子游戏,先易后难。

87.信噪比(Signal-to-Noise Ratio)

显示的相关信息与不相关信息的比(信息的清晰度)越高越好。好设计的目标

是让“信噪比“达到最大,把噪减到最低。把不必要的元素去除,并且让必要

元素的呈现尽量简单。在不牺牲功能的情况下,必要元素也应该尽量减到最少,减少分心。比如网格、表格的线条表现,应该减轻、淡化,甚至可能应该去除。

“强调“或“候补”。

88.相似性(Similarity)

比起不相似的元素,相似的元素会被视为更有关。相似性产生的集组会降低复杂度。在不同情况下,某一种相似性会比其他相似性有效。如果大小差距明显,则大小相似性的效果最强。颜色相似性会产生最强的集组效果。颜色少时效果最强,颜色增加时,强度随之减弱。形状相似性的集组效果是最弱的。为达到最强的集组效果,尽量用最少的颜色和最简单的形状。

89.讲故事(Storytelling)

讲故事的人通过与观众互动,来创造意象、情绪和对事件的理解。

基本元素:

背景:可以让观众认清方向,为故事提供时空感

角色:角色的身份能让观众投入故事,感觉故事切身相关

情节:可以把整个故事串联起来,是故事发展的通道,

隐形:当观众的注意力被好故事所吸引,就会忘记讲故事人的存在。

气氛:音乐、灯光以及散文形式会为故事创造情绪上的氛围。

流动:好故事中,时间的次序和流畅程度会清晰有趣,故事脉络不会托延。

可以让观众注意、引起某种特定的反应、或提供丰富的内容,来加强学习的效果。

90.结构形态(Structural Form)

有三种信息处理方式来支持荷载、容纳和保护某件东西:实体结构、框架结构和外壳结构。

实体结构:结构强度是重量与坚固材料所形成的功能。如水库、泥砖墙、高山。坚固耐用。建筑技巧和材料受限时,应该考虑。障碍物、小收容所等。

框架结构:结合支柱形成一个框架。其架构强度就是元素与结合点的强度,及其组合所形成的功能。如大部分的现代房屋、自行车架。框架结构相对较轻、有弹性、容易构建。适用于大部分的大型设计。

外壳结构:用轻薄材料做成一个壳,有一定的容积。里面可以不用框架或实体。

把荷载分散到整个结构。如瓶子、飞机机身、圆顶。适于抵挡以某些方式施加的静态力,但对动态力量不太适用。例如鸡蛋,能有效抵挡上下施加的力,而加在左右就容易破。材料轻,很经济,但设计复杂。适于设计容积器、小型铸造体、收容所,以及需要很大很轻的架子的设计。大型的“外壳结构“通常应该通用写候补的支撑元素来加强。

91.对称(Symmetry)

三种基本的对称:

倒影对称,旋转对称,转化对称。对称除具有美感外,更容易受到注意,更容易记忆回想,更容易辨认。设计如果辨认回想很重要,就用简单对称;如果美感和趣味很重要,就用复杂的不同对称组合。

92.威胁侦测(Threat Detection)

相对于无威胁物来说,能够更有效地侦测到威胁物的能力,即比起非威胁物,人们会较快的侦测到威胁物。人们搜寻威胁物的时间,与威胁物的位置或其旁边两人分心的

图像的数量无关。在一组笑脸和哭脸中找到怒脸,会比在一组怒脸中找到笑脸或哭脸

来得快。如果人们对威胁物出现有意识的害怕或恐惧,威胁侦查能力会更敏感,而且

搜寻威胁物的时间会缩短。一旦威胁物吸引了注意力,也会比其它威胁物更能抓住注

意力。要快速吸引注意、暗示威胁或不祥征兆(禁区),可以考虑用威胁物。抽象的

威胁物特征会启动威胁侦测机制,而不会引起伴随而来的负面情绪。设计力求最大侦

测效果和最小负面影响。根据目标群体,小心使用该项法则。

93.三维立体投射(Three-Dimensional Projection)

当某种视觉暗示出现,人们会请倾向于看到物体和图案以三维例题形状出现。

干预:两件东西重叠,被盖住的会被视为比盖住它的更远。

大小:两件大小不同的东西呈现在眼前,人们会认为小的比大的远。熟悉物体的大小,也会暗示不熟悉物的大小。

高度:两个物体以不同高低位置呈现,高一点的会显得较远。

直线视角:两条垂直线在端点相交,相交的端点会被视为比分开的端点更远。

纹理变化:表面纹理密度不同,比较密的区域会被视为比不密的区域更远。

明暗:一阴暗的区域会被视为离光源最远,而光亮的地方会被视为离光源最近。

大气视角:多种物品一起呈现,较蓝的或较模糊的物体会被视为比不那么蓝的或较不模糊的物体更远。

要考虑三维元素和环境,可考虑这些视觉暗示的组合。

94.由上而下光源偏见(Top-Down Lighting Bias)

人们会认为一个物体阴影中的或阴暗的区域,就是物体上方光源所产生的阴影。

暗色或阴影区会被视为靠近光源最远的区域,浅色区则被视为靠近光源最近的区域。颜色上浅下深的物体是凸的,上深下浅的物体是凹的。光线从上而下营造自然感,从下而上制造不自然或可怕的环境,且明暗对比会使深度增加。。这种偏见,例如:图形界面对其一般是左上。

95.测不准原理(Uncertainly Principle)

系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,从而影响测量的准确度。“海森堡”测不准原理:一个原子的位置和动量不可能同时确定,因为只要去测量其中之一,就

会影响另一个的值。“敏感”是指变量易被测量改变,测量具有“侵略性”。一般测

量的侵略性与变量的敏感度相反:变量越敏感,测量的“侵略性“越小。长期使用高

侵略性的测量,系统为了适应测量所带来的干扰而改变自身。测量最好c采用自然的

系统指标(如新产品数量),而不要用消耗系统资源或带来干扰的测量(如职工时表)。

96.均质连结性(Uniform Connectedness)

用某种统一的均质视觉特征(如颜色)连结的元素,会比不连结的元素更具有关联性。比如一组圆点矩阵,用共同区域或线垂直连接可视为行,竖直连结可视为列。有两种方法:共同区域“,“线条连接“把视觉中的元素连结或分类。比如遥控器,软件界面上的Groupbox。“共同区域”集合文字元素、控制元素群组,”

线条连接”集合独立元素、暗示次序。如果”均值连结性”与“接近”或“相似性”

不一致,“均质连结性”会更具有关联。

97.可见性(Visibility)

让系统状态和使用方法清晰可见,可以改善系统的使用。降低复杂性的两种方法“等级分组“(选择菜单,下拉菜单,只有一个母控制)、”内容敏感性“(与某一内容相关的控制或信息高度可见(系统状态、操作方法、可能产生的后果),而其他无关的控制减小到最小,或隐藏起来)

98.梵蕾斯托夫效应(Von Restorff Effect)

特殊的事物比普通的事物更容易回想。当“背景不同”(一个刺激物与周围刺激物不同)或“经验不同“(刺激物与记忆中的经验不同),就会发生”梵蕾斯托夫效应.

