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开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究
开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文)

开题报告

题目网络游戏企业盈利模式研究

一、论文选题的背景、意义

(一)背景

2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。

盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。

(二)意义

作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

(三)文献综述

1、国外关于盈利模式的研究

盈利模式问题的研究在国外资本主义国家开始的比较早,这得益于国外的市场经济发展较为成熟,企业发展的阶段长已经建立起相对完整、健全的企业体制。当前国外对盈利模式的研究主要集中在如何使得盈利模式与企业的发展阶段、行业的整体发展状况相适应,从而使企业得到更好的发展。

大卫·J·莫里森(2001)认为:在日常的经济生活中,每一个行业都在无时无刻地发生着变化,市场变得越来越难以预测,如何让企业保持持续,显著地盈利,这给企业的管理者和投资者造成很大的困难。因此在企业的战略制定过程中引入“模式”思想,在市场中快速准确地帮助企业找到自己的定位,而准确的定位能极大地提高企业盈利的能力。

亚德里安·J·斯莱沃斯基(2003)指出:企业盈利模式设计过程中应考虑如何选择客户群,如何获取利润,如何实施战略控制,如何确定业务范围这四方面因素,而其中的任意方面构成要素都与其他方面要素紧密相联,利润如何获取取决于公司的业务范围,采取何种利润控制手段取决于客户是谁以及企业有能力提供的业务范围,而业务范围的确定又与客户紧密相连。因此一个好的盈利模式要求企业经营者不断创新不断改进,使企业的经营活动始终处于利润区之内。

2、国内关于盈利模式的研究

在市场经济条件下,盈利是企业持续经营的前提与保证。从资本运营角度看,企业的持续经营的前提投入—产出不断循环且产出大于投入的过程。

(1)关于盈利模式的定义

林凡(2007)指出,盈利模式在互联网经济领域是一个新兴的术语,它与商业模式有着千丝万缕的联系但也存在着不少的区别。商业模式是在于解决企业做什么,如何做的问题的具体方法,比如网络运营商、设备制造商、终端提供商应采用什么样的经营手段提供什么样的服务。而盈利模式是要解决怎么样赚钱的问题是企业获得收益的最终方法和途径。但是一个好的盈利模式容易被模仿,在互联网经济中成熟的信息服务可代替性强的用户的选择范围广因此为了保持持续的盈利必须通过不断深度挖掘已有的盈利点。培养新的盈利点来避免盈利模式的同质化现象从而提升自身的核心竞争力。

应楠殊(2008)指出,盈利模式是企业从思考收入来源问题开始,围绕价值创造、传递、实现而形成的一种逻辑。这种逻辑体现为企业对自身战略、结构和能力上的选择,为客户提供一种特定的价值,从而获得利润。

(2)关于盈利模式的设计研究

陶一山(2006)指出,面对现代企业的激烈竞争,建立以“保本收入、产品经营毛利率、四项费用率、产品结构率、销售折扣折让率”等五条财务生命线为中心的企业管理体系,显得尤为重要。着对于迅速建立企业的运营模式、盈利模式会起到积极的指导和推动作用。首先保本收入是企业实现盈利的基础,找到盈亏平衡点才能使企业走上盈利的良性发展轨道。产品经营毛利率则是实现利润的前提,在经营中获得利润最简单的办法就是提高产品价格。四项费用率,产品结构率和销售折扣则是影响利润的重要影响因素,作为一个企业的管理者一个合格的财务经理在建立企业的盈利模式时应将这五种因素充分结合起来以此才能保持企业长久的盈利水平。

李梅(2007)指出,创造利润是所有企业的职责所在,持续盈利是企业长盛不衰的必备条件。企业想要盈利就必须找到企业的盈利模式,盈利模式是企业在市场竞争中逐步形成的企业赖以盈利的商务结构及其与之对应的业务结构。盈利模式的构成要素主要由利润源、利润点、业务结构、组织构成。成功的盈利模式是需要能够为企业提供独特价值,企业通过确立自己与众不同,突出企业的独特性,从而吸引客户创造利润,保证自己的利润来源不受侵犯。

