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maya教案——MAYAnurbs建模

maya教案——MAYAnurbs建模
maya教案——MAYAnurbs建模

教案

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【时间】

【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全

部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。

【教学内容】一、软件的认识

二、Nurbs建模

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】4课时

【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用

【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用

二、如何启动maya、如何学习和获取帮助

【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用

初步地认识maya并学会基础的使用方法

【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很

重要的,首先我们就学到界面认识。

【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述

第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用

1998年诞生

Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司—

—2007年9月Maya 2008

应用:1、游戏开发

2、可视化设计

3、电影

4、广播电视制作

第二节启动maya和获取帮助

1、启动maya:a、双击桌面图标

b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008

2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件

b、帮助行

c、寻找菜单工具

d、其他学习资源

【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】8课时

【章节】第二章三维动画软件——maya的界面认识

【教学内容】本章主要讲解了MAY A的界面结构、视图操作、显示方式、对象层级关系、对象操作方法、文件管理和常用窗口操作等基础知识。

【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的界面,认识MAYA中的各个布局,学习如何在MAY A中对物体进行操作。

【教学重点】一、MAYA的基本操作界面

二、视窗操作

三、工具的使用

四、MAYA中的隐藏菜单及命令

五、常用的物体编辑方法和管理手段

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】界面是软件操作的“控制台”,也是学习MAYA的基础,如果不熟悉这些知识,就会感到无从下手。学习MAYA界面,将加深我们对这

个强大的软件的认识,对界面的良好认识,会对我们今后的学习帮助很

大。

教学过程之要点提示:第二章三维动画软件——maya的界面认识

第一节MAY A的标准界面元素

1、标题栏

2、状态栏

3、工具架

4、工具箱

5、通道栏

6、视窗区

7、层编辑箱

8、时间条

9、范围条10、命令条11、帮助行

第二节视窗操作

第三节工具的使用

Lasso Tool选择工具Move Tool移动工具

Rotate Tool旋转工具Scale Tool缩放工具

Soft Modification Tool柔性修改工具Show Manipulator Tool显示操作手柄工具

快捷键:选择:Q 位移:W 旋转:E 缩放

第四节MAYA中的隐藏菜单及命令

MAYA 中提供了隐藏界面元素的功能,通过执行菜单命令Display/UIElements/Hide UI Elements命令可以快速地将标题栏、主菜单和视窗以外的界面元素隐藏,这样就拥有了最大的观察窗口。

最简洁的界面

按住键盘上的空格键调用浮动菜单

浮动菜单不同区域中的按钮

第五节常用的物体编辑方法和管理手段

1、还原物体轴心点

2、冻结变换参数Modify/Freeze

3、清除历史Edit/Delete by Type/History

4、组管理Edit/Group

5、父子级物体Edit/Parent (Ctrl+P)

【小结】本课介绍了Maya的界面元素,并重点介绍了相关的设置和选项。

通过对这章的学习,使学生了解到了MAYA的界面结构和显示方式,能够熟练的掌握视图、对象操作方法及文件管理和常用窗口操作等相关知识。

由于MAYA是一个非常庞大的制作软件,因此要真正熟练整体布局并掌握软件操作方式需要一个过程。在以后的学习中会逐步的对这部分的知识再进行重点的巩固和补充。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】8课时

【章节】第三章MAYA NURBS建模

【教学内容】一、了解MAY A NURBS建模概论、基础知识和曲面基础

二、创建NURBS几何体

【教学目的】让学生了解MAYA NURBS建模概论、基础知识和曲面基础

学习在maya中创建NURBS几何体

【教学重点】学习如何在maya中创建NURBS几何体需要了解NURBS建模的基本原理和方法,理解Curves(曲线)、Point(点)、Surface(曲面)等基本组元的意

义。

需要对MAY A提供的各种NURBS曲线和曲面的创建和编辑工具十分熟悉,才能够得心应手地在空间中创建所需要的曲面。

【教学难点】理解NURBS建模与其它建模方式的不同

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】三维建模方法众多,但基本上可归纳为3大类型:NURBS建模、Subdiv Surfaces(细分曲面)建模、Polygon(多边形)建模。

