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c++ win32 API实现方块联机游戏历程

c++ win32 API实现方块联机游戏历程
c++ win32 API实现方块联机游戏历程

先简单介绍下自己的情况,2006年普通大专院校毕业,毕业后到了北京参加软件测试的培训,目前做https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,网站安全等方面的测试。很多人都说技术不好才去做测试的,很不幸言中了,我当时我的情况确实是这样的,这大概也是很多做测试的朋友心中的一个老梗。即使工作了,心中的梦魇一直没能除去,所以决定试试自己到底能不能写点东西。在工作期间,自学SQLSERVER+https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html, 在工作一年后正式参与网站开发。

写俄罗斯方块联机游戏想法,源于到北京后的培训经历,那时候的老师是一个在华为经历几年开发经验和测试经验的高手,当他告诉我说:“听说你号称学过C++的时候”,我心里其实蛮惭愧的,因为确实不懂。从此C++这东西,基本是心中不堪回首的回忆。也开始有想用C++写个小东西的想法。直到最近终于付诸于现实。

大学时间学习了MFC,对WINDOWS窗口的运行机制一窍不通,只会拖拖控件添加消息,是个准新手。于是开始看一些关于那方面的书和视频,主要是《Windows程序设计》和孙鑫老师的c++视频第一、二章节。了解面向对象的基本概念和WINDWOS窗口的消息机制等基本的理论。有了这些基础后,脑袋里大概就有个模型,觉得可以实现这个俄罗斯方块游戏。开始实际写代码。

我坚信所有复杂的东西都是由最简单的东西组成的,我所有的编程思路和实现都是基于这个简单的思路来做的。当然这个游戏很简单,对于一些有经验的朋友可以说是一天半天就可以完成的,但是对于完全没有windwos窗口编程的新手来说,这会是一个让人务实,让人探索前进的思路。我坚信在开发进行中的所有困难或BUG都是因为一个很简单的错误而出现的。我能做的就是不停的实验和测试来实现。在这方面,测试的经验给了我不少的帮助。让我在出现问题的时候,有大量的想法去测试寻找问题的缘由,+上自己的耐心,所有的问题都迎刃而解。

实际过程:

1 对话框:最开始,什么都不想,要玩游戏就得有个窗口。我用createwindow把里面大部分的窗口类型都组合测试了一边,最终才选定用一个没有最大化最小化按钮、没有改变大小边框的对话框窗口来实现。

2 游戏界面:用什么实现方块。有很多想法,用一张画好的图片,做方块格子,也想过用按钮。最后想想就用一个彩色矩形代表一个方块最简单。FillRect();

3 游戏方块:接着用设计好游戏规格,方块大小,游戏界面宽高。就用FillRect()画个黑色矩形来表示游戏方块。现在想想其实建立一个子窗口做界面是最方便的了 .

4 显示第一个方块:游戏对话框有了,游戏界面有了,于是我试着在黑色矩形游戏界面中画第一个方块,是一个直条。这也是我第一次接触到WM_PAINT消息。第一次知道窗口的重绘。刚开始的时候,出现很多的问题,不是只有直条就是只有游戏界面。在重绘函数里面有很多错误的代码,走了很多湾路。光为了在游戏界面中画出一个直条我就画了两天,终于才明白重绘的原理和基本的函数的使用。当我在游戏界面中出现第一个直条的时候,我非常兴奋,我觉得这个是一个很好的开始,起码证明了我的方法在一定程度上是可行的。意味着前面的工作都没白费。给了我很大的鼓舞。

5 设计方块基类:有了前面的基础,我就坚信可以完成。我觉得方块基类是整个游戏的基础,一定要先确定好的,于是设计了一个4维的数组来表达7类方块20多种的变化。这样在游戏中需要方块的数据的时候都可以从中提取。其实最开始的时候在这块想了很多,因为不确定后面到底要怎么样用到方块,承前启后的想了很久,既要考虑到后面的使用,又要尽量简单,最开始的时候还想用vector来实现,于是还顺便学习了关于容器的内容,怎么使用怎么初始化等等。不过最后还是否定了这个方案。

6 设计游戏类:其实不懂面向对象,只是觉得,不同类型的要分块。你只管提供数据,我只管操作。于是就设计了游戏类。

当时也不知道游戏类里面到底需要什么方法,只是觉得有些方法是必须要的。比如移动下降消行游戏开始游戏结束游戏暂停等。也不想那么多,一股脑的都+上。

7 游戏运行机制:是游戏就要有开始,就要有结束,要有运行。看别人的代码都写的很好,一个死循环就可以让游戏不停运行。我想往上套,始终也不行。只能另想办法。最后因为方块游戏的运行就是下降。所以我只要弄一个函数不停的调用下降,就能实现游戏运行的原理。至于什么时候下降停止。那可以具体再写。我觉得这样是对的。最终找到了SETTIMMER来实现

8 游戏算法实现:当我第一次看到,随机生成的方块,在游戏界面里缓缓下降的时候…… 我心里那个美啊…… 我知道我对了,胜利在望了。接下的东西就是具体的游戏功能的写作,一切都顺利了许多,我只是不停的测试+写+测试。完成。在写完之前我开始想着,下一步的实现。网络版

