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游戏的概念

游戏的概念
游戏的概念

3DS MAX+ZBRUSH次世代游戏场景全案解密

编者:秦卫明杨霆

市场价:¥92.00

·出版社:清华大学出版社

·页码:304 页

·出版日期:2009年

·ISBN:9787302190608

·条形码:9787302190608

·版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·中文:中文

编辑本段内容简介

本套书籍中的教学以游戏研发中的开发实例为案例,通过详细的操作配合完整的视频教学,让读者更便捷、直观地学习到游戏美术制作的核心内容。由于参与《游戏艺术工厂—3DS MAX+ZBRUSH次世代游戏场景全案解密》编写的作者均为业内各大游戏公司的美术总监及资深开发人员,可以让读者充分了解次世代游戏真实的开发流程及方法,书中总结的作者长期工作中得到的经验点滴,对学习者来说甚至比技术本身更有价值。

此套书籍最大的特点是书籍学习和网站交流的完美结合,读者在学习过程中所做的作业和遇到任何的问题都可以在论坛https://www.wendangku.net/doc/5418027324.html,相应版块发贴与作者及网友交流,及时得到正确反馈。通过学习,读者可以通过网站的推荐寻求相应的工作,使学习、交流、就业完美组合在一起。

本册是此系列书籍的第一本,主要讲解了次世代游戏中的道具、植物及场景的制作方法,学习案例中主要涉及的软件有3ds Max、Photoshop、ZBrush、BodyPainter等。

《游戏艺术工厂—3DS MAX+ZBRUSH次世代游戏场景全案解密》附增3张DVD光盘除了提供《游戏艺术工厂—3DS MAX+ZBRUSH次世代游戏场景全案解密》的部分基本素材、最终文件等,还提供了书中所有案例的完整视频教学,总长度20小时,国内首次解密次世代游戏场景的行业制作方法。另外还附送超精美海报一张。

《游戏艺术工厂—3DS MAX+ZBRUSH次世代游戏场景全案解密》读者对象:广大动漫游戏爱好者、各大艺术类院校学生、各行业美术在职设计师、网络游戏美术设计师、各类培训机构电脑美术专业相关师生等。

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编辑本段作者简介

杨霆游戏艺术工厂(https://www.wendangku.net/doc/5418027324.html,)创始人,资深游戏设计师(7年游戏开发经验)。主要参与开发《人间》《海盗王》《速度与激情3》《骑士》《峥嵘天下》。曾编写出版游戏专著《游戏艺术工厂》!

秦卫明游戏艺术工厂(https://www.wendangku.net/doc/5418027324.html,)网站核心成员,上海昱泉信息技术有限公司任技术指导,上海摩力游任美术场景负责人,目前在上海唯晶科技任场景美术经理。主要参与开发《MOTOGP3》《魔法骑士》《启示录》《恶灵骑士》《Rainywoods》(多雨之林)等游戏

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编辑本段媒体推荐

EA中国区总经理 Jason Chein

我在此对https://www.wendangku.net/doc/5418027324.html,两年来的成功运营表示祝贺,游戏艺术工厂对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,像你们目前所做的网站,对于网上开发社区的形成和健康发展是非常重要的。只有通过共享我们的经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游戏艺术工厂并让它成为现实!!

UBI上海游戏制作人董晓刚

诚挚地祝愿游戏艺术工场越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

CHINAJOY 宣传部主管谭运鹏

中国游戏产业的发展,不仅仅需要ChinaJoy这样的展会在商贸方面的推动,也需要Game798这样的研发类网站在技术、人才方面的推动,才能不断创造游戏产业的辉煌!

视觉中国总经理魏林

视觉中国携手游戏艺术工厂共同为中国创意产业发展助力!

编辑本段编辑推荐

《游戏艺术工厂》次世代游戏美术系列书籍是由国内最大的游戏研发交流站点GAME798(同时在线人数峰值超过2万)组织业内8位资深游戏美术研发人员共同编写完成的专业书籍。

掌握次世代游戏美术制作是进入游戏行业的一个捷径,也是现有从业人员必须学习的新课题,同时由于次世代游戏制作的高模特性,对影视制作、动漫制作也是非常好的参考。

影视级别的3D艺术创作完整流程,软件技巧与行业思维同时火速提高;线性技术详解-学习次世代游戏中法线技术的使用。

游戏美术基础-学习了解游戏开发中美术技术及风格的演变;学会次世代游戏中植物、木质建筑、石头建筑的正确制作方法。

本书读者:次世代游戏美术设计师、网络游戏美术设计师、动漫影视设计师、艺术院校师生。

3DVD:附赠部分案例素材、最终文件,所有案例讲解共20小时视频教堂+锐海报。

EA中国区总经理 Jason Chein:我在此对https://www.wendangku.net/doc/5418027324.html,两年来的成功运营表示祝贺,游戏艺术工厂对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,像你们目前所做的网站,对于网上开发社区的形成和健康发展是非常重要的。只有通过共享我们的经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游戏艺术工厂并让它成为现实!!

