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Maya安装步骤及激活过程

Maya安装步骤及激活过程
Maya安装步骤及激活过程

Maya版安装步骤及激活过程

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《Maya2012版安装步骤及激活过程》

一、安装步骤:

注:为了顺利安装,Maya2012的安装目录不要采用中文目录名;在安装过程中把网全断开,不要联网,避免产品联网验证激活默认安装。

1、运行“Maya2012版安装文件及注册机”文件夹中的Autodesk_Maya_2012_EnglishWin_32bit.exe,然后点击Install进入安装。

2、出现许可协议,点击I Accept,然后下一步,进入产品信息界面,选择I have my product information,输入序列号(serial mumber):666-86868686 产品密钥(product Key):657D1 ,点击下一步(NEXT)。

3、根据需要选择全部组件安装,可以选择安装路径,点击install安装,可能有点慢,等待...

4、等安装完成后,点击“Finish”按钮完成安装。

5、然后运行Maya2012,这时候会出现激活画面,点击Activate激活按钮,进入收集激活信息过程。

6、选中界面中的复选框,点击Continue继续。这里要注意一下,需要断开网络才能成功收集激活信息。

7、进入激活信息收集界面,选择第二个,然后点next继续。

8、ProductRegistration界面中,选择China,然后点击下一步Next。

9、在用户信息界面,按照格式填写带*的文本框的相应内容,其它随意填写,点击下一步即可。这时maya就记录了用户信息,点击关闭,maya2012会自动运行,虽然这次能运行maya,但是这时候还没有成功激活,关闭Maya,完成信息收集过程。

二、激活过程:

1、再次运行桌面上的“Autodesk Maya 2012”,出现以下的界面,点击Activate激活按钮,进入激活过程。

2、在激活界面中,勾选复选框,然后点击Continue按钮继续。

3、在出现的激活界面上,复制Request code一串代码。

4、运行“Maya2012版安装文件及注册机”文件夹中的maya2012注册机“xf-adesk2012x32”,先按一下Men Patch按钮,然后在第一项Request框中粘贴“从激活界面上复制的Request code一串代码”,然后点击Generate按钮,下面就会生成Activation激活码,复制这一串激活码。

5、然后把复制的激活码,直接在激活界面上选定第二个单选钮,然后在第一个框中粘贴就可以了,点击下一步Next,点按Finish按钮,完成Maya2012的激活过程。

maya模型教程:通角色模型的创建

第5章卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图 片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

maya中人物头发制作流程

根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点: 确定头发造型: 1.Nurbs管摆造型。采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。 2.从Nurbs管上提取曲线。从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。 3.查看修改。选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。 头发设置: 1. Create fxhair生成Fxhair 。 2. Constrain Hair CV创建头发约束点。这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。 3. Attach Goal创建头发目标曲线之。可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。 4. Create Collider创建头发碰撞体。将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。 5.Fxhair转为maya hair。 头发解算(需要注意以下参数): 1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。 2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。 3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。可以提高这个值来

maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换 Create-cube(立方体)-形状变换 复制:edit—duplicated 2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉 伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选) 3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面 建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。 4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向 上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。 5、变换中心:modify-center pivot 6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平 滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。 7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线 点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。 8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两 条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。 勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history 9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存 原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。 10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。 11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。 12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定 位器,和剪切曲线常常合起来用。 13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的 倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。 但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。 14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添 加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace 就行了。 15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以 输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。 16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface. 17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏

史上最详细的MAYA44安装详细图文教程

ESI Maya44如何实现网络K歌 很多朋友买了ESI Maya44这款比较出色的声卡以后,往往会遇到一些问题,比如说声卡安装过后话筒没声音,特别是网络K歌时不是没伴奏就是没人声,要不就是两样都没有。下面我就把我自己使用MAYA44这款声卡的一些经验跟大家分享。 一、声卡的安装和连线 1. 关于声卡的PCI插槽安装,说明书里面解释很详细了,我这里强调一下就是话筒的连接线必须是大三芯的,就是与话筒连接端卡农头,与声卡连接端是的大三芯,且必须是平衡连接法,只有这样话筒输入的才会是立体声。(如图)

