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java课程设计人机对弈五子棋

java课程设计人机对弈五子棋
java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告

学院:理学院

班级:

姓名:

学号:

指导教师:

课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25

二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书

理学院信息与计算科学专业2012-2班

一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏

二、课程设计(论文)工作:

自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止

三、课程设计(论文) 地点: 5-205

四、课程设计(论文)内容要求:

1.本课程设计的目的

(1)使学生掌握软件开发的基本工作流程;

(2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容;

(3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神;

(4)培养学生分析、解决问题的能力;

(5)提高学生的科技论文写作能力。

2.课程设计的任务及要求

1)基本要求:

(1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析;

(2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码;

(4)系统组装,测试、完善系统。

2)创新要求:

在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文

(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成

4)参考文献:

(1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社

(2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社

(3)https://www.wendangku.net/doc/566793398.html,/

5)课程设计进度安排

内容天数地点

系统总体设计 1 实验室

软件设计及调试 1 实验室

答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆

学生签名:

2015年6月25日

课程设计(论文)评审意见

(1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差();

(2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差();

(3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差();

(5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否()

评阅人:职称:教授

2015年 6月25日

人机对弈五子棋游戏设计

摘要:

近些年来五子棋游戏成为了人们的最爱,游戏的下载量很高可以说一直排在前几位,也是人们日常生活中放松娱乐的最爱,特别是最近IT行业的发展,人工智能的实现,移动客户端的发展和普及为我们五子棋游戏的发展带来了新的生机,新的高潮,人工智能与五子棋的完美结合是五子棋的又一项重要发展,而我们现在开发的人机对弈更是掀起了五子棋发展的新篇章,为五子棋的发展与传播提供了新的机会,但是机会与挑战并存,我们相信通过我们对五子棋程序的不断优化和完善,五子棋一定会越来越受到大家的欢迎。

本次课程设计要求利用Java语言设计出一个人机对弈五子棋游戏,能实现人机对弈五子棋。了解五子棋对弈规则后,利用本学期所学的Java高级图形界面编程方法的知识,并通过穷举法,考虑八个方向连成五子的几率高低,让计算机具有人工智能,成功设计出人机对弈五子棋的游戏。除了人机对弈的功能,我们还增加了人人对战的功能。这项功能使得人与人之间能够互下五子棋,不仅仅是人与计算机对弈。除此之外,还增加了再来一局、认输、悔棋、退出游戏的功能,为了让游戏功能更加丰富,还增加了棋盘、模式、外观三个菜单栏供用户选择相应功能的菜单项。

目录

1、课程设计的目的及目标 (1)

1.1课程设计的目的 (1)

1.2课程设计的目标 (1)

2、概要设计 (1)

2.1开发工具及环境 (1)

2.2任务及需求分析 (1)

2.3工作原理 (1)

3、具体实现 (2)

3.1类设计 (2)

4、运行调试与分析讨论 (3)

5、设计体会与小结 (10)

6、参考文献 (10)

附录:(源程序) (10)

1、课程设计的目的及目标

1.1课程设计的目的:

本次课程设计的目的是为了让学生使用java语言编程的知识,通

过编写一个简单的五子棋游戏,检验一个学期以来学习java语言的收

获成果,以及检查自己在学习java语言的过程中的漏洞来弥补不足,以

便以后更好、更熟练地使用java语言来编写方便、娱乐生活的程序。

1.2课程设计的目标:

本次课程设计所要求的五子棋游戏应达到以下几方面的要求:

1.运行程序后即刻出现棋盘并可以开始下棋;

2.先手为黑棋,后手为白棋;人为先手,计算机为后手;

3.程序能响应鼠标点击并在相应位置画出棋子;

4.计算机具有一定的智能,能够与人进行五子棋对弈;

5.程序可以正确判断出局面的胜负情况并及时报出结果,终止棋局;

6.尽可能实现人人对战功能。

2、概要设计

2.1开发工具及环境

文本编辑器:记事本;

运行环境:命令提示符(DOS环境)。

2.2任务及需求分析

设计人机对弈五子棋程序,实现人与计算机进行五子棋对弈,具体任务如下:

(1)棋盘布局设计;

(2)计算机下子的算法分析;

(3)编程实现棋子的绘制以及具体的再来一局、认输、悔棋、退出游戏等功能;

