网络游戏的作品属性及其权利归附
作者:魏佳敏
来源:《知与行》 2019年第2期
一、问题的提出
近年来,网络游戏行业兴起并飞速发展,其竞技性与趣味性不仅吸引了许多受众,还带来了巨大的商业利益。电子直播产业链相继运作起来,更多的群体参与,互动性大大提升。但权利保护
问题与利益主体之争的弊端也随之暴露出来,司法实践的应对态度也未能统一。
首例电竞直播案“耀宇诉斗鱼”纠纷中,原告上海耀宇文化传媒有限公司承办了DOTA2 游
戏的亚洲杯赛事,并通过计算机软件截取了游戏自带的比赛画面,在其中加入了直播间的摄像画面、解说内容以及字幕、灯光、照明、音效等内容,并通过慢镜头回放、摄像角度的选择等,形
成了具有独创性的该赛事直播的音像视频。被告在未经授权的情况下,全程直播了DOTA2 赛事。法院认为,首先,被告对正在进行的涉案赛事进行了实时的视频直播,在直播结束后不提供涉案赛事录播内容的点播观看等服务,网络用户不能够在其个人任意选定的时间观看涉案赛事,故被告
直播涉案赛事的行为不落入信息网络传播权的控制范围。其次,赛事直播不同于电影制作,提前
设计好剧本。大型电子竞技赛事,是玩家们将游戏代码指令转变为动态画面的一个过程,呈现出
的画面是由参赛选手按照游戏规则、进行不同操作所形成的,结果也具有不可预测性,故涉案赛
事的比赛画面不能以著作权法上的作品保护。
“梦幻西游”案中,网易公司作为“梦幻西游2”的著作权人,对于涉案图片、文字和声影
等享有权利。该款游戏在普通用户和游戏玩家中具有广泛的影响力。华多公司提供游戏直播的
平台,在未经授权的情况下,从事该款游戏的直播行为。法院认为:涉案游戏凝结了作者的心血,
属于可复制的智力成果,具有独创性。游戏研发过程中,程序员根据需要实现的功能进行具体代
码编写后形成的。研发者已预设了游戏中每个元素及相互之间的组合,呈现的不同画面也相应归入游戏研发者的设计范围内。故用户在操作电子游戏过程中,并无著作权法意义上的创作劳动。被告的这种行为侵害了原告对其电子游戏呈现画面作为类电影作品的著作权,应承担侵权责任。
从以上几个案例中可以发现,部分法院并不认同电子游戏直播画面属于作品,进而否认网络
游戏主播的侵权行为,但也有法院认为电子游戏画面应当视为类电影作品加以保护。对此,电子
游戏画面本身、游戏直播画面是否为作品? 玩家或直播平台是否侵犯著作权? 是本文所要探讨
的重点。
二、作品的独创性
研究电子游戏画面或直播画面作品属性的前提,首先要把握“作品”的独创性要求,包括独
立完成与创造性。重点在创造性,即作者本人需要在作品中体现其个性化,并创作出特有的多种
元素。当然,作品的不同类型之分会让我们思考,是不是以同样的创造性标准来衡量和把握所有
作品。因为每一种作品类型的可创作空间都各有区别,个人可发挥的智力范围也有参差之别,一
味地要求创造性,可能会使很多创作物难以纳入“作品”范围内保护。如计算机软件等数据型作品,很难体现出个人独特的智慧,其更多地体现在反复获取性。
认定作品的独创性,可以从几个原则来指引。利益平衡原则是精神上的指引,包含着作者权
利与义务的平衡、个人利益与社会公共利益的平衡。独创性的标准制定体现出不同利益的权衡,标准制定的越高,则受保护的作品越少,相应地每个作品的公共利益保护范围就越广,反之亦然。在保障作者个人利益与社会公众的利益诉求之间,需考虑独创性标准的构建。一方面鼓励创作者的创作行为,另一方面为社会营造出更多停留在公共领域的部分,提升在已有的基础上继续进步