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浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因
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浅析大学生网络游戏成瘾的原因

【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。

【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格

1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。

随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国内外学者关注的重点在于网络成瘾的影响因素分析,但把网络游戏行为及其成瘾问题作为专题的研究,特别是针对大学生的研究并不是很多[2,3]。本文拟对此进行尝试性探讨。1网络游戏成瘾及其表现

1.1网络游戏成瘾的定义

成瘾是指对某物产生强烈的渴求欲望,并通过不断地重复,以取得快感,或者避免出现痛苦,是处在一种特殊的精神或身体病态的状况。它可以分为精神依赖性和生理依赖性两种。而其中精神依赖的破坏性影响更大,持续作用时间也更长,更容易受到适宜环境影响,而唤起成瘾者的心理渴求。[4]

英国心理学家Griffiths是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他提出了具有代表性的网络游戏成瘾理论观点。[5]其理论大致有以下4个方面:

(1)网络游戏成瘾会影响正常人的想象力和幻想力,无节制地使用网络游戏会导致

人的想象力衰退;

(2)玩网络游戏的原因与人的应激性有关,人们玩网络游戏或者是为了激发情绪,或者是为了平静下来;

(3)网络游戏成瘾的状态可以通过口头承认上瘾、身体出现不适、心理依赖等表现出来;成瘾者处于与自我意识和外部环境相斗争的失调状态中;

(4)网络游戏使用者也分不同类型。有的玩家喜欢游戏中的状态和感觉,有的玩家则只是在无聊的时候用游戏来打发时间。

Griffiths将网络游戏成瘾的类型大致分为两类[6]:一类成瘾者是被游戏的刺激性所吸引,他们或者是为了得到某种虚拟社会的回报,或者是为了检验他们技术的高低来增加玩游戏的时间以至成瘾。另一类成瘾者是通过玩网络游戏来替代其他类型的活动或者减少某种压力。值得注意的是,第二种成瘾类型更容易造成心理上的依赖,产生更为严重的后果,他们会更倾向于逃离现实社会和生活,在网络游戏中寻求心理上的满足感。

但是,游戏成瘾的实证研究十分缺乏,因此目前游戏成瘾的生理和心理机制仍然未有令人信服的证明与阐述,要给游戏成瘾下一个准确的定义还较为困难。然而在不伤害其原义的情况下,对游戏成瘾作一个较为清晰的界定:游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对个体产生负面影响的电子游戏使用行为为特征的行为成瘾,成瘾者常表现为对电子游戏形成一种慢性或周期性的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及忍耐、克制和戒断等现象,对玩电子游戏所带来的快感会产生心理与生理上的依赖。

1.2网络游戏成瘾的表现

根据研究[1],如果大学生玩电脑游戏的时间越长,大脑就会分泌越多的多巴胺,身体就会越来越适应大剂量的多巴胺,同时又反过来更加需要不断刺激大脑以分泌更多的多巴胺,于是就表现为更长时间的玩欲,最后导致上瘾。

根据调查,对电脑游戏上瘾主要有这么几种表现[7]:

(1)表现出较强的耐受性;

(2)明显的戒断症状;

(3)玩电脑游戏频率逐渐提高;

(4)自己无法控制不玩电脑游戏的冲动;

(5)花费大量时间在电脑游戏及相关活动上、使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;

(6)虽然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏。

2大学生网络游戏成瘾的原因

2.1网络游戏本身的特点

2.1.1网络游戏满足了大学生的心理成就动机和心理感官刺激。

网络游戏的升级设计较好地满足了大学生的心理成就动机,使得玩者的“成就感”越来越强,玩游戏的心理动机也就越强。集文字、声音和图像于一体的立体传播形态制造了良好的身临其境的效果,加上砍杀、枪战等火爆的内容,给人以很好的感官刺激,容易使人获得心理上的快感,尤其游戏中对于力量的表现很注重,很夸张,符合男孩子好斗的心性。国外有研究发现,当游戏者完全沉浸于游戏中时,会获得某种愉悦的游戏流(Game Flow)体验。[8]渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使得玩家更加沉迷。