话筒直接连接声卡的第一个插孔。输出建议连接在第三孔,输出线同样建议用大三芯插头。 二、安装好声卡接好话筒和音箱后,启动电脑进入控制面板,在里面,选音频,在声音播放一栏选择MAYA12,录音默认设备选MAYA12,MIDI可选可不选,需要做音乐的就选MAYA,不需要做音乐的就可以不选。(如图) 另一种情况:(本人使用的驱动是这样的)

三、进入播放软件的设置,如果你用的是芊芊静听,或者酷狗,推荐这两款软件,因为附带了实时歌词显示,特别是酷狗还可以实现在软件里面搜索伴奏。在他们的音频和声卡设置里面,播放选择主声音捕捉,录音麦克风选择MAYA12,确定后重新启动播放软件。(如图) 千千静听设置:

酷狗设置:

四,设置网络K歌软件,如IS或者YY,在他们的系统设置里面找到音频和声卡设置,同样播放选择主声音捕捉,录音麦克风选择MAYA12。(如图)

五、安装宿主软件后,再安装TC效果器(TCNative+Reverb+Plus),机架安装好后,双击打开图标。 单击Options选择ASIO setup

3ds max2015安装图解及破解步骤

3ds max2015安装图解及破解步骤 工具/原料 ?win7以上系统 ?3ds max2015源程序 ?x-force2015破解工具 方法/步骤 1. 1 近日Autodesk 公司宣布一个重量级的消息,就是向全球学生教师和教育机构提供全功能「教育版」免费正版软件下载!其中包括旗下的 3DMax、Maya、AutoCAD 等知名的重量级产品以及 123D、Sketchbook、Alias、Inventor、Navisworks、Revit、InfraWorks360、Fusion360 在内的所有软件……这对于Autodesk、教育行业和师生来说都是一件大好事。 2. 2 首先你下载的是Autodesk_3ds_Max_2015_EFGJKS_Win_64bit_dlm.sfx.exe文件,这是一个压缩文件,先解压最后得到安装程序,运行Setup.exe文件,出现下图,选择语言中文,然后点击安装

3. 3 许可协议界面选择国家或地区为china,下面选择“我接受”,下一步

4. 4 在出现的产品信息界面输入产品序列号和密钥066-66666666,128G1,下一步。 5. 5 选择产品的安装位置,本人喜欢把软件安装在c盘,这里默认。喜欢放在其他非系统盘的童鞋请自行选择安装位置。然后点击“安装”

6. 6 耐心等待软件的安装过程,没事的童鞋可以欣赏一下过渡图片,3ds max2015的渲染图比之前的版本都真实多了,看来Autodesk公司在新版本上面是花足了功夫,这对于三维设计者来说无疑是天大的好事

7.7 经过漫长的安装过程,终于安装完成,汗!

Maya2012版安装步骤及激活过程

《Maya2012版安装步骤及激活过程》 一、安装步骤: 注:为了顺利安装,Maya2012的安装目录不要采用中文目录名;在安装过程中把网全断开,不要联网,避免产品联网验证激活默认安装。1、运行“Maya2012版安装文件及注册机”文件夹中的Autodesk_Maya_2012_EnglishWin_32bit.exe,然后点击Install进入安装。 2、出现许可协议,点击I Accept,然后下一步,进入产品信息界面,选择I have my product information,输入序列号(serial mumber):666-86868686 产品密钥(product Key):657D1 ,点击下一步(NEXT)。

3、根据需要选择全部组件安装,可以选择安装路径,点击install安装,可能有点慢,等待... 4、等安装完成后,点击“Finish”按钮完成安装。

5、然后运行Maya2012,这时候会出现激活画面,点击Activate激活按钮,进入收集激活信息过程。 6、选中界面中的复选框,点击Continue继续。这里要注意一下,需要断开网络才能成功收集激活信息。

7、进入激活信息收集界面,选择第二个,然后点next继续。 8、ProductRegistration界面中,选择China,然后点击下一步Next。

9、在用户信息界面,按照格式填写带*的文本框的相应内容,其它随意填写,点击下一步即可。这时maya就记录了用户信息,点击关闭,maya2012会自动运行,虽然这次能运行maya,但是这时候还没有成功激活,关闭Maya,完成信息收集过程。 二、激活过程: 1、再次运行桌面上的“Autodesk Maya 2012”,出现以下的界面,点击Activate 激活按钮,进入激活过程。