比如生命中的重大事件,反常的数字或面孔。

99.腰臀比例(Waist-to-Hip Ratio)

男性偏爱腰臀比例介于0.67到0.8的女性,女性偏爱腰臀比例介于0.85到0.95

之间

100.找路(Wayfinding)

会展设计试题A卷答案

《会展设计》试题A卷(参考答案) 班级姓名学号成绩 一.简答题:(共四题,每题5分,共20分) 1.会展设计的概念 答:会展设计就是围绕会展的主题、目标和内容,通过视觉传达设计(Visual Design,简称VD)、空间环境设计(Environment design, 简称ED)、工业设计(Product design, 简称PD)等手段,人为地创造出人与人、人与物、人与社会彼此交流的时空环境。 会展设计是一门综合性很强的专业学科,它集美学、艺术史、社会学、行为科学、CIS策划、广告学、公共关系学、设计方法学、色彩学、人体工程学、材料科学、电子工学、光学、心理学和现代信息技术等于一体,是艺术与科学的结合。 会展设计是一个四维空间的设计,是时间与三度空间的结合。人流穿行在场馆中,以“流动——停留——流动”的方式,从不同角度去观察、去体验、去感受、去参与,因此,会展设计不仅是静止空间的设计,而且是活生生的流动空间设计。 2.制定会展设计尺度的原则 答:任何物体本身的形状原本没有尺度的概念,只有将其与其他因素比较时,才产生了尺度标准。因此把某一单位尺寸标准引入会展设计中,使之产生尺度间的比较是获得会展设计良好尺度的首要原则。 获得良好尺度的第二个原则是重视设计与人自身关系的研究。如果设计师所设计的作品在使用过程中能使人感觉方便而舒适,显然可以认定它与人体的尺寸关系是相互协调的。 3.标摊与光地 答:标准展位由主办方统一设计,使用标准铝合金展架搭建,并提供照明、电源、桌椅、楣板等设施,又称标摊。标准展位的面积多为3×3米、3×4米、3×5米、4×5米等,最小的是4平方米,有些会展活动还允许租用半个展位。最基本的展位包括三面墙板、眉板(展位正上方的横条板,用于标明展出者名称、展位号等)和常规照明。其优点是简便、经济,可以节省设计、施工的时间和精力,只需做好布置工作即可。但它的缺点是缺乏特色,不易引人注目。 光地是指仅提供相应面积的展出场地,不提供任何展架、电源、照明等设施,需要者另外租用。它的面积大小和位置优劣与展出者所付的费用直接有关。租用光地的优点是展出者有较大的控制余地,可以按自己的意愿,自由发挥创造力和想象力进行设计、搭建展台,使展位富有个性、特色,突出展出者的形象。 4.场馆展位安排的原则: 答:(1)先靠墙、再通道、留出口。首先安排展位沿建筑物四周墙壁排满,然后再根据主次通道安排展位,最后要确保出入口畅通,不能在此处安排展位。(2)每组展位安排不要超过2×8只,太多容易引起观众疲劳。(3)展位安排要尽量

构成设计第二章形式美法则教案

第二章平面构成的基本原理 一、引入新课 在自然界中,各种事物都以完美的状态存在,悦目人们的视线,美化人们的心灵,这些美丽的事物都蕴藏着极为丰富的美的因素。如:海螺的生长结构,符合数学秩序的规律性;向日葵的葵花籽,生长结构从小到大、从密到疏、从中心向外渐次扩散,都具有优美的比例关系和较强的韵律。这些美的因素,通过人们的视觉器官接受以后,在长期的社会生活实践中积累起来,逐渐形成了一整套视觉经验。 二、讲解新知 第二节平面构成的基本形 造型设计领域中的“形”,是指那些通过人的知觉系统,进行积极的视觉组织而建构的形,而不是客体本身所固有的。造型艺术中的形,应是具有高度组织水平的知觉整体,它从背景中清晰地显示,形与形之间关系明确,并且每个“形”都有独立的品格。虽然“形”是由基本造型要素组成,但并非是所有构成成分的总和。 一、形的概括 现实中借鉴的形纷繁复杂,作为设计元素进行运用时,需要对其进行变化改造。在把握形的本质特征基础上尽可能将其概括成简单的甚至几何化的形。形的概括过程也是抽象化的过程,如何在艺术实践中把握形的概括,大师们的作品为我们树立了很好的典范,毕加索的作品《公牛的变形过程》 二、形的省略 不完全的形往往意味着艺术上的更高阶段。成熟的作品中反映出来的以少胜多,以一当十的艺术魅力使人回味无穷。 在形的创造中,如何通过形的省略使形式感和视觉冲击力增强,是艺术家造型的重要任务。 三、形的组织 形的组合涉及到空间关系,图形中形的组织,有“形”与“形”的空间关系问题,也有“图与底”的关系问题。 (一)、“图与底”的空间关系 “图与底”是由对比、衬托产生出的关系。在平面设计中,“图与底”的关系是密不可分的,有时甚至是反转的关系。“图”有明确的形象感、视觉印象强烈、在画面中较为

经典二八定律

二八定律 知道为什么穷吗?二八定律告诉你: 富人交朋友;穷人走亲戚, 富人学管理;穷人学手艺。 富人爱创业;穷人爱打工, 富人喜投资;穷人守财奴。 富人在外跑市场;穷人在家看电视; 富人考虑发工资;穷人专注领薪水。 富人看趋势做事;穷人看喜好做事。 富人没有不可能;穷人常常是可能吗? 富人想到选择别人;穷人指望被人挑选。 富人做事雷厉风行;穷人做事优柔寡断。 富人有博大的心胸;穷人往往心胸狭窄。 富人知道付出才有收获;穷人期待不劳而获。 富人做事前先看积极和光明;穷人光看消极与失败的一面。 富人不安分,有赚钱的野心;穷人吃饱、喝足、安逸“OK”。 富人生活节俭,常被人认为吝啬;穷人大方,却常一贫如洗。 富人热爱工作,工作并快乐着;穷人热爱休息,工作并痛苦着。 富人喜欢与人合作,为了壮大力量;穷人害怕合作,怕吃眼前亏。 富人知道财富是一点一点积累起来的;穷人渴望一夜暴富如购彩者。 富人做事珍惜时间,总觉得时间不够用;穷人总觉得时间富裕,无所事事。 富人目光远大,不会计较眼前一点得失;穷人目光短浅,斤斤计较眼前得失。 富人靠自己,知道财富会随时变的没有;穷人不知道来之不易,所以没有忧患意识。 富人具有感染力,有激情,精神抖擞;穷人大部分连自己都感染不了,常感“世界末日”。 富人做事有永不服输的精神:穷人做事遇到挫折就放弃,甚至还没做事就失败了。 富人从不觉得自己富,看到的是比自己更富的人很谦虚;穷人稍有钱就觉得自己是富人,趾高气扬。穷人总想一夜暴富,但对所有机会说不。 著名的二八定律也揭示这一道理 一. 20是富人 80人是穷人 二. 20人掌握世上80财富 80人掌握世上20财富 三. 20人用脖子以上来挣钱 80人用脖子以下赚钱 四. 20人正面思考着 80人负面思考着 五. 20人买时间 80人卖时间