9 单机游戏完成:所有的都完成,单机游戏终于完成后,自己也是不停的测试,优化算法,这中间还出现内存泄露的严重问题,也因祸得福了解了内存的基本使用。直到修复问题。最终单机版的无bug版完成。我中间公司的项目也多了老加班,就先放下了。

10 网络版的孕育: 07年同学在武汉,有个朋友介绍他去干开发的工作。那边的人说了,在一个月之内,如果开发出一个网络版的俄罗斯方块游戏,那么OK,来上班。我想起这见事情,于是我想着能否实现它。其实这还是做一个测试的一个心结。自己也有心思转开发,所以决定去实现这个。

11 网络版的实现过程:因为整个游戏只有两个类,所有我觉得给网络功能这块+一个类。所有的网络功能都在那里实现,在开发的过程中发现,由于没有很好的设计,导致在实现的时候出现很多的矛盾。从而我也认识到设计和算法在软件开发中的重要性。跌跌撞撞的用WIndows socket使用UDP的协议实现了联机通讯,中间专门先实验几个通讯小例子,再把觉得可用的代码用上,现在基本的联机功能都以实现。很想模仿腾讯QQ火拼俄罗斯游戏开发游戏道具。但目前也只停留在想的阶段。

游戏介绍:

1 单机版和网络版并存

2 网络版:实现在线用户实时状态显示,(空闲中游戏中离线)

3 网络版:邀请对方联机对战。若对方状态不可以邀请,则不能邀请

4 网络版:双人联机对战实现,可以看到对方实时的方块数据。游戏胜负根据率先到达10000分的一方获胜

5 网络版道具使用:酝酿中……

结束语:第一个C++ WIN232的程序,虽然只是个小游戏,但也给了我一些信心和鼓舞,希望有机会能正式加入程序员阵营中来,目前职位还是测试工作,想这下一步的开发方向该怎么走。希望各位同仁多多指教,给点建议。多谢啦。

下载地址:https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,/source/727355

部分源码:

Gameframe.h

#include "GameNet.h"

#ifndef _GAMEFRAME_H_

#define _GAMEFRAME_H_

using namespace std;

#define SingleRect 30 //单个方块大小

#define FRAME_L 15 //主界面的起点坐标L

#define FRAME_T 15 //主界面的起点坐标T

#define NEXT_L SingleRect*10+FRAME_L+15 //下一个方块的起点座标

L

#define NEXT_T FRAME_T //下一个方块的起点座标T

#define MAIN_SIZE_R SingleRect*10+FRAME_L //主界面x_x

#define MAIN_SIZE_B SingleRect*20+FRAME_T //主界面y_y

#define NEXT_SIZE_R SingleRect*4+NEXT_L+20 //下一个方块x_x

#define NEXT_SIZE_B SingleRect*4+NEXT_T+20 //下一个方块y_y

class Gameframe:public GameNet

{

public:

Gameframe();

virtual ~Gameframe();

void Draw_Frame(HDC hDC,HWND

hwnd,HBRUSH G_brush);//重绘主框架

void Draw_Next(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush);////重绘下一个方块框架void Draw_Message(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush);//重绘下一个方块框架void Draw_Child(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush);//重绘子窗口

void Game_Start();//开始游戏

bool G_Stop;//游戏是否暂停

bool Game_Over();//判断游戏是否结束

void Game_Run();//开始运行,设定下落时间

void Game_Down();//方块下落

void Game_Change();//方块变形

bool Game_Move(int i);//方块移动

void Game_Stop();

void Game_Restart();

void Game_Sound(unsigned short int sound);

bool Down_end;

bool Space_on;

char G_Path[100];//游戏路径

protected:

void Next_Rand();//生成下一个方块

RECT N;//下一个方块界面

RECT F;//主界面

RECT Active_Rect;//方块活动界面

RECT Total;//得分界面

RECT re;//

unsigned short int Actvie_bottom;//活动方块的最下面

Square squ;//定义一个方块的对象

short int Next_A;//下一个方块类型

short int

Next_B;//下一个方块具体形状

short int Frame_A;//当前方块类型

short int Frame_B;//当前方块具体形状

short int Move;//移动格子数

short int Down;//下降个数

short int Now_Cake[4][2];//新方块0横坐标1纵坐标

short int Old_Cake[4][2];//旧方块0横坐标1纵坐标

short int Top;//有方块的最高点

bool Gframe[10][20];//10横坐标20 纵坐标

unsigned short int G_Level;

int Rect_Falling; //下落时间差

short int Gframe_Color[10][20];//主游戏方块颜色

short int Rect_Color;//当前方块颜色

short int Rect_Color_N;//下一个方块颜色

COLORREF G_BasicColor[7];//方块颜色基础

bool Game_Active(int Event);//方块事件处理

bool Game_DelRect();//消行算法

private:

};

#endif

Gamefrme.cpp

#include "Gameframe.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Gameframe Class

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

int Move_temp;

extern HINSTANCE h_inst;

extern HWND hwnd;

extern HWND

U_hwnd;//用户列表

void Gameframe::Draw_Next(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush)// 重绘下一个方块框架主游戏框架+内容