2.1.2网络游戏中人际交往形式满足了大学生人际交往的需要。

网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要打开电脑,连接上网络,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣。在游戏的过程中学生分扮不同的角色,在游戏过程中相互交流,建立友情,很多大学生甚至会被里面的虚拟感情所打动。这种交往模式更能满足青年大学生的需要。

2.1.3网络游戏满足了大学生体验不同角色的需求。

角色是一定社会身份所要求的一般行为方式及其相对应的心理状态,它可分为先赋性角色和获得性角色。[9]在现实生活中,这两种角色都是不能轻易改变的。而虚拟现实技术为游戏者真实体验不同角色提供了技术支持,它突破了以文本为主要媒介的二维静态局限,实现了人机交互的三维立体虚拟空间,动态性、实时互动性和多媒体集成性等技术基础满足了人们的需求。[10]虚拟的网络游戏带给大学生的是一个全新的世界,他们可以分身有术,可以攻击他人,个体的许多本能欲望在现实中无法实现,却能在网络游戏中得以实现;胆怯、貌丑者在网络游戏中常扮演与自己现实身份相差悬殊的角色,在不同身份和性别角色中不断切换,体验着特殊的乐趣。而网络游戏的可还原性又将人们送回了现实世界,补偿了人们扮演不同身份的新奇感,同时又可自由恢复现实之身。2.2网络成瘾大学生自身的原因

2.2.1人格因素。

目前,国内外有关游戏成瘾者人格特质的研究,大部分都是透过网络行为、网络成瘾等研究,发现参与游戏者的人格特质。研究者们一直都认为成瘾者具有某种独特的人格特征,并且这些独特的人格特征是成瘾的必备条件。然而,至今还未发现何种人格特征为成瘾者所独有。虽然研究者们并没有明确提出具体的导致成瘾者成瘾的人格特质,但是对于人格与成瘾之间存在着联系却达成了某种程度上的共识。[11]

最早研究的是美国心理学家K.S.Young,她认为性格内向,不喜欢与人交流者;低自尊与自我形象不佳者;喜欢标新立异,不愿遵守社会规范者的人,容易成瘾。[12]国内张璇等人研究发现电脑游戏成瘾者在情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著低于未成瘾大学生。[13]]Jessica Harris发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显著多于没有成瘾组学生报告的攻击性。[14]Zuckerman的研究发现计算机和电子游戏的使用与个体的感觉寻求特征存在着相关关系。游戏成瘾高分者在电脑游戏环境下比游戏成瘾低分者保持更高的唤醒水平,因而更易对电脑游戏产生痴迷。

由以上的研究可以发现,大学生性格、心理、人格上的差异,使得某些学生成为易感人群。根据调查,严重的上瘾者往往具有下列人格特点:喜欢独处、敏感、焦虑、警觉、自卑。这部分大学生由于青少年时期父母不良教育方式、家庭变故、社会不良风气及自卑心理等影响,在人格塑造中带来一定的负面影响,出现了对现实环境社会交往的不满足,他们往往寄希望于从其他环境中获得补偿,而网络虚拟空间的特点正好符合这种要求。在与网络空间的互动过程中,这些大学生容易在网络中形成新社会认知图式及社会角色定位,减少了现实交往时间,不能适应现实生活。

2.2.2 尊重需要的缺失。

尊重需要是一种对自我积极和高度评价的需要。这种评价可被分成两类——自尊的需要和他人尊重的需要。自尊的需要驱动个体去获得成功、力量、自信、独立和自由。从本质上来说,自尊的需要是一种觉得自己有价值的渴望。他人尊重的需要是获得名誉、地位和认可,他人对我们能力的赏识,以及希望有一种重要感。当尊重的需要得到满足时,我们就会有—种自信感和自我价值感。就会认为自己活在世上是有目的的。