NURBS建模方法是使用数学函数来定义曲线和曲面。其最大的

优势是表面精度的可调性,在不改变外形的前提下可自由控制曲面的

精细程度,这种建模方式尤其适用于工业造型和生物有机模型的创

建。

NURBS建模在MAYA软件的三种建模方式中较为复杂的一种,

如果要熟练地完成模型的创建,需要对MAYA提供的各种NURBS

曲线和曲面的创建和编辑工具十分熟悉,才能够得心应手地在空间中

创建所需要的曲面。本章将对NURBS建模的方法和所涉及到的工具

进行详细的介绍。

【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模

第一节、了解MAYA NURBS建模概论、基础知识和曲面基础

NURBS是Non Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条)曲线或曲面的首字母缩写。

Spline的含义以及来源;NURBS包含Conics(锥线)、Splines(样条曲线)、Beziers(贝赛尔曲线)3钟曲线。

NURBS曲线基础:1、曲线的组元2、曲线元素的选择和编辑

3、曲线元素的删除

4、曲线参数

NURBS曲线基础:1、曲面的组成元素2、曲面的组元选择

3、曲面元素的编辑

4、曲面元素的删除

NURBS曲面精度控制:Hull(壳)、Rough(粗)、Medium(中)、Fine(精)、Custom Smoothness(自定义),可用快捷键1、2、3来进行

切换。

第二节、创建NURBS几何体

Create(创建)菜单是一个公共菜单,其中包含了所有可创建的物体:Sphere(球体)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Cone(锥体)、

Plane(平面)、Torus(圆环)、Circle(环形曲线)、Square(方形曲

线)。

创建基本几何体的方法:

1、执行Create>NURBS Primitives> Sphere命令创建球体模型

2、单击Sphere命令右侧的口按钮,打开选项设置窗口,设置创建参数,

在视图中创建球体

3、将命令放入Shelf工具架,直接单击使用

对于基本几何几何体的使用:

1、直接搭建或使用

2、进行曲面编辑修改

3、编辑控制点

【教学过程之实训练习】简单NURBS几何体建模

【小结】刚刚接触三位建模,有的同学的三维感觉还没有成型,要增加学生的三维感觉的联系,使学生们有个良好的三维感觉。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】8课时

【章节】第三章MAYA NURBS建模

第三节创建NURBS曲线

【教学内容】学习如何创建NURBS曲线

【教学目的】NURBS的建模流程通常是“由线成面”的过程,其中包含:绘制曲线、编辑曲线、曲线成面和编辑曲面几个过程。绘制曲线是建模的首个步骤,因此很重要,

学习后使学生学会对曲线的绘制。

【教学重点】学习1、CV Curve Tool(控制点曲线工具)

2、EP Curve Tool(编辑点曲线工具)

3、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)

4、Arc Tool(圆弧工具)

5、创建Text(文本)

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】NURBS的建模流程通常是“由线成面”的过程,其中包含:绘制曲线、编辑曲线、曲线成面和编辑曲面几个过程。绘制曲线是建模的首个步骤,

因此很重要,学习后使学生学会对曲线的绘制。

【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模

第三节创建NURBS曲线

学习1、CV Curve Tool(控制点曲线工具)

2、EP Curve Tool(编辑点曲线工具)

3、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)

4、Arc Tool(圆弧工具)

的绘制、编辑、修改。

【实例】1、找些卡通图片或文字路径,用CV曲线工具绘制轮廓,熟悉NURBS 曲线的特性。如绘制MAYA的Logo.

小技巧:1、在使用CV曲线工具绘图时,可以选择不同曲线度数,使用1度曲线可以绘制出硬角效果,但现实生活中很少有绝对的硬角物体,一般都

会有一些圆角,所以绘制曲线时一般都用3度曲线。

2、如果绘制曲线时要绘制一个硬角,可以在拐角处连续单击三次,使

三个CV重和在一起。

3、如果3个CV之间有一定距离,可以产生倒角效果。

2、练习创建文本模型

用Create/Text命令,在参数设置面板里改文字、字体,然后对生成的文本曲线进行放样、倒角等操作。

【小结】通过课上的实例练习,学生已经掌握了绘制曲线的技巧,会用曲线生成曲面。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】8课时