8020法则

谁在错用8020法则 Long long ago,具体讲就是百年前宁静的那个夜,一个叫做帕 累托的外国老头儿发现了一种奇特的现象——80%的社会财富被20% 的人所拥有,而其余80%的人只占有20%的财富。 经济学中这种不平衡性,后来被总结概括为家喻户晓、妇孺皆知,人人拿来说事的“8020”法则。 也称为帕累托效应、最省力法则、不平衡原则、二八定律、重点法则等等。 作为意大利著名的社会学家和经济学家,帕累托一生建树颇多,但真正让他名垂青史、被后人念念不忘的,却是这个简单而充满哲理的法则。 其后的一个世纪,在人们的追捧与演绎中,“8020”法则无处不在、无所不能。 社会学家认为:80%的罪行是20%的罪犯所为;心理学家认为:80%的智慧集中在20%的人身上;教育学家认为: 80%的教育资源给了20%的儿童。 甚至有好事者总结,离婚率的80%是由那些20%的人多次离婚 造成的,那些不断再婚又离婚的人们,让大家对婚姻的持久性产生了莫名其妙的悲观。 在企业界,“8020”法则更是得到了无数次的印证。 20%的产品创造了80%的销售额,20%的客户为企业带来了80%

的收益,20%的管理产生了80%的效果。 “8020”法则之所以如此重要,就在于它告诉人们,不是所有的事情都同等重要。 简单讲,就是抓住事物的主要矛盾,可以让你从事倍功半的“地狱”跨越到事半功倍的“天堂”。 但如同任何一种管理理论一样,“8020”法则也不可能万试万灵、包治百病。 对其无限制的滥用,很容易产生狭隘与偏激,这已成为当今许多中国企业的隐含之伤、致命之症。 “8020”引发幼稚病 举一个咨询实践中的案例。 Z企业,把“8020”法则奉若天条,老总每天最常说的词就是“尖刀效应”。 这很好理解,打仗进攻要靠尖刀部队取得突破,企业管理则要通过尖刀效应抓住重点。 他经常问下属的问题是,什么是你的尖刀? 看似简单的一句话,却是蕴含禅意、暗有机锋。 往往有如当头棒喝、醍醐灌顶,会让那些准备不足的副总与总监们张口结舌、冷汗直流。 是啊,企业工作千头万绪,何者为轻、何者为重?如果只有精力做好一件事,那么哪一项工作才是重中之重? “尖刀效应”实际上是“8020”法则的中国“山寨版”,颇有异

会展设计的形式美法则

会展设计的形式美法则 在西方自古希腊时代就有一些学者与艺术家提出了美的形式法则 的理论,时至今日,形式美法则已经成为现代设计的理论基础知识。形式美 的法则是人类在创造美的形式、美的过程中对美的形式规律的经验总结和抽 象概括。会展设计是一种对观众的心理、思想和行为产生重大影响的创造性 设计活动。而会展设计的形式美法则有:统一与变化、对称与平衡、比例与 尺度、节奏与韵律等。 统一与变化: 统一与变化是变化是矛盾的两个方面,它们既相互排斥又相互依存。。统 一是在展示设计中整体和谐、条理、形成主要基调与风格。变化是指相异的 各种要素组合在一起时形成了一种明显的对比和差异的感觉,变化具有多样 性和运动感的特征,使展示造型更加生动、鲜明、富有趣味手法。统一是前提,变化是在统一中求变化。 图1-1 图1-1是一幅建筑表现的夜景作品,从色彩上分析主色是统一的冷色调蓝色,辅助色是用在建筑光感较强部分的暖黄色以及远处天空红紫色的霞光。从大

的色彩关系方面来分析,远处天空红紫色在色相环上属于主色调蓝色的邻近色,于天空上半部分的蓝色有很好的融合与过度,丰富了画面的色彩关系。 对称与平衡: 图1-2 对称与平衡是自然现象的美学原则。人体、动物、植物形态,都呈现这 一对称平衡的原则。图1-2则体现了对称的美。 对称又名均齐,在会展设计上最普通的手法就是以对称的形式按排形 体,假定在某一图形的中央设一条垂直线,将图形划分为相等的左右两部分, 其左右两部分的形量完全相等,这个图形就是左右对称的图形,这条垂直线 称为对称轴。 对称的形式很多,在展示道具造型设计中常用的方法有以下几类:镜面 效果对称、相对对称、轴对称。平衡是指造型中心轴的两侧形式在外形、尺 寸不同,但它们在视觉和心理上感觉平衡,最典型的平衡造型就是衡器称的

广告版式设计的基本原则

广告版式设计的一般基本原则 1、思想性与单一性 排版设计本身并不是目的,设计是为了更好地传播客户信息的手段。一个成功的排版设计,首先必须明确客户的目的,并深入了解、观察、研究与设计有关的方方面面,简要的咨询是设计良好的开端。版面离不开内容,更要体现内容的主题思想,用以增强读者的注目力与理解力。只有做到主题鲜明突出,一目了然,才能达到版面构成的最终目标。 2、艺术性与装饰性 为了使排版设计更好地为版面内容界面设计服务,寻求合乎情理的版面视觉语言则显得非常重要,也是达到最佳诉求的体现。构思立意是设计的第一步,也是设计作品中所进行的思维活动。主题明确后,版面构图布局和表现形式等则成为版面设计艺术的核心。怎样才能达到意新、形美、变化而又统一,并具有审美情趣,这就要取决于设计者个人的思想境界、艺术修养、技术知识。 版面的装饰因素是由文字、图形、色彩等通过点、线、面的组合与排列构成的,并采用夸张、比喻、象征的手法来体现视觉效果,既美化了版面,又提高了传达信息的功能。装饰是运用审美特征构造出来的。不同类型的版面的信息,具有不同方式的装饰形式,它不仅起着排除其他、突出版面信息的作用,而且又能使读者从中获得美的享受。 3、趣味性与独创性 排版设计中的趣味性,主要是指界面设计式的情趣。这是一种活泼性的版面视觉语言。如果版面本无多少精彩的内容,就要靠制造趣味胜,这也是在构思中调动了艺术手段所起的作用。版面充满趣味性,起到了画龙点睛的功力,从而更吸引人,打动人。趣味性可采用寓意、幽默和抒情等表现手法来获得。 独创性原则实质上是突出个性化特征的原则。鲜明的个性,是排版设计的创意灵魂。试想,一个版面多是单一化与概念化的大同小异,人云亦云,可想而知,它的记忆度有多少?更谈不上出奇制胜。因此,要敢于思考,敢于别出心裁,敢于独树一帜,在排版设计中多一点个性而少一些共性,多一点独创性而少一点一般性,才能羸得消费者的青睐。 4、整体性与协调性 排版设计是传播信息的桥梁,所追求的完美形式必须符合主题的思想内容,这是排版设计的根基。只讲表现形式而忽略内容,或只求内容而缺乏艺术表现,版面都是不成功的。只有把形式与内容合理地统一,强化整体布局,才能取得版面构成中独特的社会和艺术价值,才能解决设计应说什么、对谁说和怎样说的问题。版面的协调性也就是强化版面各种编排要素在版面中的结构以及色彩上的关联性。通过版面的文、图间的整体组合与协调性的编排,使版面具有秩序美、条理美,从而获得更好的视觉效果。

