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动画创作

动画创作
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动画创作

内容摘要:独特快乐元素是我在创作的过程中总结出来的一种创作思路,在具体的含义上并不只是对应人的心理思维.独特快乐元素的具体内容是:在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长.

关键词:独特快乐元素自然心源本色演绎团队之星>>

绪论动画创作的过程本身是非常枯燥的,这就要求创作者去捕捉自己的快乐元素,只有寻找到合适的快乐源泉,才能够在创作中始终保持一种自如的心态,从而出色的完成影片中的每一个环节,在创作中享受快乐.独特,既动画创作者本身所具备的新颖特殊性.从艺术创作本身来看,每一位艺术家的

特点都有明显的不同之处.动画师应当将自己的本色艺术特征,通过动画创作的形式展

现出来.独特快乐元素是我在创作的过程中总结出来的一种创作思路,在具体的含义上并不只是对应人的心理思维.而可以被理解为一种方法."独特快乐"元素将被引申到动画创作的具体实践当中去.独特快乐元素的具体内容是:在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长.它简单的体现在创作过程中的三个方面:培养创作理念--自然心源选择创作题材--本色演绎完成创作过程--团队之星其中第一个方面是创作的基础,第二个方面是创作的具体内容,第三方面为完成创作的基本保障.我们知道有了好的题材和优秀的制作力量,而没有良好的团队凝聚力也是无济于事的.在学习和创作动画的过程中要培养在这三个方面的意识和能力首先还是先回到动画这一概念上来.动画师总是被比做上帝,这是经由动画师的手才能诞生出一个个生动的人物.动画带给大家的是无比的快乐,而这份快乐是由无数

人的辛勤劳动与汗水换来的.我们往往习惯看事物美好的一面,然而动画真正的魅力恰恰就是它漫长枯燥的制作过程.能够意识到这一点我相信就会找到始终鼓励我们克服困难的动力.如同马拉松比赛一样,一张张原画就是迈出的每一个步伐,在最后冲刺到终点的那一瞬间是无比美好的..这也是"独特快乐"元素在动画中的广泛含义.在这里将着重阐述从学习到实践的过程中独特快乐元素的重要意义.

本论

独特快乐的自然心源创作的过程是艺术家解开心结的过程,艺术创作始终要坚持深入生活,并在这个过程中切身体会.在我们准备创作之前,或者在考虑创作题材之前一定要花大量的时间去积累生活当中的素材.走出校园,深入社会.因为在学校我们更多的是在学习专业技术和专业方面的文化知识.这样下去的后果是逐渐使我们丧失观察生活的实际能力,而最终使自身的艺术洞察力渐渐退化.最多也只是成为匠人.所谓匠人,就是只有技法,而无思想,更谈不上创

造性.这种人注定永远沿着别人的路走,或永远在某种外力的牵引下行动1.中国画论中有这样的古训:"外师造化,中得心源"在创作时不仅描写对象的外貌特征,而且重视感情注入,心灵的引渡,把从对象所激发的感悟、思考和想象同时表现出来,这源于自然的心源或心象,才是艺术创作的依托.

2在这个章节要探讨的是如何从学习中创作,再从创作当中学习.学习到感悟再到实践三者之间的联系是环环相扣的关系.往往我们在学习时是被动的去接受一些思想或方法.这并不代表我们已经掌握灌输到大脑中的理论.动画是一门实践性很强的艺术科目,也就是说要通过具体的实践才能充分理解和掌握动画理论中的原理.下乡写生、采风,积累素材是我们在创作之前必须打好的基础.要以它为依托从中受益.通过长期的自我积累和自我完善,才能提高个人的艺术修养.在这个不断积累的过程中,创作的一些独到思想也会应运而生.

当一位音乐家通过优美的旋律讲述一个动人的故事时;当雕塑师挥舞着粗糙的手

啄刻一位心灵的舞者时;当一位动画艺术家通过屏幕上翻动的一张张闪光画面来诠释

人生哲理时,他们寻找到了艺术创作的依托轻人当中最可贵的是激情四射,然而最匮乏的却是对人生的阅读能力.

在具体的创作中我要求自己首先要先

收集大量的资料与素材,在对所要创作的题材有较深入的了解之后才可以开始具体的

设计与构思.如执导并参与创作的联合作业>.起初是在美术家张德禄老师的画案上

无意发现的一张民间木板年画.在被深深吸引后,开始寻找更多的关于木版年画的资料,以及相关的民间艺术素材.其中有关于>的

资料有很多种民间艺术形式,如民间剪纸,

纸塑,木版年画等等,就剪纸就有许多种美

术风格.在之后我又有幸拜访了平阳木版年画的民间艺术家赵大勇老先生,也从中了解到许多关于木版年画的知识,从它的历史到具体的制作方法.包括民间艺术在木版年画中的渗透以及发展.之后也从浮山剪纸艺术家郑洪峨老先生那里了解到民间区域风格

的炯异.看到了纸塑的>虽然在许多方面自

己对这种民间艺术形式的理解还有不到之处,但是在半年的准备和不断的学习中感到受益非浅.在假期当中也经常进行黄河流域的文化采风和学习.如在>短片中的云的形象是在运城扁鹊庙的采风中,从栓马石的石雕上演变而来的.而风的造型是从汉代画像砖人物中汲取了营养.不是一味的借鉴,而是在有所保留同时也有所改变.而稷山青龙寺的壁画也为我提供了一些保贵的素材.还有许多看到的和感受到的文化气息将会为以后的创作打好深厚的基础,学无止境,许多古人留传的珍贵文化艺术宝卷即便耗尽毕生精力也无法读完,读懂.

在接下来的毕业创作>中,实地采风显的更为重要.这部短片记录了一个发生在五十年前不为人普遍知晓的黄河船夫的事迹.她可以被认为是我心中的中华民族灵魂的一个缩影,就象拍摄记录片一样,先后三次前往坐落在深山峭谷的实景地,进行一步步的采集和更深一层的了解.我发现每一次采风完回去的路上都有不同于之前很大的变化,就像调整焦距一样,在不断的收集过程

中物象逐渐慢慢变得清晰起来.