(4)运行测试程序,调试纠正运行错误。

2.3工作原理

(1)工作过程

运行程序后,首先出现五子棋游戏窗体,用户点击游戏菜单项,出现相关子菜单,选择模式子菜单中的人机对弈便可进入人机对弈模式。然后移动鼠标,在窗体的棋盘上点击鼠标下子,即可在棋盘中相应位置显示下的对应棋子。接下来计算机会根据用户下的棋,采取穷举法选择八个方向上赢面最大的位置下子,用户与计算机谁先达到五子连成一线,谁便是获胜方。若选择模式子菜单中的人人对战便可进入人人对战模式。两个用户可同时玩游戏,同样谁先达到五子连成一线,谁便是获胜方。若下棋过程中,双方中有一方要认输,便可选择游戏菜单项中的认输按钮,认输的一方显然失败,另外一方获胜。若双方中有一方要悔棋,便可选择游戏菜单项中的悔棋按钮,经过对方的同意后,才能够重新翻盘,再来一局。若双方势均力敌,可选择

游戏菜单项中的棋盘子菜单,点击大号棋盘或超大号棋盘,以便避免棋盘空间不足造成无法分出胜负的情况。若觉得窗体外观不太美观,可选择外观菜单中的三个选项进行选择。为了显示程序的相关制作信息,程序提供了版本菜单进行显示。具体功能实现见第四章节图。

(2)工作原理

利用图形界面编程实现,利用到的知识点包括:

?窗体的创建和应用界面布局;

?事件处理,包括按钮的动作事件处理,鼠标事件,窗体事件;

?接口知识:事件处理中通过接口约束事件监听者必须实现相应接口中定义的方法;

?流程控制语句:通过条件判断区分不同事件源,作不同操作处理。

3、具体实现

3.1类设计

(1) 类名:ChessFrame

作用:创建五子棋游戏主窗体和菜单。

该类继承JFrame类,实现ActionListener接口。

类中含有的方法介绍:

?ChessFrame()构造方法:构造五子棋游戏的主窗体;

?makeMenu()方法:构造五子棋游戏的主菜单;

?makeMenuItem()方法:构造五子棋游戏的菜单项;

?makeRadioButtonMenuItem()方法:构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项。

(2) 类名:ChessModel

作用:规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式;规定棋盘方格的横向、纵向坐标、棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色;并且规定了记录棋盘棋子信息数组arrMapShow只有4个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子;定义了交换棋手的标识符isOdd,棋盘方格上是否有棋子的标识符isExist。

类中含有的主要方法介绍:

?ChessModel()构造方法:根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘;

?badxy()方法:判断下子的横向、纵向坐标是否越界;

?readyplay()方法:判断该坐标位置是否可下棋子;

?play()方法:在该坐标位置下棋子;

?computerDo()方法:用穷举法判断每一个坐标点的八个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,计算机再下子(这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下);

?checkMax()方法:计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值;

?showSuccess()方法:赢棋后的提示;

?showDefeat()方法:输棋后的提示。

(3) 类名:MainPanel

作用:

1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;

2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等);

该类继承JPanel类,实现MouseListener、MouseMotionListener接口。

类中含有的主要方法介绍:

?paintComponent()方法:根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子;

?mousePressed ()方法:响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等;

?mouseMoved()方法:响应鼠标的拖动事件。

(4) 类名:FiveChessAppletDemo

作用:显示五子棋游戏窗体。

类中含有的方法介绍:

?main()方法:程序运行的入口,创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。

(5) 类名:ChessWindowEvent

作用:响应退出窗口。

类中含有的方法介绍:

?windowClosing()方法:处理窗口关闭;

?ChessWindowEvent ()构造方法:提供无参构造方法。

4、运行调试与分析讨论

图4-1 人机对弈模式选择界面

图4-2 人机对弈界面

图4-3 结果信息显示界面

图4-4人人对战模式选择界面

图4-5 悔棋界面

图4-6 悔棋提示界面

图4-7 悔棋后棋盘清空提示界面

图4-8 悔棋后棋盘清空界面

图4-9 认输界面

图4-10 认输提示界面

图4-11 认输后结果信息界面

图4-12 棋盘选择界面

图4-13 外观类型选择界面

图4-14 版本选择界面

图4-15 版本信息介绍界面

5、设计体会与小结

通过独立完成五子棋对弈系统的后,发现自己在进行软件开发方面提高不少,同时积极利用所学到的新技术用于自己的设计开发过程。另外,在整个开发的过程中,时间也比较仓促。因此,该系统必然会存在一些缺陷和不足。如:没有讨论五子棋禁手的问题。另一个就是电脑按即定的算法去与玩家下子。这种算法有“固定”。不太会变,玩家若是仔细观察,可以掌握其规律。还有就是界面不是很华丽有待改进。尽管本系统存在着很多不足,但其实现了最重要的功能就是有人工智能。这也让我对计算机中的人工智能领域有一定的了解。另一个就在做系统的过程中,我学到了Java的一些基本结构,还有就是对于Java有更深一步的认识。

6、参考文献

[1] 丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社.