按照马斯洛的需要层次理论认为,无论学生的成绩或行为的表现好坏,都需要别人的尊重与承认,需要成功与满足。当某些学生在现实生活中无法满足这些基本需要时,他们就会在电脑游戏中去寻找。这种追求短期享乐的行为,带来了学业的压力、人际关系的疏离、自我认同的降低,导致心理的紧张和焦虑。虽然游戏中设计的情景是虚拟的,但是那种过关斩将的成功感却是真实的。一些成绩较差的学生以此在同学中树立威信。多次的恶性循环导致了自信心的减弱,而电脑游戏中获得的“英雄感和胜利感”等则填补了自身追求的所谓“成就感”,是对自己所谓“理想”的追求,也是对学校家庭的反叛,是对平时不满遭遇的发泄,是自己好奇心虚荣心的满足,并成为唯一可以在同学中炫耀和值得自信的因素,所以玩电脑游戏在不知不觉中上了瘾。

2.2.3 逃避现实压力。

在应试教育的压力下,学生在上大学之前就形成了很强的压抑感,不知道如何处理

好学习和娱乐的关系,更不知道如何判断和选择娱乐。到了大学之后,环境的变化、学习的压力,使学生与学生以及师生间的沟通不多,学校和社会又没有提供充足的机会让每个学生展示自己,以及学校管理的有限性,部分学生就开始玩电脑游戏。研究[15,16,17]发现大学生活紧张度与网络成瘾呈正相关、对专业满意度与网络成瘾呈负相关:中学生进入大学学习,有时会出现某种生活、学习适应不良的现象,从而使生活紧张度增高。因为他们多是第一次远离家庭,和来自全国各地的,人生经历、生活习惯、性情脾气、兴趣爱好等各不相同的陌生同学在一个宿舍中朝夕相处,难免产生生活、学习、人际交往的适应不良,从而产生心理问题,借助网络来麻痹自己,逐渐对网络产生依赖。

2.3 环境因素

2.3.1 家庭教育管理的缺失。

家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。不良的父母教养方式与电脑游戏成瘾倾向关系密切。

2.3.2 学校对大学生心理的引导不力。

学校环境也可能导致电脑游戏成瘾。由于高校各学科专业课设置单一,教授水平和授课效果参差不齐,有些大学生不能够选择到自己喜欢的课程和专业,于是就到电脑游戏中寻找快乐和实现自我价值。此外,大学校园给大学生们提供了一个轻松和多彩的生活环境,大学生们可以自由支配学习和课余时间。再加上本科期间的课业较高中时期要轻松许多,很多刚进校门的大学生们一时之间找不到自己的位置,不知道应该如何安排多余的时间。很多人为了减少孤独感,就到电脑游戏中寻找乐趣。电脑游戏正好符合他们既娱乐又交流的需要,因此容易使大学生陷入成瘾状态。而周围又没有人监督和提醒他们,导致越陷越深,耽误了学业,影响了身心健康。

2.3.3网络游戏市场缺乏规范化。

现今我国网络游戏市场相当的不规范,相关法律制度不健全,对大学生上网及接纳大学生上网无限制性规定也是一大弊端。一些不法的网络游戏运营商,为了经济上的私利,采取各种不正当的广告传播手段,变相诱惑学生群体参与网络游戏,并延长其游戏时间。

3.总结

通过以上对大学生网络游戏成瘾的原因进行分析,我们可以发现,在诸多促使大学生沉迷网络游戏的因素当中,大学生自身的心理因素起了决定性的作用。大学生处于心理发育的关键时期,他们心理趋于稳定、成熟,但是幼时发展的影响,以及未来发展的不确定性使得大学生也处在一个敏感时期。尤其是当代的中国大学生,毕业后巨大的就

业压力,往往会使其产生茫然和焦虑,导致其沉迷网络游戏以逃避这些问题。

随着计算机的不断普及,其对我们对生活、学习和工作的影响也越来越大,尤其是以大学生为主的一批年轻人。本文在国内外已有研究的基础之上,以大学生电脑游戏成瘾为研究主题,从网络游戏、大学生自身以及环境因素三个方面探讨网络游戏成瘾的原因。以期能引起学界和业界对大学生电脑游戏成瘾问题的更深层次的关注和研究,各方面共同努力,帮助大学生远离游戏成瘾的困扰,拥有健康的心理。

参考文献

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大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