在起初查阅>的资料时,关于>记载的文字少的可怜,只有一些水流量的数字统计,以及像传说一样的简短描述.就连地名也与其他资料有所出入.在关于运输货物的黄河大船的记录也无法从资料上得知.另外在拖运木船的细节方面如船底部所垫的木头的形状,有的资料为滚木,而有的则为木板.而具体拉纤的过程就更找不到依据.通过三次实地的考察,这些问题都得到一一解决,同时还获得了更多更有价值的艺术素材.在采风时我结识了一位当地的老者,他向我讲述了从前拉船的故事,回忆并唱起当时的拉船号子.许多资料中的空白也随之被一一填补上.

在创作上我们须要坚持不懈的深入到生活里面去,在生活中去挖掘捕捉灵感,真诚的与所要捕捉的对象交流、对话.这样才能养成良好的观察生活的习惯,从而更有力的投入到创作当中去.体会自然心源所带给你的独特快乐.

独特快乐的本色演绎

在这一节中主要阐述独特快乐元素在动画创作中所起到的具体作用.从事艺术的的一个重要目的,就是要通过创造和欣赏艺术,更好的掌握自己和认识自己,而不让无感情的技术和机器掌握自己.1而本色演绎的要求就是要追求原创,独特快乐在这里特指题材内容的新颖和差异.要求在构思和设计上敢于创新.如动画的表现形式,制作手法等等.

在已经完成的联合作业中也尝试了运用一些新的制作手法和表现形式,影片本身来讲有许多方面还并不成熟,但就一些大胆的实验还是值得去保留.>在前期的设计过程中摸索了几种制作手法,在经过不断的实验筛选后选择了工序比较复杂但很出效果的一种.

在中期的制作过程中原动画依然按照传统的方法用铅笔在动画纸上绘制.为了使动作更加准确,动画人物的边缘线也要求完全闭合.而动作的时间掌握要与分镜头设计稿和摄影表上的完全一致.加动画的环节也比较严格,从而使动作更为流畅,达到预期

的效果.在原动画的制作完成之后同样进行

动作检查,将不到位的画进行修改.达到要

求的原动画将要进行描线的艺术加工.真正

的绘制工作从这里开始.为了达到一定的美

术效果,描线和上色都将在宣纸上完成.首

先将宣纸打好定位孔.然后进行描线拷贝.

这时的线条就是影片中大家看到的边缘线,

它不是完全闭合的.这样就加强了画面的绘

画感.描线完成后将进行手工上色,,每一张

色稿都由手工绘制完成,这个环节也是技术

含量最高的环节,每一张画稿的颜色偏差不

能过大,要保持视觉的流畅性.到这里中期

的制作基本就完成了.中期的制作过程相对

于普遍的手绘制作手法有很大的区别,完全

由手工独立完成,电脑上色的方法被排除,

这也是由影片的风格所决定的.不同类型题

材的影片也应当选择适合它的制作流程.

后期的工作量就相对来说大了一些,将

手工制作的画面扫描进电脑进行合成.在这

个环节主要工作是抠象.为了尽量不破坏画

面的表现力,所有的电子图片也由手动抠象

来完成.最终将合成好的图象与音乐相对接.

除了在画面的创作上有所突破,在音乐上也极力与之配合,在学生的短片作业中往往将创作仅仅局限在视频的制作上,对音乐的要求却是非常随意.配乐的重要性在短片创作中是不容忽视的..在这部民间题材的

短片当中,音乐扮演了很重要的角色.选用

地方特色的民乐,配器也以唢呐为主,包括笙,鼓,镲,锣等.作曲家根据短片的情节创

作音乐,同时也借鉴和容入了一些民间音乐的一些特色韵律.如民间的迎亲音乐,还有

新绛花鼓中的>等.在音效方面运用唢呐的

音色特点模仿老鼠的声音,用吊镲来模拟风的声音,小鼓和小锣模拟云的声音.其中最

具创造性的是老鼠凿墙时的音效,是由鼓槌滑动鼓边的效果来完成的.在录音方面都是有演奏家在录音棚根据画面配合来完成的.

目前正在制作当中的>也力图追求原创,在题材的选择上独树一帜,在创意上争取有新的突破.这是一部较写实的动画短片在对基本功的要求上会更加严格,从而在制作上也带来很大的难度.之所以考虑做这样类型的作品,主要也是由影片本身的类型决定.

在人物设计上尽量追求写实,场景设计也应当与人物风格相统一,目前已经基本敲定了影片的美术风格.在制作手法上会适当的采用二维与三维相结合的方法.当然这些方法最终的目的是让影片的每一个镜头更加紧

凑的联系在一起,使叙事的能力更为突出.

短片中的音乐将选择地方特色的鼓乐,将"威风锣鼓"这一种鼓乐种类作为影片音

乐的主要组成部分.在采风中收集到的拉船号子重新进行创作,录制,为影片锦上天花.争取在视听效果上有更新的突破.

本色演绎动画的独特快乐是一个需要

不断追求和不断探索的过程,我们在创作过程中不是要一味的宣扬个性,而是要结合更多的时代气息,更要考虑到影片的观众群体.做自己感兴趣的作品固然很好,若能够使作品得到广大群体的认同和共鸣才是最终的

目的.毕竟从事艺术创作的义务就是服务于广大的人民群众.而本色演绎在选材上也不仅仅局限在民族特色这个范围之内,现实主义,童话故事和其他各种形式都可以去探索挖掘.

在学习与创作中坚持本色演绎的思路,并不是摈弃其他国家和地区的优秀范例.模仿是必须经历的一个阶段,但是要讲究方法.学习和借鉴其他国家和地区的动画风格在

我个人看来是应该被大力赞扬的,中国有句古训"取其精华,去其糟粕".在不断的学习

和借鉴中有利于我们水平的提高,有利于动画创作中的不断探索.就象其他艺术门类一样中国动画片在学习西方的过程中不可避

免的存在着一定程度的模仿痕迹.中国第一部动画片>就是从模仿美国动画开始的.不

过从那时起,中国动画的创作者就一直在吸收借鉴其他国家优秀作品的基础上,努力走探索民族化的道路.1

独特快乐的创作思路可以使我们在实

践中更明确创作的目的性,将那些盲目崇拜和被动情绪剔除掉,带着轻松的心态和蓬勃的生机加入到影片的创作当中去.为不断的探索和不断的创新打造一个生机盎然的新

空间.

独特快乐的团队之星

一提到团队之星,热爱足球的人们都很

熟悉,它是2006年世界杯专用球的名字.独特快乐元素的第三个方面也是它最为关键的含义就是在团队中寻找快乐.确切的来说是在创作过程中逐渐培养树立"团队精神".团队合作将是决定动画创作质量的决定性因素.在序论中将这部分内容定义为动画创作的基本保障.从工作内容来看应当划分为动画创作中的策划与管理方面.