{

N.left=Total.left;

FillRect(hDC,&N,G_brush);

FillRect(hDC,&Total,G_brush);

SetDCBrushColor(hDC,G_BasicColor[Rect_Color_N]);

for(int c=0;c<4;c++)

{

for(int d=0;d<4;d++)

{

if(1==squ.Nextframe[Next_A][Next_B][d][c])

{

SetRect(&re,NEXT_L+c*30+1+10,NEXT_T+d*30+1+10,NEXT_L+c*30+29+10,NEXT_T+d *30+29+10);

FillRect(hDC,&re,G_brush);

}

}

}

char szChar[25];

sprintf(szChar,"%d VS %d",Game_Point,Child_Point);

unsigned short int count=0,i=0;

while(szChar[i] != '\0')

{

count++;

i++;

}

TextOut(hDC,NEXT_L+20,NEXT_T+185,szChar,count);

}

void Gameframe::Draw_Frame(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush)//主游戏框架+内容{

SetDCBrushColor(hDC,RGB(0,0,0));

FillRect(hDC,&F,G_brush);

for(unsigned short int o=0;o<10;o++)

{

for(unsigned short int p=0;p<20;p++)

{

if(1==Gframe[o][p])

{

SetDCBrushColor(hDC,G_BasicColor[Gframe_Color[o][p]]);

SetRect(&re,FRAME_L+o*30+1,FRAME_T+p*30+1,FRAME_L+o*30+29,FRAME_T+p*30+2 9);

FillRect(hDC,&re,G_brush);

}

}

}

if(G_Over)

{

if(G_Level>9)

{

G_Level=1;

TextOut(hDC,FRAME_L+100,FRAME_T+270,"通关了!厉害",strlen(" "));

}

else

{

if(!Arrive)

{

TextOut(hDC,FRAME_L+100,FRAME_T+270,"GAME OVER",strlen("GAME OVER"));

}

else

{

TextOut(hDC,FRAME_L+100,FRAME_T+270,"YOU'RE

WINNER",strlen("YOU'RE WINNER"));

}

}

}

}

void Gameframe::Draw_Message(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush)

{

SetDCBrushColor(hDC,RGB(255,255,255));

SetTextColor(hDC,RGB(0,0,0));

FillRect(hDC,&Info,G_brush);

DrawText(hDC,InfoChar,strlen(InfoChar),&Info,DT_LEFT);

}

void Gameframe::Draw_Child(HDC hDC,HWND hwnd,HBRUSH G_brush)

{

SetDCBrushColor(hDC,RGB(0,0,0));

SetRect(&re,0,0,200,400);

FillRect(hDC,&re,G_brush);

for(unsigned short int o=0;o<10;o++)

{

for(unsigned short int

p=0;p<20;p++)

{

if(0!=Child_Frame[o][p])

{

SetDCBrushColor(hDC,G_BasicColor[Child_Frame[o][p]-1]);

SetRect(&re,o*20+1,p*20+1,o*20+19,p*20+19);

FillRect(hDC,&re,G_brush);

}

}

}

}

Gameframe::Gameframe()

{

//主游戏框初始化

SetRect(&F,FRAME_L,FRAME_T,MAIN_SIZE_R,MAIN_SIZE_B);

SetRect(&N,NEXT_L,NEXT_T,NEXT_SIZE_R,NEXT_SIZE_B);//下一个框

SetRect(&Total,NEXT_L,NEXT_T+170,NEXT_SIZE_R,NEXT_SIZE_B+80);//得分框

SetRect(&Info,NEXT_SIZE_R+FRAME_L+FRAME_L,FRAME_T+400+20,NEXT_SIZE_R+FRA ME_L+FRAME_L+200,FRAME_T+400+20+100);//消息框

G_BasicColor[0] = RGB(220, 39, 75); // 红

G_BasicColor[1] = RGB(232, 123, 20); // 橙

G_BasicColor[2] = RGB(200, 200, 102); // 黄

G_BasicColor[3] = RGB(51, 204, 102); // 绿

G_BasicColor[4] = RGB(0, 143, 224); // 蓝

G_BasicColor[5] = RGB(153, 153, 204); // 青

G_BasicColor[6] = RGB(204, 204, 204); // 灰

getcwd(G_Path,80);

strcat(G_Path,"\\resource\\Wav\\");//获得资源路径

G_NET=false;

this->Game_Restart();

}

Gameframe::~Gameframe()

{

squ.~Square();

}

void Gameframe::Game_Start()

{

//游戏开始

Next_Rand();

unsigned short int left=0,top=0,right=0,bottom=0;

for(unsigned short int h=0;h<4;h++)

{

if(left>Now_Cake[h][0])

{

left=Now_Cake[h][0];

}

if(right

{

right=Now_Cake[h][0];

}

if(bottom

{

bottom=Now_Cake[h][1];

}

Actvie_bottom=bottom+1;

SetRect(&Active_Rect,FRAME_L+left*30+90,FRAME_T+top*30,FRAME_L+right*30+30+90 ,FRAME_T+bottom*30+30);

}

if(Game_Over())

{

if(G_NET)

{

if(!Arrive)