王山红(2006)指出,企业的成长大致可以分为创业期、成长期、成熟期和再生期四个阶段,不同阶段有不同的特性,形成的盈利模式也各有特色。在创业期可以分为客户模式、业务模式、经营模式。成长期可以分为产品模式、渠道倍增模式、地区领先模式。成熟期可以分为技能转移模式、基石建设模式、行业标准模式、新产品利润模式。再生期可以分为价值链重新整合模式、客户重新定位模式、创业家模式、从组织金字塔到网络模式。在企业的不同发展阶段选择合适的盈利模式能够有效实现企业资源的有效配置增强企业的市场竞争力。

许前(2009)指出,企业盈利模式的设计失误将导致企业陷入困境。企业战略、盈利模式和日常的运营时紧密联系不可分割的。不同的战略就应该有不同的盈利模式,不同的盈利模式就有不同的运营方法。企业盈利模式中的任一方面的

构成要素都与其他方面密不可分,设计盈利模式就像产品设计一样,它需要企业经营者的远见卓识和战略想象力的结合。但正如产品一样可能会过时一样企业的盈利模式也需要在经营过程中定期进行创新。

吴旻(2009)指出,2006年度巨人网络公司所推出的《征途》游戏,作为国内首款免费的网络游戏,受到众多玩家的追捧而获得巨大的成功,也开启了网络游戏盈利的新模式。巨人网络公司免费网络游戏模式的成功,在于其将融资模式、经营模式联合起来,它的成功不在于免费本身,而在于增加玩家价值,强化市场营销以及合理的资本运作。依靠免费网络游戏进行转移性质的定价盈利模式,给运营商带来了巨大的盈利。

本综述从相关文献中提取精华,阐述了盈利模式的定义,并研究了在盈利模式设计过程中种种影响因素包括企业所处的成长阶段,企业财务工作中的各项费用率等等,在此基础之上又联系结合当前中国网络游戏行业中具体企业的情况做出阐述,使我们对在企业盈利模式这领域的国内外成果有了大概的了解,为之后更加深刻地分析此问题做好了准备。

二、研究的基本内容与拟解决的主要问题:

(一)研究的基本内容:

1、盈利模式的定义和网络游戏企业的经营特点。本部分主要介绍了国内外研究学者对企业盈利模式的界定和网络游戏企业与一般生产型企业的不同经营特点。

2、企业盈利模式的重要性。本部分主要阐述了盈利模式和一个企业的生存发展之间的关系,指出盈利模式对企业的重要现实意义。

3、网络游戏企业盈利模式的现状。本部分主要根据网络游戏企业的现状,结合盈利模式的相关理论,选取了该行业中具有代表性的企业,对其盈利模式中的运营方式,收费方式,财务数据等方面进行分析比较,找出其中的所存在的问题。

4、改进网络游戏行业盈利模式的建议。本部分主要根据网络游戏企业盈利模式存在的相关问题,从网络游戏的开发运营角度入手提出改进网络游戏企业盈利模式的相关建议。

(二)拟要解决的问题:

本文将通过结合国内网络游戏行业的现状分析当前网络游戏企业的盈利模式存在问题及原因,并提出完善网络游戏企业盈利模式的合理建议。

三、研究的方法和技术路线:

(一)研究方法:

1、文献研究法。论文初始时,需对于国内外盈利模式相关理论文献进行了广泛地阅读,了解并掌握盈利模式相关理论动态,打好理论基础。

2、比较研究法。在分析网络游戏企业盈利模式存在的问题时,选择多家具有代表性的网络游戏企业把可比信息进行横向、纵向比较,分析网络游戏企业盈利模式存在的问题。

(二)技术路线:

四、研究的总体安排与进度:

2010.10.08—2010.11.22 完成毕业论文选题

2010.11.23—2011.01.10 完成文献综述、开题报告及外文翻译

2011.01.11—2011.03.11 完成毕业论文初稿

2011.03.12—2011.05.03 毕业实习,修改论文

2011.05.04—2011.05.12 毕业论文定稿

五、主要参考文献

[1] 林凡.我国互联网经济盈利模式探析.硕士论文.福建师范大学,20070901:

P4-P8.