[2] 丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社.

[3] Charles Petzold. Windows程序设计. 北京大学出版社,2002.

[4] 陈明,《Java语言程序设计》,清华大学出版社.

附录:(源程序)

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener{

private String[] strsize={"标准棋盘","大号棋盘","超大号棋盘"};

private String[] strmode={"人机对弈","人人对战"};

public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true;

private int width,height;

private ChessModel cm;

private MainPanel mp;

public ChessFrame() {

this.setTitle("五子棋游戏");

cm=new ChessModel(1);

mp=new MainPanel(cm);

Container con=this.getContentPane();

con.add(mp,"Center");

this.setResizable(false);

this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());

MapSize(14,14);

JMenuBar mbar = new JMenuBar();

this.setJMenuBar(mbar);

JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {

"再来一局", null, "棋盘",null,"模式", null,"认输", null, "悔棋", null, "退出"}, this));

JMenu lookMenu =new JMenu("外观");

mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));

JMenu helpMenu = new JMenu("版本");

mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));

}

public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){

JMenu m = null;

if(parent instanceof JMenu)

m = (JMenu)parent;

else if(parent instanceof String)

m = new JMenu((String)parent);

else

return null;

for(int i = 0; i < items.length; i++)

if(items[i] == null)

m.addSeparator();

else if(items[i] == "棋盘"){

JMenu jm = new JMenu("棋盘");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int j=0;j

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);

if (j==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else if(items[i] == "模式"){

JMenu jm = new JMenu("模式");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int h=0;h

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);

if(h==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else

m.add(makeMenuItem(items[i], target));

return m;

}

public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JMenuItem)

r = (JMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(

Object item, Object target){

JRadioButtonMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)

r = (JRadioButtonMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

public void MapSize(int w,int h){

setSize(w * 24, h * 27);

if(this.checkcomputer)

this.iscomputer=true;

else

this.iscomputer=false;

mp.setModel(cm);

mp.repaint();

}

public boolean getiscomputer(){

return this.iscomputer;

}

public void restart(){

int modeChess = cm.getModeChess();

if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){

cm = new ChessModel(modeChess);

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

}

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

String arg=e.getActionCommand();

try{

if (arg.equals("类型三"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); else if(arg.equals("类型二"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");

else

UIManager.setLookAndFeel(

"javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}catch(Exception ee){}

if(arg.equals("标准棋盘")){

this.width=14;

this.height=14;

cm=new ChessModel(1);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("大号棋盘")){

this.width=18;

this.height=18;

cm=new ChessModel(2);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("超大号棋盘")){

this.width=22;

this.height=22;

cm=new ChessModel(3);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人机对弈")){

this.checkcomputer=true;

this.iscomputer=true;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人人对战")){

this.checkcomputer=false;

this.iscomputer=false;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("再来一局")){

restart();

}

if(arg.equals("悔棋")){

if(!checkcomputer){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, (FiveChessAppletDemo.isBlack==false?"白方悔棋,黑方是否同意?":"黑方悔棋,白方是否同意?"));

if (result == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this, "双方同意悔棋决定,棋盘清空!请继续...");

restart();

}

}

}

if(arg.equals("认输")){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否认输?");

if (result == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戏结束,

"+(FiveChessAppletDemo.isBlack==true?"黑方认输,白方获胜!":"白方认输,黑方获胜!")); }

}

if(arg.equals("关于"))

JOptionPane.showMessageDialog(null, " 制作者:黄甜,熊婷婷,谭飘宝,汤素娟,邓婷\n 制作时间:2015年6月25日", "课程设计制作介绍",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); if(arg.equals("退出"))

System.exit(0);

}

}

class ChessModel {

private int width,height,modeChess;

private int x=0,y=0;

private int[][] arrMapShow;

private boolean isOdd,isExist;

public ChessModel() {}

public ChessModel(int modeChess){

this.isOdd=true;

if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}

if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}

if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}

}

private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;

this.height = height;

this.modeChess = modeChess;

arrMapShow = new int[width+1][height+1];

for(int i = 0; i <= width; i++)

for(int j = 0; j <= height; j++)

arrMapShow[i][j] = -1;