{

SendSelect(8);//游戏未完成

}

Game_Run();

return;

}

G_start=false;

G_Over=true;

Rect_Falling=1000;

Next_Rand();

Game_Sound(2);

KillTimer(hwnd,TIMER_ID);

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

}

else

{

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

InvalidateRect(hwnd,&N,false);

Game_Run();

}

}

bool Gameframe::Game_Over()

{

if(G_Over)

{

return G_Over;

}

for(unsigned short int a=0;a<4;a++)

{

if(1==Gframe[Now_Cake[a][0]][Now_Cake[a][1]])//判断游戏是否结束(新方块生成时是否已经有方块)

{

G_Over=true;

}

else

{

Gframe[Now_Cake[a][0]][Now_Cake[a][1]]=1;

Gframe_Color[Now_Cake[a][0]][Now_Cake[a][1]]=Rect_Color;

}

}

if(G_Over)

{

return G_Over;

}

else

{

for(unsigned short int b=0;b<4;b++)

{

Gframe[Now_Cake[b][0]][Now_Cake[b][1]]=1;

}

return G_Over;

}

return G_Over;

}

void Gameframe::Game_Run()//游戏运行

{

if(G_Over)//游戏结束

{

KillTimer(hwnd,TIMER_ID);

if(G_NET)

{

G_NET=false;

G_start=false;

SendSelect(11);//通知所有在线人自己的状态

::SendMessage(U_hwnd,WM_COMMAND,LBN_SELCHANGE,0);

if(Arrive)//自己到达或者对方游戏结束

{

Game_Sound(7);

}

else

{

Game_Sound(2);//对方到达或者自己游戏结束

}

InvalidateRect(hwnd,&F,false);

return;

}

}

else

{

if(!G_NET)//单机游戏

{

G_Level=Game_Point/1000;

if(G_Level<10)//游戏是否通关

{

Rect_Falling=1000-G_Level*100;

SetTimer(hwnd,TIMER_ID,Rect_Falling,NULL);

}

else

{

G_start=false;

G_Over=true;

Game_Sound(7);

Rect_Falling=1000;

KillTimer(hwnd,TIMER_ID);

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

}

}

else

{

SetTimer(hwnd,TIMER_ID,NET_SPEED,NULL);//对战运行速度}

}

}

void Gameframe::Game_Stop()//暂停

{

G_Stop=true;

KillTimer(hwnd,TIMER_ID);

}

bool Gameframe::Game_Move(int i)

{

Move_temp=i;

if(Game_Active(2))

{

if(1==i)

{

Active_Rect.right=Active_Rect.right+i*30;

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

Active_Rect.left=Active_Rect.left+i*30;

}

else

{

Active_Rect.left=Active_Rect.left+i*30;

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

Active_Rect.right=Active_Rect.right+i*30;

}

return true;

}

else

{

return false;

}

}

void Gameframe::Game_Down()//下落

{

if(G_Over)

{

Game_Run();

}

if(Down<19)

{

Down=Down+1;//变形时,需要使用纵坐标

}

else

{

Down=0;//变形时,需要使用纵坐标

}

if(Game_Active(1))

{

Down_end=true;// 是否可以连续下落和重绘时是否需要刷新下一个方块

Active_Rect.bottom=Active_Rect.bottom+30;//在原来方块基础上增加下一行更新面积Actvie_bottom=Actvie_bottom+1;

if(!Space_on)

{

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

}

Active_Rect.top=Active_Rect.top+30;//刷新后将上方也增加一行

}

else

{

Game_Sound(4);

if(G_NET)

{

SendSelect(5);

}

Space_on=false;

if(!Game_DelRect())//消行算分。

{

InvalidateRect(hwnd,&F,false);

}

Down_end=false;//不能下落了。

Game_Start();//重新开始生成方块。

}

}

void Gameframe::Game_Change()//变形

{

Frame_B=Frame_B+1;

if(6==Frame_A||5==Frame_A||2==Frame_A)//4种类型的方块{

if(Frame_B>3)

{

Frame_B=0;

}

}

else

{

if(Frame_B>1)

{

Frame_B=0;

}

}

if(Game_Active(3))//变形是否成功

{

Game_Sound(6);

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

short int left=0,top=0,right=0,bottom=0,k=0;

for(short int h=0;h<4;h++)

{

if(left>Now_Cake[h][k])

{

left=Now_Cake[h][k];

}

if(right

{

right=Now_Cake[h][k];

}

if(bottom

{

bottom=Now_Cake[h][k+1];

}

if(top>Now_Cake[h][k+1])

{

top=Now_Cake[h][k+1];

}

}

Actvie_bottom=bottom+1;

SetRect(&Active_Rect,FRAME_L+left*30,FRAME_T+top*30,FRAME_L+right*30+30,FRAME _T+bottom*30+30);

InvalidateRect(hwnd,&Active_Rect,false);

}

else

{

if(6==Frame_A||5==Frame_A||2==Frame_A)//变形失败,返回原来的样子

{

if(Frame_B>=1)

{

Frame_B=Frame_B-1;

}

else

{

Frame_B=Frame_B+3;

}

}

else

{

if(Frame_B>=1)

