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Flash动画的制作毕业论文

目录

一、引言 (1)

二、Flash动画发展概况

(一)Flash动画与传统动画 (1)

(二)Flash动画前景分析 (2)

三、Flash MX 2004软件界面简介

四、动漫设计

(一)动漫剧本的创作 (4)

(二)场景设置 (4)

(三)人物设置 (4)

(四)主要场景的绘制 (5)

(五)人物的绘制 (9)

(六)片头的制作 (10)

(七)设计中遇到的问题与解决办法 (13)

(八)音效制作 (14)

(九)设计的测试 (15)

五、小结

致谢 (16)

参考文献 (17)

附录 (18)

动漫设计

—Flash动画的制作

摘要:随着科学技术的发展,传统手工动画与计算机技术的结合也越来越紧密。动画的新兴形式—Flash借助网络传播大行其道。

本设计的内容就是用Flash制作动画,根据编制好的动画剧本—《绣绣兔之灰姑娘》,通过对时间轴、帧、图层的操作和对钢笔工具、矩形工具、箭头工具等绘图工具的使用,在舞台上完成人物和场景的绘制,然后使用Action Script脚本语言实现场景之间的跳转,再经过后期处理,最终合成完整的动画作品。

关键词:动画;场景; 帧;图层

一、引言

Flash是由美国Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起。它采用的矢量图可以无限放大而图像质量不受损失,由于动画是由矢量图构成的,生成的动画文件很小,在网络带宽局限的情况下,传输很快,可以很方便地下载观看。一个几分钟长度的Flash动画片,常常只有1~2兆。Flash 强调交互,当动画进行到某个环节的时候,观看者可以轻点鼠标选择画面的细节进展。上世纪90年代后期,两位美国艺术家只花2000美元制作的Flash短片《The Spirit of Christmas》在网上流传开来,全球网民争相下载,后来改编成电视卡通片 South Park(《南方公园》)—这是Flash进入人们视野的开端,从百年老店迪斯尼到动画新锐日本、韩国都强烈地感受到Flash的冲击。

二、 Flash动画发展概况

(一)Flash动画与传统动画

Flash动画与传统动画有了很大的不同,和传统动画相比,有以下几点不同:

1.Flash动画受网络资源的制约比较小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

2.Flash动画具有交互性优势,更好地满足观众的需要,可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击,选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

3.Flash动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的Flash动画使动画制作变得非常简单:一套电脑软件、一个人、一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

4.Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,具有文件小、传输速度快的特点,可以利用独有的优势在网上广泛传播。

5.Flash动画虽然现在还是比较简单,但Flash有新的视觉效果,比传统的动漫更加灵巧。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。

6.用Flash制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。

(二)Flash动画前景分析

Flash软件已经成为了网上活力的标志,应用这一技术于电视、广告、卡通、MTV制作等方面,进行商业推广,把Flash从个人爱好变成一项朝阳产业。这样,Flash将作为一个产业渗透到音乐、传媒、IT、广告、房地产、游戏等各个领域,开始拓展无限的商业机会。Flash已经从单纯的文化形式,成为了文化传播与商业宣传相结合的新的典范。随着Flash文化的进一步快速发展,Flash不仅已经形成一种独立的艺术形式,Flash 的商业应用也将更加广泛和成熟。“闪客”一族的杰出代表也开始走到幕前,成为网络文化的风云人物。

三、Flash MX 2004软件界面简介

启动Flash MX 2004后,工作界面(如图1所示)很快就会呈现在用户面前,和许多Windows程序一样,Flash MX 2004的界面也包括应用程序窗口和文档窗口。同时,Flash MX 2004还有一些专用的面板,正是这些浮动面板给Flash MX 2004带来了极大的方便,后面将对界面上的不同组件做进一步的介绍。

1.标题栏

标题栏显示当前运行的主应用程序和文档名,在标题栏的最左侧,有一个Flash MX Professional 2004的标志。

2.菜单栏

标题栏的下方就是菜单栏。各菜单栏下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的菜单来完成操作。

3.主工具栏

Flash MX 2004的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出了各个图表的功能。

4.工具箱

Flash MX Professional 2004有功能强大的工具箱,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。在颜色填充按钮上有个折角形小标记,单击它会弹出一个颜色选取框。

5.时间轴

时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题显示帧编号。播放头指示当前显示的帧。

6.舞台

舞台就是Flash主要工作窗口,是创作影片中各个帧的内容的区域,可以在其中直接编辑文档内容。

7.面板

舞台的下侧是动作、帮助、属性面板,右侧是浮动面板区域,它们功能强大并且在工作中最为常用。Flash提供了许多种方式根据需要自定义工作区。使用这些面板,可以查看、组合和更改资源及其属性,可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作。

四、动漫设计

(一)动漫剧本的创作

从优秀文学作品中吸取营养是动漫剧本创作的一种重要手段。动漫剧本可以由一些适合改编成动画、漫画的文学作品改编而成。我们的剧本《绣绣兔之灰姑娘》(见附录)是根据安徒生的童话故事《灰姑娘》改编而成的。这个经典的童话故事,大家并不陌生,今天我们用Flash动画的方式重新将它演绎。

(二)场景设置

场景就是动画的环境空间。它指的是动画片中除人物角色之外的画面环境空间。场景是展开剧情、刻画人物的特定的空间环境。场景设计是分镜头脚本制作时的重点,它是动画片成功与否的关键之一,可以说它代表了动画片的一半生命,其重要性不可忽略。在场景设计上,我们是这样考虑的:根据脚本和灰姑娘这个故事本身的情节,我们把它分成两个大部分,舞会前和舞会后。我做舞会前的部分,分为:故事的开始、母亲去世、坟前忆母、娶后母、后母出场、皇宫公告、参加舞会、小鸟送衣服等再加上片头总共十五个场景。参照了日本卡通的那种手法,有点夸张又有点抽象,我们给人物的动作并不多,在背景上比较有变化,会借助一些虚拟的画面来描述人物的心情,烘托整个场景的气氛。