[2] 应楠殊.国内网络公司的盈利模式及其构建研究.硕士论文.西南财经大学,

2008:P27-35.

[3] 陶一山.基于财务生命线的企业盈利模式.商业时代.2006:P41.

[4] 李梅.打造企业独特的盈利模式.科技和产业.2007:P36-38.

[5] 王山红.多元化经营企业盈利模式构建研究---以常州苏源集团为例.硕士论

文.东南大学,2006:P13-18.

[6] 许前.浅析企业盈利及其设计.经济管理.2009:P69.

[7] 吴旻.免费网游商业模式及未来趋势分析以巨人网络公司为例.消费导

刊.2009(6):P10.

[8] 杜尔升.浅谈网络游戏盈利模式.广东科技,2008(8):P29.

[9] 司晓磊. 网络公司盈利模式分析及研究.硕士论文.兰州大学,2007:P26-27.

[10] 周欣. 网络游戏生命力的影响因素.中国科技信息,2007(7):P129-130.

[11] 张赛花. 网络游戏现状及盈利模式探析-以《魔兽世界》为例.实证分析,

2007:P119.

[12] 郭艳. 网络游戏盈利模式研究.企业家天地,2007(10):P107.

[13] 李亚斌. 网络游戏盈利新方式-内置广告.昆明大学学报,2008(19):P26.

[14] 梁菲明. 网络游戏运营模式研究.硕士论文.华中师范大学,2008:P6-15.

[15] 孙超. 我国网络游戏产业发展策略分析.硕士论文.西南财经大学,

2006:P6-8.

[16] 任乐毅. 主要网络游戏类型及盈利模式的研究.中国科技信息,2006:P174.

[17] 吴媛媛. 中国网络游戏产业盈利模式探析.科技情报开发与经济,

2007:P145-146.

[18] 沈剑虹. 网络游戏在金融危机蔓延下的逆势飞扬.出版发行研究,2009

(5):P49-50.

[19]崔小楠. 对A酒店盈利模式的分析研究.硕士论文.北京交通大学,2009:

P14-22.

[20] 冯飞.中国B2C旅游电子商务盈利模式比较研究——以携程旅行网和春秋

旅游网为例.旅游学刊,2003(4):P70-75.

[21] 闵大洪.网络媒体赢利模式探析.现代电视技术,2003(7):P106-109.

[22] Adrian .J .Slywotzky, 2003.“The Profit Zone”. Times Business.pp.13-24.

[23] David .J. Morrison, 2001. “Profit Patterns”. Times Business.pp.17-27.

成本管理论文开题报告

成本管理论文开题报告 当前,我国国有企业体制改革不断深化,对于国有企业的内部自身管理要求越来越高。成本管理作为企业管理工作的重要内容,也 是国有企业管理改革中需要重点侧重的方面。目前,我国一些国有 企业由于成本管理意识不强,成本管理体系不健全,造成了企业经 营管理阶段的成本控制效果较差,成本开支大且浪费严重,对于国 有企业的利润增长与稳步发展形成了制约。因此,完善国有企业内 部成本控制管理体系,提高国有企业的成本控制管理水平,已经成 为国有企业管理的重头戏,这对于提高经济新常态下国有企业的生 存发展能力也具有重要的作用。 一、成本及成本管理概念 成本是指企业在生产经营或者项目投资活动中所消耗的生产要素以货币形式的表现,也就是说企业为了实现经济价值的创造而必须 进行的投入。成本管理则是要求在企业的经营活动中,通过对各个 环节成本的核算分析以及决策管理,降低成本支出并控制在最小的 范围内。对于企业而言,成本控制管理是一项系统性的工作,并不 仅仅是企业财务管理部门的事情,需要企业内部各个部门共同协助,系统性的对业务流程进行统筹管理,才能真正起到控制成本支出的 目的。 二、目前我国国有企业成本管理问题分析 1.国有企业内部的成本控制管理意识淡薄 虽然我国实施政企分离多年,国有企业自负盈亏,自主经营权不断提高,走上了自主经营、市场化竞争的道路。但是国有企业在管 理理念上,传统的思维模式仍然存在,成本控制管理的意识淡薄, 特别是由于国有企业管理责任人的流动性较强,更容易造成国有企 业在经营活动中出现短期行为,导致成本浪费行为的发生。 2.国有企业的成本控制管理方法落后

