文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三
KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染

技术)

KeyShot渲染官方翻译详

细教程概述三

半透明的资料类型及其设置>透明的半透明的半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。

表面色这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。考虑这个整体颜色的材料。需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色完全是黑色的。参阅漫反射部分以获得更多的资讯。地下颜色这个设置控制光的颜色将穿过材料和回来到您的眼睛。你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。当一个聪明的光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间手指,光线的表

面之下的是什么,而来的回更多的红色。当光线穿过表面是弹来弹在许多随机的方向。这创造了柔软的半透明的效应,而非了一种玻璃折射作用方向的材料类型。对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似表面的颜色。也许只是有点光亮。

透明这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。你越半透明价值,更多的地下的颜色你会看到来自表面。半透明的价值观也会创造更高更看材料。

粗糙度增加表面粗糙度和分发反射传播的表面和创造一个更卡纸的表面。高光这一项控制强度的反射在水面上。先进的范畴下这材料类型你也会找到一个折射率设置。这可进一步增加或减少反射的强度在水面上。

半透明资料类型及其设置> >半透明半透明半透明左边,设置半透明0.1岁。这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。在右边的半透明已经增加到5点。这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。

天鹅绒资料类型及其设置>天鹅绒天鹅绒在天鹅绒上的资料是非常有用的软织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织面料。这是一个非常复杂的材料KeyShot标准,你一般都会被能够做得不够好frabric材料用塑料或先进的材料类型。然而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。

扩散为了完全理解这看到的部分参数的扩散。这可以被认为是整体颜色的材料。一个黑暗的颜色是对两个首选漫反射和光泽设置为本出租车成为非物质光明的

光色使用。

光。这个设置是结合控制添加一个软回味光泽在整个材料。也getsits参数的后向散射的颜色从光泽的设置。通常而言,这应该选择一种颜色非常相似,但弥漫的颜色只是有点光亮。粗糙度粗糙的设置决定了均匀散射效果分布在整个表面。当被设置为一个价值低了backscattered光将保持包含在较小的地区。一个高价值的传播光明。整个物体均匀。光泽光泽的颜色是观察的光似乎能反射回来从后面在表面上。几乎好像表面回来了

回波这是光散射。整个对象和特别阴影区域明显目标。它可以用来给一个整体软看表面。背向散射光的颜色设置与光泽的控制。回味这一项控制多远的光泽效果遍及表面。一个低价值有光泽逐渐淡化,而高值产生一个明亮的边境光泽表面的边缘。一个设置为零禁用该光泽效果。

样品样品不完善的控制和精致的散射效果出现了。一个更高的价值将光散射光并将这个显得更加均匀。一个低价值将显示一个粗糙的粮食/喧闹后backscattered光。较高的设定,在32岁,经常为这设定优先提供了一个光滑的效果。

x射线资料类型及其设置> x射线x射线在x射线资料提供有用的工具来说明渲染。它经常被用来创建一个褪色的角度通过一个外壳产品查看内部部件。当应用于表面的x射线显示效果的作品更多的材料表面的颜色区域正在观看了更多的一个角度。表面是几乎完全看透它在哪里被看作一个直接的角度。

颜色集整体颜色的材料。

动画动画> 内容概述使用时间模型和零件相机动画

动画动画>概述

动画KeyShot动画系统的设计使简单的动画的移动的零件简单,使用方便。动画工具是集中对设计师和工程师,而不是娱乐专业人士。动画不是用了一个传统的取景用下列各项制度。实际上,他们是应用于个人转变为一个模型或者部分。多个变换可以被添加到单个

部件与变换的时间将体现在如下图所示。这些转变可以交互移动和规模在线性时间去调整和改变的时间期限的动画。

使用时间动画>使用时间表

使用时间动画将会被描绘在时间根据名字并标示设定在动画的特性,为平移、旋转相机动画。当一个动画是在双点击时间线的性质,就会出现。动画,可以转移在时间和交互控制攀登时间和持续时间。组动画可以合并在一个单独的文件夹为组织。这些文件夹可以也被刻画和转向控制时间和持续时间。

增加/减少持续时间,改变的时机动画长度可提高或降低盘旋鼠标光标放在开始或结束的彩色动画酒吧。这将使得动画能攀登的上升或下降增加或减少持续时间。直接点击之一动画酒吧和拖将允许动画被转移了向前或向后。时间本身的规模利用规模调整滑块在远处右方的时间

表。删除动画动画可以删除右点击动画和选择删除。

分组动画至文件夹中组动画可以合并成一个文件夹组织和易于管理。这是由多种选择动画中的最左边的时间窗,右击和选择“添加到文件夹”。这将编译成一个单一的动画目录,才能扩大一样,把个人的动画。动画中可以编辑单独文件夹通过扩大查看文件夹内容如下表所列。动画可以除去文件夹通过点击和拖放它们到空的空间左边的窗口或其他文件夹的时间。