{

Frame_B=Frame_B-1;

}

else

{

Frame_B=Frame_B+1;

}

}

InvalidateRect(hwnd,&F,false);

}

}

bool Gameframe::Game_DelRect()

{

int del=0,Count=0;

bool re=false;

for(short int a=19;a>=Top;a--)

{

for(short int b=0;b<10;b++)

{

if(1==Gframe[b][a])

{

del=del+1;

}

}

if(10==del)

{

Count=Count+1;

for(a;a>=0;a--)

{

if(0==a)//只要有消行。那么最顶层一定是空的

{

for(short int d=0;d<10;d++)

{

Gframe[d][a]=false;

Gframe_Color[d][a]=0;

}

}

else

{

for(short int c=0;c<10;c++)

{

Gframe[c][a]=Gframe[c][a-1];

Gframe_Color[c][a]=Gframe_Color[c][a-1];

}

}

}

a=20;//不能等于十九。因为要进行a--操作

Top=Top+1;

}

del=0;

}

switch(Count)

{

case 1:

re=true;

Game_Sound(5);

Game_Point=Game_Point+100;

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);//写在外面在游戏结束时看不到下一块方块break;

case 2:

re=true;

Game_Sound(5);

Game_Point=Game_Point+300;

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

break;

case 3:

re=true;

Game_Sound(5);

Game_Point=Game_Point+500;

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

break;

case 4:

re=true;

Game_Sound(5);

Game_Point=Game_Point+800;

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

break;

default:

break;

}

if(G_NET)

{

if(Count>0)

{

SendInfo[1]=Count;//消了几行

SendSelect(6);

if

(Game_Point>=Aim)

{

SendSelect(7);

}

}

}

return re;

}

void Gameframe::Game_Restart()

{

/**********初始化界面为0,表示没有方块*********/

for(unsigned short int a1=0;a1<20;a1++)

{

for(unsigned short int b1=0;b1<10;b1++)

{

Gframe[b1][a1]=0;//表示没有方块

Gframe_Color[b1][a1]=0;//游戏颜色都初始化为0

Child_Frame[b1][a1]=0;

}

}

/**********初始化当前活动方块位置,表示没有方块*********/ for(unsigned short int j=0;j<4;j++)

{

for(unsigned short int k=0;k<2;k++)

{

Now_Cake[j][k]=0;

Old_Cake[j][k]=0;

}

}

/******初始化第一个NEXT和主界面的第一个方块********/

struct _timeb timebuffer;

_ftime(&timebuffer);

unsigned short int tem=https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,litm;

unsigned short int a=tem%7;

short int b=0;

srand(tem);

if(6==a||5==a||2==a)

{

b=https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,litm%4;

}

else

{

b=https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,litm%2;

}

Frame_A=Next_A=a;

Frame_B=Next_B=b;

Rect_Color=Rect_Color_N=rand()%7;

/************************************************/ Down_end=true;//默认可以下落

Rect_Falling=1000;//游戏下落时间

G_start=false;//游戏还没开始

G_Over=false;//游戏未结束

G_Stop=false;//游戏未暂停

Arrive=false;//没有达到目标

Top=19;//默认为方块的最底层

Game_Point=0;//分数起点为0

Child_Point=0;//对方分数起点为0

Down=0;//下降格数

Move=0;//移动格数

G_Level=0;//默认是0级

Space_on=false;//默认不按下空格键

InvalidateRect(hwnd,NULL,false);

}

bool Gameframe::Game_Active(int Event) {

return ture;

}

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

二十四点游戏规则教学文案

十点游戏规则二四二十四点游戏规则: ?给出4个数字,所给数字均为有理数,用加、减、乘、除(可加括号)把给出的数算成24.每个数必须用一次且只能用一次,先算出结果者获胜。 ?例:3、8、8、9, ?答案1:(9—8)×8×3 ?答案2:3×8÷(9—8) ?答案3:(9—8÷8)×3 ?利用3×8=24、4×6=24求解 ?练习1:3、3、6、10 ?练习2:2、3、3、7 ?10—6÷3)×3=24 ?(7+3—2)×3=24 ?利用0、11的运算特性求解. ?练习1:3、4、4、8 ?练习2:4、5、11、13 ?3×8+4—4=24 ?11×(5—4)+13=24 ?常用的6种解法 ?①(a—b)×(c+d) ?②(a+b)÷c×d ?③(a-b÷c)×d

?④(a+b-c)×d ?⑤a×b+c—d ?⑥(a-b)×c+d ?练习:2、2、4、10 ?(10—4)×(2+2)=24 ?练习:2、2、4、10 ?(10+2)÷2×4=24 ?2、2、3、12 ?(3—2÷2)×12=24 ?2、2、5、9 ?(9+5—2)×2=24 ?1、3、10、11 ?11×3+l—10=24 ?1、4、6、6 ?(4—l)×6+6=24 ?练习: ?第一组:10,10,4,4 ?第二组:3,3,8,8 ?第三组:3,3,7,7 ?第四组5,5,5,1 ?(10×10-4)÷4

?8÷(3-8÷3) ?(3÷7+3)7 ?(5-1÷5)×5 ?小结:24点游戏能极大限度地调动多种感官的协调活动,对于培养我们快速的心算能力和反应能力很有帮助.因此我们课后要多加练习,练习方法可以从一副扑克牌中去掉大王小王,剩余52张进行游戏,需要说明的是,经计算机确凿计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种例外组合,其中有458个牌组算不出24点,如1、1、1、5.