管理方法系列-8020法则

管理方法系列: 80/20法则-帕累托法则 (doc 10) 资源(人、货物、时间、技能,或任何有生产力的东西)总是会自我调整,以求将工作量减少,其中大约20%~30%的资源,与70%~80%的资源活动有关。 ──吉普夫(哈佛大学教授、经济学家) 广泛存在的帕累托法则 1897年,意大利经济学家帕累托在他从事经济学研究时,偶然注意到19世纪英国人财富的收益模式。 帕累托的研究结果是如果20%的人口享有80%的财富,那幺就可以预测,其中10%的人拥有约65%的财富,而50%的财富,是由5%的人所拥有。 因此,80/20成了这种不平衡关系的简称。习惯上,80/20讨论的是顶端的80%而非底部的20%。 后人对于这项发现有不同的命名,例如帕累托法则、帕累托定律、80/20定律、最省力的法则、不平衡原则等等。80/20法则典型的模式会显示:80%的产出,来自于20%的投入;80%的结果,归结于20%的起因;80%的成绩,归功于20%的努力。 在商业世界和人们的日常生活中,到处呈现出许多80/20

法则的现象; ———20%的产品和20%的客户,涵盖了约80%的营业额。———20%的产品和顾客,通常占该企业80%的获利。———20%的罪犯施行了所有罪行的80%。 ———20%的汽车狂人,引起80%的交通事故。———20%的已婚者,占离婚人口的80%。那些不断再婚又再离婚的人,扭曲了统计的数字,让人对婚姻的忠诚度大感悲观。 ———20%的孩子,达到80%的教育水准。 ———在家中,20%的地毯面积可能有80%的磨损。80%的时间里,你穿的是你所有衣服的20%。如果你有一只保安警报器,80%的错误警示是由20%的原因造成。 ———80%的能源浪费在燃烧上,只有20%的可以传送给车辆。 又如:世界上大约80%的资源,是由世界上15%的人口所耗尽的;世界财富的80%,为25%的人所拥有;在一个国家的医疗体系中,20%的人口与20%的疾病,会消耗80%的医疗资源…… 种种事例表明,80/20法则无时无刻不在影响着我们的生活,然而至今人们对它还知之甚少。 李汉昭文摘自《百姓》

浅谈展示空间设计中的形式美法则

浅谈展示空间设计中的形式美法则 发表时间:2019-10-24T16:13:40.213Z 来源:《科学与技术》2019年第11期作者:常雪 [导读] 通过对展示设计以及展示空间设计中的形式美的研究,更好的利用形式美法则,实现展示空间功能与形式美的统一。” 河北师范大学河北省石家庄市 050000 摘要:“形式美法则具有普遍性和通用性,不论是在绘画、建筑还是雕塑中都不可缺少。形式美是展示空间设计的基础,形式美法则在室内展示设计中空间与陈列,直接影响到了展示的最终效果。展示空间设计是一门空间与平面结合的艺术可以这样来说。展示空间的基本载体是环境,是对空间环境进行重组利用和划分,进行再造设计给观众呈现出一种美的视觉效果,因此,就要设计师很熟练的灵活运用形式美法则。通过对展示设计以及展示空间设计中的形式美的研究,更好的利用形式美法则,实现展示空间功能与形式美的统一。” 关键词:展示空间;形式美法则;设计 引言 “在进行室内展示设计过程中,空间与陈列问题,将直接影响到整体设计的格局。”在设计过程中,我们必须要注意展示设计空间和陈列关系的形式美法则,可以对问题合理的进行解决和处理,文化艺术底蕴和审美情趣有效的体现在设计上,这是一个关键问题。 1展示空间设计的形式美法则 1.1展示空间设计的形式美法则概念 展示设计艺术美是形式元素组成的。一般表现在建筑、空间、色彩、道具、展品、照明、材料,以及一些整体环境元素。内容是事物的内在因素,而形式是体现内容的方式。内容决定形式,形式取决于内容,这两个是统一的,联系是一体的。唯一的形式,使艺术成为一种艺术;艺术形式是一定要美,这就是形式美法则。 1.2展示空间设计的形式美的内涵 形式美法则把自然的美组织,研究和利用并且形式状态化反映出来。形式美法则是形式的一般法则,是形式组成的规律。形式美的具体美的形象是形式的,抽象的总结出来的。在进行了简短的分析,可以注意的是形式美的发展形成了某种规律性的审美特征,但它是不固定的,而不是硬性规定。所以,形式美不只是一个目的,在是一个手段的时候,其本质将得到充分体现。 1.3展示空间设计的形式美的内容 “形式美是具有一种相对的独立的审美对象,具有独立的审美特征形式美所体现的是形式自己所包涵的内容。”形式美法则主要有空间的分类为灵动空间、稳固空间、虚拟空间和迷幻空间。 1.4展示空间设计形式美的要素: 展示空间设计中的形式美的要素即是在运用设计手法将原料和技术运用到展示空间设计中,把色彩、形体、声音相组合起来,而且契合而今当代的设计美学。“展示空间的形式美的规律主要体现在形式美的构成要素上,主要包含展示空间中的色彩、形体和声音,形式美的要素的改变,形式美也在发生着变革。” 2展示空间设计的形式美法则的运用 2.1形式美的主要内容的应用 展示空间设计是在以人为本的,满足功能实用的。形式美是有规律的,在展示设计中我们须要有美的感受,要利用形似美法则,要划分它的空间,设计更美的造型,就能提高展示空间的效果。在空间形式中必离不开比例与尺度的运用,还有对比与统一,重复与渐变,对称与均衡,节奏与韵律,错视,联想与意境的运用。 “运用形式语言来表现题材、主题、情感和意境,形式语言与形式美则可通过以下方式表现出来。” 1、对比。“对比是艺术设计的基本定型技巧,把两种不一样的事物、形体、色彩等相比照就称为对比。”如方圆、新旧、大小、黑白、粗细等。 2、和谐。和谐包含谐调之意。“和谐可分为环境及造型的和谐、材料质感的和谐、色调的和谐、风格样式的和谐等等。它是在满足功能要求的条件下,使各类形式的室内物体,形、色、光、质等组合得到协调统一,成为一个非常和谐统一的整体。” 3、对称。对称分为绝对对称和相对对称,就像我们现实的列子,比方鸟儿的翅膀、花、叶子等。将随便图形划分成两个相等的部分,若是两部分的形状恰好相等,那么这个图形即是轴对称的图形,这条直线被称为对称轴。 4、均衡。“生活中金鸡独立,演员走钢丝,从力的平衡上给人稳定的视觉艺术享受,使人得到视觉均衡心理,均衡是依中轴线、中心点不等形而等量的形体、构件、色彩相配置。均衡是动态的特性,就像我们的人体运动、鸟的飞行、野兽的奔跑、风吹草动、流水激浪等都是均衡的形式,所以均衡的构成具有动态的。 5、层次。一幅装饰构图,要分清层次,使画面具有深度、宽度而越发丰富。“缺少条理性,则感觉到平淡,室内设计同样要追求空间层次感,层次变化可以取得极其丰富的视角效果。” 6、呼应。在室内设计中,顶棚与地面桌面与其他部位,采取呼应的手法,形体的处理,会起到对应的作用。呼应也有‘相应对称 ’、‘相对对称’之说,一般运用形象对应、虚实气势等手法求得呼应的艺术效果。” 7、延续。延续是指连续伸延。“要是将一个形象有规律地向上或向下,向左向右持续下去即是延续。”在空间中使得到扩张感或导向作用,以致可以加深人们对环境中重点景物的印象。 8、简洁。简洁或称简练。“指室内环境中没有华丽的修饰和多余的附加物。以少而精的原则,把室内装饰减少到最小程度。”以为“少就是多,简洁就是丰富”。 9、独特。独特也称特异。独特是突破原有规律,标新立异引人注目。在大自然中,“万绿丛中一点红,荒漠中的绿地”,都是独特的体现。 10、色调。“色彩是构成造型艺术设计的重要因素之一。可选用各种色调组成,色调有许多种,一般可归纳为“同一色调,同类色调、邻近色调,对比色调”等,在使用时可根据空间环境不同灵活运用。 结语 “通过上面的论点而言,形式美法则不只是展示空间设计的基础,也是整个设计领域需要了解的美学法则。”随着科学技术的飞速发