将动画创作的过程比作为足球比赛是最恰当不过了,动画创作本身也不可能由一个人独立完成.一部耗资巨大的动画片需要成百乃至上千的动画工作者共同来完成,我们在这里不就美国或日本的商业片做详细研究,而只是从规模很小的学生短片创作来做分析.也是从具体的实践中总结的一些经验和想法.谈及到这个方面的问题也是一个创作中涉及面很广的问题.对于这方面因素的探讨直接关系到作为动画创作人的最基本的专业道德修养.

在八十年代出生的孩子基本上是独生子女,从小到大许多人习惯了在孤独的环境中生活,这是有特定的历史原因造成的,它

的直接后果就是导致与他人合作的能力相

对其他国家的同龄人较差.加强团队意识也正是在这样的背景下被人们所高度重视,它也在其他行业中被受关注.

将合作精神贯穿在创作的始终是应当

一直被大家尝试和训练的.从二年级开始的专业设计课程中,就应当有意识的将作业作为实验的对象.比如从简单的小品式的创作,要人为的将工作内容进行合理的分配.如最粗略的分为视频和音频两大方面,例如自己制作的第一部完整的实验小品>到后来的>

都是与录音系的同学一起完成.由于制作周期和相对要求不是很高.在制作中参与的人员数量也很少.但是通过这样的训练,除了

制作方面外也锻炼了自己的沟通能力.对于人与人之间的默契度的培养也需要相当的

一段时间来进行磨合.在不断的循序渐进的过程中逐渐积累了创作管理方面的经验.也为之后的联合创作顺利完成创造了有利的

条件.

在之后的>剧组中,也将之前学习的组

织经验加以更多的实际操作.从前期到中期

再到后期每一个环节都需要积极的调动和

合理的规划.

在前期阶段主要组织主创人员对选择

的题材进行讨论,内容包括剧本,分镜头,以及具体的创作手法.在得出初步的结论后进行简短的实验.在这个过程中就可以初步了解每一个组员的特点,也可以作为起初的磨合期.为之后的合理分配奠定了基础.

在中期有相当长的一段时间是在考察

创作成员的制作能力和工作素养.繁重的绘制工作会影响到一些意志力不坚定的人.在这时应当及时发现并想尽办法调整心态.如在原画的绘制中马马乎乎,不求准确.在学

生作业的完成过程中经常会出现这样的情况.这样的习惯如果在以后的工作中被显露出来后果是很严重的.

在短片>的制作中就是由于合作不到位,直接影响到影片本身.在片中有一段风的画面,人物造型和前面的镜头都有明显的区别.这是由于在造型统一的方面出现了失误.完全可以发现是由两个人绘制的痕迹.还有墙的造型,绘制时忘记画其中的一个耳环,然

而在中期的审查时也没有发现.最终只能在后期进行补救.幸运的是修改的比较完善,观众也没有发现穿帮的地方.类似这样的错误联合创作中往往是可以避免的.由此可以得出的结论是创作者之间的良好沟通会使制作影片的失误率大大降低.在相对成功的一方面,制作人员的合理分工是值得今后创作中继续保持的.与其他类型的作品不同,>在制作流程上的分工较为烦琐,在上色这个环节的把握就比较领人满意.上色组由三人组成,在协调和统一方面比较到位.颜色指定的要求也基本落实到每个组员.

在足球比赛中讲究传接配合,讲究整体如一.在动画创作上也要遵循这个原理,只有大大提高团队的合作协调能力,树立团队荣誉感才能将真正有才华的每一个创作个体融入成一支生力军.只有在高度凝聚力的前提下才能各尽所长,优劣互补.团队合作才发挥其真正意义上的作用.

米卢曾经在中国奉行"快乐足球",而我们也应当在创作中努力追寻独特快乐的"团队之星"在集体的创作中享受动画带给你的

快乐!

结论通过多方面的论述,独特快乐元素在动画创作中的作用是具有针对性的,在创作过程中或多或少会有一些理论的指导意义.因为这些简单的原理是在实践中经过考验又经过筛选而总结出来的.上述快乐元素的三个方面既是递近关系也可以被理解为

并列关系.三者在创作中的所占据的位置同等重要.

在当今高速发展的中国,人们对精神文化的需求如日升天,而动画在这样的环境下倍受宠爱.做为即将从事动画事业的我们来说是如此的幸运.但是从另外一个方面来看,受关注的程度过于高也往往会造成一些不

利于我们创作的因素,有可能会急功近利失去方向,也有可能因为无法承受压力而中途放弃.只有坚持契而不舍,坚韧不拔的创作

精神才能在动画艺术的道路上走的更远.独特快乐元素作为润滑剂也将会对今后的学

习和创作铺砖添瓦.动画创作

动画的基本创作流程

动画的基本创作流程 TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-

二维动画制作教案熟悉获取和制作素材的方法 掌握新建和设置文档的属性 掌握导入和调整图像素材 理解什么是帧和关键帧 理解设置帧标签的作用 掌握如何创建补间动画 理解绘图纸外观和编辑多帧的作用 掌握影片的测试和发布 动画创作的通用工作流程 如何新建文档和设置文档的属性 如何导入、调整、转换图形素材 插入普通帧和关键帧并设置帧的类型 创建补间动画 绘图纸外观和编辑多帧的使用 测试和发布Flash影片 一、通用工作作流程 Flash动画的创作流程并非一成不变的,这里所说的工作流程,是指一般情况下的步骤,具有一定的通用性。创作流程大致可 分为三大步骤: 素材的准备。 素材的准备直接影响到动画作品的整体效果。素材包括: 图片(图像或图形)、文字、音效和视频剪辑等。 温馨提示:素材有获取和自行制作二种方式。 如何获取素材? 素材可以通过各种设备获取,比如图片和视频的获取可以 利用数码相机、摄像机、扫描仪等,音效的获取可以来自 麦克风、网络等。推荐使用Adobe Stock Photos来获取 图像素材,这是Adobe所提供的一个庞大的网上图片库。 如何制作素材? 用户也可以自己定制需要的素材。除了在Flash中绘制以 外,还可以通过Photoshop、Illustrator等软件绘制或 编辑素材,而后导入到Flash中使用。Flash支持大多数 的图形/图像格式,因此用户完全可以采用自己擅长的方 式和软件来创作。至于音频的制作,Adobe Audition是 非常强大的多轨音频录制、编辑、合成软件。