UBI上海游戏制作人董晓刚:诚挚地祝愿游戏艺术工场越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

CHINAJOY 宣传部主管谭运鹏:中国游戏产业的发展,不仅仅需要ChinaJoy这样的展会在商贸方面的推动,也需要Game798这样的研发类网站在技术、人才方面的推动,才能不断创造游戏产业的辉煌!

视觉中国总经理魏林:视觉中国携手游戏艺术工厂共同为中国创意产业发展助力!

编辑本段目录

第1章次世代游戏制作——-王里论篇

1.1 次世代游戏的到来

1.2 基础理论

1.2.1 游戏美术的提高

1.2.2 次世代游戏美术更注重团队精神1.2.3 美术基础的重要性

1.2.4 如何成为游戏美术人员

1.2.5 开发团队的合作

1.3 次世代游戏制作理论

1.3.1 次世代游戏的模型

1.3.2 法线贴图的概念

1.3.3 次世代材质的制作

1.4 网络上的交流和学习

第2章建筑制作——场景中的树木2.1 树木建模方式

2.1.1 制作树干模型

2.1.2 制作树根

2.1.3 制作树枝模型

2.2 拆分树木UV

2.2.1 拆分树干UV

2.2.2 使用辅助软件优化拆分的UV 2.3 绘制贴图

2.3.1 使用Body Painte绘制基础材质2.3.2 增加纹理细节

2.4 制作树叶

2.4.1 制作树叶模型

2.4.2 绘制树叶贴图

2.4.3 制作树叶Alpha透明通道

2.4.4 制作树枝上的藤条

2.5 添加点着色

第3章次世代武器制作——铁锤

3.1 制作铁锤模型

3.1.1 制作铁锤锤头

3.1.2 制作铁锤手柄

3.2 展开铁锤UV

3.3 绘制铁锤贴图

3.4 制作铁锤法线贴图

3.4.1 3ds Max法线贴图

3.4.2 ZBrush细节处理

3.4.3 3ds Max+Photoshop完善法线贴图第4章次世代法线建筑制作一木屋

4.1 制作木屋模型

4.2 展平木屋的UV

4.3 绘制木屋贴图

4.3.1 绘制外墙

4.3.2 绘制楼梯与层顶

4.3.3 绘制木梁与门窗

4.3.4 绘制石头基座

4.3.5 绘制塔楼

4.4 屋子Normal Map制作

4.4.1 制作木板墙面法线贴图

4.4.2 制作瓦片物体法线贴图

4.4.3 制作大门及石阶的法线贴图

第5章次世代法线建筑制作一石屋

5.1 石屋模型制作

5.1.1 制作屋体框架

5.1.2 制作屋顶

5.1.3 制作基石及外墙

5.1.4 制作楼梯与辅助建筑

5.1.5细节完善

5.2 展平石屋UV

5.2.1 展平石屋主体UV一

5.2.2 结合大门及门前物体

5.2.3 结合框架及其他元素

5.3 烘焙石屋基础贴图

5.3.1 处理石屋整体

5.3.2 赋予外墙材质

5.3.3 赋予门窗装饰材质

5.3.4 整体细节修缮

5.4 制作石屋法线贴图

5.4.1 制作石墙与木头的法线贴图5.4.2 制作石门的法线贴图

5.4.3 制作瓦片的法线贴图

5.4.4 制作石塔的法线贴图

11美容的基本概念

第1单元 美容业概述 1.1 美容的基本概念 1.2 美容发展史 1.3 美容师的基本职业素养 引导语 美容业是一个与现代人生活密切相关的产业。近年来,美容消费已经成为中国人继房地产、汽车、旅游之后的另一消费热点;美容行业的高速增长,使美容从业人员的就业空间不断扩大,同时对服务人员的专业素质要求也在不断提高。因为高水准的美容服务最终体现在美容师专业化的技能,职业化的服务和高度的责任心上。 本单元通过对美容的起源和中外美容文化发展历史的追溯,旨在激发美容初学者及美容爱好者对美容专业的学习热情。 