形式美的六大法则

形式美的六大法则 LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

形式美的六大法则 形式美是一种具有相对独立性的审美对象,它是指构成事物的物质材料的自然属性(色彩、形状、线条、声音等)及其组合规律(如整齐一律、节奏与韵律等)所呈现出来的审美特性。 形式美的构成因素一般划分为两大部分:一部分是构成形式美的感性质料,一部分是构成形式美的感性质料之间的组合规律,或称构成规律、形式美法则。 形式美法则是人类在创造美的形式、美的过程中对美的形式规律的经验总结和抽象概括。主要包括:对称与均衡、齐一与参差、调和与对比、比例与尺度、节奏与韵律、变化与统一。 对称与均衡 视觉形态的平衡关系,可以分为以静感和以动感为主导的平衡形式两种。对称是以形象和色彩在不同位置上的相同来求得统一。均衡是图案在不同位置上量与力在视觉心理上的平衡,求得内在的统一。对称(绝对的统一)主要是指在形状,重量,面积上,位置上的统一平衡。均衡(变化的统一)是指量等形不等,是视觉心理上的平衡,稳定力学上的不平衡。均奇与平衡是图案形象的外貌状态,一般以固定的中心向不同的方向发展的等形等量或者等量不等形的表现。所谓固定的中心就是依据中轴线出现的形式,这种形式在视觉上保持平衡,产生安定的效果。均奇与对称是同义词,均奇是等量等形,对称有时等量不等形。 齐一与参差 人类对形式美的认识和创造、运用,是逐步从简单发展到复杂的。参差与齐一是最简单的形式美。“参差齐一”是指按“一生一”的结构构

成的形式规律。“参差”是指在形式中有较明显的异和对立的因素,如差异色调等。“齐一”是一种整齐划一的美,即形式是以特定形式因素组成一个单元,按照一个统一规律反复重复组成的。按照“参差齐一”法则构成的形式能够给人以次序感受、条理感。 调和与对比 对比是含有两个以上不同造型因素才能显示出来,是求得变化的最好方法,须依整体需要,可轻微,可显着,可简可繁。调和是构成美的对象在内部关系中无论质和量都相辅相成,互为需要,其矛盾形成秩序的动态,是一种变化的美。在图案中是指形与形之间和色与色之间的关系趋于一致,和谐,形成有秩序,有条理,相互联系着,密切结合的统一体。称为调和。调和出现趋于一致的关系,呈现出平静,稳当,单纯的感觉,其缺乏灵巧活泼感,故对比应运用变化的原理,用形象的差异性加以处理,使调和的形象有变化,形成对比调和,但对比不能过分脱离统一调和的原则,否则会使画面过于刺激,而失去统一。 比例与尺度 比例是部分与部分或部分与全体之间的数量关系。人们在长期的生产实践和生活活动中一直运用着比例关系,并以人体自身的尺度为中心,根据自身活动的方便总结出各种尺度标准,体现于衣食住行的器用和工具的制造中。恰当的比例则有一种谐调的美感,成为形式美法则的重要内容。美的比例与尺度是平面构图中一切视觉单位的大小,以及各单位间编排组合的重要因素。 2节奏与韵律 节奏本是指音乐中音响节拍轻重缓急的变化和重复。节奏这个具有时间感的用语在构成设计上是指以同一视觉要素连续重复时所产生的运动