动画毕业设计、创作说明书

三江学院艺术学院本科生 毕业设计/创作说明书 题目浅谈《炼金术前传》中对后期表现的运用 艺术学院三维动画专 业 学生姓名张珊珊学号 12010133043 指导教师金杰职称讲师 指导教师工作单位三江学院 完成日期 2014年6月1日

本科生毕业设计/创作诚信承诺书 我谨在此承诺: 本人的毕业设计/创作作品系本人原创,如出现抄袭及侵犯他人知识产权的情况,将取消本人毕业答辩资格。 承诺人(签名):张珊珊 2014年6月1 日

摘要 炼金术前传是一部取材于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校,社会之中也会存在着目标,敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的 关键词:炼金术士;游戏人生;博弈守卫;坚持自信;

目录 1绪论 1.1 课题简介 (1) 1.2 选题背景 (1) 2 课题调研 2.1 课题调研的目的 (2) 2.2 课题调研的基本内容 (2) 3 设计/创作理念及思想(本人) 3.1 设计理念的来源、构思 (3) 3.2 《炼金术前传》的设计 (3) 4设计展开过程或创作过程 4.1 (步骤)收集资料阶段 (4) 4.2 (技能技法运用)实际制作阶段 (4) 结束语 致谢 参考文献

1绪论 1.1 课题简介 短片的取材来自于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校、社会之中也会存在着目标与敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的。终究也会展示自己最闪光的一面。《炼金术前传》这部短片就是通过这一系列故事反应当下生活中故事。生动有趣的刻画了三个角色,他们有可爱的一面也有势力的一面,当然也存在一些不可能性,也许这就是我们短片的创意及亮点。 1.2 选题背景 作品《炼金术师前传》的背景选自热门的三维游戏DOTA2,选择这个一方面是基于由于游戏的铺垫,拥有一定的观看人群基数以及关注度所以选择他。鉴于这一点,期待会许小于压力,但是这种良性的压力正好可以对我们的四年学业做一次充分的挑战和检测。当然也是为我们以后融入社会大家庭做了一个坚实的铺垫。我们团队为了做好短片每个人都熟悉了游戏DOTA2的过程,我们观察游戏中角色是如何设定的,关注情节,故事的发展及画面的色彩,前前后后也算是把这款游戏给彻底的剖析了一下,最终我们浓缩了一下,希望最终完成的是精华。

动画短片创作中简约型动画角色造型的运用效果

动画短片创作中简约型动画角色造型的运用效果 动画短片一般是指30 min片长以内的动画作品。动画短片形式感强,短小而极富有创意色彩,外延较广,包括创意性的动画MTV、电视动画系列片、动画小广告、动画宣传片等。相较于动画长片,动画短片一般制作成本较低,适应性较广,所以较广泛地应用于创意性的动态广告和个性动画创作者的艺术影像表达。在很多影视动画公司,动画短片也常作为动画电影长片制作前探索性的影视动画试验,各种新的动画技术与形式的革新都可以在动画短片制作过程中得以尝试和检验,最后应用于动画电影的制作。与动画长片相比,动画短片更侧重于创意和形式,强调个性化的风格特色,因此,具有独特的艺术魅力。如果把动画长片比作正餐的话,那么一部优秀的动画短片就如同饭桌上美味的点心,总能让人回味无穷。 在动画短片艺术中,动画角色是动画影片的主体,是创作者借以表情达意的艺术载体,观众通过动画角色的表演动作与行为去了解故事剧情,体验主人公的情感历程,进而更深层次领略创作者的创作意图。动画短片中的角色造型往往夸张概括,有着鲜明的个性和时代特色,给人以强烈的视觉感染力。动画短片角色造型有多种风格,因为表现风格、主题类别的不同,故其角色的形象造型有的复杂而写实,有的简练而概括,有的Q版可爱,有的极度夸张,形成动画短片多样化的视觉表现形式。但总体来看,在大多数动画短片艺术中,动画角色造型以简约型的表现较为普遍,生动而概括的简约型角色形象往往能给观众留下较为深刻的印象,如20世纪著名动画短片《三个和尚》《猪八戒吃西瓜》,日本经典动画短片《羽毛》《回忆积木小屋》等,其中的动画角色外形通常都极其简练,能较好地契合影片主题内涵与风格神韵。 因此,在动画短片创作过程中,尝试设计和运用简约型动画角色造型,将对提升动画短片创作质量,丰富其艺术表现魅力,起着事半功倍的效果。 1简约型角色造型特点 动画作品中的简约型角色造型一般是指动画角色外在形象简单、精练,角色个性鲜明。与其他类型角色造型相比,简约型角色造型特征主要表现在2个方面。 1. 1外在形象具有高度概括性 简约型动画角色造型朴实且抽象,甚至有的时候人物就是高度概括的几根线条。这种简练与高度概括的设计并非创作者随性而为,它需要符合影片风格

动画剧本创作教案

教案首页 教学步骤及内容:

新课开始前的“热身” 一、“破冰” 师生互相自我介绍,相互沟通,了解广播电视编导专业的学生对动画艺术、动画剧本创作的基本认知以及对本课程的期望,建立彼此之间的信任关系与和谐氛围。 导入课堂 播放动画片《大闹天宫》片断和电影《可可西里》片断,设问:两部影片,哪一部是动画片?为什么《大闹天宫》属于动画片呢?在学生回答的基础上,简要指出动画片的最基本特点:美术特性。由此导入新课。 讲授新课 一、动画特性 (一)动画的概念 (二)动画特性 1、美术特性 动画的美术特性是区别于真人电影的最主要特征。 (1)造型多样性 事例:PPT展示《老人与海》图片。 法国动画导演雅克·雷米·杰赖德的作品《青蛙的预言》,是一部采用粉笔绘画的影院动画片,色彩清新典雅的手绘风格,让这部动画片充满童真趣味,甚至有人称赞此片为“儿童印象主义”。 事例:PPT展示《青蛙的预言》图片。 (2)画面运动性 2、电影特性 (1)影像表意 事例:PPT展示普多夫金的名言。 事例:PPT展示伏科蒂克的名言。 (2)蒙太奇 事例:PPT展示郑君里名言。 事例:PPT展示水墨动画片《鹿铃》剧作中一个蒙太奇段落: 编剧娴熟地运用蒙太奇自由转换时空的优势,透过“水中倒影”的造型形式,生动地表现了小鹿成长的过程。“鹿角”这一细节地运用,显示出电影蒙太奇“有戏则长,无戏则短”的独特表现力。 事例:PPT展示普多夫金和希区柯克的名言: 电影的特点就是要引导观众连续地注意剧情发展中各种不同要素。实际上蒙太奇是用来强制地、周密地引导观众思想和联想的。 ——普多夫金 电影是把平淡无奇的片断切去后的人生!电影必须有自己的语言,就是把一个现成场面当作一块原料,先加以切割,搞成碎片,再组织成一个有表现力的视觉形体。唯有把动作分解成若干细节,然后加以剪辑,方能迫使观众依次注意每一个细节,并领会其含义。 ——希区柯克 理解普多夫金和希区柯克的名言,有助于加深对电影的蒙太奇手法的认识。 3、假定性 (1)假定性造型 事例:PPT展示《巴巴爸爸》的角色造型。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