【章节】第三章MAYA NURBS建模

第四节编辑NURBS曲线

【教学内容】学习如何编辑NURBS曲线

【教学目的】建模可以从基本形状开始,在基本形状上逐渐添加细节。在NURBS的建模中,曲线的品质直接影响曲面的品质,所以对曲面的编辑就显得非常重要。

【教学重点】学习对NURBS曲线的编辑

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】建模可以从基本形状开始,在基本形状上逐渐添加细节。在NURBS 的建模中,曲线的品质直接影响曲面的品质,所以对曲面的编辑就显得非常重要。【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模

第四节编辑NURBS曲线

学习1、Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线):在物体上F8——右键选择

Isoparm(等参线)编辑模式——在曲面上选择

或拖动要复制的等参线——执行命令——产生

新的曲线,是独立的物体。

2、Attach Curves(合并曲线):选择要合并的两条曲线,执行命令。

3、Detach Curves(分离曲线):再要分离的曲线上——右键进入Curve Point

模式——选中要分离的点——执行命令,分离

曲线。

4、Align Curves(对齐曲线):选上两条曲线,执行命令,曲线对齐。

5、Open/Close Curves(开放/封闭曲线):选中曲线,执行命令。

6、Move curve seam(移动曲线接缝):曲线上,右键进入Curve Point模式,

——再去线上拖动鼠标选择Curve Point,

定义转移接缝的位置——执行命令,将转

移曲线的解封位置。

7、Cut Curve(剪切曲线):框选曲线——执行命令,切割曲线

8、Intersent Curves(交叉曲线):选中曲线——执行命令,产生交叉点

9、Curves Fillet(曲线圆角):选中两条曲线——执行命令,创建圆角曲线

10、Insert Knot(插入结构点):选中曲线——F8,右键进入Curve Point模式

——定位插入点——执行命令,插入新的结构点。

11、Extend(延伸):1、延伸曲线:选中要延伸的曲线——执行命令,曲线

得到延伸。

2、延伸曲线曲面:同样操作。

12、Offset(偏移):1、偏移曲线:选中要偏移的曲线——执行命令,曲线

得到偏移。

2、偏移曲线曲面:同样操作。

13、Reverse Curves Direction(反转曲线方向):操作下方。

14、Rebuild Curve(重建曲线):选中曲线,执行命令,调整重建。

15、Fit B-Spline(适配B样条曲线):选中要适配的一度曲线——执行命令,

形成新的三度曲线

16、Smooth Curve(平滑曲线):可以整体平滑,也可选中一组控制点平滑

17、CV Hardness(硬化CV点):选中CV点,执行命令,锐化点。

18、Add Point Tool(加点工具):选中曲线,执行命令,在结束处继续绘制。

19、Curve Editing Tool(曲线编辑工具):选曲线,执行命令,编辑曲线标

记点。

20、Project Tangent(投射切线):

21、Modify Curves(修改曲线)

的应用。

【实例】1、练习Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)

A、创建一个NURBS球体

B、在NURBS球体的右键选择Isoparms模式,选上一条Isoparms(结构线)

C、执行命令,生成一条新的NURBS曲线

2、球面文字

A、创建一个NURBS球体

B、创建一个文本曲线,调整大小,使他略小于球体

C、使用Edit NURBS>Project Curve on Surface(编辑曲线>投射曲线)命令,

将文字投射到球面上

D、选择投射倒球面上的文字曲线,执行(编辑曲线>复制曲面曲线)命令

将其复制

E、使用变换工具调整球面文字,如果不变形,可以将球体删除。

3、练习Reverse Curves Direction(反转曲线方向)

A、在顶视图中,创建一条曲线,在创建一个基本几何体,

B、先选几何体,再加选曲线,在Animation>Motion Paths>Attach to Motion Path

命令,几何体会沿着曲线运动,从起始点到末端。

C、选中要反转方向的曲线

D、执行命令,几何体运动方向改变,反转。

【小结】对曲线的编辑,学生练习很上手,普遍地理解的很快。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】