(完整版)服装制作图解

第一章服装制作工艺基础知识 第一节服装术语 服装术语是指服装用语,比如某一个品种,服装上的某个部位,服装制作每一种操作过程和服装成品质量要求等,都有专用语,它有利于指导生产,有利于传授和交流技术知识,也有利于管理,在服装生产中起着十分重要的作用。 (一)服装成品部件名词术语 1、上主装部位(衣服) 前身:门襟、里襟、驳头、小肩、串口、底边止口、驳口、止口圆角、省位。 后身:背缝、背衩、后肩省、过肩。 领子:倒挂领、领上口、领下口、领里、立领、袖子、一片袖、圆装袖、中缝圆袖、连袖。 口袋:有盖贴袋、风琴袋、暗裥袋、明裥袋。 2、下装部(裤子) 烫迹线、侧缝、腰头、腰里、后袋、门襟、里襟、侧缝直袋、侧缝斜袋、串带袢。 (二)服装操作术语 1、缉缝, 2、缉明线, 3、缉省缝, 4、坐缉缝, 5、分缉缝, 6、坐倒缝, 7、坐缉缝, 8、分缉缝, 9、环针,10、擦针,11、内包缝,12、外包缝。 第二节服装专用符号

服装专用符号是一种用符号代替汉字说明,即简洁又明了,比文字表示更形象标准,也便于国际间的技术交流,下面是部分专用符号。 (一)服装熨烫工艺符号及名称 服装面料在工业生产中熨烫也是一道重要的工序,熨烫符号表示了熨烫方式和熨烫温度的要求。下面是这些符号表示熨烫温度。 (二)服装缝纫工艺符号及名称 服装在各部位设计了不同的工艺结构,工艺造型,服装缝纫工艺用比较形象的符号,明确地表达所要采用的缝纫方式,工艺流程各道工序的操作人员必须按照缝纫工艺符号所表示的方式进行操作。 1、手缝工艺符号及名称

2、服装机缝符号及名称 第三节电动平缝机介绍 随着市场经济的迅速发展,工业平缝机的种类和型号也不断增加。现在工业平缝机虽然种类繁多,外观各有不同,但从机械结构传动原理和过程上来看基本上相似。 一、高速平缝机的性能 1、缝纫速度:9000针/分 2、最大针距:5毫米 3、能缝厚度:缝料在自然情况下4毫米 4、电动机功率:0.37千瓦 二、使用工业平缝缝纫机应注意的事项

Miarmy插件在Maya中的成功安装方法

Miarmy插件成功安装到Maya中的方法(awddasdd) 一、安装 1.建立文件夹“C:\Program Files\Basefount”将"Miarmy"连同里面的内容拷进去; 当然,也可以安装到其他任意盘,但要保证路径无中文和空格,而且下面步骤中修改.txt 文本内容时,输入的路径要与此安装路径一致;可以将"C:\Program Files\Basefount\Miarmy\maya\plug-ins"里没用的.mll文件删除,比如我用的是2013版的Maya,那么可以将其他几种都删掉; 2.我一般是将Maya安装到D盘,要将这些.dll文件拷贝到真正的安装路径里,例:“D:\Maya 2013_For Win7_64bit\Maya2013\bin” 3.在“D:\Documents\maya\2013-x64”下,建一个文件夹"modules",如果有就不用建了; 4. 将"MiarmyForMaya.txt"文本文档拷贝到"modules"文件夹里,如果该文件夹里早就有该文档,首先要将其删除; 5. 打开在"modules"文件夹里的"MiarmyForMaya.txt"文本文档,输入该软件的安装路径,一定要包括"maya"这个子文件夹。例如将" + Miarmy Any C:\Miarmy\maya"改为:" + Miarmy Any C:\Program Files\Basefount\Miarmy\maya"; 6. 完成之后,重启Maya,检查插件的版本和菜单栏。 二、卸载 要想卸载就反向进行删除操作,请核实好后再操作,如果工具架上还是有Miarmy的图标,但是空的,可以删除“D:\Documents\maya\2013-x64\prefs\shelves”里的“shelf_Miarmy.mel”,这样就可以彻底删除掉Miarmy了。 以上内容我已经测试过了,可以成功安装与卸载,希望对大家有用!谢谢!