此外,美容师初学者还应正确认识到自身的职业素养将是其职业生涯成败的关键因素,在学好职业技能的同时,遵循美容师的职业道德,培养自己良好的职业行为习惯。 在欧美国家,美容师享有人体造型师的美誉,具有仅此于律师、医生的社会地位;在中国,美容师也是首批被纳入《中华人民共和国工种分类目录》的职业之一。美容师这一职业不仅是一份较稳定的工作,也将成为可充分发挥个人创造力、实现个人的人生价值的一项可为之奋斗终身的事业。 1.1 美容的基本概念 1.1.1 美容的分类 美容起源于人类祖先。自从有了人类,就有了美容。美容即是美化人们的容貌。伴随着人类社会的发展和科技的日新月异,美容从内容到形式都有着不断的变化和提升。 中国是一个有着五千年悠久历史文化的文明古国,中国的美容体系也受着中华传统文化的影响,因此形成了一个独特的与西方美容有着明显区别的美容体系。根据美容的内涵不同,现代美容可分为生活美容与医学美容两大部分。

1.生活美容 生活美容是指专业人士使用专业护肤品、化妆品和专业美容仪器,运用各类专业的护肤方法、按摩手法、SPA水疗法等不侵入皮肤的美容手段,对人体的肌肤进行全面的护理和保养,并对人体的容貌与体形进行美化和修饰。 生活美容可分为护理美容和修饰美容两大类,其中又涉及不同的美容项目,见表1—1 生活美容分类表 生活美容内容项目举例 护理美容 面部护理 面部基础护理清洁护理、补水护理等 损美性问题皮肤护理色斑、痤疮、老化皮肤护理等 特殊局部护理唇部护理、眼部护理等 面部芳香美容面部淋巴引流 头、面部经络美容经穴按摩、刮痧美容等 身体美容 护理 肩、颈部护理肩、颈部按摩 手部护理手部按摩、手蜡护理、干燥手护理等 美体塑身减肥、塑身、美胸等 SPA水疗 全身经穴美容按摩 五感疗法 全身指压 修饰美容化妆 生活化妆、宴会化妆、 舞台化妆等 职业妆、新娘妆、生活晚宴妆、模 特妆、影视妆 美睫修饰睫毛专业烫睫毛、染睫毛、嫁接睫毛等 脱毛永久性脱毛、暂时性脱毛热蜡脱毛、冻蜡脱毛等 美甲修甲、艺术美甲贴甲片、水晶甲制作等

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

游戏服务器的概念

第一部:游戏服务器的定义 在线游戏当中,如果有‘在线’则一定会跟随‘游戏服务器’。但关于游戏服务器却并没有什么较好的评价,在致歉文中最常见的单词也是‘服务器’。游戏进行不畅时也会经常说是‘服务器不稳定’,如果存在卡壳现象首先责怪的也必定会是服务器。那现在就开始了解一下这个话题多毛病也多的,但又具有重量及存在感的服务器吧!什么是游戏服务器?我们可以大致将服务器分类为‘主机(Host)游戏服务器’和‘专用(Dedicated)游戏服务器’。主机游戏服务器是指,在购买一个游戏后直接运行游戏中的游戏服务器并与他人一起进行游戏的程序。在Package游戏当中可以看见这种游戏服务器。而在专用服务器,游戏玩家无法直接在自己的电脑上运行服务器,而是由游戏制作商运行游戏服务器。专用服务器可以承载比主机服务器更多的同时在线人数,少至数十名多至数百万名可以同时进行游戏。游戏制作商保留专用服务器,因此无论是在技术上还是在法律上,游戏玩家直接运行游戏服务器是不可能的。主机游戏服务器只在Package游戏当中,而专用游戏服务器是在在线游戏当中。笔者在此会将专用游戏服务器统称为游戏服务器。在Package游戏当中运行的游戏程序主要有输入,处理游戏Logic,呈现三种作用。输入是指用户利用鼠标或键盘将命令输入到电脑上的行为。处理游戏Logic是指模拟电脑当中发生的游戏空间环境的行为。呈现是指将游戏空间及游戏World呈现到画面和音响上的行为。如在RPG游戏当中为移动我的魔法师角色在画面中点击鼠标右键的行为称为输入,此时移动魔法师角色被称为处理游戏Logic,展现魔法师优美背影则被称为呈现。即只要有一台电脑便可以进行游戏是Package游戏的特点。

