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用户体验

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用户体验

1、什么是用户体验

用户在使用产品时直观的感受,决定了用户的忠诚度和赞程度,还有产品的推广的口碑2、用户体验的标准

用户的需求(要随着用户需求的调整而调整,要随之更新,同时需求要被感知到,不能让用户体验只是一种功能)

3、信息的传达(这是以制作者和设计者的角度来看的)

(一)感官体验

1、图标要有文字说明

2、表单要有示例和说明

Eg.

3、按钮要有标签并且要清晰(明确你的标签)

4、流程要一步一步提示(我的购物车→确定订单→提交订单)

***每一步都要是单独的页面,一步结束后进入下一个页面

5、文案用词避免暧昧用词

Eg.更好的服务费用/标准收费(什么是更好的?怎样是标准的?→×)

会员价/非会员价(√)

(二)交互体验

1、目标越大控制感越强:按钮越大,越容易被注意到、被点中

2、目标越远越容易被忽视:“远”或“近”是有一定的参照物的,参照物就是视觉的中心

点、焦点

3、目标越零散控制感越差:“零散”不利于用户体验

4、目标距离越大干扰越小:例如两个按钮间的间距越小,干扰就越大

5、目标响应时间过长控制感越差

6、动画越快信息量越模糊:信息量大,动画速度应慢,反之

7、功能越多,浪费越大→用户体验差:尽量做减法,若实在无法做减法时,则要做个教学

指导、引导

8、参与程度决定传播力度:参与程度越高,传播力度越大

9、参与数量决定传播数量:参与数量越大,传播速度、数量越大

(三)设计目标(即流程)

1、有用=需求

2、易用=低障碍→不能有bug、逻辑错误(逻辑错误:与用户的逻辑思维矛盾,可以通过调

研降低障碍,每一个按钮的每一次点击都需要思考,必须有效、低障碍)

3、友好:目标功能清晰,语言文字温馨,要给人以舒适感(例如:当注册成功时:恭喜你

成为我们n个用户;欢迎加入我们。相比,后者比前者更有亲和力)

4、视觉传达:情景化

5、品牌推广:功能完善后再最后进行推广

(四)提高用户体验的方法

1、体验元素→适当增加(例如互动游戏)

2、便捷的按钮:清晰明了,复杂程序简单化

3、视觉统一

4、切忌虚大:按钮的大小,承诺给用户的话等

5、制造氛围:与品牌、产品相关的气氛

6、设计关键:注意细节上的表达

7、用户培养:有意识的培养用户的依赖性

8、有所收获:调研清楚用户的需求

9、高度交互:用户对交互的依赖性强

(五)不利因素

1、布局杂乱:主次混乱,表达不清晰

2、同一场景信息量过大,信息不集中

3、文章可读性差:例如排版、布局等

用户体验标准

用户体验标准

目录: 一、什么是用户体验 (3) 二、衡量标准 (3) 三、B/S架构标准 (3) 3.1感官体验 (3) 3.2交互体验 (4) 3.3浏览体验 (6) 3.4情感体验 (7) 3.5信任体验 (7) 四、APP端标准 (8) 3.1感官体验 (8) 3.2交互体验 (9) 3.3浏览体验 (10) 3.4情感体验 (11) 3.5信任体验 (12)

一、什么是用户体验 用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。 ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统、用户和使用环境。 二、衡量标准 用户体验没有确切的标准,它随着网站的服务色彩与针对人群不同采取的方式也不同,但不同类型的网站也会存在一些通用的用户体验标准。下面是基于B/S架构和APP端的一些通用用户体验标准,通过感官体验、交互体验、浏览体验、情感体验和信任体验五方面进行说明。 三、B/S架构标准 3.1感官体验 感官体验是指呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。 1)设计的整体风格符合目标用户的审美习惯,并具有良好的引导性。 2)网站logo符合目标客户的行业特征。 3)访问网页时,响应速度快。 4)页面布局重点突出,主次分明,图文并茂,加强对用户视觉上的引导。 5)页面背景和色彩与logo相统一。 6)界面风格协调一致,让用户有一个整体的感觉。 (可以提供换肤的功能)。7)页面大小适合多数浏览器浏览(以15寸和17寸显示器为主)。 8)导航条清晰明了,层级分明,且随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外