时间设置时间设置可以通过按从这里帧速率可以设定随着质量的少见的

预览动画。渲染预览动画渲染动画预览可以通过按这将一个快速生成和编译,编写品质、低分辨率的视频现场。这个预览的质量可以设定在时间设置。

模型和零件动画>模型和零件内容翻译旋转支点局部和全局的翻译动画> >翻译模型和零件翻译翻译可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加”翻译。一个突出部分现场的树点击实时的观点。同时,从CAD系统的层次会持续下去,使应用翻译整个组件和他们的独立的部件。当一个加入翻译,翻译在Y轴上增加1个单位将为您创造一个1 第二个疗程的时间。翻译将显示为一个图标在树下组成现场应用。这翻译的性质将会显示如下表所列。这是哪里的变化,可以作出。

编辑翻译翻译可以来编辑选择动画之中树,改变性质在动画标签显示在右边。组织保持场景、动画可以改名输入一个新的名字在“名字”的领域。这也将更新的时间。翻译的值能变化的X,Y和Z轴输入价值在相应的领域,或通过调整滑球。翻译不局

限于单一的轴。所有值能被投入在三轴单一的翻译轴方向这将控制枢轴点是否会使用当地或全球空间。这两种类型的信息,请参阅的部分支点。

运动减轻可以控制运动减轻加速/减速的目的。当行情在上空盘旋的下拉列表,一个预览加速/减速会显示于名单。为更多的信息在运动的部分缓解请参阅运动有所缓解。时间时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的时间在田地里的时候。开始时间

和持续时间可调互动通过时间表。

旋转动画> >模型和零件的旋转旋转旋转可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加旋转”。一个突出部分通过点击场景树在实时的观点。同时,hiearchies从CAD系统将被保存,允许旋转适用于整个组件和他们的独立的部件。当一个旋转补充道,一个旋转90度X轴将会被自动创建为1(2)秒在时间期限。旋转将显示为一个图标在树下组成现场应用和性能下面就会出现。这是哪里的变化,可以作出。

编辑旋转一个旋转可以来编辑选择旋转frnom现场的树改变这些属性在动画标签显示在右边。对组织保持场景,旋转可以改名输入一个新的名字在“名字”的领域。这也将更新的时间。旋转可以设定在一个范围从-360度到360度。轮作可以发生在只有一个轴,然而多旋转动画适用于单一成分在场景树。轴方向这将控制枢轴点是否会使用当地或全球空间。这两种类型的信息,请参阅的部分支点。点。默认情况下对象将旋转自己的中心。这不会在所有工作的情况。例如,在上面的悬挂这是需要旋转铰链。这是完成通过选择铰链作为基准点。选择另一个对象作为一个支点,点击“找到”按钮。其次,现场棵树就会和另一个部分显示被选上。时间时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的时间在田地里的时候。同时,开始时间和持续时间可调通过交互式的时间。帮手对象这将允许另一块几何作为一个物体的支点

支点动画> >模型和部分支点支点在一个垂直点上是这一观点的部分将旋转/模型时采用旋转动画。

中心和起源在默认的情况下你是枢轴点的中心点,部分/模型动画是应用。试着改变来源模式如果你的模型原点符合适当的铰点的运动你的愿望。移动模型和动画将更新其旋转基础那个新职位的助手对象。帮手对象一个帮助者对象给出了一种新的点旋转旋转。你可以点击“选择”及选择的任何部分,您的模型或带来另一个模特并以此作为一个帮手对象。帮助重置集对象回去了自我。提示:想自如驾驭基准点吗?在一个简单的模型来就行(你也可以找到一些基本形状模型中的文件夹中的资源目录),然后用右点击>移动物体的位置。在这个新模型并把它视为一个帮助者对象为你

的旋转动作。继续

局部和全局的动画> >模型和局部和全局的部分局部和全局的局部和全局定位控制轴部分翻译或旋转。

轴方向当一个动画是应用于一个模型或者部分你选择X,Y,或Z轴上发生的运动。然而,有两个国家可以在这些轴。在全球模式Y轴总是分。即使你有旋转回你的一部分建模软件,甚至在KeyShot,当你激活这部分和设置轴定位全球运动将在这个静态,Y指出国家。当地的不是一个静态虽然。如果你移动一个部分,说你有它旋转45度,无论在建模软件或KeyShot吧实际上地方轴旋转和移动的部分。如果Y揭示出原来,倾斜部分意味着Y轴45度现在也倾斜的45度。当你增加一个动画,翻译或旋转,

模式,使用当地的轴,动作将在这个动态轴向。考虑一个assem可能是模仿他们自己和Y 轴让说原来吗指出从低处向上头部的螺钉。然后螺杆是复制了好几次,用于各种场所的模型。你可以所有的这些螺丝拧松轻易与翻译将转会上了当地的Y轴和每一个螺丝会向上移动根据自身Y轴。设置这些螺丝使用全球Y翻译意味着他们将在完全相同的直接(直接从地上扶起来)。上面的影像的钻石都用相同的设定,但注

意他们是如何从环已搬离各在自己的地方轴。

相机动画>照相机内容轨道倾向变焦翻译

轨道动画>照相机>轨道轨道轨道旋转的相机的镜头目前的“看”的观点。相机可添加轨道通过右键点击在场景中相机上的树选择“添加轨道”。这将用轨道运行,可以设定在度。在建立了相机的信息“看”点看到这一段覆盖相机。