一般没有注册Maya2010只有30天试用时间

一般没有注册Maya2010只有30天试用时间。试用时间一到就必须注册。请照着下面的方法注册。细心一点,祝您注册成功。 玛雅2010注册方法; 1.下载Maya2010并安装Maya2010 2.全部安装完毕之后双击打开Autodesk Maya2010程序,这时会弹出一个对话框,有两个选项:一个是Activate(注册),另一个是试用30天 3.我们当然要选择第一项:Activate. 4.进入注册画面之后,将Crack文件夹中的压缩包xf-maya2010-32bits.rar解压,根据你自己的系统位数来选择解密文件。 5.首先打开注册机,然后点击Mem Patch,你会看到提示:successfully patched. 6.把你在注册画面里看到的request code(也就是那几组英文字母)复制并粘贴到注册机里,然后点击generate 7.这时候注册机里出现activation code(激活码),把这一大串的字母都复制粘贴到注册画面的下方空白框中,但是不要点击Next,因为你会发现上方有一 个serial code没有填写,格式是XXX-XXXXXXXX! 8.注册机里没有直接提示这组数字应该填写什么,你可以在以下的注册码中测试: 666-69696969(已使用),667-98989898, 400-45454545(已使用)……或者其他的一组数字。 9.有些用户可能在出现激活码之后不知道往什么位置粘贴,在serial code框的下方有一个单选项,默认的是上方选项,把它改为下方选项,然后会出现填写激活码的空白框区域,这时候把注册机里得到的激活码粘贴进去点击Next就可以了,如果提示正确注册信息就证明成功了! 10.总体上来看,Maya2010就是2009两个版本的集合体,没有什么大的改动,运行速度比较快。安装包300M左右,安装完毕之后900M。 如果还有什么不懂的请联系我,我会尽我所能. 注意注册中红色部分!!

Maya2013~2015安装失败问题解决方法!(三维软件)

Maya2013~2015安装教程诸多安装失败问题解决之道!过程: 除了装VC++ 2012 和 .net Framework 4.0 补关键:按字与图示maya安成,要启服务win【运行】输:services.msc 后找服务器64位系则选FLEXnet Licensing Service 64,32位系统就选FLEXnet Licensing Service 32 击属性设置“自动” 启动服务器FLEXnet Licensing Service 后才是注册激活maya 上一张maya2015中文版安装成功后,初始启动画面,有视频教程 ASR目录需要win7系统管理员解锁后,以管理员身份在ASR目录属性中设置可擦可写而非只读!因为maya安装过程就可以写入ASR尾缀格式的文件如果受到写入限制则安装会失败,解锁后才可以正常安装,否则安装失败报错提示,大部分人安装maya新版本出现的安装失败,归根是本身win系统初始化安全设置限制了安装,而不是maya软件问题。

举例:下图是写入ASR文件受到win7系统限制而报错!只要解锁就可以继续安装下去,否则就是放弃而安装不完整失败告终。

补充说明: Windows的ASR有什么用的? 答:ASR 是Windows XP Professional 与Windows Server 2003 的一种恢复功能,它提供一个用来在灾难性系统或硬件故障的情况下保存与恢复Windows XP 或Windows Server 2003 操作状态的框架。Tivoli Storage Manager 创建ASR 恢复所需的文件并将它们存储在Tivoli Storage Manager 服务器上。 要备份ASR 文件,您必须具有管理权限。要使用Tivoli Storage Manager GUI 生成与备份ASR 文件,请执行以下操作: 从GUI 主窗口单击备份。出现“备份”窗口。 通过单击加号+ 展开目录树。要显示文件夹中的文件,请单击该文件夹图标。 单击“自动系统恢复”节点旁边的选择框。您还可以从文件列表单击ASR 选择框。 单击备份。“备份任务列表”窗口显示备份处理状态。当处理完成时,“备份报告”窗口显示处理的详细信息。 Tivoli Storage Manager 将在本地机器上的:\adsm.sys\ASR 登台程序目