用户体验要素读书笔记

用户体验要素读书笔记 【篇一:用户体验的要素读后感】 用户体验的要素-读后感 全书共分八个部分诠释了用户体验的重要性和用户体验要素的应用。首先全书开头举了生活中的一些遭遇例子,让我们直接体会到用户 体验对生活的影响,然后进一步解释何为用户体验。把用户体验结 合网站说明初始网站是如何吸引客户的及用户的体验,为了赢得市场 份额,企业开始强调产品特性,向网站中加入越来越多的产品内容 和功能,希望可以吸引一些刚刚开始上网的人群。但是拥有很多的 产品特性只能保持短时间的竞争优势,渐渐认识到提供优质的客户 体验的重要性,这样才有长期的竞争力。 不管什么样的网站都需要注重用户体验,功能再强大,用户不喜欢,使用一次后不再回头,那么产生的价值也会随之减少。只有帮助用 户提高使用效率和便捷性,用户的忠诚度才会提高。现在用户体验 才能真正体现投资回报率,通常的投资回报率是靠金钱衡量的,你 花出去多少和收回多少,但用户体验衡量的方法是你花出去的钱有 多少转化成了企业的价值。 就算是公司内部的网站也需要注重,因为用户体验会造成很大的差异,创造价值,或者消耗资源。 所以网站设计要以用户为中心注重体验,记住你的客户至关重要。 第二部分首先列出了网站架设的五个层面,分别是表现层,框架层,结构层,范围层和战略层。建设的顺序是由下往上,每一个层面的 建设都影响到上面一层的建设,所以从一开始就要想好整个框架和 布局,还要注意上下的一致性。另外用户在每个层面的体验要素也 不一样。战略层-用户需求和网站目标,范围层--功能规格和内容需求;结构层-信息架构;框架层-信息设计和导航设计;表现层-视觉 设计。在网站建设时要把这些要素都考虑进去,才会提高客户体验;另外除了这几个要素还有两个会对最终客户产生影响。首先是内容,网站初始时内容之上,用户发现有用的内容才会访问你的网站,所 以内容很重好,其次是技术,网站刚出现时,技术有限,建设也受 到限制,用户体验受到条件制约,现在有更好条件可以改善进而提 高用户体验。 第三部分详细介绍了战略层要素的内容和作用。主要包含两大块, 网站目标和用户需求,就是两点,我们要从这个网站得到什么和我

搜索引擎优化-影响用户体验的因素

搜索引擎优化:影响用户体验的因素 (易开店讯) 今日不同于往时,SEO正在不断的发展与前进,其理念也是越来越先进。以前做SEO的人从来都不会也不必考虑用户体验的问题,只需要把页面优化好,弄上足够多的外链就行。现在不一样了,用户体验在排名中扮演着非常重要的角色。从某种意义上说,做SEO就是在做用户体验。无论你是去各种论坛还是一些SEO达人的博客,都会看到不断的有人在强调着用户体验的重要性。那么用户体验既然这么重要,它到底指的是什么?对于做SEO的人来说,他们应该在哪些地方注重用户体验? 在我看来,用户体验着实是一个非常宽泛的概念,包含的东西太多太多了。单从我个人的理解角度,我更愿意认为,用户体验包括了以下几点: 首先,网站给用户的第一印象。这里包括网站的打开速度、网页的设计是否简洁而美观。 网站的打开速度已经很明确的被列入了排名算法机制中,这也非常容易理解。两个网站,第一网站打开要半分钟,而第二个网站只需要2秒钟就能打开。用户会有什么样的感觉?显然他认为第一个网站可能是实力太差,或者说网站拥有者根本不重视这个网站,进而很可能对这个网站对他是否有帮助产生疑惑,性子急的用户一般会直接关掉这个网站然后打开别的;而第二个网站则可能是一个更有实力、站长更加用心的网站,用户也不需要花费多少时间就能打开页面,他会乐意继续看下去。努力改善网站的网络环境,因为更快的速度就是更好的用户体验,当用户打开你的网站所用的时间降低了,你的网站在他心中的第一印象就会提升。 页面的设计问题,关键在于简洁与美观。所谓的简洁,就是没有什么多余的东西,能够让人比较容易的找到自己需要的东西。简洁的网页,也能明显降低页面体积,进而缩短打开时间。至于美观,需要跟简洁合作。不能单纯为了好看而使用大量的大图片、JS甚至是FLASH,弹窗这种东西即使做得再漂亮也很少有人会喜欢。当然,美观还有个最基本的要求,就是页面是正常的显示。有的网站在制作之初没有做好,CSS兼容性太差,几乎只能在IE6下正常显示,到了IE8,火狐等浏览器上就变得面目全非。用户看到这种页面心中会什么什么样的感觉?也许我描述不好,但是那种感觉肯定不是美妙的。 在你的网站经受住了第一道考验,用户决定继续浏览你的网站之后,还有接下来的考验。由于在速度和外观上基本让用户满意了,剩下来的问题就是网站的内容能不能让用户满意了。前面所说的一切问题,其实都是为内容做铺垫。因为用户来到你的网站,他不是要看你的网站打开速度是快还是慢,也不是来看你的网站有多么的美观,他要来这里找他想要的内容!而搜索引擎从理论上说是要把那些对用户最有用的网站排到前面(当然事实上做不到,至少目前还做不到),有好的内容,网站才会被用户喜欢。所以内容才是网站的根本!有了好的内容,用户就感到这个网站对自己是有用的,久而久之会形成一种习惯,就是他要寻找某类问题的解决办法的时候,会来到这个内容充实的网站。长期下去,你的网站就会形成一个同类网站中的名牌网站,最理想的结果莫过于用户大量回访,摆脱对搜索引擎的依赖!