倾向动画> >照相机倾向倾向参数的倾向会增加或减少相机的垂直高度基于目前的“看”的观点。倾向可以添加一个照相机,右键点击相机的场景中添加树和选择倾向。倾斜的数量便可确定在度。为倾斜的更多的信息,请参阅倾向在相机的设置。

变焦动画>照相机>变焦镜头变焦摄像机镜头,多利对目前的“看”的观点。镜头可以通过右键点击添加在相机上场景树并选择“添加变焦”。在建立了相机的信息“看”点看到部分覆盖相机。

翻译动画> >照相机的翻译翻译相机翻译使摄影机移动X,Y和Z轴。翻译可以添加相机通过右键点击在相机上场景树并选择“添加”翻译。运动减轻动画>运动减轻运动减轻运动缓解将创造一个更自然的形象,当应用于旋转,翻译和相机的动画。这将增加加速和减速运动。举个例子,如果从一个停车标志车到另一个国家,并且达到的最大速度每小时35英里,它不是旅行速度对整个时间。这辆车有开始移动,它的最高速度加快,然后减速到下一站标志。没有运动缓和,汽车将开始和停止旅行每小时35英里整个时间。典型的例子的运动开始缓和动画课程教授的来回晃动的钟摆如下图所示。上空盘旋的电影显示在右边看到不同的缓解类型。

没有运动有所回落。注意到自然的外观的运动。轻松的在运动。

在运动减轻。注意到看起来更自然色的运动。运动减轻。

KeyShot环境编辑KeyShot环境编辑内容和编辑工作调整销

和编辑工作KeyShot编辑>环境和编辑工作KeyShot环境编辑KeyShot环境的编辑是一个简单的方法来做出调整照明环境。

打开编辑KeyShot环境的编辑是开的“编辑”按钮发现在项目菜单的“环境变量”标

签。销使用的时候,圆形或矩形区域编辑环境。你可以增加/减少光和增添色彩的别针。

调整标签包含简单的调整手柄来提高环境。

储蓄/加载环境KeyShot拯救环境的编辑。hdz 包含所有的销和调整的信息。

为KeyShot产生很高的杂志同时,编辑一个环境形象缩减规模的增加性能。看到全部的环境质量,使用“产生的效益高

分辨率的KeyShot”选项。调整

KeyShot环境编辑>调整调整调整设置用于编辑整个背景环境的形象。

饱和使用饱和的滑球,可以增加

或减少insensity 颜色在这个环境。以价值完全降低饱和度下降到0 环境。色相使用色调的颜色滑块转变的环境。滑块在度,从0到360,代表的颜色轮。当将色相的大环境下,产生的颜色依靠起点的颜色。例如,如果你的环境主要是红色和色调滑球是设定为120 结果都是绿色的。如果出发点是绿色的虽然,和色调再次显示率设定为120,结果会蓝色的。

Colorize 使用一种颜色colorize覆盖在整个环境形象。颜色的混合colorize与原来的环境色彩,因此,最终的颜色将基于混合物原始的颜色,饱和度滑块价值、色相滑球值colorize颜色。得到一个单一的色调,第一套饱和滑块0, 然后设置colorize向你想要的颜色。

亮度使用亮度来减轻或者使环境。对比使用对比来创建一个尖锐的照明效果(高对比) 和轻柔的照明(低对比度)。对比价值也控制着锋利的地上在KeyShot 阴影将会出现。一个低的对比环境将显示软阴影。

销KeyShot编辑>环境针

销大头针允许在目标调整的环境形象。

添加/删除/一式两份使用“添加”按钮来创建一个新的密码。选择一个销钉(点击密码的中心,这样的环境调色板),然后单击“删除”按钮来删除它。选择一个密码,然后点击复制按钮来做一份活塞销。形状一个您可圆形或矩形。销尺寸圆的大小是控制针半径滑球。针暴露矩形的宽度,高度和角度设置进一步控制活塞销的体积和形状。颜色单击颜色样本选择一个新的颜色的密码。

混合使混合拌成把环境的颜色原始的颜色。当这个选项比你想去的地方减轻或者的加深现有颜色的环境。禁用混合包裹销到环境。这优先选择当您希望创建一个新的源光和颜色。衰减使用渐变滑块来让锐化或软件的密码。当衰减系数为1.0的销钉来将进入轻轻地环境。当在0将会有一个锋利。衰减使用渐变滑块来让锐化或软件的密码。当衰减系数为1.0的销钉来将进入轻轻地环境。当在0将会有一个锋利。亮度使用亮度控制强度销钉的颜色。高从价值会发光的密码。启用/禁用不要选择激活的选项隐藏的密码的影响环境。你也可以右键点击销环境和选择“触发”来使/使别针。

网络绘制网络绘制内容概述安装主人许可主人配置slave_configuration 队列使用网络绘制

网络绘制网络绘制>概述

概述网络绘制系统可以让你充分利用多个系统为渲染图像和动画。在简单安装的过程中,任何用户与KeyShot就发个“工作”来呈现在网络上。这些工作是组织成一个队列,所有