服装样板制作方法

服装宝典:服装样板制作 一.款式样 我们公司接到订单以后,提供图纸样或者参考实样,供工厂制作样办---款式样,以便供客人的设计师观察款式效果。这时应注意的几个问题:1.打款式样的时候,面料用相似的面料,但必需有相似的布性能,例如:摇煤粒绒衣须用克重基本上一样的摇粒绒布却不可以用没有摇粒或者说用其它种类的布,这就使整个服装的性能发生变化。 2.要考虑到做工上的一致性,整个服装看起来与原样相似,做这件款式样时还应考虑做工上的更进,衣服的做工要能适用大批流水作业。一些做工复杂的地方应把它改掉,但做工上的更改不可以影响服装的外观。 3.辅料上的使用应改虑将来的采购以及成衣的成本 4.主、辅料颜色要与图纸样或者参考实样相似。 二.批办样 款式样完成以后送到客人手里经常性地进行更改,这种更改不仅仅是差错更改,而是客人的设计师要根据市场行情发生变动。同时根据工厂的做式提出相应的变动。根据客人的更改,原则上,用正式主辅料制作样衣---批办样,根据提供的款式样和样品规格表中具体要求逐项进行操作。 三.大货产前样(封样) 完成了上几个步以后。主、辅料生产厂方可进行原辅材料的大批生产。成衣生产厂待所有的主辅料生产出来以后,用正确的主辅料,所有的主敷料都必须用以后生产中要用的料再次进行打样。这个样品必须是百分之百的正确材料,正常情况下是不允许再用代用

品,对于大货产前样必须非常的慎重,一旦大货产前样(封样)被客户批准合格后,方可大批开裁,大货的生产就按此样衣。 四.推销样(船样) 大货生产完成以后。 面料检查 一.检查记录 就整个的成衣操作程序来讲,在此之前还涉及到面料生产质量控制问题,一般情况下面料采用10分、4分评定法,布料检查一般以随机抽样形式进行,从整批来布中,任意挑选一定数量的样本,用视觉审察以决定整批的品质。对面料大货10%进行抽查,当面料大货数少于1000码时做100%。检查面料时,验布者保持约3英尺的距离,以40W加罩日光灯3~4只,布面照度不低于750lx为准。光源与布面距离为1m~1.2m。面料背面应有照明设施的验布台,拉伸时无张力。布的走动速度要适合验布者的检查和记录,以便检查人员能够清楚审察布料上的瑕疵,然后在另一端将滑过验布台的布料重新卷上。检查的结果表格应放在工厂,但必须包括下面这些内容:1)用此布的款号(STYLE,客人用的非工厂自编),2)面料来源(目的在于区分,并非要详细的地址),3)染缸号,每缸布的颜色会有所差异,因此必须区分缸号,颜色名称或代号,4)布料检查者签名,并写上疵点的数量。 二.检定标准 直至现在为止,国际间还没有任何认可布料检定标准,但西欧和美国等地均有其常用十分制评法、四分制评法以控制处理布料疵点,这两个是最常用的制度。

Maya2008下载及安装详解

V o y a g e ①32位windows windows下 下免费免费--Maya2008 --Maya2008的下载以及安装必备手册Maya 是美国Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya 到目前为止有有很多版本,目前该软件的最新版本为Maya2011。但在众多的Maya 版本中,个人认为Maya2008是稳定、易用版本。最近由于工作需要,会使用到Maya ,但无论是下载还是安装过程很是坎坷,也耗时不少。于是继推出《免费mathematica7镜像安装过程说明(附带下载地址)》(https://www.wendangku.net/doc/5a18488395.html,/view/8f78058002d276a200292e49.html )一文后,再次撰写此文,为Maya 爱好者以及初次使用该软件的人提供参考,如有不妥之处,欢迎指正。在此,衷心感谢提供该软件的下载者。 本文主要分三部分,主要内容为: 一、Maya2008的免费下载 二、Maya2008的安装 三、Maya2008的破解方法