别让产品商业化影响用户体验

别让产品商业化影响用户体验 如题,不废话,开门见山。 首先商业化是任何产品的根本目标,这一点是不可置疑的。但是实现商业化的手段,却有很多种,而且在不同阶段,也有不一样的特征。比如在产品初期为了吸引用户,肯定是对产品核心功能不断,非常注重用户感受。但是到了后期,产品需求接近长尾,而且加上更严酷的竞争和变现压力,团队往往会在用户体验上hold不住。 有的时候我们会遇到一些问题,比如产品经理直接说这是需要背KPI的,压力山大必须这么做。或者这是需要赚钱的,赚钱没有错吧必须这么做,提出的需求往往也容易破坏了之前的规范和风格。而不断明显的商业化设计因为缺乏用户体验,导致老用户流失和抱怨,产品在不断消耗以前的资本走下坡路。这个时候UXer往往会感慨万恶的商业化,什么东西都被它搞砸了,但是其实商业化和用户体验真的是冲突的吗? 答案当然是否定的,其实用户体验也是实现产品商业化的一种手段。有的时候我们的商业化做的简单粗暴,根本原因是因为在简单粗暴的目标下,团队懒于思考用户目标,用户场景,懒于思考如何兼顾用户体验。而简单粗暴的手段往往效果来的更快更明显,因为短暂的快感而忽视了长期的损失。 所以,如何化解产品体验与商业化的矛盾?如何在商业化的前提下保证产品的用户体验呢?或者说不让产品的商业化影响用户体验。 我想从以下7个方面简单聊一下,并不系统,只是7个不同的角度和点吧! 1、商业化的前提是对目标用户有足够的了解和对盈利模式的清晰判断才足以展开的 在商业化的过程中,我们要明白我们的用户是真正需要什么的,有什么样的性格,而不是胡乱推荐。比如产品的低龄用户居多,却推荐母婴居家类产品。比如用户偏高级、偏程序员,却用很Low的方式进行推荐。这样不但达不到效果,推广的东西也成为了一种骚扰。 另外就是对盈利模式的清晰思考,在某一个点上最深做透。而不是左尝试一下右尝试一下,不然发出来的设计永远是半成品,既没有达到效果又已经伤害了一次用户。 2、在使用场景和使用路径下推荐

基于用户体验的网页UI设计

基于用户体验的网页UI设计 【摘要】本文基于用户体验剖析网页UI设计,阐述了网页界面视觉设计和网页界面交互设计重要性。结合当前人们的生活方式、行为习惯及心理体验等方面论述如何进行网页UI设计。 【关键词】网页UI设计;视觉设计;视觉吸引;交互设计;交互艺术 随着信息化的深入,网页成为人们浏览信息、获取信息、放眼世界的主要窗口之一。在传统网页的界面设计中,人们认为网页界面设计就是美工,而美工就是单纯对网页进行装饰。随着网络技术的发展与普及,网页界面设计的技术在不断的进步,设计的理念也在不断的更新,网页界面设计不再是单纯的视觉设计,而是将视觉设计与人的行为习惯、生活方式、心理体验等结合在一起的设计,基于用户体验的网页UI设计是当前研究的热点。 一、网页UI设计及用户体验 UI即User Interface(用户界面)的简称,指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。网页UI设计用户体验(User Experience,简称UE)则是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。由于生活习惯、文化背景、行为方式及心理体验等不同,用户体验产品时会有不同的感受,一个好的UI设计要能充分满足大众的需求,使用户在体验过程中都能心情愉悦、操作流畅、交互高效。 就网页UI设计而言,用户浏览网页的需求是什么?抽象出来可以归纳为两点:一浏览信息,二操作数据。这里的数据是指在数据库中躺着的数据,用户在单纯浏览信息时,不会对页面背后的“数据”造成任何操作,但用户进行点击链接、跳转页面和处理信息时,就要和页面背后的数据进行交互。所以,在做网页UI 设计时候主要满足于用户的这两方面的需求,第一是用户在浏览信息时候,要有一个赏心悦目的界面,即网页界面的视觉设计要美观。第二是用户在操作数据时候要高效,即网页界面的交互设计灵活。 二、网页界面视觉设计 爱美之心人皆有之,漂亮的网页界面能吸引浏览者的眼球、提高网页的浏览量。传统网页美工设计,更注重网页的布局以及网页的颜色搭配,换言之,就是重在设计网页平面效果图和以及对网页进行装饰。随着人们生活节奏的加快,快餐文化日渐丰富,仅靠传统网页美工已不能适应当今网页发展的需要。那么,如何让你的网站跟上时代的步伐,满足当今用户的需求呢? 从用户体验出发:什么东西能让我们从电脑屏幕上看到接近于现实世界的东西?是视觉吸引,视觉吸引是非常有效的提示工具,通常在用户第一次打开某个应用,或进入某个新的界面时出现。简单的视觉吸引能扭转乾坤,把令人沮丧万