的用户可以查看。网络绘制系统包括三个要素:主人,奴隶,队列。

上面的影像显示界面的网络绘制队列程序。主人主系统管理网络绘制。当工作是提交给网络绘制,数据的工作给客户体系掌握,于是主人与奴隶们的交流提供的图像或动画。当奴隶完成渲染结果,编制了主人,传回客户是图象或电影文件。主人也持有《网络绘制。决定有多少本授权可以利用CPU核心网络绘制系统。只能有一个单一的主人在网络上。

奴隶奴隶系统实际渲染的每一个工作。奴隶主人将一小部分每渲染工作,然后结果是送回来对大师的一小部分,另一个发送。队列队列程序显示的工作已经提交给网络绘制系统。提交一份工作KeyShot到网络渲染,队列程序必须被运行。工作后提交时,和完成转让、排队就可以被关闭或断开网络。当队列是重新开放,或连接,结果你的网络的工作提供下载到你的系统。

安装网络绘制>安装安装keyshot_network_setup开始运行。在每一个exe文件系统,这将成为大师,一个奴隶,或一个队列/客户。

安装步骤

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

keyshot教程

keyshot教程 Keyshot是最常用的渲染工具,效率高,基本能满足客户需求。 用到的软件:Rhino 5 、Keyshot 5 、PS CS4 方法步骤: 1、以篮球把手为例子,在Rhino分好图层 2、把模型直接拖拽到Keyshot 3、角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4、角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。 5、系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重 6、调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7、背景调为白色 8、赋予材质:打开材质库--拖拽材质 9、点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10、此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11、在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感 12、折射指数调节前折射指数调节后 13、右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质

14、在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 15、点渲染---在输出项目里勾选参数 16、点质量---选择最高控制---采样值 17、点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快) 18、点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 19、点通道---勾选Clown 20、点击队列---点击处理队列---开始渲染

摆正历史的天平——读《日本的战争责任》

文章编号:1006-5342(2001)04-105-03 摆正历史的天平 Ξ ———读《日本的战争责任》 吴志娟 (华中师范大学 历史文化学院,湖北 武汉 430079) 摘 要:关于日本战争责任问题一直是学术界争论的热点,也是日本战争遗留的重要问题之一。近年来,日本国内出现了一股右翼分子,企图为历史翻案,拒绝承担侵华战争历史责任。若 泰雄作为一个具有理性与良知的日本学者,针对这股反历史潮流之风,在其著名的《日本的战争责任》书中一针见血地指出:日本应正视历史的责任,战争根源于天皇与天皇制。此言既出,冲击了日本国内出现的一些不负责任的言论,使日本民众从更高的理论角度认识那段历史、去认知战争的性质与责任。 关键词:战争责任;天皇;天皇制;军国主义中图分类号:K 265 文献标识码:A 近几年来,随着日本逐渐成为经济强国,国内出现了一股右翼分子,企图复活军国主义,为此展开了一系列的活动,比如,否认日本侵华行径,否认南京大屠杀,拒绝承担战争责任。此举引起包括日本人在内的正义人士的愤概,群起而攻之。日本原玉川大学教授若 泰雄的《日本的战争责任》一书就是在这种社会背景下完成的。对于该书的学术观点、学术价值、基本特征分析如下: 一、学术观点 其一,天皇、天皇制与战争责任。该书的基本观点是:近代日本侵华战争的责任在于天皇与天皇制。若 先生以此为论点,全面的分析了侵华战争时期,在天皇、天皇制统治下的日本社会是如何备战、参战的。作者通过对日本当时综合实力的分析,指出日本并不具备发动战争所需的足够的物质基础。他认为这场战争所依靠的更多的是天皇、天皇制强加给国民的侵略意识形态以及一种盲目的“尚武”精神。他一针见血地指出,天皇、天皇制是侵华战争时期一切罪恶的根源:颠倒是非的国民教育使民众盲目地孝忠天皇;野蛮的军事训练使士兵的人性被极度的扭曲,变得“强捍好战”、残忍而无人道,成为战争机器的零件。在天皇制的独裁统治下控制一切社会舆论,大众传媒不得反对战争;政治家、官僚们兴风作浪;学者、评论家们无言论自由,要么被迫就犯,要么被迫害。在天皇的号召下,国民为孝忠而备战;在天皇制统治下,全社会投入到“圣战”之中。若 先生将天皇、天皇制视为战争的 罪魁祸首,认为其应承担不可推卸的责任。他在该书最后结论中主张:“必须废除天皇制,在真正言论自由的环境下,对日本国家、日本民族的现在和未来,从根本上进行重构”;并认为“天皇制的废除将成为建立生气勃勃的新日本的新起点”。 其二,军国主义与战争责任。若 先生在分析天皇、天皇制的战争责任时,主要偏重于其罪责的种种表现,而忽略了进一步分析在其表象背后的实质问题:天皇何以发动战争?天皇制何以动员全民族投入“圣战”?实际上,这些问题都与军国主义传统有关,军国主义传统是日本近代天皇制重要的特征之一。在近代日本发展过程中,近代天皇制的形成与军国主义传统的形成几乎是同步进行的,这是因为日本的近代化过程“从一开始就是建立在效仿西 方列强、侵略软弱邻国的民族主义理念上的”。[1] 此说有史 为证:日本明治维新时期,明治政府就提出了“富国强兵”、“殖产兴业”等口号。自1894年中日战争起,大约十年就发动一次战争,每次战争的结果加速了日本的近代化进程:1876年《江华条约》,朝鲜成为日本工业发展原料基地;1894~1895年中日战争后日本兴起第一次产业革命高潮;1904~1905年日俄战争后兴起第二次产业革命高潮;1914~1918年参加“一战”,日本由债务国一跃成为债权国。可见,对外侵略扩张是日本近代化过程中不可缺少的重要途径之一,军国主义传统也随之形成,成为日本近代天皇制政体的重要特征之一。与此同时,日本的军国 Ξ收稿日期:2001-05-01 第21卷第4期 咸 宁 师 专 学 报 Vol.21,No.42001年8月 Journal of Xianning T eachers College Aug.2001