在成本控制管理上,国有企业缺乏现代化企业的成本控制管理方法,诸如在全面成本控制、价值链成本控制以及企业的战略成本控制等先进的控制方法未能在国有企业内部得到有效的使用,国有企业的成本控制管理体系还未能真正的形成全过程、全方位的成本管理体系,因而制约了国有企业成本控制管理的效果和质量。 3.国有企业针对成本管理的内部控制体系不完善 当前我国国有企业的内部控制环境较差,未能将企业的成本控制管理工作真正的延伸到企业的所有业务活动之中,而且企业内部的监督管理力度不足,更是导致成本控制管理的有些措施得不到有效的贯彻落实,制约了企业成本管理水平的提高。 三、提高国有企业成本控制管理的措施 1.优化国有企业内部全过程成本控制管理体系的建设 在国有企业的成本控制管理方面,应该构建能够实现事前、事中与事后控制的成本控制管理体系。在成本的事前控制上,重点是结合国有企业的实际情况,制定有效的成本控制管理标准,并将成本控制管理指标进行层层分解,落实到相关责任部门,同时制定成本控制管理的归口负责制度,以目标责任成本的方式进行管理。在事中的控制管理上,结合国有企业的经营活动以及项目建设过程,对各种成本支出加强控制,确保成本支出严格按照相应的预算计划执行,同时对于成本执行过程中出现的差异,及时的分析差异原因并采取纠正措施。在事后的成本控制上,则是通过成本报告制度,对成本管理具体执行情况进行考核分析,指导成本管理工作的开展。 2.将国有企业的成本控制与财务核算有机结合 在国有企业成本控制管理方法的确定上,应该注意将企业的成本控制与财务核算工作相结合,通过财务核算,及时对各项成本按照性质以及发生地点,进行归集汇总以及核算,并计算出企业经营活动的实际总成本与各责任单位活动成本,进而为成本控制管理工作的开展提供相应的依据。需要注意的是,在国有企业的成本核算工作的开展上,对于成本核算模式以及核算方法的选择,应该根据国有企业的经营业务活动或者是项目建设的具体情况选择最合理的核

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

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红楼梦人物性格分析开题报告 一、问题产生的背景 《红楼梦》,中国古代四大名著之一,章回体长篇小说,成书于1784年(清乾隆帝四十九年),梦觉主人序本正式题为《红楼梦》。它的原名《石头记》《情僧录》《风月宝鉴》《金陵十二钗》等。前80回曹雪芹著,后40回无名氏续,程伟元、高鹗整理。本书是一部具有高度思想性和高度艺术性的伟大作品,作者具有初步的民主主义思想,他对现实社会、宫廷、官场的黑暗,封建贵族阶级及其家庭的腐朽,封建的科举、婚姻、奴婢、等级制度及社会统治思想等都进行了深刻的批判,并且提出了朦胧的带有初步民主主义性质的理想和主张。 二、研究的目的和意义 (一)研究目的 了解《红楼梦》,中国古代四大名著之一感受中国文化的渊远流长,丰富自己的情操。 (二)研究意义 通过对红楼梦人物性格的分析,培养同学们对古典文学的兴趣,提高同学们的文学素养。 三、研究过程 (一)文献研究法:图书馆,网络查阅相关资料,了解相关信息。