分析动画角色形象创作过程

分析动画角色形象创作过程 作者:吕良威薛明 来源:《商情》2010年第34期 【摘要】动画角色形象创作过程依次为角色设计定位、设计素材收集、角色形象绘制。在进行动画角色创作时,首先要进行设计定位,根据制作要求和创作意图进行设计定位。设计定位是动画角色设计前期最为重要的环节,是设计人员拓展设计思路的起点。其次要进行设计素材收集,按照设计定位的方向收集大量的设计素材,进行整理与分析最终形成设计思路。最后按照剧本和导演对影片中角色的定位寻找设计思路,同时还要参照一定的设计素材进行构思,然后形成具体的角色形象造型绘制出来。 【关键词】设计定位角色形象 动画角色形象创作是动画影片创作所必不可缺少的环节之一,有着非常重要的作用。在进行角色形象创作时,主要是以设计定位、设计素材收集作为前期阶段,然后再依据前期内容进行角色形象构思与绘制。 一、角色设计的定位

在动画角色设计之初,角色形象的定位非常重要,它是设计人员拓展设计思路的起点。一部好的动画作品必须具备一定的风格与个性特点才能吸引观众并使作品具有持久的生命力,这完全要依靠角色形象的综合性定位才能够塑造出个性鲜明的动画角色形象,而动画片中的角色设计主要是从以下几方面进行定位: 1、动画片中的角色设计应依据其受众对象定位。在进行角色设计时,首先要与导演和剧本创作人员进行商讨,讨论动画片是针对哪些人群;然后根据剧本来挖掘出角色的特征,因为不同受众对象就有着不同的价值观、审美观,对角色就有不同的心理反应,而我们设计的角色就是为了打动他们而塑造的,从而使观众受我们设计的角色吸引,使动画片中的角色深入人心。 受众群体按照不同年龄、地域、文化、阶层等方面划分,又可以形成不同的设计定位。如针对儿童的动画作品,设计者在角色造型时考虑到这个年龄的观众普遍都喜爱接受一些简单、直接、特点鲜明的动画角色,并且具有很强亲和力的角色形象很容易与儿童拉近距离,如《樱桃小丸子》、《海绵宝宝》。而针对初高中生的动画作品,角色造型时就

动画剧本创作教案

动画剧本创作教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

教案首页 注:每四课时填写一份 2012 年 9月 1 日教学步骤及内容:

新课开始前的“热身” 一、“破冰” 师生互相自我介绍,相互沟通,了解广播电视编导专业的学生对动画艺术、动画剧本创作的基本认知以及对本课程的期望,建立彼此之间的信任关系与和谐氛围。 导入课堂 播放动画片《大闹天宫》片断和电影《可可西里》片断,设问:两部影片,哪一部是动画片为什么《大闹天宫》属于动画片呢在学生回答的基础上,简要指出动画片的最基本特点:美术特性。由此导入新课。 讲授新课 一、动画特性 (一)动画的概念 (二)动画特性 1、美术特性 动画的美术特性是区别于真人电影的最主要特征。 (1)造型多样性 事例:PPT展示《老人与海》图片。 法国动画导演雅克·雷米·杰赖德的作品《青蛙的预言》,是一部采用粉笔绘画的影院动画片,色彩清新典雅的手绘风格,让这部动画片充满童真趣味,甚至有人称赞此片为“儿童印象主义”。 事例:PPT展示《青蛙的预言》图片。 (2)画面运动性 2、电影特性 (1)影像表意 事例:PPT展示普多夫金的名言。 事例:PPT展示伏科蒂克的名言。 (2)蒙太奇 事例:PPT展示郑君里名言。 事例:PPT展示水墨动画片《鹿铃》剧作中一个蒙太奇段落: 编剧娴熟地运用蒙太奇自由转换时空的优势,透过“水中倒影”的造型形式,生动地表现了小鹿成长的过程。“鹿角”这一细节地运用,显示出电影蒙太奇“有戏则长,无戏则短”的独特表现力。 事例:PPT展示普多夫金和希区柯克的名言: 电影的特点就是要引导观众连续地注意剧情发展中各种不同要素。实际上蒙太奇是用来强制地、周密地引导观众思想和联想的。 ——普多夫金 电影是把平淡无奇的片断切去后的人生!电影必须有自己的语言,就是把一个现成场面当作一块原料,先加以切割,搞成碎片,再组织成一个有表现力的视觉形体。唯有把动作分解成若干细节,然后加以剪辑,方能迫使观众依次注意每一个细节,并领会其含义。 ——希区柯克 理解普多夫金和希区柯克的名言,有助于加深对电影的蒙太奇手法的认识。