V o y a g e ②一、Maya2008的免费下载 1、下载地址:http://220.201.4.91/Maya2008_win32.rar 。该压缩文件为加密文件,以下是 解压密码:https://www.wendangku.net/doc/5a18488395.html,/ 下载完成后如下图所示: 解压时输入解压密码即可,解压完成后的文件如下图所示:二、Maya2008的安装 1、双击myr_Maya2008_win32.exe 开始安装,如下图所示: 从上图不难发现,Next 按钮为灰色,即该按钮不可用。此处需要用鼠标拖动右侧的滚动条即可。拖动滚动条后的界面如下图:

手工缝衣服的方法(图文详解)

手工缝衣服的方法(图文详解)(转载) 不知针线如何打结。转载以下文章,权做备忘。说起手工缝纫,相信大家不管技术熟练与否,都能拿起针线实际操作一番,毕竟谁没有补个袜子,钉个纽扣的经历。在服装学院,手工缝纫针法是服装专业学生首要掌握的缝纫知识,因为在服装制作的过程中,除了采用缝纫机外,手工缝纫也是完成服装整体造型所不可缺的一项技能。并且不同缝制情况下所采用的针法也有讲究。其实这一点与其他手工艺品制作是相同的。为此,小编特意搜集整理了各种不同手工缝纫针法的详细图解,希望能够为服装DIY或者手工艺DIY爱好者提供帮助。31. 平针(Running stitch )这是最常用最简单的一种手缝方法,通常用来做一些不需要很牢固的缝合,以及做褶裥、缩口等。可以一次多挑几针然后一起拉紧线头。平针的针脚距离一般保持在0.5厘米左右。 2.疏缝、假缝(Tacking Stitch / Basting ) 和平针的针法一样,但针距较大,这种手缝方法通常用来做正式缝合前的粗略固定,为的是方便下一步的缝合,作用类似于珠针。 3. 回针、倒针(Backstitch)针尖后退式的缝法,这是类似于机缝而且最牢固的一种手缝方法。为了防止面料开县,在起始或者总之以及希望缝得结实时所使用的方法。有返回到

一个针眼的全回缝,还有返回到前一个针距一半的半回缝。常用来缝合拉链、裤裆、等牢固度要求较高的地方。4. 锁边缝(Oversewing Stitch / Overcasting ) 这种方法一般用来缝制织物的毛边,以防织物的毛边散开。 5. 包边缝(Blanket & Buttonhole Stitch)扣眼缝: 6. 藏针缝(Drawing Stitch) 这是针法在布艺制作中相对用得比较多,能够将线迹完美地隐藏起来,常用于不易在反面缝合的区域。 打结法:

MAYA2011安装教程

——————————————————————————— Maya软件的安装 本教程之针对Maya2011版本,如果想要安装之前的版本的方法,群里打个招呼吧。 其实,之前版本安装更为麻烦,现在的2011简单多了。 ——————————————————————————— 首先,先准备好软件。 现在我们安装的是Maya2011的hotfix2版本,点这里下载 https://www.wendangku.net/doc/5a18488395.html,/adsk/files/autodesk_maya_2011_hotfix2_win_32bit.exe

——————————————————————————— 然后,我自己先卸载maya2011,然后再一点点截图. ——————————————————————————— 下载后得到此文件 这是一个自解压文件,双击运行。—————————————————————— —————

这里注意解压的路径,在C盘还是D盘,还是什么盘,无所谓,主要是千万不要有中文路径,如果有中文的路径的话,安装过程中会出错。点击Install继 续解压 ——————————————————————————— 解压完成后,会自动弹出来安装界面。

如果没有弹出来,你可以去解压目录自行点击setup.exe进行安装

——————————————————————————— 如图,点击,进行安装 ——————————————————————————— 如图,点击,进行安装,(这里全部勾选即可,勾不上的就不管它了)

——————————————————————————— 如图,点击,进行安装

Maya 5分钟学会做布料

?Maya 5分钟学会做布料 ?https://www.wendangku.net/doc/5a18488395.html,2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料 从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了)

选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题: 1。布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。

2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。 3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。