keyshot深大自发光教程

主题是:HS的自发光。 目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。

上完今晚的课。你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34 课前提示 软件:hs,ps 深圳♂深邃(*)20:26:45 上课前先发张最新的图(新书的) 让没看过我作品的群友看一下

香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。所以就发了

深圳♂深邃(*)20:28:07 好了,上课开始 课题:HS自发光 HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环 官方也没多介绍 我会由最基本的自发光做演示 大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急 先说基本点 深圳♂深邃(*)20:32:59 HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 大家都打开了我上传的文件了吧 OK我来演示最基本的 深圳♂深邃(*)20:35:56 这是我给的最基本的材质 深圳♂深邃(*)20:36:46 我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响 diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会

上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数 第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 深圳♂深邃(*)20:44:47 好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示 来个最基本的自发光 把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动

keyshot教程——IES文件的文章

教你如何读懂IES文件! IES文件是什么文件?其实,IES文件就是光源(灯具)配光曲线文件的电子格式,因为它的扩展名为“*.ies”,所以,为了平时就直接称它为IES文件了。 IES如果你用缩略图来看的话,你看到的是它的子午面配光曲线图,也就是极坐标曲线图,结合你以前对它的了解,可能你理解它并不算是非常难的事情,但是,如果把它用ASCII 文本文件(就是平时用的记事本,扩展名为“*.txt”的个)的格式打开,你未必就能再识得它了,这就是它神秘的一面。 下面让我们来用宏源0612B灯具的IES文件为例,用记事本打开它是什么样子的,并对其中的意思进行逐条的讲解。 IESNAM-63-1995 [TEST] 080325 [TESTLAB] EVERFINE [TESTDATE] 2008-3-25 [ISSUEDATE] XX-XXX-1995 [LAMPPOSITION] [OTHER] EVERFINE [MANUFAC] 上海宏源电器照明有限公司 [LUMINAIRE] LVD-DVD -1100 [LAMP] LVD200W TILT=NONE 1 16000.0 1.000 181 25 1 2 0.000 0.000 0.000 1.000 1 208.3 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 11.5 12.0 12.5 13.0 13.5 14.0 14.5 15.0 15.5 16.0 16.5 17.0 17.5 18.0 18.5 19.0 19.5 20.0 20.5 21.0 21.5 22.0 22.5 23.0 23.5 24.0 24.5 25.0 25.5 26.0 26.5 27.0 27.5 28.0 28.5 29.0 29.5 30.0 30.5 31.0 31.5 32.0 32.5 33.0 33.5 34.0 34.5 35.0 35.5 36.0 36.5 37.0 37.5 38.0 38.5 39.0 39.5 40.0 40.5 41.0 41.5 42.0 42.5 43.0 43.5 44.0 44.5 45.0 45.5 46.0 46.5 47.0 47.5 48.0 48.5 49.0 49.5 50.0 50.5 51.0 51.5 52.0 52.5 53.0 53.5 54.0 54.5 55.0 55.5 56.0 56.5 57.0 57.5 58.0 58.5 59.0 59.5 60.0 60.5 61.0 61.5 62.0 62.5 63.0 63.5 64.0 64.5 65.0 65.5 66.0 66.5 67.0 67.5 68.0 68.5 69.0 69.5 70.0 70.5 71.0 71.5 72.0 72.5 73.0 73.5 74.0 74.5 75.0 75.5 76.0 76.5 77.0 77.5 78.0 78.5 79.0 79.5 80.0 80.5 81.0 81.5 82.0 82.5 83.0 83.5 84.0 84.5 85.0 85.5 86.0 86.5 87.0 87.5 88.0 88.5 89.0 89.5 90.0 0.0 15.0 30.0 45.0 60.0 75.0 90.0 105.0 120.0 135.0 150.0 165.0 180.0 195.0 210.0 225.0 240.0 255.0 270.0 285.0