动画片制作

2015年山东省职业院校技能大赛(中职组) “动画片制作”赛项竞赛规程 一、赛项名称 动画片制作(中职组) 二、竞赛目的 通过竞赛,检验和展示我省中职学校动画类专业教学成果,展示学生动画相关岗位通用技术和综合职业能力,引领和促进中等职业学校动画设计、计算机应用等专业的教育教学创新,实践教学内容、手段和方法的改革,推动提升中职学校相关专业学生的职业技能和职业素养。 三、竞赛内容与时间 (一)竞赛内容 基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成二足角色模型的建立,运用赛题提供的场景,创作一段15秒的卡通风格的三维动画。具体需要完成的工作包括三维建模、UV整理、贴图绘制、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布臵、渲染、合成等。角色建模与二足角色动画作为三维动画中最核心的部分,旨在指导学生对三维动画核心技术的熟练掌握。 比赛分为赛前动画基础、动画创作两个模块,均为现场竞赛。 动画基础与动画创作模块基本要求如下。 1.动画基础模块 根据参考图中卡通角色的三视图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。 根据参考图绘制贴图、设臵材质。每个角色至少需绘制固有色贴图一张,贴图精度不低于1024×1024,保存为.bmp 或.tga 文件。 自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600×1200 或1200×1600 的效果图,保存为.bmp文件。

2.动画创作模块 动画故事主角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角进行绑定。 动画故事配角由选手根据情节从赛题提供的模型中进行选择并进行动画。 场景模型与贴图已提供,参赛选手可自行选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布臵灯光及空气透视效果;参赛选手可根据需要对场景模型的结构或材质进行调整。 如情节需要,可对场景、角色与道具进行修改,也可创建其它模型;请自行调整角色、主角、配角、道具之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,结局在意料之外却又在情理之中;动画故事的重点应放在卷面给出的开场剧情之后,必须强调主角与配角之间的互动。 如赛题中包含“动画创作要求”,则参赛选手需以赛题中的指定技术完成“动画创作要求”中所指定的动画效果;可以根据画面效果与故事铺陈的需要自行决定添加其它各类动画和特效。 为动画片命名,并据此添加片头;无需片尾,片头中严禁出现姓名、学校或者其他体现个人信息的文字。 动画长度为15 秒(不包括简单的片头),分辨率为1280×720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov 格式,以最高品质的H.264 编码方式压缩。 3.动画创作要求 以提供文字为故事的开头部分(最终动画应包含此部分),在此基础上继续发展,形成完整的故事。 (二)竞赛时间 第一、二模块合并比赛时间5小时,具体时间分配由参赛选手自行确定。 四、竞赛方式 本赛项为个人赛。 大赛分为初赛和决赛两个阶段。初赛由各院校自行组织,选拔优秀选手参加大赛决赛。以地市为单位组队报名参赛,每市限报1队。每参赛代表队指派领队1名(可由指

动画角色的含义和设计理念

动画角色的含义和设计理念 动画角色的含义和设计理念 动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为Animationcharacter或是Cartooncharacter。动画角色是能够传达感情和意义的假定形象, 是现实生活中不存在的由艺术家创造形象。动画角色可以是写实的 人物,也可以是动物(如狮子、小马)、植物,或是没有生命的物体(如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列组合(如孙悟空、邪魔等)。这些角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于 生活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追求。动画 角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将动画角色设计为可视形象,其目的是要对每一个 动画角色赋予感染力与生命力。这种创造具有很强的想象力和幽默感,其夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般作品、难 以企及的。 动画角色的基本特征 (1)简约性:简约性包括概括性和简洁性,即形体上的归纳和细 节上的简化。动画中的造型一般都会将物体次要的、琐碎的部分尽 量舍弃,以达到最大程度降低工作量和成本的目的。(2)艺术性:前 辈们对动画的艺术形式进行了广泛的尝试,不仅儿童画、装饰画、 水墨画可以做成动画造型,绘画以外的其他艺术形式也不例外。(3) 夸张性:对现实中的形体进行某一方面的夸大是几乎每一个动画造 型中必有的特性。(4)动态性:动画之所以不同于绘画就在于它不是 单帧静态图片而是要“动”的,因此不论是角色还是背景,除了设 计出静态时的形状外,也要绘制出行为和动作中的外观,以及处于 不同情境下的状态。 角色造型设计的理念

影视动画剧本创作

影视动画剧本创作 第一部分动画剧作概论 动画剧本具有一般影视剧本的一般特点,另外更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。 动画剧本的特性在于营造一种具有原创性的幻想空间。 第一章动画剧作的基本概念 A.什么是剧本 1、剧本是由画面讲述出来的故事。 2、如果说视听语言是一种特有的讲述故事的方式,那么剧本就是未来视听语言的一种文字描述。 3、剧本分为分镜头剧本和文学剧本。 (剧本创作的要求):在剧本创作中,1.要把故事讲好,2.人物塑造好,3.更重要的是剧本要具有视听表现力。 赋予视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。 剧本的重要性:1、文学剧本是整部影片的基础,是影视作品的第一道工序,更是导演再创造的依据,是影片成败的前提。2、剧本具有不可变性。一经完成,就难以作根本的改变。 第二节剧本的特性与格式 逐个镜头、逐个场地地去写剧本。 分镜头剧本与文学剧本的区别:1、分镜头剧本是导演的工作,里面会细致地把摄影机的角度、镜头术语、演员走位等拍摄时具体设计都写出来。2、而文学剧本是编剧的工作,不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个镜头”地写剧本。 什么是镜头呢?悉德?费尔德谈到,剧本中的镜头就是“摄影机所看到的东西。” 在剧本中,要把内部的、抽象的事物,具体形象的展现出来。 B.动画剧本的内容 单纯而富有想象力,质朴美好情怀。 (小结)剧本是一种独特的文学样式,形式上用“场”作为组成单元,强调内容的视听表现力。而对于动画剧本,则要求与动画自身的形式感完美的结合。 思考题: ①动画剧本和其他文学样式形式和内容上有什么区别? 1、剧本在形式上用“场”作为组成单元,逐个镜头、逐个场地地去写剧本。其它文学则不然。 2、在剧本中,要把内部的、抽象的事物,具体形象的展现出来。其它文学则可以直接叙述和描写等。 3、剧本强调内容的视听表现力。而对于动画剧本,则要求与动画自身的形式感完美的结合,要有单纯而富有想象力,质朴美好情怀。 ②动画剧本的选材有什么特点? 1、题材广泛。 2、具有很强的完美主义,质朴美好情怀。 第二章动画剧本的特性 第一节动画剧本的基本特性 动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。