浅谈用户体验与情感设计

浅谈用户体验与情感设计 时间:2012-07-23 02:16来源:中国移动CTC作者:中国移动CTC 围观: 2309 次我们经常提到"User center design"以用户为中心的设计,是一种回归原始、以人为本理念,是人们在日益电子化的生活中对情感的一种诉求。它不仅仅是指一个产品的功能与性能,或一个产品外观及界面;它更多想表达的是,当用户使用起这个产品的时候一种畅快愉悦的心情,以及用户想要再次使用此产品的一种期待。 用户体验不仅仅是性能的体验 很多人会认为,一个产品的好用不好用只是取决于它本身运行的速度、功能的多少、流量等因素。其实一个产品它的信息架构、层级关系是否简单,用户使用顺序逻辑是否清晰直接影响到用户使用时的心理状态。所以提到用户体验,一个团队里面无论产品经理、开发人员、用户研究员、交互设计师、UI设计师各个岗位都担任着不同阶段用户体验把关的重要角色。 北京"商业价值"研究在对人们使用网站的心理状态进行研究: ①86%的用户在高峰期遇到糟糕体验后不再回来:②90%的用户认为网站信息分类体验不好不可接受,这一比例由09年29%上升为11年37%;③用户在电商网站糟糕体验比例达61%;新闻或信息站点50%,零售网站22%;④体验不好后果:75%跑到竞争对手网站;43%对网站留下不好印象并告诉他人。 由此可见,用户的需求已经上升到一定高度,他们不仅要求产品"能用",更重要的是"易用"!如果体验不好,很可能影响盈利。 用户体验需注重研究

现阶段由于竞争激烈,很多科技公司都跳过了用户研究的步骤直接进行敏捷开发,我们需要衡量一下研究对产品的深远影响。 很多时候,产品团队的成员会"想当然"地认为用户喜欢怎样,然而做出的产品到用户真正使用起来的时候不达不到预期的效果。原因是,在设计产品的过程中脱离用户。 首先,我们需要做定性或定量研究。 我们需要针对产品的目标用户群进行分析,不同种类的用户群有着迥异的属性。产品的设计者不能以自己的主观意见去设计产品,毕竟你不是用户"他"本身。 定量研究需要我们做一些问卷调查,就好像小学生写作文一样,了解清楚用户使用产品的"5W"-"Why/when/where/what/who",这是挖掘产品需求,确定产品定位至关重要的一步。 然后,定性研究则是对用户进一步的了解。一般在用户体验的定性研究有一对一用户访谈、焦点小组、从旁观察等。 进行这些研究的同时,我们需注意的一点是,需要找与自己设计的产品同类的竞品对他们进行采访。这里重点提一下的是,"从旁观察"的方法效果显著,因为很多用户在不知道有人观察他们状态下,使用产品时是最自然的,我们可以通过用户的脸部表情、肢体动作等的反馈,对需要了解的不同项进行记录,结果往往可反馈出用户喜欢和厌恶的功能或操作动作等,设计师可参考结果进行交互的设计。 交互设计的重要性 交互设计概念其实并不空泛,它不像传统的设计学科主要关注形式,而是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。实际它指的是一个产品的信息架构、使用思路、流程等使用户满意的程度。

腾讯产品策略

马化腾:用户体验的 10/100/1000 法则
来源:GameLook 作者:2014-2-12 14:59:47 行业:手机游戏
导读:腾讯形成了一个“10/100/1000 法则”:产品经理每个月必须做 10 个用户调查,关注 100 个用户博客,收集反馈 1000 个用户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。
在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不要以为自己可以想当然地猜测用户习惯 产品研发中心最容易犯的一个错误是: 研发者往往对自己挖空心思创造出来的产品像对 孩子一样珍惜,呵护,认为这是他的心血结晶。好的产品是有灵魂的,优美的设计、技术、 运营都能体现背后的理念。 有时候开发者设计产品时总觉得越厉害越好, 但好产品其实不需要所谓特别厉害的设计 或者什么, 因为觉得自己特别厉害的人就会故意搞一些体现自己厉害, 但用户不需要的东西, 那就是舍本逐末了。 腾讯也曾经在这上面走过弯路。现在很受好评的 QQ 邮箱,以前市场根本不认可,因 为对用户来说非常笨重难用。后来,我们只好对它进行回炉再造,从用户的使用习惯、需求 去研究,究竟什么样的功能是他们最需要的?在研究过程中,腾讯形成了一个“10/100/1000