}

public boolean getisOdd(){ return this.isOdd;}

public void setisOdd(boolean isodd){

if(isodd)

this.isOdd=true;

else

this.isOdd=false;

}

public boolean getisExist(){ return this.isExist;}

public int getWidth(){return this.width;}

public int getHeight(){return this.height;}

public int getModeChess(){return this.modeChess;}

public int[][] getarrMapShow(){ return arrMapShow;}

private boolean badxy(int x, int y){

if(x >= width+20 || x < 0)

return true;

return y >= height+20 || y < 0;

}

public boolean chessExist(int i,int j){

if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2) return true;

return false;

}

public void readyplay(int x,int y){

if(badxy(x,y))

return;

if (chessExist(x,y))

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

五子棋c课程设计

目录第一章:课程设计目的和要求 (2) 1.1数据结构课程设计的目的 (2) 1.2数据结构课程设计实现的要求 (2) 第二章:课程设计任务内容 (3) 2.1五子棋对弈系统 (3) 第三章:详细设计说明 (4) 3.1功能设计 (4) 3.2五子棋对弈系统流程图 (4) 3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5) 第四章:程序运行环境说明 (10) 4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10) 4.2运行结果 (10) 第五章:课程设计心得与体会 (14) 附录 (15) 源程序: (16) 五子棋 第一章课程设计目的和要求 1.1数据结构课程设计的目的 进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进

行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

人机对弈五子棋游戏

课程设计(论文)任务书 学院专业班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 三、课程设计(论文) 地点: 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文

(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.wendangku.net/doc/566793398.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.wendangku.net/doc/566793398.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

电子五子棋游戏设计方案

电子五子棋游戏设计 方案 1.项目背景 五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 2.可行性分析 2.1技术可行性 技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、软件是否满足开发者的需要等。该系统的软件开发平台已成熟可行。硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此系统的需求。而且网上有许多关于五子棋软件的设计的文献资料以及核心代码,同时组员兴趣浓烈,有信心完成该项目的开发工作,综上所述,本项目技术上可行。 2.2经济可行性 此项目所需用环境平台、技术、所需其他东西都是可以找到的,

所以经济上可行。并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行更加深入的研究,有助于开发用户智力。 2.3管理可行性 主要是管理人员是否支持,现有的管理制度和方法是否科学,规章制度是否齐全,原始数据是否正确等。规章制度和管理方法为系统的建设提供了制度保障。 2.4操作可行性 操作上是鼠标的使用,主要凭借在棋盘上点击方格或按钮进行游戏,方便简单。使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。 3.项目技术支撑 3.1开发环境 在Visual Studio 2012集成开发环境下用C#语言及.NET架构编写软件;采用SQL Server实现棋局信息传输中的数据储存功能。 3.2理论支持 五子棋核心算法、C\S架构、多线程、socket机制。 3.3理论介绍 3.3.1 C#简介 C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了VB 简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET

JAVA五子棋程序设计课程设计

JAVA五子棋程序设计课程设计

计算机与信息工程系 《JAVA程序实训》设计 五子棋游戏 摘要: 计算机人机对弈作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,能够让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是中国创造的,研究它能够让更多的外国人了解五子棋,这有助于中国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法 , java 1.课程设计介绍 1.1课程设计目的 经过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、NetBeans等开发工具的运用,拓宽常见类库的应用。使我们经过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。本次课程设计每人一组,自行设计并实现共功能模块。