怎么制作动漫视频.docx

怎么制作动画视频 如今,动画制作不仅局限于 acg 行业,很多企业都会选择制作 mg 动画来 强化自己的企业形象,更甚者,也有公司选择投身都动漫行业来强化自己的品牌 形象,比如江小白高粱酒,制作了《我是江小白》这样的国漫佳品。 当然,不只是江小白,以前也有这样的先例,比如海尔也有经典之作《海尔 兄 弟》,其实不管mg 动画也好,动漫acg 也好,制作流程都大同小异,我们一 起探究下动画的制作流程。 总所周知,日本的动画制作行业在现在可以说是在世界前列, 他们已经做到 了流水线式的生产动画,动画也是非常有保证的。这两年日本的动画数量越来越 多,还诞生了很多经典作品。那么,日本的动画产业是怎么样的一个制作流程的 呢? 传统动画的制作过程可以分为总体规划、 设计制作、具体创作和拍摄制作四 个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段: 1、总体设计阶段 (1)剧本创作 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片 剧 本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片 中则

应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 (2)画面与分镜头台本 根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画面台本),将剧本描述的动作表现出来。分镜头台本有若干片段组成,每一片段由系列场景组成, 一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。分镜头台本在绘制各个镜头时,作为其内容的动作、对白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,将要绘制约800个左右镜头的画面分镜头台本。 (3)摄制计划表 画面分镜头完成以后,导演要确定整个片子的长度,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在每个镜头上方。在开始绘制一部动画片之前,导演在设计表上记录下片子的时间。他决定分镜头剧本每一个镜头的实际长度,以及每一个镜头有哪些动作。决定哪里要推、拉、摇、移和叠化等等,使故事情节以最好的方式表达出来。 2、设计制作阶段 (1)设计 设计工作是在画面分镜头台本的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准面,以供其他动画人员参考。这两部分的 工作也称之为美术设计。由于它在实际工作中的具象化和琐碎性,因而可以说是一项艰苦而复杂的艺术创作工作,也是一项特殊的脑力活动,是一个创造性的劳动过程。在这一步的创作实践过程中,应当思考一些大的背景问题来宏观地把握美术设计的风格与效果。 (2)音响 动画片的音乐和对白,可以分成先期录音和后期录音两种。先期录音,是指先录制音乐或对白,然后根据录音来绘制动作画面。后期录音,是指先有动作画面,然后再进行音乐或对白配音。动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

论动画角色造型的艺术特点与设计理念.

论动画角色造型的艺术特点与设计理念 关键词:动画角色设定;动画角色造型;技术要求;艺术风格;设计理念在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 1 动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。 动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。 游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 2 动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 3 动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。 从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一[1]。

浅谈动画角色的造型设计.

浅谈动画角色的造型设计 摘要:本文从动画角色的含义和设计理念出发, 综述了动画角色的基本特征和动画分类, 阐明了动画角色设计的重要意义, 并初步提出了影响动画角色设计的一些因素, 以期为我国动画角色设计提供一些帮助。 关键词:动画;角色;设计 如今, 动画作为创意文化产业中最具活力与市场价值的力量, 在全球经济文化一体化的前提下, 受到许多欧美发达国家的重视, 得到了巨大的发展。而动画角色造型作为动画中的灵魂, 成为欧美与日韩等动画强国推销其动画与衍生产品的重要武器, 远如米老鼠、唐老鸭、近如功夫熊猫、机器瓦力, 每一部动画片都能诞生一个甚至几个明星。近期如国内动画角色喜洋洋与灰太狼等。作为动画作品主要特征的象征, 动画角色造型设计是动画创作中最基本, 也是最主要的构成要素的设计, 不仅具有很高的艺术欣赏价值, 而且还有着无限的发展空间的商业价值,是吸引广大观众眼球的重要法宝之一。 国内外研究现状 (1中国人耳熟能详的动画角色往往源自日本或美国, 可见, 进口动画动漫对中国动画市场的冲击巨大。 由于历史等原因中国动画动漫起步早但发展滞后, 而日本、美国较早把动画动漫作为一项产业来做, 商业上取得了很大的成功。国内市场对动画动漫消费的强烈需求与国内动画动漫设计制作、营销策略落后之间的矛盾, 导致进口动画动漫独霸中国市场的局面。如今, 80年代以后出生的人能脱口而出的国产动画角色还有几个呢 ? (2国际上大名鼎鼎的动画角色通常打着“美国制造”的商标。

被世界所熟知的动画角色中“美国制造”几乎成了一个代名词,从米奇、小熊维尼、史努比到狮子王、大力水手、辛普森一家、怪物史莱克, 它们的影响力如同美国的影响力一样巨大。 (3中国动画动漫作为一个产业起步较晚。 中国原创动画几乎毫无影响力。据统计,在年轻人最喜爱的动画作品中,日本动画占 60%,欧美动画占 29%,而中国原创动画,包括港台地区的比例只有 11%。所有14-17岁的三地青少年中,有 56%在过去半年内为自己喜欢的动画或动画形象购买过书、杂志、影碟等动画作品和玩具、服装、饰品等动画相关产品, 对所有买过产品的青少年, 其一月的平均购买金额是 54元。对 18-23岁和 24~30岁两个年龄层的年轻人来说,虽然其动画消费的比例有所下降,但平均购买金额却明显上升。以上述金额为据,仅京、沪、穗三大城市,其每年由 14-30岁的城市年轻人所完成的动画相关消费总额即可超过 13亿元,极为可观。在谈及为哪些动画或动画形象进行相关消费时发现,比例排在前五位的分别是史诺比、米老鼠、 Kitty 猫、皮卡丘和机器猫。而所有相关消费的动画和动画形象中出自中国内地地区的总计不足 10%,而日美动画和动画形象比例超过 80%,其余份额被港台地区、欧洲国家等占据, 这些数据折射出我们在动画产业开发方面同样是惊人的落后—中国的动画极其相关市场无 疑是巨大的,但是我们的钱却流入了日美和不法盗版商的口袋。 近两年中国的动画动漫才作为一项产业迅速起步 : 2005年重庆市“十一五” 重点文化项目——重庆动画动漫基地正式落户大学城。重庆出版集团、少年先锋报社将斥资 5亿元人民币, 在大学城打造占地 300亩, 集动漫设计、制作、青少年活动等项目和相关产品开发于一体的国家级动漫基地。 早在上世纪 80年代中期,内地第一个港资动画动漫公司翡翠动画就落户深圳。有关人士表示,深圳目前以动画动漫作为一种艺术形式手段进行创作和生产的企业有 1000多家, 门类齐全, 从业人员上万人, 最大的动画制作公司有 500多名创作人