法则”:产品经理每个月必须做 10 个用户调查,关注 100 个用户博客,收集反馈 1000 个用 户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。 我想强调的是, 在研究用户需求上没有什么捷径可以走, 不要以为自己可以想当然地猜 测用户习惯。 比如有些自认为定位于低端用户的产品, 想都不想就滥用卡通头像和一些花哨 的页面装饰,以为这样就是满足了用户需求;自认为定位于高端用户的产品,又喜欢自命清 高。 其实,这些都是不尊重用户、不以用户为核心的体现。我相信用户群有客观差异,但没 有所谓高低端之分。不管什么年龄和背景,所有人都喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和 产品,这是人对美最自然的感受和追求。 ——马化腾在腾讯研发部关于“产品设计与用户体验”内部讲座 背景分析 “用户反馈——改进——再反馈——再改进”的过程每一天都在各条产品线当中反复上 演。不同于传统行业,互联网产品研发团队和用户感受的交互是非常快的,新的产品或功能 甫一应用,用户如果不喜欢,马上就会“把你骂得狗血淋头”。 面对用户反馈来的五花八门、千差万别的意见,产品和研发团队如何对其进行筛选,如 何确定次序和节奏?张志东坦言:“目前还没有完美的放之四海而皆准的标准,仍在探索之 中”。 在具体操作中,每个产品团队都有自身的经验、风格和对用户的敏感度,反应机制也不 尽相同。但从用户反馈的终端来倒推,好的产品团队往往具备多年的经验,并且对用户的需 求变化非常敏感,和用户的互动中非常用心。比如微信团队,之前是做 QQ 邮箱的,在进 入微信这一手机应用之后, 团队成员之前在用户体验方面的很多经验都有助于他们准确的把 握新产品的用户需求。 了解用户的真正需求,是一件困难复杂的事情,就像 1000 个心中就有 1000 个哈姆雷 特一样,除非我们能走进用户的内心,否则就不能很好的地把握用户的真实想法。下面谈谈 “QQ 飞车”在提升用户价值方面的经验。 QQ 飞车团队一直奉行的是开发运营策略中很重要的一条:真正了解用户需求,保证用 户价值实现。在实际运营过程中,所有团队成员都在积极地贯彻这一策略。随时保持与用户 的沟通,这是最直接,也是最为有效的方法。 QQ 飞车团队倾听和获取用户直接需求主要采用以下几种方式: 一是飞车论坛。这是目前互娱游戏产品论坛中唯一拥有“策划交流区”板块的论坛,策划 团队成员会定期在该板块中收集玩家建议,作为后续版本开发和优化方向的重要参考。

用户体验包括什么

一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。 1. 设计风格:符合目标客户的审美习惯,并具有一定的引导性。 网站在设计之前,必须明确目标客户群体,并针对目标客户的审美喜好,进行分析,从而确定网站的总体设计风格。 2. 网站LOGO:确保logo的保护空间,确保品牌的清晰展示而又不占据过分空间。 3. 页面速度:正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试。 4. 页面布局:重点突出,主次分明,图文并茂。与企业的营销目标相结合,将目标客户最感兴趣的,最具有销售力的信息放置在最重要的位置。 5. 页面色彩:与品牌整体形象相统一,主色调+辅助色不超过三种颜色。以恰当的色彩明度和亮度,确保浏览者的浏览舒适度。 6. 动画效果:与主画面相协调,打开速度快,动画效果节奏适中,不干扰主画面浏览。 7. 页面导航:导航条清晰明了、突出,层级分明。 8. 页面大小:适合多数浏览器浏览(以15寸及17寸显示器为主)。 9. 图片展示:比例协调、不变形,图片清晰。图片排列既不过于密集,也不会过于疏远。 10. 图标使用:简洁、明了、易懂、准确,与页面整体风格统一。 11. 广告位:避免干扰视线,广告图片符合整体风格,避免喧宾夺主。 12. 背景音乐:与整体网站主题统一,文件要小,不能干扰阅读。要

设置开关按钮及音量控制按钮。 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 13. 会员申请:介绍清晰的会员权责,并提示用户确认已阅读条款。 14. 会员注册:流程清晰、简洁。待会员注册成功后,再详细完善资料。 15. 表单填写:尽量采用下拉选择,需填写部分需注明要填写内容,并对必填字段作出限制。(如手机位数、邮编等等,避免无效信息)16. 表单提交:表单填写后需输入验证码,防止注水。提交成功后,应显示感谢提示。 17. 按钮设置:对于交互性的按钮必须清晰突出,以确保用户可以清楚地点击。 18. 点击提示:点击浏览过的信息颜色需要显示为不同的颜色,以区分于未阅读内容,避免重复阅读。 19. 错误提示:若表单填写错误,应指明填写错误之处,并保存原有填写内容,减少重复工作。 20. 在线问答:用户提问后后台要及时反馈,后台显示有新提问以确保回复及时。 21. 意见反馈:当用户在使用中发生任何问题,都可随时提供反馈意见。 22. 在线调查:为用户关注的问题设置调查,并显示调查结果,提高