二八定律及其应用

二八定律及其应用 二八定律名词解释:二八定律又名帕累托定律,也叫巴莱多定律、80/20定律、最省力的法则、不平衡原则等,是19世纪末20世纪初意大利经济学家帕累托发明的。他认为:在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的,因此又称二八法则。 来由:1897年,意大利经济学者帕累托偶然注意到19世纪英国人的财富和收益模式。在调查取样中,他发现大部份的财富流向了少数人手里。同时,他还发现了一件非常重要的事情,在其他的国家,从早期的资料中,都发现有这种微妙关系一再出现,而且在数学上呈现出一种稳定的关系。 于是,帕累托从大量具体的事实中发现:社会上20%的人占有80%的社会财富,即:财富在人口中的分配是不平衡的。同时,人们还发现生活中存在许多不平衡的现象。因此,二八定律[1]成了这种不平等关系的简称,不管结果是不是恰好为80%和20%(从统计学上来说,精确的80%和20%不太可能出现)。习惯上,二八定律讨论的是顶端的20%,而非底部的80%。后人对于帕累托的这项发现给予了不同的命名,例如,巴莱多定律、80/20定律、最省力的法则、不平衡原则等。以上这些名称,在本词条中统称为二八定律。今天人们所采用的二八定律,是一种量化的实证法,用以计量投入和产出之间可能存在的关系。 定律模式:80/20定律,是20世纪初意大利统计学家、经济学家维尔弗雷多·帕累托提出的,他指出:在任何特定群体中,重要的因子通常只占少数,而不重要的因子则占多数,因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局,这个原理经过多年的演化,已变成当今管理学界所熟知的二八法则——即80%的公司利润来自20%的重要客户,其余20%的利润则来自80%的普通客户。 有人说:“美国人的金钱装在犹太人的口袋里。”为什么?犹太人认为,存在一条78∶22宇宙法则,世界上许多事物,都是按78∶22这样的比率存在的。比如空气中,氮气占78%,氧气及其他气体占22%。人体中的水分占78%,其他为22%等等(注:现代医学认为成年人人体中的水分占65%,其他为35%)。而自己则把精力集中到最有希望的客户上。不久,他一个月就赚到了1000美元。穆尔学会了犹太人经商的二八法则,连续九年从不放弃这一法则,这使他最终成为凯利—穆尔油漆公司的董事长。 不仅犹太人是这样,许多世界著名的大公司也非常注重二八法则。比如,通用电气公司永远把奖励放在第一,它的薪金和奖励制度使员工们工作得更快、也更出色,但只奖励那些完成了高难度工作指标的员工。摩托罗拉公司认为,在100名员工中,前面25名是好的,后面25名差一些,应该做好两头人的工作。对于后25 人,要给他们提供发展的机会;对于表现好的,要设法保持他们的激情。诺基亚公司也信奉二八法则,为最优秀的20%的员工设计出一条梯形的奖励曲线。 应用广泛:巴莱多定律(也叫二八定律)是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多发现的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。 生活中普遍存在“二八定律”。商家80%的销售额来自20%的商品,80%的业务收入是由20%的客户创造的;在销售公司里,20%的推销员带回80%的新生意,等等;“二八现象”竟如“黄金分割”一样普遍。 二八定律:你开发客户的分类,也就是说:你花8成精力去开发大客户,花2成精力去开发小客户,这样大小客户兼得,你的业务就会省时间省精力,二八定律是销售行业的潜规律。 大多数人只是为了求生存,而没有把工作作为自己的事业来做,并且有的尽力了不一定能成功,最终只有百分之二十的人创造百分之八十的销售业绩。. 企业80%的利润来源于20%的大客户或者忠实客户 80/20法则不仅在经济学、管理学领域应用广泛,它对我们的自身发展也有重要启示。让我们学会避免将时间和精力花费在琐事上,要学会抓主要矛盾。一个人的时间和精力都是非常有限的,要想真正“做好每一件事情”几乎是不可能的,要学会合理分配我们的时间和精力。要想面面俱到还不如重点突破。把80%的资源花在能出关键效益的20%的方面,这20%的方面又能带动其余80%的发展。 应对策略: 目标:进入20%。 计划:要遵守下列事项:鼓励特殊表现,而非赞美全面的平均努力;寻求捷径,而非全程参与;选择性寻找,而非巨细无遗的观察;在几件事情上追求卓越,不必事事都有好表现;不必苦苦追求所有机会。当我们处于创造力巅峰,幸运女神眷顾的时候,务必善用这少有的“二八定律”。 行动:行动开始行动,注意坚持。 管理学定律特点:定律的特点,是可证,而且已经被不断证明。 管理学范畴有一个著名的80/20定律,它说,通常一个企业80%的利润来自它20%的项目;这个80/20定二八定律图示:律被一再推而广之--经济学家说,20%的人手里掌握着80%的财富。有这样两种人,第一种占了80%,拥有20%的财富;第二种只占20%,却掌握80%的财富。为什么呢?原来,第一种人每天只会盯着

形式美的六大法则

形式美的六大法则 形式美是一种具有相对独立性的审美对象,它是指构成事物的物质材料的自然属性(色彩、形状、线条、声音等)及其组合规律(如整齐一律、节奏与韵律等)所呈现出来的审美特性。 形式美的构成因素一般划分为两大部分:一部分是构成形式美的感性质料,一部分是构成形式美的感性质料之间的组合规律,或称构成规律、形式美法则。 形式美法则是人类在创造美的形式、美的过程中对美的形式规律的经验总结和抽象概括。主要包括:对称与均衡、齐一与参差、调和与对比、比例与尺度、节奏与韵律、变化与统一。 对称与均衡 视觉形态的平衡关系,可以分为以静感和以动感为主导的平衡形式两种。对称是以形象和色彩在不同位置上的相同来求得统一。均衡是图案在不同位置上量与力在视觉心理上的平衡,求得内在的统一。对称(绝对的统一)主要是指在形状,重量,面积上,位置上的统一平衡。均衡(变化的统一)是指量等形不等,是视觉心理上的平衡,稳定力学上的不平衡。均奇与平衡是图案形象的外貌状态,一般以固定的中心向不同的方向发展的等形等量或者等量不等形的表现。所谓固定的中心就是依据中轴线出现的形式,这种形式在视觉上保持平衡,产生安定的效果。均奇与对称是同义词,均奇是等量等形,对称有时等量不等形。 齐一与参差

人类对形式美的认识和创造、运用,是逐步从简单发展到复杂的。参差与齐一是最简单的形式美。“参差齐一”是指按“一生一”的结构构成的形式规律。“参差”是指在形式中有较明显的异和对立的因素,如差异色调等。“齐一”是一种整齐划一的美,即形式是以特定形式因素组成一个单元,按照一个统一规律反复重复组成的。按照“参差齐一”法则构成的形式能够给人以次序感受、条理感。 调和与对比 对比是含有两个以上不同造型因素才能显示出来,是求得变化的最好方法,须依整体需要,可轻微,可显著,可简可繁。调和是构成美的对象在内部关系中无论质和量都相辅相成,互为需要,其矛盾形成秩序的动态,是一种变化的美。在图案中是指形与形之间和色与色之间的关系趋于一致,和谐,形成有秩序,有条理,相互联系着,密切结合的统一体。称为调和。调和出现趋于一致的关系,呈现出平静,稳当,单纯的感觉,其缺乏灵巧活泼感,故对比应运用变化的原理,用形象的差异性加以处理,使调和的形象有变化,形成对比调和,但对比不能过分脱离统一调和的原则,否则会使画面过于刺激,而失去统一。 比例与尺度 比例是部分与部分或部分与全体之间的数量关系。人们在长期的生产实践和生活活动中一直运用着比例关系,并以人体自身的尺度为中心,根据自身活动的方便总结出各种尺度标准,体现于衣食住行的器用和工具的制造中。恰当的比例则有一种谐调的美感,成为形式美法则的重要内容。美的比例与尺度是平面构图中一切视觉单位的大小,以及各单位间编排组合的重要因素。