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

早会经典小游戏大全

早会经典小游戏大全 早会经典小游戏大全 一、“抱团打天下” 规则: 1、让全体人员肩膀搭肩膀围成一圈,或站成一排。 2、主持人站在台中。 3、公布游戏规则,比如我说5,大家要迅速凑成5人5人的组合,这5个人要抱得紧紧的,不许外来人员侵入;说9,要凑成9人组合。 4、每次都请被挤出局的人站在一边。 5、团队成员都蹲下,一二三看哪个组起得快。 6、玩过几次之后,请两个始终被抱在团队中的人上场。 7、主持人请出局和未出局的人谈一下感想;请起得最快的团队谈一下感想,根据他们说的,总结游戏后的感悟。 二、“现场模仿秀” 规则: 1、主持人请5-6参与者及一名表演嘉宾上场。 2、先由表演嘉宾演示要模仿的内容。例如:一段黄梅戏、一段舞蹈等。 3、接下来由参与者逐一模仿表演。 4、由现场观众投票选出最佳模仿奖。

三、“含沙射影” 规则: 1、主持人请3-4名参与者上台。 2、被询问者背对白板站立。 3、主持人在白板上写出题目,如:上厕所、谈恋爱、洗澡等日常活动。 4、主持人将白板推过面对观众。 5、主持人问以下几个问题: ⑴这件事你愿不愿意做? ⑵你喜欢每天做几次? ⑶你喜欢一个人做还是和谁一起做? ⑷你喜欢白天做还是晚上做? ⑸你喜欢在家里做还是在外面做? 对于每个问题,回答者都必须选择其中一个答案。最后,主持人请回答者 自己看看黑板上的主题,回答的最搞笑者胜出。 四、添字游戏 规则: 1、主持人将一个\"口\"字写到黑板上,然后将每个参赛组的名字排列写在黑板上。 2、游戏方法:在\"口\"的基础上添上两笔,形成另外一个字。

3、每个小组为一个竞赛单位,从第一个小组开始,不能重复,30秒钟之内说出,如果在指定的时间内说不出,或和以前的重复,即被淘汰。最后剩下 的一组为优胜组。 4、注意事项: 此项游戏的目的不是为了哪个小组获胜,而是真正体现团队力量的,也是 脑力激荡的准确体现。 五、“恰恰舞” 规则: 1、选择两位优秀选手(男、女各1人)领舞。 2、由男、女各自教授基本步伐。 3、男女配对在没有音乐背景的情况下,练习基本步伐,直至熟练。 4、音乐播放《兔子舞》中的第二段世界著名恰恰舞曲,大家共同翩翩起舞。 5、注意事项: 恰恰舞是一种姿态优雅、乐曲欢快的舞种,非常适合集体共舞。而且由于 男女双方没有身体接触,更适合在结训联欢会上表演。当全体学员共同热舞恰 恰的时候,晚会的气氛也同时会达到高潮。 六、“潜意识” 规则: 1、每区派一人参加。 2、参赛者在黑板上一分钟内随机写三个成语。

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏 fun ctio n RussiaBlock( varargin ) if nargin == 0 OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock'); if ishandle( OldHandle ) delete( OldHa ndle ); end FigureHandle = figure( 'Name',' 俄罗斯方块MATLAB 版','Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off,... 'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off, 'visible', 'on',... 'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( "KeyPress_Callback", gcbo )',... 'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你--!","不好意思'')',... 'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )'); gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ); ini t_FigureC ontent( FigureHa ndle ); set( FigureHandle, 'Visible', 'on'); elseif ischar( varargi n{1}) feval( vararg in {:}); end % ------------------------------------------------------------------------ fun ctio n gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ) TabSpace = 30 ; BlockWidth = 20 ; BlockHeight = 20 ; FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7; FigureHeight = 500 ; set( FigureHa ndle, 'Positio n', [0 0 FigureWidth FigureHeight]); movegui( FigureHa ndle, 'cen ter'); %创建菜单 BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label',' 开始'); StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label',' 开始新游戏','Accelerator', 'N',...

24点游戏(10以内数)习题大全(含答案)