腾讯成功的启示

腾讯成功的启示 分类:集团管控 标签: it 白万纲 财经 产融结合 集团管控 一、发展历程 1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。 1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。 1999年初,由马化腾和张志东带领的软件开发团队试图开发出一款超越ICQ,操作起来更加简单易用,更加适合中国人使用的通信聊天软件,马化腾和张志东吸取了ICQ的大量精华,他们对正在进行开发的这款通信聊天软件提出了很多的修改方案和开发策略,并且他们带领的软件开发团队也对进行了大规模的潜心开发,同年2月,这款通信聊天软件开发完成,并且内测结束,马化腾和张志东首次进行登录,对这款通信聊天软件感到非常满意,之后,这款通信聊天软件正式由腾讯推出,取名“QICQ”,后因美国在线投诉侵权,更名“QQ”。 2000年4月,QQ用户注册数达500万。5月28日,QQ同时在线人数首次突破百万大关。6月

QQ注册用户数再破千,同月,“移动QQ”进入“楚游”移动新生活。 2001年1月31日,NetValue宣布了亚洲五个国家腾讯QQ注册账户简图和地区的互联网网站及实体的排名,包括中国香港特区、韩国、新加坡、中国台湾地区和中国大陆的数据,在中国排名第6。 2001年2月,腾讯QQ在线用户成功突破1000万大关,注册用户数已增至5000万。 2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。 2002年12月,经过深圳市科技局、深圳市国家税务局、深圳市地方税务局、财政局等9个机关评定,腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”。 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验。 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。 2003年12月15日,腾讯一款最新的即时通讯软件——TencentMessenger(简称腾讯TM)对外发布,提供办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。同年12月再次被认定为“2003年度深圳市重点软件企业”。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。同年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。 2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6月16日是值得腾讯骄傲的时刻,

基于用户体验的旅游APP分析

基于用户体验的旅游APP分析 由于智能手机的普及和方便携带,在线旅游APP为在线旅游供应商的发展带来了新的机会和挑战。消费者需求决定了用户体验的基本畴,人们购买的已不再是产品或服务,而是对某种体验的预期。本文从旅游APP界面设计、架构设计和交互设计三个角度出发,对同程旅游APP的体验和与其他旅游APP的对比分析,指出其在用户体验方面的优势和不足,希望在产品同质化愈演愈烈的当前形势下,同程旅游能不断优化其APP的架构设计,提升用户体验满意度。 一、移动APP用户体验的概念及特征 (一)用户体验的概念 用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。为移动用户设计而生的APP,重点不在于技术手段的高深、先进、完善,而是在于集合现有的技术手段开发出最大程度满足用户体验的产品。 (二)移动APP用户体验的特征 用户体验是用户在使用产品和服务过程中形成的、纯主观的一种心理感受。个体差异性决定了移动APP无法满足所

有人、所有领域的心理需求,但对于一个界定明确的用户群体而言,良好的设计能够给用户带来普遍的心理满足。想要提高用户体验的满意度,首先要熟悉用户在使用移动APP产品时的心理特征。 1.只能接受有限的信息 对于移动APP产品而言,总希望通过提供更为全面的信息吸引用户的注意力,但对于用户而言,大量的信息有时也会成为一种“负担”。用户会根据个人的经验、爱好、兴趣甚至心情来选择信息,超载的信息会使用户形成选择犹豫症,进而降低了用户对该产品的体验满意度。 2.喜欢简单、讨厌复杂 方便、快捷是移动用户追求的首要目标,他们总希望用最短的时间掌握到最有效的信息。复杂的界面、重复的信息、众多的限制条款、不明确的法律界定等都会打击用户继续使用的耐心。 3.用户缺乏信任感和安全感 网络信息的虚拟性往往使用户在处理信息的时候持怀 疑和谨慎的态度。很多用户,尤其是新用户对信息缺乏甄别能力,担心自己个人信息泄露,担心在线支付受骗,因此,在很大程度上会限制他们去尝试使用移动APP产品。 4.对品牌印象轻易不会改变 虽然很多新的品牌对用户而言有一定的新鲜度,比较能

用户体验感想

用户体验感想 1.产品如何与用户发生联系并发挥作用的呢? 用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。 一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。 任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。 只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录我们网站。 2.用户体验的要素 产品的经营者想从这个产品得到些什么? 用户又想从产品得到些什么? 有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。 3.范围层 你的这个产品都可以干些什么? 这个产品有哪些功能? 例如新浪微博,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求。 4.框架层 网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。 5.表现层 表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容是视觉设计。 6.战略层 战略层定义无非就是明确两个问题的答案。 我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么? 对第一个问题的回答有几个关键词:目标,品牌,利益,页面浏览量,等等。对第二个问题的回答也有关键词:“用户类型”等。 首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“哎,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