(三)人物设置

我们选用兔子的形象代替剧中的人物,我们觉得兔子形象比较可爱,而且颠覆了传统人物造型,会给人一种耳目一新的感觉。虽然,大家对这个故事早已耳熟能详,恐怕对兔子版本的灰姑娘,还没有看到过,应该会产生兴趣。剧中人物简介:灰姑娘:清纯的白兔,王子的心仪对象,美丽而羞涩。

b. 两个姐姐的形象

后母:奸诈阴狠,对灰姑娘进行迫害。

两个姐姐:面目狰狞丑陋,经常欺侮灰姑娘。

天使鸟:灰姑娘妈妈的灵魂的化身,来帮助灰姑娘的。

在场景中,有的背景需要视角的转换要使用渐变,有的要用到引导层,有的要用淡入淡出。下面一一来介绍:

1.故事的开始场景(如图3所示)是一个背景画面渐变的过程,具体制作步骤如下:

a. 灰姑娘的形象

(1)单击菜单栏“插入”—“新建元件”,新建一个名为蓝天的图形元件,在工作区用矩形工具绘出可以盖住舞台的长方形,其填充颜色为白色到蓝色的线性渐变模式。

(2)新建一个名为云的图形元件,在工作区用钢笔工具绘制出云的形状,填充色为白色。为了使云朵看起来有变化,再建一个与刚才的云形状有些差异的图形元件名为云2。新建一个名为花的图形元件,在工作区中用椭圆工具绘出花朵的样子。再建一个花2图形元件,填充和刚才不同的颜色。

(3)用类似的方法再绘制几个不同形状的绿地元件,填充色为绿色到浅绿的图形渐变模式。

(4)新建一个名为草地的图形元件,在工作区中将刚才绘制的元件蓝天、花、和绿地分别放在不同的层里,画面要有两个舞台的长度。(如图4所示)

(5)这样场景里用到的画面都已经画好,现在需要让场景在舞台上动起来。回到场景2的工作区,将元件草地放在一个图层里,在第1帧使图形的最左边正好盖住舞台的左边,在该图层的104帧插入关键帧,并将该帧的图形向左移动,使图形的最右边正好盖住舞台的右边,选中第1帧到104帧创建动作补间,这样在舞台上看到的背景画面在不断变化,场景就动起来了。

2.在王宫飘出公告场景中,背景的宫殿图片,是我们从其他地方借用的图片。在这一场景中用到了引导层,利用引导层可以让物体按照事先画好的路径来运动,把引导线画成什么样的形状,物体就会沿着什么样的运行轨迹运动。下面具体讲述这一场景制作过程:

(1)单击菜单栏“文件”-“导入”—“导入到库”

,选择宫殿图片打开,这样就

把宫殿图片放到该场景的库中备用。

(2)新建一个图形元件名为告示,在该元件工作区,用矩形工具绘制一个长方形,填充色设置为由粉红色到白色的渐变。然后选中这个图形,单击菜单栏中的“修改”-“变形”-“顺时针旋转90度”。再选中这个长方形的边框,在属性面板中,将线条的“笔触高度”设为5,“笔触颜色”改为土黄色。在长方形的里面,输入告示的内容(详细内容见附录的脚本),调整字体大小,颜色设为黑色。

(3)新建一个图形元件,在工作区中,将刚才做好的告示元件拿过来进行变形,再插入几个关键针,设置每帧的画面,使每一个关键帧中告示飘起的状态略有不同,为了更好地定位和编辑帧连续动画,我们可以通过时间轴上的洋葱皮按钮,一次观察多个帧的图像(如图5所示)。

(4)回到该场景的工作区,把刚才导入的宫殿图片放在一个图层里,在第20帧插入关键帧,选中第1帧到第20帧,单击右建创建补间动画,再将第1帧的图形的Alpha 设置为0%。

(5)新增一个图层名为告示层,在第20帧插入关键帧,并将刚做好的告示飘动的元件拖到该帧,在第65帧插入关键帧。

(6)添加告示层的引导层,用铅笔工具,随意绘出一段曲线,在告示层的第20帧,将飘荡的告示元件拖到引导线的起点。在告示层的第65帧将飘荡的告示元件拖到引导线的末端(注意:在移动到引导线附近后图形的中心位置会出现一个圆圈,当中心圆圈与引导线接近一定距离就会被吸附上去。),然后选中告示层的第20帧到第65帧单击右键创建补间动画。这样,告示的引导层就做好了(告示及其引导层的帧显示如图7所示)

我们可以通过洋葱皮按钮观察告示在引导线上的运动变化(如图6所示。注:由于图6是用洋葱皮系列按钮中的绘图纸边框按钮的图显,而图5是用绘图纸外观按钮的图显,所以两图中的告示的颜色有略微不同)。引导层设为不可见。

(7)新增一个图层,在该图层的第65帧插入关键帧,把告示元件拖到该帧,放在舞台上面。在第84帧插入关键帧,并将该帧的告示元件下移一段距离,使之正好在舞台上完全显示出来。然后选中这个图层的第65帧到第84帧,创建补间动画,在属性面板中,设置旋转选项为逆时针1次。

这样从王宫飘出告示的场景(如图8所示)就做好了。

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