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

11《基本概念与运算法则》测试题

2020年3月《基本概念与运算法则》试题 单位: 姓名:成绩: 一、填空。(30分) 1.数量关系的本质是(多与少 ), 数之间最基本的关系是(大与小)。 2.数是对(数量 )的抽象;数量是对( 现实生活中事物量 )的抽象。 3.数学的本质是在认识数量的同时认识(数量 )之间的关系,在认识数的同时认识( 数 )之间的关系。 4.表示自然数的关键是( 十个符号 )和( 数位 )。 5.分类的核心是( 构建一个标准 ),对自然数的分类主要有两种,一种是(奇数与偶数的分类);一种是(素数与合数的分类)。 6.抽象的核心是(舍去现实背景 ),联系的核心是(回归现实背景)。 7.模型是构建( 数学 )与( 现实世界)的桥梁。 8.方程的本质是(描述现实世界中的等量关系 )。 9.方程中的(等号)是问题的核心,方程的特征是(用字母表示数)。 10.在统计与概率的教学过程中一定要强调(数据),强调(数据分析观念) 二、选择题。(20分) 1.分数的本身是( C )。 A运算 B一种关系 C数 2.为了理解小数,需要重新理解整数,其核心在于重新理解( B )。 A数位 B十进制 3.数学中的直观包含( ABD )。 A几何直观 B代数直观 C模型直观 D统计直观 4.下面不是逻辑形式的三个最古老的原则是( A )。 A充足理由律 B矛盾律 C排中律 D同一律 5.下面不是推理三段论的是(D)。 A小前提 B大前提 C结论 D证明 6.数学证明在本质上就是( C ), 在形式上就是( A )。 A三段论 B一种结论 C演绎推理 7.( C )是人们认识世界最为基本的概念。 A图形与几何 B多与少 C时间和空间

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

pkcs#11基本概念

周总结(2012第43周) 本周主要是对PKCS #11密码令牌接口标准的相关知识进行学习,熟悉了Cryptoki定义的一些基本概念,主要包括:槽、令牌、用户、会话、类、对象、机制、属性、模板、会话句柄、对象句柄等。Cryptoki通过上述定义的概念来抽象对密码设备的操作过程。 Cryptoki是一种应用程序与各种密码设备(基于智能卡、USBKey、PCMCIA 卡以及智能软盘)间的一种接口,该接口提供与设备细节无关的密码令牌给应用程序使用。下面归纳介绍了Cryptoki几种常用的概念。 1、槽:槽包含一个令牌的逻辑阅读器,当一台密码设备存在于阅读器中,一个令牌就存在于该槽中。 2、令牌:令牌是一个能存储对象、执行密码功能的设备。作为密码令牌接口开放标准,Cryptoki为拥有密码信息(密钥或证书)和执行密码学函数的用户设备定义了一个应用程序接口,将设备的细节抽象化,并把密码设备(如USBKey、加密卡)的通用模型称作密码令牌,以提供给应用程序。 3、会话:会话是应用程序和令牌之间的逻辑连接。打开一个会话后,应用程序便访问令牌的公共对象。概括来讲:一个打开的会话能用来执行三大种类的操作:管理操作(如注册),对象管理操作(如在令牌上建立或销毁一个对象)和密码操作(如计算一个消息摘要)。 4、对象:对象是属性的集合,对象可根据生命周期分为:会话对象和令牌对象;应用打开一个会话时,Cryptoki以会话句柄方式标识会话,便于应用使用会话句柄访问会话,同时应用可通过调用Cryptoki接口创建或查询对象,而Cryptoki以对象句柄方式标识对象,便于会话通过对象句柄访问对象;Cryptoki 定义了四类存储对象:数据对象、证书对象、密钥对象、密码算法域参数对象。 对象按使用期限和可见性可以分为TOKEN(令牌)对象和SESSION(会话)对象。TOKEN对象对所有的应用程序可见,并且一直保存在TOKEN中,即使在会话关闭或令牌从槽中拔出后。SESSION对象则是暂时的,当会话关闭时,该 会话产生的所有会话对象就会自动被破坏,只有产生会话对象的应用程序能够查看它们。 5、密钥:密钥可以是一个公钥或一个私钥或一个保密密钥或为一个OTP密钥。这几类密钥都有用在特别机制中的子类型。 6、机制:机制详细说明某种加密过程是如何执行的,一个机制作为一个对象,明确指定了一个密码处理是如何被执行。Cryptoki中定义的机制被不同的密码操作支持。对于一个特定的令牌,一个特定的操作只支持Cryptoki中定义的机制集合的一个子集。