1.2课程设计任务 实现五子棋游戏,要求:使用图形用户界面,实现人人对战,人机对战。能够判断输赢,有“开始”按钮,当出现棋盘后,按此按钮进入对战状态。当有胜利者(垂直、水平、对角线连续5子),显示对话框,提示谁(黑还是白)胜利了。若当棋盘满了还无胜利者,显示平局对话框。有“悔棋”按钮,玩家能够点击悔棋,回到上一步。 1.3课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文; (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等; (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成。 2.系统设计 2.1需求分析 2.1.1性能需求 一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,而且能够准确,清晰以文档的形式表示给游戏制作人,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行,是每游戏游戏制作人需要面正确问题。 作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书 目录 1.系统需求分析 (1) 2.总体设计 (1) 3.详细设计 (2) 4.系统调试 (4) 5.使用说明 (5) 6.编程体会 (6) 7.源程序清单 (7) 1.系统需求分析 五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,又称作连珠棋。五子棋游戏首先需要棋盘,并绘制棋子,若希望人机对战还要为计算机设置一定的算法,以使其能够自动判断落棋的位置,此外,还需要有一定的判断系统来判定胜负,还有悔棋功能。综上,五子棋人机对战游戏需要提供以下功能:(1)使用图形界面,绘制棋盘,并能够提供虚拟棋盘来作为计算机运算的依据。 (2)判断玩家的落子位置,并相应的画出对应颜色的棋子,判断落子位置时误差要很小。另外,需要记录玩家的落子情况。 (3)通过运算判定电脑的落子位置,如防范玩家连成五子,或进攻使自己连成五子取得胜利,并相应的显示对应颜色的棋子。另外,需要记录电脑的落子情况。 (4)根据规则判断出胜负,先连成五子者获得胜利,并显示出胜利的一方,之后可以按任意键再来一局。 (5)当玩家落棋出现重大失误时,可进行悔棋,清除棋子。 2.总体设计 五子棋人机对战游戏包括四个方面的功能,分别是绘制棋盘和棋子等图形化显示功能,获取玩家落子功能,计算并判断得到电脑落子位置的功能以及判断胜负的功能。 图形化显示功能方面,运用easyx图形库进行图形的绘制,可以进行背景色的设置,线条的绘制,文字的显示和字体的设置。通过initgraph初始化界面,设置坐标,用setbkcolor函数设置背景色,用settextcolor函数设置文本颜色,用settextstyle函数设置文本字体,用outtextxy函数显示文字,

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解。 步骤/方法 1.该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。 如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了, 而是要跟着白棋去防守。 2.进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 (图2-1)中,黑棋有不同的选择。黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。显然B点比A点更有威力。总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。

(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。这跟做棋原则中, “一子三通点往往是好点”相通。 3.在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。 (图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。这里,防在A 点比B点更有利。(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防

java+五子棋+课程设计报告 (2)

课程设计(论文)任务书 软件学院软件工程+电子商务专业2007-2班 一、课程设计(论文)题目多用户五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作自2009年6月15日起至2009年6月19 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼310 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应用软件、开发系统软件等各项工作。 (2)通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌及角色(执黑、执白、观看)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);发言及显示区;用户列表区;棋盘绘制区。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。 3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文 (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等 (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成 4)答辩与评分标准:

(1)完成基本算法设计:20分; (2)完成设计过程:40分; (3)完成调试:20分; (4)回答问题:20分。 5)参考文献: [1]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社 [2] 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社 [3] (美)CayS.Horsttmann Gary Cornell JAVA核心技术卷i:基础知识(原书第七版):机械工业出版社 [4]丁振凡Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社 [5]https://www.wendangku.net/doc/566793398.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 编码与调试 2.5实验室 撰写论文 1.5图书馆、实验室 学生签名: 2009年6 月15 日 课程设计(论文)评审意见 (1)完成基本算法(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)完成调试(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)创新设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)设计分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性及考勤是否降等级:是( )、否() 评阅人:职称: 2009年6月21 日

五子棋游戏程序设计报告

计算机学院网络工程专业 ( 学生姓名:

双人五子棋

目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3) 3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26)

第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目 1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

五子棋概要设计说明书

多功能五子棋 的设计与实现 概要设计说明书 开发团队:Flying We are flying, but not flies!

目录 1 引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (4) 2 总体设计 (5) 2.1需求规定 (5) 2.2运行环境 (6) 2.3软件基本处理流程 (6) 2.4软件控制结构 (8) 2.5功能需求与程序的关系 (9) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 系统数据结构设计 (11) 4 系统出错处理设计 (12)

1 引言 1.1编写目的 本文档是《多功能五子棋的设计与实现》(以下简称“本项目”)的概要设计说明书,为本项目的详细设计提供主要依据。 本文档描述系统在功能上的主要设计和思想;预先估计以后系统可能达到的目标。 本文档的预期读者为本项目的开发人员。 1.2背景 本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。 本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。 本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。 1.3定义 本系统可能用到的专门术语的定义见表1.1。

1.4参考资料 [1] GB8567——88. 概要设计说明书. [2] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002. [3] 中国五子棋网. https://www.wendangku.net/doc/566793398.html,/

基于JAVA的五子棋游戏设计本科毕业设计

XX大学本科毕业设计 基于JAVA的五子棋游戏设计

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

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