好的用户体验应该具备的特征

好的用户体验应该具备的特征 如今的时代,说是一个体验为王的时代,也是一个用户至上的时代。 莱茵教育培训讲师表示,在互联网时代,用户体验的好坏直接关系到产品的成功与否,用户购买你的产品,并非是与你结束了交易,而是一个新的开始。当用户拿起你的产品,使用你的产品的时候,用户体验之旅才真正开始,而用户的体验之旅是否愉快,将直接影响到你的口碑,影响到你的销售。 在互联网行业中,当你经历多了挫折和失败,你将越来越体会到用户体验的重要性。那到底什么是好的用户体验,也是学无止境的话题,特别值得我们互联网里的这些人去学习、讨论。 莱茵教育培训讲师介绍,好的用户体验,一定得具备三点: 第一,超出预期,带来惊喜。 有这样一个故事:拉斯维加斯有一家酒店,顾客退房结账完毕准备离开的时候,酒店会为顾客提供两瓶饮用水。退房的客人驾车去机场,中间要走40 分钟荒漠,天气很热会口渴。这家酒店的回头率特别高。这两瓶水根本不值多少钱,但是超出了顾客的预期,让顾客感动。你想,都结完账了,跟酒店没啥关系了,人家还送你两瓶水,这是什么感觉? 我想到的另外一个案例是汉庭。当年汉庭为每个房间配备了五种枕头,适合不同的人睡眠,是国内第一个这么做的经济型酒店。按理说,这也算不上什么革命性创新,但确实让顾客打开衣柜的时候感到惊喜,完全超出了他们的预期。 第二,让用户有所感知。 用户体验,过去理解为产品的外观和包装。错了,产品体验贯穿在用户使用产品时的每一个细节,做得好就成为产品致胜的关键。很多人一上来就要谈企业战略,这让很多人都不认同。企业发展到一定程度,肯定会根据积累的资源形成企业的方向和对产业的影响。 但是,企业战略绝不能飘在云端,你的企业战略一定要具体到你的产品如何解决用户问题,如何让用户使用起来感到愉悦,这样的产品观非常重要。 好的用户体验,必须能够为用户感知。真正牛的技术,应该是像皮克斯动画一样,隐藏在每一幅画面的背后,带给人们的是愉悦,是欢乐,是回味无穷。 第三,细节开始,贯穿细节。

淘宝网的用户体验分析报告

前言: 从用户的角度分析,将一个用户接触网站到用户购买到商品、拿到商品,完成一次购买周期流程中所涉及到的体验分为以下四个维度: 第一,信任体验。电子商务网站无论是对初级消费者初次接触的,还是后续延伸的,一定要体现有能力,是值得信赖。 第二:网站体验。网站体验从某个角度来讲,就是我们现在大家所经常提到的用户体验,这个用户体验,只是电子商务用户体验的一部分,所以把它理解成网站体验或者web 体验。 第三:物流体验。做电子商务从用户角度来讲,物流是非常重要的问题,无论从配送的时间、配送人员的服务、态度以及从配送接收过程当中的包装等各方面,很多细节都牵涉到整体,统一定义为物流体验。 第四:商品体验。用户对商品本身的满意度。 下面,将从这四个维度出发,分析淘宝网的用户体验。 一、淘宝网的信任体验 电子商务网站的信任可以定义为消费者在存在风险的互联网市场环境对在线供应商的能力、服务和诚实的信心。 传递、构建交易双方信任的几个重要维度如下: 1、信息功能维度 互联网的一个最大的优点就是便于信息的低成本传播。淘宝网作为亚太地区最大的网络零售商圈,打造了内容丰富、种类繁多、分类明确的购物信息平台,截止到2009年7月,卖家数量1466892家,在线商品数量达1.6684亿;创造集中的折扣、团购、秒杀信息渠道,还为消费者提供经验分享、推荐的淘宝社区、淘江湖、淘帮派。淘宝网强大的信息功能,都在验证其“没有淘不到的宝贝,没有卖不出的产品”的豪言壮语。 2、互动功能维度 快捷直接的沟通工具:淘宝网有专门的即时通讯工具,几乎在用户可能会咨询卖家的页面都会有阿里旺旺的图标,用户可以很方便的与卖家进行沟通。 免费咨询通道:淘宝网有陶小二为用户提供24小时的在线咨询服务。 客服服务热线:点击首页下方的“联系我们”,可以很方便地查找到针对各个用户群体的热线电话。 3、能力维度 商品:截止到2010年底,淘宝网官方公布在线宝贝数量已达到5亿件,从汽车、电脑到服饰、家居用品,分类齐全,更是设置网络游戏装备交易区。 物流:淘宝网实行的推荐物流,与物流企业合作,为广大的卖家和买家提供可选择的物流服务,物流企业直接在网站后台接受和处理客户的物流需求订单,为卖家和买家提供更好的服务。 支付:网购最重要的因素之一就是支付的安全性,淘宝网有专门的支付工具——支付宝,支付宝通过实名认证制、支付盾、信用评价体系、支付宝的付款发货方式等在一定程度上保证了用户的支付安全,形成了品牌优势。 4、诚信维度 据CNNIC在2009年6月发布的报告,淘宝的网络购物渗透率高达81.5%,以领先排名第二的网站60多个百分点的绝对优势,成为网购的代名词。 淘宝网的品牌知名度和品牌转化率都已经很高,已有接近9成的网民知道淘宝网,其中又有9成的网民使用淘宝网。 淘宝网在其他城市(除北京、上海、广州以外)的知名度最高,91.5%的购物网民听说过淘宝网。其次是在上海的知名度很高,90.3%的网购网民都听说过淘宝网。 品牌转化率是指品牌的转化功效,指指网站使用者(网站用户)占网站认知者总体的比例。