Keyshot快速渲染入门

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

keyshot渲染教程

KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。 KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。 LuxionHyperShot/KeyShot均是基于LuxRender开发的。目前Luxion与Bunkspeed因技术问题分道扬镳(因为bunkspeed 未能及时支付luxion公司渲染核心租用费用导致),Luxion不再授权给Bunkspeed核心技术,Bunkspeed也不能再销售Hypershot,以后将由Luxion公司自己销售,并更改产品名称为Keyshot,所有原Hypershot用户可以免费升级为Keyshot。Bunkspeed公司渲染核心采用MentalImagesIray技术,MentalImagesIray是nVidia 旗下的一家公司,Bunkspeed再重新基于新核心编写新程序,名字当然也是由Hypershot变成了BunkspeedShot。 LuxRender是一种基于物理的无偏差的渲染引擎。基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程模拟光线流,因此产生逼真的图像,照片的品质。LuxRende是免费软件,可以个人或商业使用,以GPL许可,这个程序可运行在Windows,MacOSandLinux 上,功能齐全的输出可供Blender/Maya/3dsMax/Cinema4D/XSI,然而输出为越来越多的3D程序正在开发中。同时LuxRender也是

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染 技术) KeyShot渲染官方翻译详 细教程概述三 半透明的资料类型及其设置>透明的半透明的半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。 表面色这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。考虑这个整体颜色的材料。需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色完全是黑色的。参阅漫反射部分以获得更多的资讯。地下颜色这个设置控制光的颜色将穿过材料和回来到您的眼睛。你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。当一个聪明的光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间手指,光线的表

面之下的是什么,而来的回更多的红色。当光线穿过表面是弹来弹在许多随机的方向。这创造了柔软的半透明的效应,而非了一种玻璃折射作用方向的材料类型。对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似表面的颜色。也许只是有点光亮。 透明这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。你越半透明价值,更多的地下的颜色你会看到来自表面。半透明的价值观也会创造更高更看材料。 粗糙度增加表面粗糙度和分发反射传播的表面和创造一个更卡纸的表面。高光这一项控制强度的反射在水面上。先进的范畴下这材料类型你也会找到一个折射率设置。这可进一步增加或减少反射的强度在水面上。 半透明资料类型及其设置> >半透明半透明半透明左边,设置半透明0.1岁。这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。在右边的半透明已经增加到5点。这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。

天鹅绒资料类型及其设置>天鹅绒天鹅绒在天鹅绒上的资料是非常有用的软织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织面料。这是一个非常复杂的材料KeyShot标准,你一般都会被能够做得不够好frabric材料用塑料或先进的材料类型。然而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。 扩散为了完全理解这看到的部分参数的扩散。这可以被认为是整体颜色的材料。一个黑暗的颜色是对两个首选漫反射和光泽设置为本出租车成为非物质光明的

keyshot渲染教程

方法1: 第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。 第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。 第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。 第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。 第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。 第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。 方法2: 1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层 2.把模型直接拖拽到Keyshot 3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也 能找回刚刚调的角度。 5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那 么严重 6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7.背景调为白色 8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)

9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环 境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10.此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断 开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现 塑料质感 12.折射指数调节前 13.折射指数调节后 14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质 15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关 键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 16.点渲染---在输出项目里勾选参数 17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到26 18.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会 渲,因此比起全景渲染更快) 19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 20.点通道---勾选Clown 21.点击队列---点击处理队列---开始渲染 22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里 23.选好后有一张是原图,一张是通道。 24.给大家演一通道是怎么个方便。打开PS,把两图拖拽进来,分 别为两个图层。用魔棒在通道图层点选其中一个颜色,隐藏通道,ctrl+J,复制选区,紫色覆盖下的原图就完完整整地抠出来了

Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍

基本的快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- hift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转

shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图

KeyShot-for-Rhino高效渲染教程

KeyShot for Rhino高效渲染教程 导言 在本教程的学习中,我们重点学习使用KeyShot渲染器来渲染场景,KeyShot是一款即时渲染软件。所谓即时渲染技术,即可以让使用者在调节渲染参数的同时能够在软件中直观表现出渲染的效果,从而可以更加方便地设置渲染的参数,提高渲染效率。 KeyShot渲染器介绍 KeyShot是一款优良的光线跟踪和全局光照渲染程序,由Luxion ApS发行制作,它和之前流行的另一款渲染插件HyperShot均基于LuxRender开发,但后者因为技术问题停止了更新。由于是源于同样的核心技术,所以这两款渲染程序有很多类似的地方,各大渲染论坛也将两者置于一个版块中。 KeyShot的出现让原来需要专业人员才能进行的渲染工作变得轻松起来,真正实现了渲染的“平民化”。虽然有简单的操作界面,但KeyShot的使用也有很多技巧,本教程将使用KeyShot为大家渲染一个完整的模型,一起来体会即时渲染的乐趣。 配置KeyShot渲染器 KeyShot渲染器可以单独使用,也可以作为插件安装到相关建模软件中,安装到不同的软件中需要不同的接口文件,在Rhino中安装KeyShot渲染器之后,Rhino的菜单栏中会出现有关KeyShot渲染器的选项,如图1所示。 图1 如果找不到KeyShot的菜单,可以选择,在打开的控制面板中单击下方的Install(安装)按钮,如图2所示。