1 1 1 8 : (1+1+1)*8=24 1 1 2 6 : (1+1+2)*6=24 1 1 2 7 : (1+2)*(1+7)=24 1 1 2 8 : (1*1+2)*8=24 1 1 2 9 : (1+2)*(9-1)=24 1 1 2 10 : (1+1)*(2+10)=24 1 1 3 4 : (1+1)*3*4=24 1 1 3 5 : (1+3)*(1+5)=24 1 1 3 6 : (1*1+3)*6=24 1 1 3 7 : (1*1+7)*3=24 1 1 3 8 : (1-1+3)*8=24 1 1 3 9 : (1+1)*(3+9)=24 1 1 3 10 : (10-(1+1))*3=24 1 1 4 4 : (1+1+4)*4=24 1 1 4 5 : (1*1+5)*4=24 1 1 4 6 : (1-1+4)*6=24 1 1 4 7 : (7-1*1)*4=24 1 1 4 8 : (1+1)*(4+8)=24 1 1 4 9 : (4-1)*(9-1)=24 1 1 4 10 : (1+1)*10+4=24 1 1 5 5 : 5*5-1*1=24 1 1 5 6 : (5-1*1)*6=24 1 1 5 7 : (1+1)*(5+7)=24 1 1 5 8 : (5-(1+1))*8=24 1 1 6 6 : (1+1)*(6+6)=24 1 1 6 8 : 6*8/(1+1)=24 1 1 6 9 : (1+1)*9+6=24 1 1 7 10 : (1+1)*7+10=24 1 1 8 8 : (1+1)*8+8=24 1 2 2 4 : (1+2)*2*4=24 1 2 2 5 : (1+5)*(2+2)=24 1 2 2 6 : (1+2)*(2+6)=24 1 2 2 7 : (7-1)*(2+2)=24 1 2 2 8 : (2-1+2)*8=24 1 2 2 9 : (1+2+9)*2=24 1 2 2 10 : (1+2)*(10-2)=24 1 2 3 3 : (1+3)*2*3=24 1 2 3 4 : (1+2+3)*4=24 1 2 3 5 : (1+2)*(3+5)=24 1 2 3 6 : (3-1+2)*6=24 1 2 3 7 : 1+2+3*7=24 1 2 3 8 : (2-1)*3*8=24 1 2 3 9 : 3*9-(1+2)=24 1 2 4 4 : (1+2)*(4+4)=24 1 2 4 5 : (5-1+2)*4=24 1 2 4 6 : (2-1)*4*6=24 1 2 4 7 : (1-2+7)*4=24 1 2 4 8 : (1-2+4)*8=24 1 2 4 9 : (9-(1+2))*4=24 1 2 4 10 : 1*2*10+4=24 1 2 5 5 : 1-2+5*5=24 1 2 5 6 : (1-2+5)*6=24 1 2 5 7 : 1*2*(5+7)=24 1 2 5 8 : (5-1*2)*8=24 1 2 5 9 : (1+2)*5+9=24 1 2 5 10 : 2*10-1+5=24 1 2 6 6 : (1+2)*6+6=24 1 2 6 7 : (7-(1+2))*6=24 1 2 6 8 : (6-(1+2))*8=24 1 2 6 9 : 1*2*9+6=24 1 2 6 10 : (1+2)*10-6=24 1 2 7 7 : (7*7-1)/2=24 1 2 7 8 : (1+7)*2+8=24 1 2 7 9 : 2*9-1+7=24 1 2 7 10 : 1*2*7+10=24 1 2 8 8 : 1*2*8+8=24 1 2 8 9 : 8*9/(1+2)=24 1 2 8 10 : 10+(8-1)*2=24 1 3 3 3 : (1+3)*(3+3)=24 1 3 3 4 : (1*3+3)*4=24 1 3 3 5 : 1*3*(3+5)=24 1 3 3 6 : (6-1+3)*3=24 1 3 3 7 : 1*3+3*7=24 1 3 3 8 : (1+8)*3-3=24 1 3 3 9 : (1+3)*(9-3)=24 1 3 3 10 : (1-3+10)*3=24 1 3 4 4 : (4-1+3)*4=24 1 3 4 5 : 1+3+4*5=24 1 3 4 6 : 6/(1-3/4)=24 1 3 4 7 : 4*7-(1+3)=24 1 3 4 8 : (1+3)*4+8=24 1 3 4 9 : (9-1*3)*4=24 1 3 4 10 : (1+3)*(10-4)=24 1 3 5 6 : (1+5)*3+6=24 1 3 5 7 : (3-1)*(5+7)=24 1 3 5 8 : (1-3+5)*8=24 1 3 5 10 : 3*10-(1+5)=24 1 3 6 6 : (1-3+6)*6=24 1 3 6 7 : (7-1*3)*6=24 1 3 6 8 : (6-1*3)*8=24 1 3 6 9 : 6+(3-1)*9=24 1 3 6 10 : 1*3*10-6=24 1 3 7 7 : (7-1)*(7-3)=24 1 3 7 8 : (7-(1+3))*8=24 1 3 7 9 : (1+7)*9/3=24 1 3 7 10 : 10+(3-1)*7=24 1 3 8 8 : (1+3)*8-8=24 1 3 8 9 : 8*9/1*3=24 1 3 8 10 : (10-1)/3*8=24 1 3 9 9 : (9-1)/3*9=24 1 3 9 10 : (1+10)*3-9=24 1 3 10 10 : 1+3+10+10=24 1 4 4 4 : (1+4)*4+4=24 1 4 4 5 : 1*4+4*5=24 1 4 4 6 : (1+6)*4-4=24 1 4 4 7 : 4*7-1*4=24 1 4 4 8 : 1*4*4+8=24 1 4 4 9 : (1-4+9)*4=24 1 4 4 10 : 1*4*(10-4)=24 1 4 5 5 : 4*5-(1-5)=24 1 4 5 6 : 6/(5/4-1)=24 1 4 5 7 : 1-5+4*7=24 1 4 5 8 : (1+5)*(8-4)=24 1 4 5 9 : 9-(1-4)*5=24 1 4 5 10 : (1-5)*(4-10)=24 1 4 6 6 : (1+4)*6-6=24 1 4 6 7 : (1-4+7)*6=24 1 4 6 8 : (1-4+6)*8=24 1 4 6 9 : (9-(1+4))*6=24 1 4 6 10 : (4-1)*10-6=24 1 4 7 7 : (1+7)*(7-4)=24 1 4 7 8 : (7-1*4)*8=24 1 4 7 9 : (1-9)*(4-7)=24 1 4 8 8 : (8-(1+4))*8=24 1 4 8 9 : 8*9/(4-1)=24 1 4 9 10 : 1+4+9+10=24 1 4 10 10 : 1*4+10+10=24 1 5 5 5 : (5-1/5)*5=24 1 5 5 6 : (1+5)*5-6=24

俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏设计规格说明 Ver:1.0

目录 1 引言 (3) 1.1 目标 (3) 1.2 文档范围 (3) 1.3 术语和缩略语 (3) 1.4 参考资料 (3) 2 系统设计 (4) 2.1 逻辑流程视图 (4) 2.1.1 功能模块流程图 (5) 2.1.2 核心模块代码流程图 (5) 3 质量及其他方面 (6) 3.1 可维护性 (6) 3.2 安全性 (6) 3.3 可扩展/灵活性 (6) 3.4 稳定性/可靠性 (6) 3.5 可用性/用户体验 (6) 4 附录 (6) 4.1 附件 (6) 4.2 修过记录 (7)

1引言 1.1目标 通过编写俄罗斯方块游戏学习使用SDL图形库,从而掌握图片的显示方法,声音的播放方法,使用vs应用第三方产品的方法以及软件设计的方法和算法设计的方法。另外,程序的编写也能够进一步熟悉C语言编程方法,有利于提高编程兴趣并获取成就感,为后续课程的开展打下更好的基础。 1.2文档范围 项目目的,设计说明、使用说明。 1.3术语和缩略语 SDL:是Simple DirectMedia Layer缩写,SDL是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 1.4参考资料 a)SDL官方文档 b)https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,/space.php?uid=7773715&do=blog&cuid=429545 c)https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,/SDL_tutorials/index.php

2系统设计2.1逻辑流程视图

shell脚本制作俄罗斯方块游戏

#!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email]xhchen@https://www.wendangku.net/doc/5011272415.html,[/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0" #颜色定义 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6 cWhite=7 colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite) #位置和大小 iLeft=3 iTop=2 ((iTrayLeft = iLeft + 2)) ((iTrayTop = iTop + 1)) ((iTrayWidth = 10)) ((iTrayHeight = 15)) #颜色设置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan #控制信号 #改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; #当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 sigRotate=25 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29 sigExit=30 #七中不同的方块的定义 #通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种 box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) #所有其中方块的定义都放到box变量中 box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]}) #各种方块旋转后可能的样式数目 countBox=(1 2 2 2 4 4 4) #各种方块再box数组中的偏移 offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15) #每提高一个速度级需要积累的分数 iScoreEachLevel=50 #be greater than 7

团队PK益智游戏大全.doc

团队游戏大全 无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。 信任背摔 一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:高台最宜 四、需要器材:束手绳 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。 齐眉棍 一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。 二、游戏人数:10-15人 三、场地要求:开阔的场地一块 四、需要器材:3米长的轻棍 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

Python 俄罗斯方块游戏

【Python】用Python实现一个俄罗斯方块游戏 俄罗斯方块游戏,使用Python实现,总共有350+行代码,实现了俄罗斯方块游戏的基本功能,同时会记录所花费时间,消去的总行数,所得的总分,还包括一个排行榜,可以查看最高记录。 排行榜中包含一系列的统计功能,如单位时间消去的行数,单位时间得分等。 附源码: from Tkinter import* from tkMessageBox import* import random import time #俄罗斯方块界面的高度 HEIGHT=18 #俄罗斯方块界面的宽度 WIDTH=10 ACTIVE=1 PASSIVE=0 TRUE=1 FALSE=0 root=Tk();root.title('Russia') class App(Frame): def__init__(self,master): Frame.__init__(self) master.bind('',self.Up) master.bind('',self.Left) master.bind('',self.Right) master.bind('',self.Down) #master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Play) master.bind('',self.Pause) self.backg="#%02x%02x%02x"%(120,150,30) self.frontg="#%02x%02x%02x"%(40,120,150) self.nextg="#%02x%02x%02x"%(150,100,100) self.flashg="#%02x%02x%02x"%(210,130,100) self.LineDisplay=Label(master,text='Lines:',bg='black',fg='red') self.Line=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') self.ScoreDisplay=Label(master,text='Score:',bg='black',fg='red') self.Score=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') #Display time self.SpendTimeDisplay=Label(master,text='Time:',bg='black',fg='red') self.SpendTime=Label(master,text='0.0',bg='black',fg='red') self.LineDisplay.grid(row=HEIGHT-2,column=WIDTH,columnspan=2)

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