【章节】第三章MAY A NURBS建模

第五节创建NURBS曲面

【教学内容】学习如何利用已有曲线创建NURBS曲面

【教学目的】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。

【教学重点】本节主要学习如何通过曲线来创建曲面,以及根据不同的曲面要求使用不同的命令设置曲面。

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。

【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模

第五节创建NURBS曲面

学习1、Revolve(旋转成面)

2、Loft(放样成面)

3、Planar(平面)

4、Extrude(挤出成面)

5、Birail(围栏工具)

6、Boundary(边界成面)

7、Square(方形成面)

8、Bevel(倒角)

9、Bevel Plus

的应用。

【实例】1、利用Revolve(旋转成面)生成玻璃杯

A、在前视图中绘制玻璃杯的剖面曲线

B、调整曲线形状

C、执行命令,生成玻璃杯

D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点,

调整曲面的形状

2、利用Loft(放样成面)生成苹果

A、在顶视图中绘制一条圆环

B、切换到侧视图或前视图,Ctrl+D复制,调整圆环摆放位置,然后继续Ctrl+D

复制,调整圆环摆放位置,依次进行,直到达到这个苹果曲面的形体达到要求。

C、执行命令,生成苹果曲面

D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节圆环的位置和大

小,调整曲面的形状

3、利用Birail(围栏工具)生成布

A、绘制两条轨道

B、在两条轨道上绘制三条或更多的曲线,作为轮廓,

C、对作为轮廓的曲线进行控制点的调整

D、将轮廓线曲线的曲线点吸附在两条轨道上

E、执行命令,先加选多条轮廓线,按一下空格键,再选上两条轨道,生成

曲面布

F、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点,

调整曲面的形状

4、利用已经学习过的成面命令创建一个静物的场景

【小结】通过多简单形体的生成,学生学会了这几种成曲面的方法,但是欠缺对形体的理解,

无法准确的定义曲面所需的曲线形状,有待加强。

【课程】三维动画软件——maya

【班级】

【课时】

【章节】第三章MAYA NURBS建模

第六节编辑NURBS曲面

【教学内容】如何编辑曲面,以及利用生成的曲面创建形体

【教学目的】用曲线生成曲面后,我们针对这个新生成的曲面来进行编辑,创造出我们想要的形体。

【教学重点】如何编辑曲面,修改成自己想要的形体模型。

【授课方式】理论知识、上机讲授

【教具】资料、图片

【教学过程之新课导入】从绘制曲线,编辑曲线,曲线成面,再到现在即将学习的编辑曲面,这是一整套的NURBS建模的流程。对曲面的编辑是最后一步,也是

最重要的一步,所以我们要用心的学习。

【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模

第六节编辑NURBS曲面

学习1、Duplicate Surface Patches(复制NURBS面片)

2、Project Curve On Surface(映射曲线到曲面)

3、Intersect Surface(相交曲面)

4、Trim Tool(剪切曲面)

5、Attach Surface(合并曲面):选择要合并的两条曲面,执行命令。

6、Attach Without Moving(非移动结合)

7、Detach Surface(分离曲面)

8、Align Surface(对齐曲):选上两条曲面,执行命令,曲面对齐。

9、Open/Close Surface(开放/封闭曲面)

10、Move Seam(移动曲线接缝)

11、Insert Isoparms(插入结构线)

12、Extend Surface(延伸面)

13、Offset Surface(偏移面)

14、Reverse Surface Direction(反转面方向)

15、Rebuild Surface(重建面)

16、Round Tool(倒角工具)

17、Surface Fillet(曲线圆角)

18、Stitch(缝合)

19、Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)

20、Surface Editing Tool(曲面编辑工具)

20、Selection(选择)

的应用。

针对命令用简单的几何形做讲解,再在实例中对应着命令进行详细的讲解。

【实例】1、创建卡通汽车

(参考图片)

分析:仔细观察图片,可以看到分为几个部分:轮胎部分、轮胎挡泥板部分、车身部分、其他装饰部分。我们逐个攻破,按这几个大部分来做。

首先是轮胎部分,分为几个步骤:1、首先在前视图中绘制一条轮胎内钢圈的侧

剖面曲线,执行Revolve(旋转成面)命令,生成

钢圈大致形体;