图2 此时会弹出一个浏览窗口,选择KeyShot文件即可,如图3所示。

图3 用KeyShot渲染图像 打开配套光盘中的模型,在Rhino中将模型的不同材质部分进行分层,结果如图4所示。 图4 将模型导入到KeyShot中,导入方法为单击KeyShot窗口底部的“Import”按钮或者直接将Rhino模型拖入窗口中,结果如图5所示。可以看到,由于没有附材质,模型只是显示了Rhino中分层的效果,但即便这样,模型底部也产生了比较柔和的阴影效果,这是场景中默认灯光的作用。

keyshot渲染教程

第一步是打开计算机,然后输入“keyshot”,如图所示,然后找到渲染的对象。 步骤2:在“项目”中打开“场景”,然后检查“模型1”。 如图所示,第三步打开“位置”以设置参数并放置位置。 步骤4:在“项目”中打开“材料”,单击“塑料”,然后单击“保存”。 步骤5,如图所示,打开“环境”并调整“对比度”,“亮度”和“高度”的参数值。 步骤6,打开“渲染选项”,调整“格式”-分辨率,然后单击下面的“渲染”。 不同的渲染对象,参数值将不一样,我们根据不同的对象进行设置。 打开软件,然后单击底部菜单栏中的导入按钮。 选择要导入和渲染的文件。该软件支持多种格式。 然后单击菜单上的按钮以打开库和项目工具栏。 首先,单击材料选项,按Shift +单击以选择产品,然后单击材料并将其拖动到产品中。 单击环境选项,将环境拖到界面上,方向键可以调整亮度。 单击背景,选择一个背景图像,按住Ctrl + B将模型显示到顶层,然后按e切换环境。 单击项目面板中的“相机”选项卡以更改模型的视角并调整所需的焦点。

最后,按CTRL + p键在渲染对话框中调整图像分辨率。 Ctrl + R的快捷键可以重置场景,然后单击以选择要旋转的场景。 让我谈谈光影与纹理之间的关系。 首先是光与影。按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。了解此概念后,如何使用KS中的HDR编辑工具?我们可以做什么?这就要求学生自己创造。Keyshot为我们提供了更多要创建的内容,尤其是更新的ks7,这远远超出了我们的想象。 首先是光与影。按键中的光影操作模式类似于球形HDR文件,与在3DMAX中创建球形天空以影响对象的光影和地面反射相同。在KS中也是如此,这等效于将产品放置在圆形对象的中间。我们增加和更改圆形对象的颜色,亮度,渐变和位置,以在中间塑造产品。了解此概念后,如何使用KS中的HDR编辑工具?我们可以做什么?这就要求学生自己创造。Keyshot为我们提供了更多要创建的内容,尤其是更新的ks7,这远远超出了我们的想象。

keyshot教程

将水杯的把手当作栗子,在犀牛中将其分层 二 将模型直接拖动到关键点 三 角度调整:打开项目相机球体调整参数,直到角度正确为止 四个 当角度合适时,单击“添加摄像机”,参数将自动保存,您可以在下次打开文件时检索刚刚调整的角度。 五 系统的默认视角为35。我通常将其调整为50或60,因此产品变形不会那么严重 六 调整环境光:打开环境库拖动环境光 七 背景是白色的 八 分配材料:打开材料库-拖动材料(这里我选择高亮塑料) 九 单击顶部的图标---按Ctrl,然后单击鼠标左键以旋转环境光(当上面的图标打开时,您可以快速查看模型的光感是否合理)十 在这里,我把主光源放在最近的地方。下图的主光源在中间断开,

视觉效果差。因此,我调整了灯光高度以使主光源更透彻。 十一 右键单击模型上的鼠标-编辑材质-放大折射手指以使光线更强并反射塑料纹理 十二 折射率调整前 十三 折射率调整后 十四 右键单击要复制的材料,然后右键单击要在其中更改材料的零件以粘贴该材料 在项目中,选择模型-右键单击-材质-取消链接材质(此步骤非常重要,如果没有,背面阴影的通道可能只有一种颜色) 点渲染-检查输出项目中的参数 点质量-选择最高控制-我通常将采样值设置为26 点区域-检查区域(区域渲染仅在帧内渲染图像,灰色区域没有阴影,因此比全景渲染更快) 点队列-添加任务并添加具有不同角度和参数的图形 点通道---检查小丑(通道方便以后PS使用,消光超级方便!)单击队列-单击处理队列-开始渲染!!! 渲染的图像放置在此默认文件夹中 投诉Keyshot!每次到达关键时刻,您都会崩溃!所以我只能使

用前面的图。选择后,一个是原始图片,另一个是频道。 向您展示一段文章有多方便。 打开PS并将两张图片拖到两层。 使用魔术棒在通道层中选择一种颜色,隐藏通道,按Ctrl + J,复制所选区域,并将原始图像覆盖为紫色会被完全挑出来的~~

keyshot快捷键及教程13-03分析

Ks键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体

教你快速入门keyshot2

一.下面以keyshot2.2.65为例,介绍keyshot的使用,因为从keyshot2.2.65起,界面自带中文语言包。安装keyshot2.2.65而看不到中文的,可以在选项里设置,重新启动keyshot就可以。