(二)采访法:对一部分中学生进行采访,收集同学所喜爱的红楼梦中的人物,和对人物的看法。 四、实施步骤 (一)准备阶段5月30日—6月3日,将组员分为两组进行对两种课题的研究。上网查找资料,将资料进行整理。制定好可实施的方案,用纸笔记录下来,然后交给指导教师修改。(二)实施阶段6月3日,各小组做好准备,做出最后方案。6月4日—6日,邀请指导老师指点,做总结。全组成员一起讨论评出“最佳收集者”。全组成员对研究过程作一个小结,每人写下心得体会。然后对研究资料进行研究总结,从中分析整理出对自己有利、感兴趣的资料,并发给其他同学(三)总结阶段6月8日—6月10日,最后写出的研究报告任老师指导修改后,就落制到实际中去,可以通过学校的广播推荐给学校的学生 五、预算成果 完成调查报告和研究报告。 六、条件分析 主观条件:全体组员对课题十分感兴趣,十分积极。团结协作。 客观条件:学校有微机室,家中有电脑方便查询资料,研究资料容易找到,试验方案可行,老师十分配合我们。 经费来源:本课题不需经费。 参考文献:《红楼梦》

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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子,并抓住关,分析其作用。如:外貌描写:孔乙己是站着喝酒而穿衫的唯一的人。他身材很高大;青白色,常些痕;一部乱蓬蓬的花白的胡子。穿的然是衫,可是又又破,似乎十多年没有,也没有洗。(示人物的性格特征,揭示了文章主。)如:神言描写:孔乙己便了,上的青筋条条出,争道“,窃不能算”??窃!??人的事,能算么?(揭示人物内心世界,表人物性格特征。) 除此以外,有些小多地运用了心理活描写。如《最后一》中小弗郎士主的刻画要运用心理描写,一方面生地描了小弗朗士天真幼稚的心理状,另一方面又真切地反映了国主感情再他幼小心灵中的萌芽滋,充分揭示了人物的内心世界。 二、把小中的人物放在具体的社会背景中分析 初中文本中的小取了不少名家名篇,有一些外国小,些小中的故事、人物距离当今学生的生活已很遥了,想要真正地理解小中人物形象,就必原那段社会史,充分了解当的社会背景。 在学《范中》,接触到文就要学生充介当 的社会背景,否学生很理解小的刺性。作者吴敬梓所的代,是在清王朝治的前期,科制度是清王朝巩固治、人 心的有力工具,多知分子堕入它的圈套而追求功名利禄。吴敬梓反种考用人才的制度,用刺手法写了《儒林外史》,暴露

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分 研究目的: 市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。 细分的原则:采用最合理的纬度。合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择 一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。 传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。 单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。 分类15要素

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

招商银行盈利能力分析开题报告

毕业论文(设计)开题报告表

论文(设计)类型:A—理论研究;B—应用研究;C—软件设计等; 摘要 中、英(外)文论文(设计)摘要及关健词 摘要是论文(设计)的内容不加注释和评论的简短陈述 论文(设计)的主要内容 论文(设计)的主要观点 论文(设计)的主要贡献(创新) 中文摘要要求不低于200字;英(外)文摘要可在中文摘要的基础上缩写。 在中、英(外)文摘要结尾处另起行加“关键词”,对论文(设计)的内容进一步提炼,以便于检索。 要求: “摘要”二字二号宋体加粗居中 另起页。中(外)文摘要及关键词:论文(设计)的主要观点或创新点。要求3-5个关键词,关键字以空格隔开,摘要字数200-300字左右。

Abstract 中、英(外)文论文(设计)摘要及关健词 摘要是论文(设计)的内容不加注释和评论的简短陈述 论文(设计)的主要内容 论文(设计)的主要观点 论文(设计)的主要贡献(创新) 中文摘要要求不低于200字;英(外)文摘要可在中文摘要的基础上缩写。 在中、英(外)文摘要结尾处另起行加“关键词”,对论文(设计)的内容进一步提炼,以便于检索。

目录 -、第一级标题..................................................................................................................................... (一)第二级标题.......................................................................................................................... 1、第三级标题...................................................................................................................... (二)第二级标题.......................................................................................................................... 1、第三级标题........................................................................................................................ 二、第一级标题..................................................................................................................................... (一)第二级标题.......................................................................................................................... 1、第三级标题...................................................................................................................... (二)第二级标题.......................................................................................................................... 1、第三级标题........................................................................................................................ 2、第三级标题........................................................................................................................ 附录 ........................................................................................................................................................... 文献综述................................................................................................................................................... 参考文献................................................................................................................................................... 致谢 ........................................................................................................................................................... 目录要求:

