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浅淡桌游在我国的发展前景

浅淡桌游
一.桌游概念

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。
狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/ Monopoly)。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)等。

二.桌游发展史
桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。
近几年来,桌游游戏也风靡全中国,大多数中国人对桌游已

经不陌生。但是桌游在我国还是新兴行业,起步晚。我国的第一家桌游吧是由一名韩国人在2005年时在上海开办的,至今也才将近7年的时间。自桌游进入中国开始,就受到了大多大学生和白领的喜爱,并迅速发展、流传开来。

三.桌游的特点
桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。 因此,近现代的桌上游戏大致有如下几个特点:
1. 游戏通常呗设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; 5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)


三.我国桌游发展的问题

1.营业执照成瓶颈,由于桌游吧是新兴行业,并为成大气候,国家也没有出台相关法律法规,难以界定其经营范围,这可能让不少有志者裹足不前,而更多情况是“先斩后奏”
2.前期宣传不到位
由于桌游吧准入门栏底,跟风者一拥而上,很快形成N足鼎立的局面。为了争夺客源,广告投放在某种意义上成为桌游吧经营的关键。
3.利润低
相同档次的桌游吧,普遍以“价格战”为主。在重庆,星期一到星期四为淡季,通常8元/小时/人,15元买断。星期五至星期天,20元买断。一个普通店的店租、员工、材料成本扣折旧,最少也要6000元/月,即按平均

没人消费20元算,平均么天要有10位顾客消费才能维持盈亏平衡。而由于目前桌游的大众普及度还比较低,顾客基本以熟人团体消费为主,每天10人次都难以企及。很多店主只能原则降价,逼死近邻,以获取分流的顾客。

4.顾客消费不稳定
针对白领市场,多数桌游吧最善用急方便又容易形成消费团体的QQ群进行营销。也有人从顾客转为店主,将桌游QQ群和常光顾的顾客一并拉走,实行更低价的经营。针对学生市场:一般是从校园网、论坛桌着手,虽然学生消费能力有限,但容易感性消费,前期利润往往不低于针对白领市场的桌游吧。但学生桌游吧有个数致命伤——学生对桌游吧完全出于兴趣,如果没有新产品持续刺激消费,很容易冷场。综合起来,白领桌游吧的生意相对稳定。

2.经营者缺乏专业知识。一个成功的桌游吧,对于桌游经营者的”专业素质“有较高的要求,仅靠盲目的”爱好“和”偷拳“无异于掩耳盗铃。自掘坟墓

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