动画剧本创作及赏析

优秀动画剧本的成功要素 1.动画剧本要让读者清楚了解作者本意 2.关注画面安排 3.有趣味性的情节讲述故事 4.关注作品的市场价值 剧本创作时的注意事项 1.避免把剧本写成小说剧本—描述画面小说---抒情语句、修辞、心理描写 2.避免不必要的摄像机标注 3.剧本里不宜有太多对话(除非是剧情的需要)---更多用动作表达情意—强烈的画面感和 冲击力 4.故事不应有太多枝节 故事情节坐标 1.外在、内在冲突 2.因果情节、巧合情节 背景与场景的设立 1.时空背景 2.发生场景 3.相关物品或道具 故事大纲 1.重要人物 2.故事背景—氛围 3.故事的骨架 4.故事的结尾 剧本内容结构 1.起—戏的开端 2.承—发展 3.转—高潮 4.合—结局 5.运用倒叙法将起变为合《萤火虫之墓》 6.虚与实的转换《彼氏彼女的故事》 7.虚合接转现实情境---原来只是虚幻《灵异第六感》 8.前合后起的结合正常情况;主角—A—B—C 结合后;主角与AB—胜A—胜B –重 点对C 人物个性的刻画 1.角色自身的表现方式表情、动作、对白、思想、意念、欲望、弱点、优点、好恶 2.把先前设定当成工具,好好利用突出重点要表达的(个性) 3.把自己当演员融入到剧情里面 4.跳出剧情,站在读者的角度看自己的表演 5.其他配角的衬托 制造高潮 1.转折《功夫熊猫》神龙宝典竟是白纸一张 2.深入《僵尸新娘》阴阳婚礼 结尾

对整个剧情做完整交代—检查是否缺少什么 态度与主题 明确态度和主题---要讲述一个什么样的故事—主题要鲜明要贯穿始终 1.主题是否正确 2.是否新颖 3.是否有效地表达出来 人物的内在设定---人物性格与能力的形成 1.人物内在性格 2.人物能力 3.人物家属 4.与家属发生的事及产生的影响 5.人物的社会关系 6.与社会关系发生的事及产生的影响 人物的外在设定---故事发生到结束对人物所表现性格与能力的设定 1.与个角色间的相互关系,对性格的辅助或凸显 2.与其他角色间预计发生的重大的互动或冲突事件,及对角色得性格揭露或改变 3.人物内在设定的部分,将在剧情中如何地揭露或产生转变 人物的形象设定—外部特征、国籍、文化、时代将特点部分加以夸张 人物设定的独特性---习惯、外部特征、能力、口头禅、癖好等 人物设定样例表格 背景设定时空故事长度场景 基本设定姓名。。。。 内在设定 外在设定 形象设定 独特点 个性变化曲线 原创点 联想店 冲突1.人物与人物间的冲突---《宝莲灯》 3.人物自身的内心冲突--《埃及王子》 4.人同自然环境或社会环境间的冲突《老人与海》《种树的人》 表现冲突的方式 1.冲突双方一次一次交锋《葫芦兄弟》 2.冲突一方不断变换为更强大的对手,斗争不断升级《神笔马良》 3.冲突双方,一方步步逼近而另一方不断退让,求妥协忍无可忍最终爆发《哪吒闹海》 4.冲突双方,一方战无不胜;另一方屡战屡败,即将失败时,反败为胜《功夫熊猫》 5.一方永远不败,另一方虽不断换人,不断使用新计策,但总是以失败告终《黑猫警 长》 6.双方角色固定,但进行一次次智慧较量,演绎出不同的小故事《聪明的一休》 7.随着情节的发展,原来的冲突双方发生变化,或强弱互换,或对手互换,或握手言 和《美女与野兽》 故事悬念与角色张力 1.让观众知道一些事而角色不知道

动画片的创作方法

动画片的创作方法 动画片的创作方法所有的电影制作,无论规模大小或种类差别,基本上都分为三个部分:前期策划、中期创作及后期制作阶段。但是,动画影片与一般电影的制作,仍有很大的不同,例如有些后制部分就可以在前置时期进行。 本章节主要介绍主流动画影片的创作方法、工序及任务要求。动画片创作的工艺流程作为动画片,尤其是商业主流动画片,其制作过程是庞大而繁杂的,是需要很多人共同合作完成的,而这种合作是一种相对固定的模式,也就是它的创作工艺流程。以主流动画片为例,其创作的工艺流程简述如下:木偶、剪纸类动画片则把原画设计、动画、描上部分改为逐格扳动(摆拍)完成动作,再拍摄下来即可。非主流动画的创作工艺流程根据各自特色,步骤略有区别,但大致都有以上工序。 动画创作的主要工序及其任务 1.前期策划阶段关系到一部动画片的成功与失败。以下将按照制作流程图分项简略介绍。筹划新片影片制作负责人把电视台、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起充分了解主办人的期望和观众的动向,共同讨论并编写故事大纲,考证故事的时代背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够与市场结合的角色造型,确定作品的方针和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、传说来改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。

剧本创作包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情用文章的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作电影剧本的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定每一集的设想与构思方案。内容常常是以反映现实生活中人们的意愿和想象的素材,经过提炼加工产生变异,从而得到升华;或由一句成语、一X漫画生发而来。可以采用神话、童话、民间故事、科学幻想、幽默小品等各种样式,以夸X或怪诞形式加以表现。文字分镜头剧本是将动画片文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种剧本。导演按照自己对剧本的研究和构思,将美术片文学剧本所提供的艺术形象和故事情节进行增删取舍,将需要表现的内容分成若干镜头,每个镜头依次编号、标明长度,写出各个镜头画面内容、台词、音响效果、音乐及拍摄要求,摄影组的各个创作部门以此作为创作依据。美术设计是负责造型、场景以及美术风格的确定者,帮助导演把握动画片整体美术风格。造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。角色造型师不但要具备丰富的生活经验和敏锐的市场观念,对动画的特性能够完全掌握,同时还要思维灵活、想象力丰富,这样才能创造出充满活力、有个性(内在思维)、有特性(外在形态)的造型。如果原作品是漫画杂志,那么它的主人公及人物造型也是原作者设计好的,所以造型设计者要在原造型的基础上进行省略和修饰,把这些漫画化形象改变成动画的人物造型。如果是原创造型,就要求把作品中人物性格、特征以具体的、生动的、具有说服造型力的表现出来,不但要符合动画片的动作要求,而且要符合动画片整体美术风格,有强烈的个性特点,能给观众

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