2、在侧视图中绘制要做的钢圈上的洞的曲

线,绘制完闭合曲线;

3、复制曲线,移动位置,进行放样;

4、选中刚放样的曲面和钢圈,执行Edit

NURBS/ Surface Fillet(曲线圆角)中的Circular

Fillet命令,生成相交曲面,并保留参考线;

5、对钢圈和放样曲面进行剪切,减去洞的部

分;

6、在前视图中画出轮胎的剖面曲线,执行

Revolve(旋转成面)命令,生成轮胎;

7、在轮胎内部对轮胎进行封口;

8、在钢圈的中心部分放置一个几何体球体,完

成。

接下来是挡泥板部分,A、后挡泥板简单,分为几个步骤:

1、在侧视图中绘制挡泥板的侧面曲线,调整曲线;

2、Ctrl+D复制另两条曲线,调整摆放位置;

3、依次选中曲线,执行Loft(放样成面)命令,生成

后挡泥板

B、前挡泥板较为复杂,分为几个步骤:

1、在顶视图中绘制两条曲线,作为前挡泥板的两条轨道

2、依次绘制在前挡泥板上的曲线,作为轮廓;

3、调整这些曲线的控制线,并将这些曲线都点吸附到两

条轨道上;

4、执行Birail(围栏工具)命令,生成挡泥板

再接下来是车身部分,分为几个步骤:1、在顶视图中绘制车身的大体轮廓,调整;

2、Ctrl+D复制多条曲线,调整大小和位置,

3、执行Loft(放样成面)命令,生成车身;

4、在侧试图绘制一条车门的曲线,选中车身,执行Project

Curve On Surface(映射曲线到曲面)

命令,映射车门;

5、复制一个车身,分别对这两个车身进行剪切,一个保

留车门部分,一个保留车身部分;

6、分别对剪切完的车身和车门进行偏移,在对它们进行

放样缝合,车身完成。

【小结】对命令的学习,学生能很快的理解。而针对实例则理解的稍微慢些,多加练习和讲

解,学生就会理解的更透彻

maya教案——(MAYA-nurbs建模)

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

Maya 创建模型

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】 【章节】第三章MAY A NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 【教学内容】学习如何利用已有曲线创建NURBS曲面 【教学目的】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学重点】本节主要学习如何通过曲线来创建曲面,以及根据不同的曲面要求使用不同的命令设置曲面。 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 学习1、Revolve(旋转成面) 2、Loft(放样成面) 3、Planar(平面) 4、Extrude(挤出成面) 5、Birail(围栏工具) 6、Boundary(边界成面) 7、Square(方形成面) 8、Bevel(倒角) 9、Bevel Plus 的应用。 【实例】1、利用Revolve(旋转成面)生成玻璃杯 A、在前视图中绘制玻璃杯的剖面曲线 B、调整曲线形状 C、执行命令,生成玻璃杯 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点, 调整曲面的形状 2、利用Loft(放样成面)生成苹果 A、在顶视图中绘制一条圆环 B、切换到侧视图或前视图,Ctrl+D复制,调整圆环摆放位置,然后继续Ctrl+D

复制,调整圆环摆放位置,依次进行,直到达到这个苹果曲面的形体达到要求。 C、执行命令,生成苹果曲面 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节圆环的位置和大 小,调整曲面的形状 3、利用Birail(围栏工具)生成布 A、绘制两条轨道 B、在两条轨道上绘制三条或更多的曲线,作为轮廓, C、对作为轮廓的曲线进行控制点的调整 D、将轮廓线曲线的曲线点吸附在两条轨道上 E、执行命令,先加选多条轮廓线,按一下空格键,再选上两条轨道,生成曲面布 F、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点,调整曲面的形状 4、利用已经学习过的成面命令创建一个静物的场景

Maya三维建模教案

教案 系部:信息与传媒技术系 课程: Maya三维设计 课时:72/4 教师:陈兰

教案扉页

教材: 《Maya2012实用教程》时代印象,人民邮电出版社,2009.2 参考书: 《Maya实用教程-模型篇》(第一版),龙奇数位艺术工作室,高等教育出版社; 《Maya2008大风暴》(第一版),袁絮玉,人民邮电出版社; 《Maya应用从入门到精通》(第一版),尹武松,兵器工业出版社; 《MAYA极速引擎》(第一版),完美动力,电子工业出版社;