用户体验报告

用户体验报告——《彭博商业周刊》APP 专业:13级新闻辅修 姓名:庞滢 学号:13575119

一、概况 1、体验者:庞滢(国贸专业在读本科生) 2、体验时长:2个月,点击频次为一周 3、体验版本:IPAD online 二、效果体验 1、视觉效果体验: 整个界面分为四个部分,整个主页的最左上角和右上角为功能键,题头是本期杂志的各个部分,例如:今日焦点、专栏、特写等等;主画面以3:1的比例划分,其中主画面的左侧会作为封面故事的推荐,以图片、视频为主,右侧为本期主要文章的推介,主页面的最下方为最后更新时间。 整体页面以白色为主,边框为黑色,字体也以黑白为主,线条和图片视频提亮界面的色彩,搭配较为合理。黑白为主,彩色为辅的搭配符合这本杂志的读者定位,以商业人士、专业人士为主,界面简洁大方 虽然并没有过多的动画插件,但是整个主页面因为有视频的自动播放,所以并不会给人太过沉闷的感觉,体现了移动终端APP的优势。 2、文字信息传达效果 大部分主标题信息明确,但美中不足的是分板块的标题提示并不是非常明确。类似:“驱动未来”、“美国大选”等标题与“科技”、“公司与产业”等并没有太明显的同质性,分类不明确是导致文字信息传达的效果并不佳。 三、产品任务 《彭博商业周刊》的定位是——“专为移动而生的新鲜商业媒体”,从这一句短短的介绍分析可知,三个关键词是彭博想要抓住的“移动、新鲜、商业”,它所搭载的平台必须是移动终端,而它提供的资讯和分析必须是要及时、尖锐和深刻的,而这些资讯主要方向是商业。 由上述分析,我们可以大致了解这个APP的产品任务是为了传递新鲜、深刻的商业信息,并且要紧紧抓住移动终端的特点,发挥其优势,使其区别于传统纸质杂志,使受众有较高的阅读体验。

基于用户体验的手机产品交互设计原则

基于用户体验的手机产品交互设计原则 一、用户体验信息收集 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 ?在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作); 手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按); 两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写); 信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响; 2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类) 用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件) 用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息) 用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈) 3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣 简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感 软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感 允许误操作,有效引导——安全感 交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉) 类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感 品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感 4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力 交互步骤的繁复难记——挫败感 提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然 过程处理时间过长——焦虑 二、用户分类 1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:

用户体验概述

用户体验 用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。 ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。 ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。 ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。不过,该ISO标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。显然,这两者是相互重叠的概念。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。 近些年来,计算机技术在移动和图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互(HCI)技术渗透到人类活动的几乎所有领域。这导致了一个巨大转变──(系统的评价指标)从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标(即效率,效益和基本主观满意度)不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。 在网站设计的过程中有一点很重要,那就是,要结合不同利益相关者的利益──市场营销,品牌,视觉设计和可用性等各个方面。市场营销和品牌推广人员必须融入“互动的世界”,在这一世界里,实用性是最重要的。这就需要人们在设计网站的时候必须同时考虑到市场营销,品牌推广,和审美需求三个方面的因素。用户体验就是提供了这样一个平台,以期覆盖所有利益相关者的利益──使网站容易使用、有价值,并且能够使浏览者乐在其中。这就是为什么早期的用户体验著作都集中于网站用户体验的原因。 有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。为便于讨论和分析,影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况)。针对典型用户群、典型环境情况的研究有助于设计和改进系统。这样的分类也有助于找到产生某种体验的原因。 实例 Lisa正乘着公交车在回家的路上,她想知道正在外面出差的丈夫过得怎么样。公交车上十分拥挤,她没有座位,只能站着,但她很想用这段时间打个电话联系她的丈夫。到底有什么影响了她对手机的用户体验呢?

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