平面设计形式美的法则

平面设计形式美的法则 形式美法则主要有以下几条:和谐、对比与统一、对称、均衡、比例、视觉重心、节奏与韵律、联想与意境 和谐 宇宙万物,尽管形态千变万化,但它们都各按照一定的规律而存在,大到日月运行、星球活动,小到原子结构的组成和运动,都有各自的规律。爱因斯坦指出:宇宙本身就是和谐的。和谐的广义解释是:判断两种以上的要素,或部分与部分的相互关系时,各部分所给我们的感受和意识是一种整体协调的关系。和谐的狭义解释是统一与对比两者之间不是乏味单调或杂乱无章。单独的一种颜色、单独的一根线条无所谓和谐,几种要素具有基本的共通性和溶合性才称为和谐。比如一组协调的色块,一些排列有序的近似图形等。和谐的组合也保持部分的差异性,但当差异性表现为强烈和显著时,和谐的格局就向对比的格局转化。 对比与统一 对比又称对照,把反差很大的两个视觉要素成功地配列于一起,虽然使人感受到鲜明强烈的感触而仍具有统一感的现象称为对比,它能使主题更加鲜明,视觉效果更加活跃。对比关系主要通过视觉形象色调的明暗、冷暖,色彩的饱和与不饱和,色相的迥异,形状的大小、粗细、长短、曲直、高矮、凹凸、宽窄、厚薄,方向的垂直、水平、倾斜,数量的多少,排列的疏密,位置的上下、左右、高低、远近,形态的虚实、黑白、轻重、动静、隐现、软硬、干湿等多方面的对立因素来达到的。它体现了哲学上矛盾统一的世界观。对比法则广泛应用在现代设计当中,具有很大的实用效果。 对称 自然界中到处可见对称的形式,如鸟类的羽翼、花木的叶子等。所以,对称的形态在视觉上有自然、安定、均匀、协调、整齐、典雅、庄重、完美的朴素美感,符合人们的视觉习

惯。平面构图中的对称可分为点对称和轴对称。假定在某一图形的中央设一条直线,将图形划分为相等的两部分,如果两部分的形状完全相等,这个图形就是轴对称的图形,这条直线称为对称轴。假定针对某一图形,存在一个中心点,以此点为中心通过旋转得到相同的图形,即称为点对称。点对称又有向心的“求心对称”,离心的“发射对称”,旋转式的“旋转对称”,逆向组合的“逆对称”,以及自圆心逐层扩大的“同心圆对称”等等。在平面构图中运用对称法则要避免由于过分的绝对对称而产生单调、呆板的感觉,有的时候,在整体对称的格局中加入一些不对称的因素,反而能增加构图版面的生动性和美感,避免了单调和呆板。 均衡 在衡器上两端承受的重量由一个支点支持,当双方获得力学上的平衡状态时,称为平衡。在平面构成设计上的平衡并非实际重量×力矩的均等关系,而是根据形象的大小、轻重、色彩及其他视觉要素的分布作用于视觉判断的平衡。平面构图上通常以视觉中心(视觉冲击最强的地方的中点)为支点,各构成要素以此支点保持视觉意义上的力度平衡(如图。在实际生活中,平衡是动态的特征,如人体运动、鸟的飞翔、野兽的奔驰、风吹草动、流水激浪等都是平衡的形式,因而平衡的构成具有动态。r 比例 比例是部分与部分或部分与全体之间的数量关系。它是精确详密的比率概念。人们在长期的生产实践和生活活动中一直运用着比例关系,并以人体自身的尺度为中心,根据自身活动的方便总结出各种尺度标准,体现于衣食住行的器用和工具的制造中。比如早在古希腊就已被发现的至今为止全世界公认的黄金分割比1:1.618正是人眼的高宽视域之比。恰当的比例则有一种谐调的美感,成为形式美法则的重要内容。美的比例是平面构图中一切视觉单位的大小,以及各单位间编排组合的重要因素。 视觉重心

版式设计的四个基本原则

版式设计的四个基本原则 版式设计起源于古代城市规划,发展至今,形式与内容都发生了很大变化。 现代版式设计的目的是什么?简单来说,就是传达信息。使混乱的内容呈现一定秩序,从而流畅的传达给目标受众。 从版式设计要素上讲,版式设计存在四个基本原则,分别是:简单易读的文字;直观醒目的图片;工整美观的排版;清晰明了的配色。以下分别来说。 简单易读的文字:在文字慢慢成熟的过程中,首先追求的是书写的方便。反复使用的东西,被反复的简化和整理,并最终形成固定的形式,就是对再现的追求。下一步就开始对易读性的追求。经过这两个阶段,就形成了现代文字的形式。但是,文字在其自身所处时代中也会发生形式上的变化,因为文字始终是鲜活的。在书写机会逐渐减少的现代社会,对文字的基本要求是易读,所谓易读,就是指文字的可读性很强,这不仅与文字的形体有关,而且也与文字的大小、字距、行距等要素密切相关。 版式设计诸要素中,文字的主要作用是用来传达具体的信息,其基本要求是:简单、易读。 具体处理原则有以下几点: 1:字体、字号、字距和行距 汉字字体繁多,不同的字体具有不同的性格,适用于不同的场所。一般来说,笔画粗细一致的黑体,辨识度会更高一些。此外,过度装饰的文字,不利于快速准确的阅读。字号大小没有统一规定,视使用环境而定,很显然,户外广告的字号应该比宣传彩页的更大一些。另外,如果文字过小,影响到读者的阅读,就肯定不行了。至于字距和行距,也是视具体情况而定,但两者之间,存在一定的比例关系,通常来讲,行距需要大于3倍字距,否则,阅读过程中,读者的视线有可能会转移到旁边的内容上,造成干扰。 2:控制每行或者每列的字数。 依据相关机构所做人机工程学研究成果,在文字横排的情况下,每行不宜超过26个字,如果超过,读者就可能忘记开头的字,换行就是基于这种考虑而采取的方法。相同道理,竖排情况下,每列不应超过41个字。 3:合适的突跳率。 突跳率是指标题与正文字号的比例关系。常规情况下,标题字号大于正文字号,这样做的好处是,标题显得比较醒目,提高突跳率能够增加画面的吸引力并使画面显得更生动。