章节教案

教学过程第1章 Maya概述 1.1认识Maya 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的 优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面 的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到 比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏 对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极 至. 2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲 染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFT IMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

Maya教案

教案(2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: Maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院

教案

最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年 年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage 、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来, Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪 “Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用 来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave

分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略Layout做准备。 故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout 。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D 进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要 、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画

MAYA基础教学大纲

MAYA 基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA 建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA 的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA 建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA 模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 的其他功能的能力。 _ ̄ 三、课程教学容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA 的功能 知识单元1:MAYA 界面 知识单元2:MAYA 的基本操作 知识目标 学生通过本课程的学习,应理解动画场景物体制作的过程及方法,了解各类模型制作参数的意义,掌握模型制作技巧。 能力目标 动手能力---------通过学习,培养制作模型实践的基本能力。 创造能力---------通过学习,培养突破传统思维、创新的能力。 分析能力------通过学习,培养利用动画模型的基本理论和基本观点,分析模型制作的能力。

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1. 了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

Maya教案(新)

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

课程名称Maya动画制作 授课 专业 动漫 专业 班 级 201 0动 漫 班 课程编号 课程类型必修 课 通识课();基础或专业基础课(); 专业课(√) 选修 课 通识课();限选课();任选课 ();素质拓展课() 授课方式课堂讲授(√); 实践课() 考核 方式 考试(√);考查 () 课程 教学总学时数80 学分 数 5 学时 分配 课堂讲授 40 学时;实践课 40 学时 教材名称Maya2010 标准培训 教材I 作 者 王琦 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年9月 第1版

指定参考书Maya静帧 火星风暴 编 者吕睿 丹.宋超 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年12月 第1版 授课教师职 称 讲师单位 信息技术学 院 授课 时间 2010~2011学年第二学期注:表中()选项请打“√”

教案 授课题目章第1章 Maya概述授课时间节Maya软件介绍检查签字 授课时数 2 授课方法讲授+上机 教学目标掌握:Maya软件的启动、三维动画制作流程了解:软件应用范围 教学重点Maya软件应用领域及作品欣赏 教学难点三维动画制作流程的理解 教学内容、方法及过程附记 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地 应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中 的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国 内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是 占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的 要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环 境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很 大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

MAYA建模教案

传媒学院教案
课程名称: 授课班级:
《 MAYA 建 模 》 动 漫 设 计 与 制 作 201401
学 年 学 期 : 2014-2015 学 年 第 二 学 期
系部名称:
传媒学院
教师姓名:
***
所在教研室:
动漫设计
传媒学院
课 程 名称: MAYA 建模 课程总学时: 108
《MAYA 建模》教学计划
上 课 班 级:14 级动漫 1 班 时 间:2015.3.9
本学期总学时:108
主讲老师: ***

教材:《三维模型制作》
周次
授课项目
1 MAYA 基础知识 2 多边形建模 3 多边形建模 4 多边形建模 5 多边形建模 6 多边形建模 7 多边形建模 8 多边形建模 9 多边形建模 10 多边形建模 11 多边形建模 12 多边形建模
授课章节的内容摘要 (包括实验、实训课内容) 软件介绍、工具操作 小椅子及复杂椅子制作 小房子制作 复杂房子制作 复杂场景制作 自行车制作 自行车制作 小马制作 小马制作 卡通角色建模 卡通角色建模 卡通角色建模
教学课时

合计 讲授 实践 业
6
4
2
6
1
5
6
2
41
6
2
41
6
2
4
6
1
5
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
1
5
13 NURBS 建模实例制作 花盆制作、水瓶制作、小船制作 6
1
51
14 NURBS 建模实例制作 小号制作
6
1
5
15 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
61
16 结课考试 17 结课考试
卡通角色设计与建模 卡通角色设计与建模
6
0
6
6
0
6
18 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
6
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 1 周
教学课题
MAYA 基础知识
学时 6

了解 MAYA 的界面、文件的基本操作、物体的基本操作以及视图的基本操
学 作。

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