二.软件的界面就不多做介绍了,大家多打开以下就知道了。现在先来说一下keyshot的一些需要注意的设置。在编辑菜单栏下有个首选项,除了可以定义界面的语言,当然也能设置一些重要的东西,如用户文件夹,你可以自定义你的文件夹,在你安装keyshot的时候就要选择这个文件夹了,不能有中文路径,否则会安装不成功或者安装完成之后没有材质。 首选项下还有一个比较重要的设置就是高级菜单

一定要记得勾选,否则在以后的材质调节中,会出现材质选项不够的情况,如下图所示

三.很多人使用keyshot渲染出图的时候,不知道出的图在哪里,其实在keyshot文件夹下的Renderings文件夹中,或者在材质菜单里找到。 四.基本操作,按下菜单上的帮助按钮,弹出热键菜单,弹出热键菜单的快捷键是K键。

熟悉了keyshot的快捷键后,可以很快提高工作效率。其中比较重要的快捷键有 左键旋转视图, 中键移动视图, 右键(真的是右键), Alt+中键缩放视图(这很重要), shift+左键复制材质, shift+右键粘贴材质, M打开材质库, E切换是否显示环境, B切换是否使用背景 Shift+P开启或者暂停实时渲染(很重要,可以省电,实时渲染占cpu100%) 五.入正题,keyshot的材质赋予可以直接在材质菜单下找到你想要的材质,然后拖拽到物体上就可以了。想要调节颜色等其他属性的话,就直接双击物件,出现对话框就可以调节了。

keyshot渲染教程

1.我们首先打开计算机上的按键软件,然后找到渲染的对象。 2.单击项目,单击场景,然后检查“模型1”. 3.单击位置以设置参数并放置位置。 4.单击项目中的材料,选择塑料,然后单击“保存”。 5.单击环境并调整对比度,亮度和高度。 6.打开渲染选项,设置名称,保存位置,分辨率等。 KeyShot的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。 KeyShot 的意思是“惊人拍摄的关键”,它是一种交互式的光线追踪和全局光渲染程序,可以生成3D渲染图像,就像照片一样真实,而无需复杂的设置。Luxion HyperShot / KeyShot都是基于LuxRender开发的。目前,由于技术问题,Luxion和Bunkspeed 分道扬((因为bunkspeed未能及时支付Luxion的渲染核心租金)。Luxion不再许可Bunkspeed的核心技术,Bunkspeed也不再出售Hypershot,Hypershot将来将由luxion自己出售,产品名称将更改为Keyshot。 所有原始的Hypershot用户都可以免费升级到Keyshot。Bunkspeed公司的渲染核心采用了Mental Images Iray技术。

Mental Images Iray是nVidia旗下的公司,Bunkspeed基于新内核重新编写新程序。当然,它的名称已从Hypershot更改为Bunkspeed Shot。LuxRender是基于物理的无偏渲染引擎。基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程式模拟光流,从而生成高质量的逼真的图像和照片。LuxRende是免费软件,可由个人或企业使用,并由GPL许可。该程序可以在Windows,Mac OS 和Linux上运行。功能齐全的输出可由Blender / Maya / 3Dsmax / cinema4d / xsi使用。但是,越来越多的3d程序正在开发中。LuxRender还是一个开源软件。

[分享]keyshot教程

[分享]keyshot教程 1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 4 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质 7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。

在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。“对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。“旋转”: Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。 “背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。“高级”:阴影颜色。 地面平坦。

KEYshot教程集合

基本的K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复

--------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT 不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

心之所向,所向披靡 为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染 技术) KeyShot渲染官方翻译详 细教程概述三 半透明的资料类型及其设置>透明的半透明的半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。 表面色这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。考虑这个整体颜色的材料。需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色完全是黑色的。参阅漫反射部分以获得更多的资讯。地下颜色

这个设置控制光的颜色将穿过材料和回来到您的眼睛。你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。当一个聪明的光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间手指,光线的表面之下的是什么,而来的回更多的红色。当光线穿过表面是弹来弹在许多随机的方向。这创造了柔软的半透明的效应,而非了一种玻璃折射作用方向的材料类型。对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似表面的颜色。也许只是有点光亮。 透明这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。你越半透明价值,更多的地下的颜色你会看到来自表面。半透明的价值观也会创造更高更看材料。 粗糙度增加表面粗糙度和分发反射传播的表面和创造一个更卡纸的表面。高光这一项控制强度的反射在水面上。先进的范畴下这材料类型你也会找到一个折射率设置。这可进一步增加或减少反射的强度在水面上。 半透明资料类型及其设置> >半透明半透明半透明左边,设置半透明0.1岁。这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。在右边的半透明已经增加到5点。这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。

keyshot快捷键

K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb

---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合

相关文档
相关文档 最新文档