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

企业成本管理论文开题报告

企业成本管理论文开题报告 一、选题依据、意义和实际应用方面的价值 企业成本管理理论在企业管理理论中是一个比较重要的分支,成本管理是为解决企业日益激烈的竞争环境而存在的,成本管理理论得以存在和不断发展这一事实本身也印证了成本管理对企业生存和发展的重要意义,加强成本管理降低成本对企业起着重要的意义。 通过本课题的研究,可以为富铁轨枕有限公司节约劳动耗费,增加生产,降低成本。从而提高企业经济效益,增加盈利。为企业健康可持续发展和提高竞争能力提供保障。同时也为相关企业在成本管理问题上提供借鉴。 二、本课题在国内外的研究现状 国外:企业成本管理的研究主要集中在如何提高成本管理信息有用性和如何利用先进的计算机技术拓展成本管理功能、提高成本管理效率方面,特别是作业成本的应用和结合ERP的实施对成本管理的创新方面,取得了相当的成功。

英国教授罗宾-库珀提出了以作业成本制度为核心的战略成本管理模式,这种模式的实质是在传统的成本管理体系中全面引入作业成本法,关注企业竞争地位和竞争对手动向的变化,从而构成了一种崭新的会计岗位--战略管理会计。20世纪90年代以后,日本成本管理的理论界和企业界也开始加强对战略成本管理及其竞争情报的应用等研究,提出了具有代表意义的战略成本管理模式--成本企划。这种战略成本管理模式是从事物的最初点开始,实施充分透彻的成本信息分析,与竞争对手的产品比较,来设计产品的成本,从而使成本达到最低,其本质是一种对企业未来的利润进行战略性管理的情报研究过程。 国内:国有企业的成本预算内容不全面,不能发挥预算在成本管理中的指导作用。成本管理比较单一。成本管理的内容由产品成本逐渐向企业成本和战略成本管理发展,理论研究者和企业也在进行相关研究和实践。 三、课题研究的内容及拟采取的办法 研究内容:从富铁轨枕社会成本分析入手,针对富铁轨枕存在的成本管理的问题,找出影响富铁轨枕的成本管理的因素,并进行整理,结合理论所学和相关文献的理论支承,提出解决富铁轨枕成本管理问题的对策拟采取的办法:实地调查、定量与定性相结合、归纳分析、

房地产上市公司的盈利能力分析【开题报告】

开题报告 房地产上市公司的盈利能力分析 一、立论依据 1.研究意义、预期目标 在我国经济快速发展的过程中,上市公司无疑在其中扮演了重要角色。随着证券市场的不断地完善,投资者的投资理念也越加成熟,开始把目光深入到上市公司的各项能力情况上,对上市公司的盈利能力尤为关注。近年来,对于投资者来说房地产行业是一个敏感且颇有争议的行业,因此给予了更多的关注。许多投资者和学者也选用各种方法,建立各种模型对房地产上市公司的盈利能力进行全方位的分析研究,如何能运用合适的研究方法和指标,真实的评价和反映上市公司的盈利能力也成为研究的重中之重。通过对房地产上市公司的盈利能力分析,有助于保障投资人的所有者权益,有利于保障企业职工的劳动者权益,有利于债权人衡量投入资金的安全性,有利于政府部门行使社会管理职能,有助于帮助了解本行业市场发展是否正常。 本文将通过杜邦财务评价模型对我国在上证所的房地产上市公司进行盈利能力分析,客观反映房地产上市公司盈利能力的情况,并针对分析结果提出一些增强盈利能力的对策。 2.国内外研究现状 国外研究: 对企业盈利能力的评价是为了实现企业战略目标,运用特定的指标和标准,采用科学的评价方法,对企业盈利状况以及未来的盈利潜力做出的一种判断。我国对企业的盈利能力的研究起步较晚而在国外从20世纪初开始就有学者企业的盈利能力进行研究了。 Frederick Winslow Taylor(1911)建立了许多成本计量指标并在《科学管理原理》中提出了科学管理理论,根据成本计量标准量与实际发生量的比较结果,对企业经营绩效进行评价。这是通过成本费用利润率来评价企业的经营活动的绩效。Peter.M.Drucher(1950)经过实证研究,提出企业绩效评价的八项指标,指出利润最大化虽然是企业的主要目标,但却不是唯一的目标。从此人开始思考企业盈利评价不应仅仅停留在盈利数量上O'Glove(1978)发表了一份投资报告《收益质量》,详细提出了收益构成的分析方法,提出盈利质量必须得到重视。至此盈利质量正式得到关注。 在之后的六七十年代大多学者开始探索用其他各项指标来评价企业盈利能力。Melnnes(1971)对美国30家跨国公司的财务绩效分析系统进行评价,发现最常用的的评价指标是投资报酬率。