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编号 焦作师范高等专科学校 毕业论文(设计)论文题目大学生网络成瘾行为的原因及其对 策研究

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大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

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游戏上瘾原因 ——长期熏修 游戏是一个庞大的系统,你不要小看它,它是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪爱的心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实,让你觉得是你全部事业,为之付出青春,所以你要时刻明白这是科技和一些人创造出的虚幻。如梦幻泡影,如露亦如电。 手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上,你还记得某一年,某人因为魔兽世界,连续奋战最后挂了的新闻么这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。 1奖励系统(更高更快更强) ·物品系统·等级系统·科技系统·经济系统 ·任务系统·关卡系统·宠物系统 2动画系统 ·背景图象精美、逼真(美工师画出来的) ·动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3对抗系统 ·自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) ·人工敌人(另外一个玩家) 4剧情系统 ·历史典故·神话传说·杜撰故事 5交流系统(设计人员想出来的) ·交友系统·对战系统·帮派系统·师徒系统 6学习系统 ·操作简单·游戏教程 游戏是可算一个世界,可是我们人类世界也是一个世界。想要完全从内心上摆脱玩游戏的诱惑,一定要有真智慧。你的现实世界的成就要超过你在游戏世界的成就才可以。你对现实世界的兴趣要超过你在游戏世界的兴趣就成功了。 所以我们需要在现实世界的奖励系统的成就上超过游戏世界的成就。怎么超过?分析游戏世界的奖励系统有哪些子系统组成?比如等级系统,物品系统,经济系统,任务系统。你可以也在现实生活、学习、工作中添加这些系统,拿一个账本去记录这些系统的各自得分。 戒游戏,就是和它打仗。很残酷的战争。失败的原因是小看了敌人。 游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU 最厉害的是创意师他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。

大学生上网行为及网络成瘾探讨

论文 大学生上网行为及网络成瘾探讨 福州大学人文社会科学系 (350002) 林绚晖 北京师范大学心理系 (100875) 阎巩固 摘 要 目的:了解大学生上网行为特点,对网络成瘾现象及其原因进行探讨。方法:293名福州大学学生参加本研究,其中男生230名,女生63名,平均年龄20 98岁。使用卡特尔十六种人格因素测验(16PF),网络成瘾诊断问卷、网络使用情况调查表,对所有被试进行测试。结果:大学生上网人群中网络成瘾者占9 6%。上网成瘾的发生与上网时间、上网参与程度没有必然的联系。大学生网络成瘾者在16PF的推理能力(B)、支配性 (E)与非成瘾者有显著差异。 关键词 网络心理学 网络成瘾 上网参与程度 Internet Addiction Disorder,Online Behavior and Personality Lin Xuanhui Humanities&Social Science Department,Fuzhou University,Fuzhou350002 Yan Gonggu Departmen t of Psychology,Peking Normal University,Beijing100875 Abstract Objective:To investigate on-line behavior of college students and study the phenomenon of internet addic tion disorder(IAD)Method:Two hundred and ninety-three college students were tested by Internet Usage Inventory,IAD Scale and16PF Results:9 6%subjects can be defined as IAD according to IAD scale On-line ti me and internet involve mentdid not lead to IAD for the majority of students There was significant difference existed in factor B and E of16PF be tween IAD and non-IAD group Key Words cyber-psychology internet addiction di sorder internet involvement 互联网的飞速发展给人类的社会生活带来巨大的变革,对人们的心理产生了深刻的影响,网络心理学(Cyberpsychology)由此应运而生。网络成瘾(Internet Addic tion Disorder简称IAD)是近年网络心理学研究的热点[3,14]。网络成瘾指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害[4,9,11]。网络成瘾现象研究主要围绕以下三个问题:(1)上网行为特点与网络成瘾。(2)网络成瘾的动力学因素。(3)网络成瘾原因分析。目前网络成瘾研究成果主要集中在美国,研究方法多以在线调查方式进行。 本研究以福州大学上网学生为被试,用问卷法进行调查,试图对大学生上网行为特点、成瘾现象及原因进行初步探索。 对象与方法 被试 在上网条件较为便利的福州大学志愿者参加测试。该校为中国教育科研网福建地区主节点,半数以上宿舍具备联网条件。告知被试参加网络使用情况调查,作为回报免费为被试提供16PF测验结果。共征得被试310名,获有效问卷293份(男生230人,女生63人)。被试平均年龄为(20 98 2 67)岁。 方法 研究工具为网络成瘾测验 [14]、网络使用情况调查表、卡特尔十六种人格因素调查表(16PF)[10]。 网络成瘾测验译自美彼兹堡大学K S Young编制的临床诊断问卷,该问卷是编者在总结对网络成瘾者的在线调查研究与临床治疗实践基础上,参照DSM-I V中赌博成瘾鉴别标准修订出的I AD临床诊断问卷。在国外新兴的I AD研究中较为常用,但目前尚未有信度、效度指标报告。该问卷原有10个题目,要求以 是 否 作答,每个肯定答案计1分,得分大等于5的被试诊断为成瘾者。本研究中经题目分析,第3题与第10题与总分成负相关,予以剔除,其余8题信度(a 系数)为0 736,分为二个因子,第一个因子(第5,6,7, 8,9题)内容为网络对个体现实生活的损害,与总分相 The Center For On Line Addicti on(1998) The Internet addicti on tes t http://www netaddicti on com//internet addic tion test htm