会展题目整理版

1.简述对会展设计的基本原则认识和体会。 答:(1)客户至上。会展设计要求设计人员首先明确会展活动的主题、目标和内容,了解主办方、商家或客户的意图,全面掌握展出者的信息、资料,经常与他们保持沟通,交流设计思想,在此基础上,运用自己掌握的技术和技能创造性地反映、表现展出者的意图、风格和形象,达到展出者所希望的目的和效果。因此,会展设计人员不能将会展设计当作卖弄技巧、显示自我的机会,用组织个人艺术展的思路去进行设计。 (2)以人为本。观众是会展活动的主体,会展设计一方面要以满足观众的需要为宗旨,研究观众的视觉感受和审美心理,针对不同的会展内容进行巧妙的艺术加工。如:科技产品、工业产品的设计要强调它的先进性和实用性;儿童用品要强调它的有趣性和活泼性;另一方面要从人体工程学的角度出发,合理安排观众的参观路线、参观角度、色彩照明,以及周全的服务配套措施,充分考虑到老人、儿童、残疾人的便利。 (3)简洁美观。会展活动的设计空间大,结构变化多,特别是空间构成的简单与复杂、点、线、面、体的韵律变化、色彩的明暗处理,都会对观众的视觉感受和情绪产生不同的反映。会展设计者要善于运用形式美法则,注重设计的变化与统一,通过简洁明了的设计,满足观众的审美情趣、加深对会展活动的记忆。 (4)独特新颖。会展设计要求新、求异、求变,因为只有新颖的设计才会在众多的设计中闪烁出与众不同的光芒。所以,会展设计者不但要在平面布局、空间规划、色彩调配、灯光照明上追求新颖、变化、有个性,而且还要善于掌握和运用新产品、新材料、新技术来提升设计的科技含量,创造出新鲜、独特、别有创意的美感,使人耳目一新产生无限的遐想。 (5)经济实用。会展设计是以传递信息、提高展出者的知名度为前提的,会展设计的好坏不在于花钱多少,而在于能否反映出展品的优势和特征,能否体现展出者的形象和意图,能否吸引观众的“眼球”。用最低的花费达到最佳的展出效果,这不仅体现了经济意识,也体现了设计师的设计能力。会展活动的举办期一般较短,道具设计有它特殊的要求,重复利用率较低,故须考虑选材的合理,制作的简便,有时甚至可以向展览公司、设计公司租用。 (6)安全第一。会展活动大多是在人群拥挤的场合开展,所以会展设计必须保证观众和工作人员的安全。通道宽度要适当,不易造成堵塞;展厅铺地材料要平整;展厅设计必须留有紧急通道和疏散出口,并设标志,配备消防器材;展台所用的材料应经过防火处理,严格禁止危险品入场;严格遵守场馆用电规则,用电线路不能随意设置;合理使用灯光和动态展示设施,不得造成对观众感官的伤害;展台、展架的设计必须符合结构力学原理,以防坍塌。 (7)安装方便。会展活动的布展时间通常只有三天左右,撤展可能只有一天。展台、展架只能在场外制作好到现场搭建,这就要求展台、展架尽可能设计成若干个单元,便于安装,易于拆卸,方便搬移与运输。 2.简述对会展设计的发展趋势的展望。 答:在会展设计的总体格局上,大胆追求大空间、大跨度的空间布局,打破以往3×3米或3×4米的国际标准展位的封闭式格局,逐步改成开放式的,按实

平面设计构成的形式美法则

平面设计构成的形式美法则 如果说美学的内涵中心是和谐,那么由此派生的对称律则是形式美法则的核心。艺术设计中平面构成的诸多法则如重复与发射,条理与反复,对比与调和,节奏与韵律等等,都离不开一个核心问题,即“对称律”。对称狭义上是指同形、同量、同结构的均衡形态,广义上则应理解为均衡的变化统一,和由此产生的连续、统觉等视觉形态和规律。 一、和谐与对称 对称的形态,一般是会形成和谐的,但和谐的感觉未必都是由和谐引起的。为了对艺术设计形式美法则的核心——对称,做进一步的论述,有必要先对和谐这个美学内涵中心做讨论。 1、和谐 和谐即协调,是事物在矛盾对立的诸多因素相互作用下实现的统一。人的和谐感觉是与自然的和谐规律相统一的,它是一个合理的自然的运作规律。艺术设计者正是提取了自然和谐形成的要素,运用点、线、面组织成各种形式法则来实现设计意图的,因此和谐之美不仅是符合客观规律的,而且是可以运用它去创造我们心目中的美。公元前6世纪,由古希腊哲学家、数学家毕达哥拉斯所创立的毕达哥拉斯学派,用数学研究乐律,指出了弦长与音色的比例美。他们注意到了很多自然物如植物,动物乃至人体上均有着一种协调的规律,并总结出形成这种和谐状态的比例,即“黄金律”,其比值为1:1.618,也称“黄金分割”。这个比律虽然不是中国人总结出来的,但我们的祖先不论是在建筑方面或者其它的设计方面,均不自觉的体现出“黄金律”这个形式法则。据研究,人们看到以这种比例构成的物体时,心理的节律是和谐的,心情是愉快的。因为他找到了两个事物之间恰到好处的距离。这种比例作为人们的一种审美尺度,便很自然的与心理感觉联系在一起了。与物如此,对人也是这样,所谓“中庸之道”即是“恰到好处”,而非简单的不偏不倚。人们的审美心理与自然规律相协调,所以从艺术、设计的平面构成这个角度来审视,几何形便是对这种规律的总结和对客观事物的抽象化归纳,这其中蕴含的各种美法则都离不开一个中心法则——和谐,而由和谐律派生出来的是对称律等形式美法则。 2、对称

8020原则和二八定律

80/20原则和二八定律 1、80/20法则,是20世纪初意大利统计学家、经济学家维尔弗雷多·帕累托提出的,他指出:在任何特定群体中,重要的因子通常只占少数,而不重要的因子则占多数,因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。这个原理经过多年的演化,已变成当今管理学界所熟知的二八法则——即80%的公司利润来自20%的重要客户,其余20%的利润则来自80%的普通客户。 2、对于目标,每个人都有很多目标,但有20%的关键目标,决定了你80%的结果。你可能要财富、要男女朋友、要有一个好的事业,要有一个很好的未来。但一般人来讲,您20%的目标,就是:努力学习,专业一行。在一个领域内做到出内拔萃,然后其他的不重要的目标自然而然就容易实现了! 3、基本内容 国际上有一种公认的企业定律,叫“马特莱定律”(Pareto principle),又称“二八定律”。其基本内容如下: 一是“二八管理定律”。企业主要抓好20%的骨干力量的管理,再以20%的少数带动80%的多数员工,以提高企业效率。 二是“二八决策定律”。抓住企业普遍问题中的最关键性的问题进行决策,以达到纲举目张的效应。 三是“二八融资定律”。管理者要将有限的资金投入到经营的重点项目,以此不断优化资金投向,提高资金使用效率。

四是“二八营销定律”。经营者要抓住20%的重点商品与重点用户,渗透营销,牵一发而动全身。 总之,“二八定律”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。 4、时间管理应用 明确态度、再排定先后顺序,订出远期和近期目标; 重新审视工作时间表,分出事情的轻重缓急,要毫不留情的抛弃低价值的活动; 永远先做最重要的事情。 核心理念:人类社会20%的资源,与80%的资源活动有关。 应用要决:要事第一,重要产品第一,关键人物第一,核心环节第一。 应用领域:政治、经济、军事、社会生活、企业经营、组织管理。 5、与你的生活 20%的人认为行动才有结果------80%的人认为知识就是力量 20%的人有目标----------------80%的人爱瞎想 20%的人在放眼长远------------80%的人只顾眼前 20%的人做简单的事情----------80%的人不愿意做简单的事情 20%的人明天的事情今天做------80%的人今天的事情明天做

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