XX形象研究开题报告

XX形象研究开题报告 最近发表了一篇名为《女性形象研究开题报告》的范文,觉得应该跟大家分享,这里给大家转摘到。 导语:撰写一份开题报告,可以使读者对论文有更多的了解。以下是为各位的研究开题报告,供大家阅读和参考。 论文题目 浅析巴金《家》中的女性形象 开题报告 一、研究的背景及意义 1、研究的背景 小说《家》是巴金长篇小说“激流三部曲”中的第一部,也是巴金的代表作品。《家》以20年代初期中国内地城市四川成都为背景,真实地描写了高家这个很有代表性的大家庭的腐烂、溃败的败落史。作品中的高家是中国封建社会和家族的缩影,它揭露了封建制度、封建礼教的罪恶,歌颂了新一代的觉醒与反抗。在作品中,

作者塑造了一系列栩栩如生的人物形象。而其中的青年一代的女性形象更是令人深思,作品中年轻女性的不幸的形成不仅仅是这个社会的原因,仅仅从封建制度和旧礼教对她们的迫害上去分析是不够的,还应从他们自身性格上进行分析。她们年轻、美丽、善良,有的是封建家“牢笼”中的可怜女性,她们整年累月地被压在这个封建家庭的最底层,在悲惨的环境中,或是服从主子们对他们的命运的安排,服从命运,或是在不幸中苦苦追求、挣扎;有的是屈服与封建礼教的小姐们,她们最终成为旧制度、旧礼教的牺牲品;有的是受到“五四”思潮的影响,正在觉醒中的青年知识女性,这些给了她们一些希望,让他们看到未来的光明。而这些女性中有的并没有意识到自己是一个“人”,更没有意识到去争取做“人”的权利,而一直是自觉不自觉的遵循着旧礼教的规矩甘心做奴隶。社会原因加自身原因就造成了其悲剧的结局。 2、研究的意义 《家》不仅全面反映中国封建大家庭的崩溃过程及青年人的斗争过程,而且反映了五四时代特有的反叛精神。《家》最大的成功在于不仅塑造了高家觉字辈兄弟鲜明独特的人物形象,在中国现代文学史上引起过强烈反响,更因为塑造了一批精彩的女性形象及对她们命运的构架赤裸裸地揭示了封建专制吃人的本质。可以说把《家》所要表现的腐朽的旧社会、旧制度毒害人的本质最深刻地揭