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 作者:商剑 人文社科学院2006级应用心理学 指导老师:胡霜 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 【Abstract】As the network technology and online game industry increasingly prosperous development, leading to online game addiction question also increasingly significant, network game addiction. Based on characteristics of students themselves, online itself characteristics and environmental factors of the analysis in three aspects, that is the interaction among college students online game addiction. Through this research aims to guide students fang-tsang correct use of network, the network play an active role in certain theoretical and practical significance. 【Key words】university students network game addiction reason psychology personality 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国

大学生网络成瘾状况调查报告

大学生网络成瘾状况调查报告 **(*)班*** 【导语】 1.调查目的:了解大学生网络成瘾状况,从中发现普遍存在的网络成瘾问题并提出建议,寻求解决问题的方法。 2.调查方法:网络问卷调查 3.调查时间:2017. 4.23—2017. 5.3 4.调查地点:网络平台 5.调查对象:大学本科生(男57人,女55人;其中大一100人,大二11人,大五1人) 6.调查范围:全国共14个城市(包括浙江,北京,江苏,重庆,湖北,上海,四川,辽宁,黑龙江,江西,福建,广东,贵州,云南)以及国外共2个城市(法国,意大利) 7.样本情况:调查数量为112份,实际回收有效的样本为112份,另外5份属无效样本或 废卷 8.调查小组成员名单:****** 【正文】 一、调查结果统计 在107份有效问卷中,无网络成瘾(总分小于40分)的共28人,轻度网络成瘾(40-60分)的共53份,中度网络成瘾(60-79分)的共21人,重度网络成瘾(大于80分)的共3人。 二、分析总结 在综合分析调查样本的基础上,我们得出了基本结论,主要体现在以下三个方面:1、人际关系;2、学习生活;3、个人性格。 (一)人际关系方面 大学生人际关系总体状况良好,较少受到网络影响而减少现实交往。大学生们更倾向于和亲密的朋友一起出去玩而不是上网。同时,大部分人较少在网上结交新朋友,更多的是通过他人介绍,社团活动,实践活动或兼职实习开始人际交往。但是,也存在过度关注网络交往而渐渐降低社交频率,造成现实交往能力下降,人际交往障碍,人际关系失调等问题,可能会因此导致幸福感降低以及孤独感、抑郁感的增加。从长远来看,沉迷网络、手机交友会给大学生的身心健康带来危害。 (二)学习生活方面 网络对大学生的学习生活造成了一定程度的影响。部分大学生承认因为上网影响了学习和日常生活,无法上网会感到生活空虚无聊,甚至在离开网络之后会想着网上的事。由此可见,大学生的学习生活因为不同程度的网络成瘾发生了不同程度的改变。在互联网日渐发达的今

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络游戏上瘾机制探究-精选.