制作衣服流程

制作衣服流程 1准备工具 准备的工具如下: 打版用 长尺、粉片、铅笔、橡皮擦、剪刀 剪布用 锋利的剪刀、珠针(大头针) 缝合用 手缝针(或是缝纫机)、线、珠针 特别要注意的是,剪布和剪纸用的剪刀最好分开,这样才能维持剪刀的寿命。 正式流程 大致的流程如下: 打版→裁布→部分复杂图案设计→接合→整烫→试穿补正 首先是打版的部分。所谓打版,便是将衣服的原型样版画出来,这将会决定了衣服的样式及线条;是很重要且专业的一门学问。 推荐去看一些坊间出版的打版书,有许多现成的版型可以参考,这里用文字是绝对讲不清楚的。有些店家可以帮忙代工,不过价钱可不便宜喔!比较起来,制服的打版较容易,而礼服和一些特殊造型的衣服,难度就高了许多。 打版要有清楚的立体观念;人是「立体」的,所以绝对不是像纸娃娃剪两片粘起来就可以了。将画好的版型要裁下来时,记得在实际的完成线之外围,预留一截「缝份」,否则当缝衣服的时候,会发现越缝越往内,结果比原来画的小。不论车缝还是手缝,都是缝在你当初决定的完成线上。. 在打版完成之后,就是裁布的工作了;这个步骤很简单,便是依照打版的形状将所需的布裁剪下来。 另外一种替代打版的方法,叫做立体裁剪。这种方法需要两个人以上一起进行,若一个人的话就需要人台来辅助;这是一种所见即所得的方式.,直接将布置於身上,去抓所要的形状,做好记号后再把布料摊开,将多余的布料剪掉.;这样就会跟使用打版的步骤到剪布得到相同的东西,叫做裁片。 衣服上的许多花样或是变化,外面都有可以代工的店家。例如说开扣眼、绣花边,或是做百褶裙的店家,(百褶裙是用瞬间高温定型的方法烫出来的,所以

一般手工无弄得很漂亮)可以充份利用这些店家来辅助完成作品。建议到传统市场、或是夜市去逛逛,会发现此类的店家不少喔! 将裁好的布接合、整烫后试穿,就接近完工了;要相当注意服装各部分的配合度,再加以整修。 订做cosplay服 关於做衣服的店家,网路上都有不少评价与讨论了,在这里就不多做介绍呢。有一些店家是专门制作cosplay的衣服,而像一般的女装店以及制服店,师傅可能有拿手及不拿手的衣服种类,可以多多斟酌选择。面料的种类: (1)闪光缎:最常用的面料,它手感较细但有一定重量!经纬织度较密(织度:经纬的密度)!幅宽:一米半!市价一般在每米10元 (2)素光缎:这种面料大体看与闪光缎类似,但用手团抓后易有印而且经纬度粗糙不易裁剪.幅宽:一米2到一米5不等!市价:每米8元左右. (3)里子绸:料子以薄轻为特点.看似光滑但粗糙度较大且单薄!易挂丝易破!幅宽:一米到一米半不等!市场价:每米3-5元左右.(注意:一些人会用用这种料子充当闪光缎) (4)美丽绸:看上去光滑摸起来的手感也不错!但裁剪时容易抽丝易走型!幅宽:一米半!市价:每米4-5元左右.(注意:一些人会用这种料子充当闪光缎!!!!) (5)真丝缎:比闪光缎手感更轻柔更轻巧!经纬织度更细密!很飘逸!幅宽:一米半!市价:每米18元左右. (6)弹力真丝缎:顾名思义它痹绘丝缎有弹力.比四面弹有光泽,更轻柔!幅宽:一米半!市价:每米28元左右 (7)丝绸:真正的丝绸轻且有特殊的如珍珠般的光泽,在阳光下有不同层次的光感!幅宽:不等!市价:48-108不等PS;一般很少有人用的说 (8)华服素锻:舞台光感效果极强!表面光滑且具有韧性不宜挂丝!幅宽:2尺7!市价:28元左右PS;可惜可选择的颜色太少 以上是光滑类的面料(无花纹素面料)下面介绍的是光滑类的面料(有花纹素面料) (1)普通华服:面料光滑,花纹均为机绣.这类面料容易挂丝!长时间磨擦表面抽丝!幅宽:2尺7市价:18元左右 (2)机绣华服:相比一般华服织度更为紧密花纹采用机绣.背面为多种颜色成行!幅宽:2尺7!市场价:22元左右 (3)手绘华服:华服的花纹有明显的突起质感!不易挂丝!幅宽:2尺7 !市价:48元左右布类面料: (1)棉布:柔软舒适但比较单薄会起球而且会缩水!幅宽:2尺4市场价格:6元左右 制服类: (1)制服昵(学生昵):是一种单一平纹布面料较硬也较薄!幅宽:一米半市价:12元左