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

房地产上市公司的盈利能力分析【开题报告】1

一、立论依据 开题报告 房地产上市公司的盈利能力分析 1.研究意义、预期目标 在我国经济快速发展的过程中,上市公司无疑在其中扮演了重要角色。随着证券市场的不断 地完善,投资者的投资理念也越加成熟,开始把目光深入到上市公司的各项能力情况上,对上市 公司的盈利能力尤为关注。近年来,对于投资者来说房地产行业是一个敏感且颇有争议的行业, 因此给予了更多的关注。许多投资者和学者也选用各种方法,建立各种模型对房地产上市公司的 盈利能力进行全方位的分析研究,如何能运用合适的研究方法和指标,真实的评价和反映上市公 司的盈利能力也成为研究的重中之重。通过对房地产上市公司的盈利能力分析,有助于保障投资 人的所有者权益,有利于保障企业职工的劳动者权益,有利于债权人衡量投入资金的安全性,有 利于政府部门行使社会管理职能,有助于帮助了解本行业市场发展是否正常。 本文将通过杜邦财务评价模型对我国在上证所的房地产上市公司进行盈利能力分析,客观反 映房地产上市公司盈利能力的情况,并针对分析结果提出一些增强盈利能力的对策。 2.国内外研究现状 国外研究: 对企业盈利能力的评价是为了实现企业战略目标,运用特定的指标和标准,采用科学的评价方法,对企业盈利状况以及未来的盈利潜力做出的一种判断。我国对企业的盈利能力的研究起步较晚 而在国外从20 世纪初开始就有学者企业的盈利能力进行研究了。 FrederickWinslowTaylor(1911)建立了许多成本计量指标并在《科学管理原理》中提出了科学 管理理论,根据成本计量标准量与实际发生量的比较结果,对企业经营绩效进行评价。这是通过成 本费用利润率来评价企业的经营活动的绩效。Peter.M .Drucher( 1950)经过实证研究,提出企业 绩效评价的八项指标,指出利润最大化虽然是企业的主要目标,但却不是唯一的目标。从此人开始 思考企业盈利评价不应仅仅停留在盈利数量上O'Gl ov e( 1 9 7 8 ) 发表了一份投资报告《收益质量》,详细提出了收益构成的分析方法,提出盈利质量必须得到重视。至此盈利质量正式得到关注。 在之后的六七十年代大多学者开始探索用其他各项指标来评价企业盈利能力。Melnnes (1971)对美国30家跨国公司的财务绩效分析系统进行评价,发现最常用的的评价指标是投资报 酬率。

企业成本管理论文开题报告

企业成本管理论文开题报告 导语:成本管理关系着企业的发展,所以,应当格外重视。下面是分享的企业成本管理,欢迎阅读! 企业成本管理理论在企业管理理论中是一个比较重要的分支,成本管理是为解决企业日益激烈的竞争环境而存在的,成本管理理论得以存在和不断发展这一事实本身也印证了成本管理对企业生存和发展的重要意义,加强成本管理降低成本对企业起着重要的意义。 通过本课题的研究,可以为富铁轨枕有限公司节约劳动耗费,增加生产,降低成本。从而提高企业经济效益,增加盈利。为企业健康可持续发展和提高竞争能力提供保障。同时也为相关企业在成本管理问题上提供借鉴。 国外:企业成本管理的研究主要集中在如何提高成本管理信息有用性和如何利用先进的计算机技术拓展成本管理功能、提高成本管理效率方面,特别是作业成本的应用和结合ERP的实施对成本管理的创新方面,取得了相当的成功。 英国教授罗宾-库珀(RobinGooperand)提出了以作业成本制度为核心的战略成本管理模式,这种模式的实质是在传统的成本管理体系中全面引入作业成本法,关注企业竞争地位和竞争对手动向的变

化,从而构成了一种崭新的.会计岗位--战略管理会计。20世纪90年代以后,日本成本管理的理论界和企业界也开始加强对战略成本管理及其竞争情报的应用等研究,提出了具有代表意义的战略成本管理模式--成本企划。这种战略成本管理模式是从事物的最初点开始,实施充分透彻的成本信息分析,与竞争对手的产品比较,来设计产品的成本,从而使成本达到最低,其本质是一种对企业未来的利润进行战略性管理的情报研究过程。 国内:国有企业的成本预算内容不全面,不能发挥预算在成本管理中的指导作用。成本管理比较单一。成本管理的内容由产品成本逐渐向企业成本和战略成本管理发展,理论研究者和企业也在进行相关研究和实践。 研究内容:从富铁轨枕社会成本分析入手,针对富铁轨枕存在的成本管理的问题,找出影响富铁轨枕的成本管理的因素,并进行,结合理论所学和相关文献的理论支承,提出解决富铁轨枕成本管理问题的对策拟采取的办法:实地调查、定量与定性相结合、归纳分析、规范研究等。 难点:成本数据的失真,由于成本核算技术问题可能会导致相关数据偏离真实值。

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

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