(本栏由评委会填写) 参赛方案编号: _____________________ 方案审批结果: _____________________ -------------------------------------------------------------------------- 浙江省 第一届 大学生统计调查方案设计大赛 选拔赛方案 学校或学院: 团队名称: 团队负责人: 年月日

2012年浙江省大学生统计调查方案设计大赛选拔赛报名表

目录 第一部分:总则 (1) 一、调查主题 (1) 二、调查背景 (1) 三、调查目的及意义 (1) 四、调查对象及范围 (2) 五、调查内容 (3) 六、调查时间 (5) 七、基本流程 (5) 八、可行性分析 (5) 九、分析方法 (6) 十、报告形式 (6) 十一、经费预算 (6) 十二、备注 (6) 第二部分:组织实施办法 (7) 一、调查方式和数据获取方法 (7) 1、预调查部分 (7) 2、抽样调查部分 (7) (1)调查总体 (7) (2)总体样本量确定 (8) (3)抽样设计 (9) (4)数据获取方式 (12) 3、访谈部分 (13) (1)调查单位的选取 (2)数据获取方式 二、调查的组织实施 (13) 1、前期准备 (13) 2、实施阶段 (14) 3、研究阶段 (14) 4、总结阶段 (15) 三、调查实施应急方案 (15) 第三部分:附录 (16) 附录一:调查问卷 (16) 附录二:访谈提纲 (20) 附录三:因子解释 (21)

第一部分总则 一、调查主题 SNS网络游戏上瘾机制探究 ——基于“偷菜”游戏的调查分析二、调查背景 在生活节奏逐渐加快、科技高度发达的当今社会,网络因其快捷方便、传播迅速的特点,已然成为人们休闲娱乐的主战场。曾几何时,SNS游戏交友网、开心001网,QQ空间、百度空间和人人网等SNS网络社区逐渐映入眼帘,而随之派生出诸如“好友买卖”、“抢车位”等SNS网络游戏亦开始风靡大街小巷。 而以体验种菜为主题的农场类游戏在SNS游戏中尤为抢眼。人人网自2008年11月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为380万人,而腾讯自从4月开始上线,QQ农场的同时在线用户已经超过了1000万人。在美国,在Facebook 每天有超过7380万人在FarmVille游戏中种菜偷菜,而《魔兽世界》的同时在线人数峰值也只有1150万人。 “偷菜”让人放松娱乐的同时也带来各种问题:由于“偷菜”成瘾,霸州12岁男孩彻夜不归;由于在上班期间难以控制“偷菜”的欲望,浙江31名机关人员被停职;由于沉湎于“偷菜”,广州一男子忽视妻子感受最终离婚……如此案例层数不穷。他们为什么会沉湎于“偷菜”?此类游戏的上瘾机制如何?这种游戏给他们带来了什么,又给社会带来了哪些后果? 基于以上背景,我们欲以“偷菜”游戏为例探究SNS游戏的上瘾机制,分析其的其影响因素及效果,并提出相关对策和建议。这对于帮助市民全面认识SNS游戏热现象、提高精神生活水平有着重要的意义。 三、调查目的及意义 1、分别了解“菜农”们的娱乐休闲现况和非“菜农”对此的看法,探究SNS网络游戏成瘾原因及影响。比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,并将数据量化,综合分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,这也是本次调研最