网络游戏立项报告

网络游戏立项报告 ?游戏名称 《365夜OL》 ?游戏类型 Q版3D MMORPG ?运行环境 PC平台 ?发行地域 中国大陆 ?用户分析 根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。在线时间长。 ?游戏概述 《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。内容涉及面广泛,取材丰富。《365夜OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。 ?游戏特征 这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。同样根据市

场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。 ?开发周期 预计32个月 ?市场前景分析 我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。这将是真正的绿色概念。通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分 研究目的: 市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。 细分的原则:采用最合理的纬度。合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择 一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。 传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。 单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。 分类15要素

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

网络游戏中的数据包设计和定义初论

`` 网络游戏中的数据包设计与定义初论 接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。 当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度,封包类型,封包参数,校验码等。 封包长度用于确定当前游戏数据包的长度,之所以提供这个数据,是因为在底层的TCP网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成一个大的数据包发送出去,而在合并的过程中,并不是把每一个逻辑上完整的数据包全部合并到一起,有时可能因为这种合并而将一个在逻辑上具有完整意义的游戏数据包分在了两次发送过程中进行发送,这样,当前一次的数据发送到接受方之后,其尾部的数据包必然造成了“断尾”现象,为了判定这种断尾的情况以及断尾的具体内容,游戏数据包在设计时一般都会提供封包长度这个信息,根据这个信息接受方就知道收到的包是否有断尾,如果有断尾,则把断尾的数据包与下次发过来的数据包进行拼接生成原本在逻辑意义上完整的数据包。 封包类型用于标识当前封包是何种类型的封包,表示的是什么含义。 封包参数则是对封包类型更具体的描述,它里面指定了这种类型封包说明里所必须的参数。比如说话封包,它的封包类型,可以用一个数值进行表示,而具体的说话内容和发言的人则作为封包参数。 校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是一个合法的封包。以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网游普遍采用的方式。封包设计,一般是先确定封包的总体结构,然后再来具体细分有哪些封包,每个封包中应该含有哪些内容,最后再详细写出封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。 数据包的具体设计,一般来说是根据游戏功能进行划分和圈定的。比如游戏中有聊天功能,那么就得设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有一个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有一个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它,服务器端可以向其他附近玩家广播发送当前玩家的发言内容。再比如游戏中要有交易功能,那么与这个功能相对应的就可能会有以下数据包:申请交易包,申请交易的信息包,允许或拒绝交易包,允许或

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

网络游戏立项概念规划

魔神界——《上古传说》立项概念规划案 目录 游戏简介 游戏特点 基础世界观架设 游戏体验规划 游戏职业 战斗系统 经济系统 炫耀体系 交互系统 游戏简介 以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。 游戏特点 1、强调战斗规则的多样化 为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。 2、强调职业的差异化 每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。 3、强调职业成长的高自由度 每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。 4、强调战斗成就的展示和炫耀 强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。 5、强调时间和参与的价值 对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。 6、阵营特点对战斗产生影响 加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各

有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。 7、强调付费节奏节点的设置 设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会 基础世界观架设 世界观: 鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。 玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。 游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。 以上世界性争夺及阵营战斗均采用世界性事件触发,为了便利策划设置系统,游戏世界事件不采用链式发展。 游戏的目标为斩杀冥界以获取最大化的成长资源,在此过程中通过自身武勇与对立阵营的进行交锋。以获得自身阵营中的系统特权和社会地位。 世界背景: 这是一块资源匮乏的大陆,每一个人出生后需要面临这样的选择:是平凡地任人欺凌,还是成为强者争取更多。 没有人愿意平凡,因此每一个有战斗天赋的人在出生之后,都会根据自己的特点选择适合的战斗职业进行修习。 然而并不是每一个人都能够有公正的机会成为强者,这块大陆的贫瘠已经不容许平庸者浪费更多的资源。每一个菜鸟踏上修炼之路时,就意味着争夺与杀戮的开端,要么变强,要么变成强者的踏脚石。这块大陆的律法是:强者为尊! 有天资卓越的人在平庸中鹤立鸡群,也有人凭着惊人的意志杀出重围,这些人将被上界(神界和魔界)关注,并秘密地争取接引入其中一界。 当这些凡人中的强者踏入上界时,才发现真正的战斗,才刚刚开始。强者之所以强,除了实力惊人以外,修炼所需的资源也同样惊人。对比神魔界争夺资源的战争,之前为了抢资源发生的小打小闹真是弱爆了。 神魔界之间修炼理念的不同,决定了群落性格的差异。因为很久很久以前的一件事,神魔之间向来是眼不对鼻。据说这起源于神界的老大有次打DOTA把内裤输给了魔界老大,然后魔界老大很不地道地把这玩意送给了当红男优并拍演了轰动一时的《银瓶梅》…… 因为这事,两界整整打了几年的战事,最后两败俱伤之后进入对持状态。虽然没啥大动作,但双方老大时不时会借题发挥一下,借个名目带上人马搞几场。只要能见到对方吃瘪,双方的老大都会很大方地赏赐点啥给下面的人。 直到很久很久之后,双边人马因为一件天赐的宝贝大干了一场。双方准备收工时,突然被一群生面孔一起偷袭,伤亡惨重。才发现这一切都是阴谋。 冥界想要这个地盘很久了,无奈神魔界两个地头蛇都很硬,只能在某次事件中鼓动神界的老大拿内裤做赌注,投资某男优主演的《银瓶梅》而后推动大卖…… 神魔老大很愤怒,决定同时对冥界宣战,地头蛇的力量很牛逼,很快就把冥界干的差不多了。然后顺理成章地大家根据两界的战斗力分赃,分账持续不均,战斗持续不息。