maya特效教程:nCloth

第5章nCloth 本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。 本章主要内容: ●nCloth的概述,初步认识nCloth ●nCloth插件的命令以及应用 ●nCloth的属性以及应用 ●nCloth的碰撞及约束的应用 ●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中 ●掌握nCloth的创建和属性调节 ●掌握nCloth约束应用 ●掌握nCloth的碰撞应用 ●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑 ●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服 1.1.nCloth简介 图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系 Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。 1.Autodesk Maya Nucleus Nucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。 2.nCloth的优点 (1)创建任何质地、任何款式 Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。 (2)受控性 即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。 (3)碰撞 艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,

MAYA7.0安装卸载破解流程

安装玛雅软件 解压玛雅压缩文件 打开文件夹MAYA 7.0 打开安装文件[Maya70_win] 等待,,,,,,, 点击Next[下一步] 选择第一项[我同意]点击下一步 点击Next[下一步] 点击Next[下一步] 点击Install安装 点击Finish 点击Done[完成] 卸载玛雅软件 单击开始按钮 ,——选择所有程序 ——选择Alias—— ——选择第三项[Maya7.0] ——选择第五项[Uninstall Maya]卸载 ——确定卸载本产品 破解玛雅 玛雅是美国Alias公司软件,所以需要解密才能使用 打开Maya7.0文件夹

打开文件夹[MAY A7.0].Keygen中的Keygen文件夹 复制AW文件 粘贴到本地磁盘C中的flexlm文件夹在家中 如果C盘中没有flexlm文件夹,在C盘中新建一个名为flexlm的文件夹 单击开始 ——所有程序 ——选择Alias ——选择第一项Common Utilities ——选择FlexLM License Utilities ——选择第二项System Settings ——复制Ethernet Address后面的字符 ——C盘flexlm文件夹中,在AW文件上单击鼠标右键选择打开方式选择写字板,之后确定 ——粘贴覆盖等号右边的字符,然后关闭窗口,系统会提示是否将改动保存到AW文件,选择是 ——打开Maya7.0文件夹中的[MAY A7.0].Keygen文件夹中的Keygen文件夹。窗口不要关 ——鼠标左键拖动C盘flexlm文件夹中的AW文件到Keygen 文件夹中的awkeygen文件夹上使之重合(“上面的窗口”)。放开鼠标左键窗口有黑框闪过。破解成功

maya模型教程:简单道具的制作

第3章简单道具的制作 Maya提供了三种强大的建模工具:多边形(Polygon),细分(Subdiv)和NURBS。 相较于NURBS来说,多边形建模易于上手,不会有接缝问题,UV贴图坐标易于解决,加之可以转化为细分,无疑是初学者的最佳选择。下面本书就先讲解一些多边形常识。 多边形(Polygon)建模早期主要用于游戏中,到现在被广泛应用于影视动画(包括电影)里,多边形建模已经成为现在CG行业主要使用的建模方式。在电影《最终幻想》中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决其他模块的相关问题,如图3-1所示。 图3-1最终幻想 本章主要内容: ●多边形建模简述 ●利用多边形创建简单的道具模型 通过简单道具制作,学会合理运用Maya多边形编辑命令,达到制作简单模型的水平。

3.1.多边形建模简述 多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。一个多边形包含了四种元素:即点、线(也称为边)、面和法线。点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面。所以多边形中最小的元素是点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接构成模型。而在三维空间中每个面都是有正和反的,那么法线就代表了面的方向。 3.1.1.多边形四个元素的概念 1.顶点 Vertex 线段的端点,构成多边形的最基本元素。 2.边 Edge 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 3.面 Face 是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形的面。 4.法线 Normal 表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。 可参考图3-2,加强对多边形各种元素的理解。 图3-2多边形立方体 3.1.2.多边形的常用命令 在Maya的工具架上,我们可以使用一些常用命令的快捷按钮方便地进行操作,下面介绍关于多边形的几个命令。

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