大学生网络成瘾问题调查研究方案

大学生网络成瘾问题调查研究方案 一、调查研究课题及背景: 2005年6月24日《第一观察》节目播出了“网瘾少年”,上网成瘾是目前在大学生学生群体中普遍存在的现象,引起了学生家长的焦虑与不安,同时更引起了教育界人士的重视。虽然电脑和网络已成为现代人生活当中不可或缺的一部分,在人们的生活和工作中起着举足轻重的作用,强大的网络功能为人们的工作和学习带来了很大的帮助。但正是因为其功能的强大,而使网络暗含着很多的隐患。虚拟的网络空间对于判断能力较差且好奇心和探索欲望较强的大学生来说,也起到了一定的负面作用。产生这种负面作用严重危害了正值学生时代的大学生的学习、生活和健康,很多社会问题也随之而来。因为沉迷于网络而放弃学业、离家出走、甚至是犯罪事件时有发生,两名中学生因通宵上网而在铁轨上熟睡被轧死,17岁的少年因网上的几句玩笑而话赶到百里之外的网吧行凶,几名中学生为上网而十几天彻夜不归,还有不少大学生因痴迷上网而荒废了学业……这一件件事例为当前的教育敲响了警钟。网络开启了孩子们通往世界的窗口,但是网络却也让孩子们迷失了自己前行的方向,关闭了与他人沟通的心灵之门。我们不禁要问,网络时代究竟给我们带来了什么?网络,带给大学生的究竟应该是什么? 二、调查研究目的及意义: 通过这次调查研究,我们希望对大学生网络使用情况有一个清晰地认识,明确的分析大学生中有多少人正常使用网络,以及有多少人网络成瘾,造成这种现象的原因是什么,我们应该如何改变这种现象,如何引导大学生正常使用网络,或者如何帮助父母和学校共同管理大学生。并且通过这次调查研究,帮助我们正确设计一份调查问卷,掌握有关社会调查的相关知识,检验学习知识的掌握程度,培养我们的实践能力,考验我们的毅力和团队合作能力。 三、调查研究的内容: 主要调查研究大学生初次上网的时间,上网时间及频率,上网目的以及课外活动内容,上网成瘾者的日常学习和他们的性格。以此来分析上网成瘾者的群体特征。 四、调查研究的区域及对象: 选择某校不同专业不同年级不同性别的400名学生,采用简单随机抽样,共发放400份问卷, 五、调查研究的抽样方法及资料收集、分析: 选用简单随机抽样的方法,选择一定数量的大学生参与调查研究。制定问题数量和质量合适的问卷,对参与调查的大学生进行问卷调查。问卷完成后,统一由专人检查问卷的有效性,并负责汇总,然后在计算机上进行统计分析,以便得出有效的结论。 六、调查研究人员的组成及培训: 调查研究人员由事先指定的成员组成。分别为王明、张晓、赵磊、李玟。在调查研究活动开始前,有负责人组织成员学习相关知识。 七、调查的时间进度: 第一天:组织参与调查成员进行培训;第二天:设计并打印问卷;第三天:问卷调查;第四条:收集问卷并分析;第五天:结论。 八、调查经费使用情况: 预计打印问卷需五十元,餐饮费需二百元。 九、调查结果; ㈠网络成瘾情况调查: 通过调查发现,男生网络成瘾者比例高于女生,新生网络成瘾者比例低于老生。网络成瘾者比非网络成瘾者触网早,如初中。并且他们上网时间长。网络成瘾者上网主要是为了娱乐,如游戏、聊天和看电影等,上网目的单一;而非网络成瘾者上网目的更加多元化,下载资料、与熟人沟通联络、看新闻、娱乐等。网络成瘾者课余活动上网比例高于非网络成瘾者,而自习、看书和参与其他课余活动明显少于非网络成瘾者, 调查发现,网络成瘾者内向性性格比例明显高于非网络成瘾者, 十、研究分析 网络成瘾对大学生的影响非常大。调查结果显示,网络成瘾者学习成绩明显低于非网络成瘾者。实际情况也是如此,我们周围那些试读、留级或被退学处理的“问题生”中,大部分平时沉溺电脑游戏或上网娱乐不能自拔。 通过调查,我们发现网络成瘾者形成的原因有如下几方面。 1 缺乏沟通交流能力,适应能力弱进入大学后,大学生迫切地寻求交流的机会,有时缺乏交流沟通能力而在现实的大学生

关于大学生网络成瘾行为的原因及其对策研究

编号 焦作师范高等专科学校 毕业论文(设计) 论文题目大学生网络成瘾行为的原因及其对策研究 系(部)物理与电子工程学院 专业现代教育技术 班级 0901 学号 12950091428 学生姓名梁沛沛 指导教师胡铭 职称讲师 2012年05月