网络游戏介绍

网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

关于游戏的概念

关于游戏的概念,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。在《辞海》中对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。有智力性游戏(如下棋、积木、填字等)、活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)、竞技性游戏(如足球、乒乓球等)。游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。[2] 在国内关于游戏研究的不多,笔者再通过分析国外一些著名学者给游戏下的定义,以此探究游戏的内涵。 德国的沃尔夫冈·克莱默则认为,“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的,以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神” 荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏定义为:游戏是一种自愿的活动或者消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。胡伊青加概括了游戏的四个特征f’9]:(l)它是自主的,实际上是自由的;(2)游戏不是“平常的”或“真实的”生活;(3)它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意识;(4)它制造秩序,它就是秩序。 席勒认为:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。英国哲学家赫伯特·斯宾塞从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充,提出了游戏的剩余能量说,认为:(董虫草等,2006)生物体最基本的活动是谋生活动,但在实际生活中,个体的精力和时间并没有完全被用于谋生,在谋生之余,尚有剩余能量存在。因此,游戏就是在谋生之余的闲暇时间里,由剩余能量所推动的看似无用的机能运动。游戏表面看似无用,实质上游戏可以通过练习的方式保持和增进生物体自身的能力,从而间接地有利于谋生任务的完成。如果说谋生活动是代种“真正活动”,那么游戏就是一种对谋生活动的“模仿”。【3】 从不同学者的研究结果看,可以认为游戏是一种游戏者发自内心的自愿行为,游戏者在虚拟的情境中通过扮演虚拟的角色获得相应的情感体验。它让人在事先规定好的规则和时空限制内给人以美的享受。由此可以看出,不同的人对游戏本质的理解是不同的。笔者比较赞同荷兰学者胡伊青加的观点。。 网络游戏(又称在线游戏),英文名称为Online Game,2008年中国网页游戏产业发展报告中对网络游戏的概念描述如下:网络游戏是依托于互联网进行的、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的闭。(在线教育游戏作为教育环境的教学活动设计王瑞娥王晓军李青)网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏作为游戏的下位概念,不仅包涵了游戏的特征,也派生出与古代、近代“游戏”不同的特点。我们可以从网络游戏的发展过程得出网络游戏与传统的游戏活动及其他游戏材料的异同之处,归结出网络游戏的界限及其特征。与传统游戏材料不同,网络游戏是以网络这一电子媒体为物质基础。假如从游戏介质层面进行界定,网络游戏包括一切基于网络平台上运行的游戏。由于各种技术飞速发展,出现了无线技术、家用网络技术以及数字电视技术等,各种技术相互融合,游戏有可能跨平台的发展或已经出现了这种趋势。一款游戏可通过互联网、个人电脑、大游戏机、家用游戏机、数字交互电视、手持终端设备等进行互动交流,不同设备也可通过网络运行相同游戏。因此,网络游戏在广义上是指在一切网络平台运行的游戏,义上仅仅指称目前基于局域网、广域网乃至互联网,可以多人同时参与的游戏,其现方式可以是文本或3D模拟图形。 1978 年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用编写了世界上第一款MUD 游戏

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

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