目录 中文摘要 (2) Abstract (3) 一、大学生上网状况即原因 (4) 1.1大学生上网状况 (4) 1.2大学生喜欢上网甚至成瘾的社会心理因素 (6) 二、网络对大学生的影响 (8) 2.1网络对大学生道德品质的影响 (8) 2.1.1网络对大学生道德品质的积极影响 (8) 2.1.2网络对大学生道德品质的消极影响 (9) 2.2网络对大学生学业的影响 (9) 三、消除网络对大学生消极影响的对策 (10) 3.1社会在消除网络对大学生消极影响中的作用 (10) 3.2学校在消除网络对大学生消极影响中的作用 (11) 3.3家庭在消除网络对大学生消极影响中的作用 (13) 3.4大学生要提高自我心理调适能力,强化自律意识 (13) 结论 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16)

大学生网络成瘾行为的原因及其对策研究 摘要:现在互联网已经成为一个吸纳、承载人类生活和生产的大平台,成为社会信息基础结构的雏形。网络给大学生带来方便的同时,网络成瘾的学生也越来越多。因此如何使网络在大学生的学习和生活中发挥出积极作用,最大限度减少其负面影响,是我们目前亟待解决的问题。全文共分三个部分,第一部分主要从大学生上网的实际情况出发,着重分析了大学生喜欢上网甚至成瘾的社会心理因素。第二部分比较深入地分析了网络对大学生的利弊影响。充分肯定网络为大学生带来积极变化的同时,也探讨了网络对大学生造成负面影响;第三部分就如何消除网络对大学生所产生的消极影响表达了自己的看法。提出社会、学校、家庭、学生自身都应负起各自的责任。 关键词:网络成因;大学生;利弊影响;责任;对策

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

大学生沉迷网络游戏的原因与对策 近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。学生上网大游戏,并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。对此现象进行了分析,试述大学生打游戏成瘾的“瓶颈”,并提出了一些解决大学生打网络游戏成瘾的对策,尝试如何走出这一“瓶颈”。 一、我院大学生网络成瘾的现状 有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的300名学生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。 二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害 为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。 经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

大学生网络成瘾现状分析及对策研究

大学生网络成瘾现状分析及对策研究 网络作为当代科学技术的重要成果,已经深入到人们日常的学习、工作和生活中。2013年1月,中国互联网信息中心(CNNIC)在京发布了《第31次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,互联网普及率为42.1%。其中,学生网名占所有网名的25.1%,是所有职业最大的网民群体。 然而越来越多的人开始对网络产生强烈的依赖感,形成“网瘾”。网络成瘾对大学生的身心健康及正常的学习、生活和发展都产生了极为不良的影响,对学校的学风、校风的建设以及学校的可持续发展,有着很大的负面作用。 本研究以湖南某高校大学生为目标群体进行调查,研究大学生网络成瘾的现状。对其成瘾的特点、原因进行分析,找到适合高校教育工作者开展工作的方法、对策,及时干预和预防大学生网络成瘾 研究对象及方法 1.研究对象 随机抽取湖南省某高校大学生作为取样对象,其中调查涉及文科、理工、艺术与体育等多个专业,年级包括大一到大四的学生。经统计,共发放问卷1500份,收回问卷1369份,有效问卷为1348份。 经统计,调查对象男生582人,女生766人。大一至大四问卷数分别为:364、340、324、320。基本情况调查表如表为:男才性别比例分别为:43.18%,56.82%;大一到大四比例分别为:27%,25.22%,24.04%,23.74%;专业文科、理工、艺术体育比例为16.54%,51.26%,32.02. 2.研究方法 采用一般问卷调查的方法。在统一指导语的条件下,对被调查者进行必要的解释,当场发放问卷,采用无记名方式以专业、班级为单位集中填写,当场收回问卷。调查工具为Young的网络成瘾判断标准及自编调查问卷。Young的网络成瘾标准由8个项目组成,对其中的5个项目或5个以上做出肯定回答即可视为网络成瘾。 研究结果 通过对调查问卷进行统计,被调查的1348位大学生中有162人对Young的网络成瘾标准做出5个及以上的肯定回答。网络成瘾总体发生率为12.02%。(见表1)

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