文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 《三国大作战》装备强化

《三国大作战》装备强化

《三国大作战》装备强化

《三国大作战》是一款三国与神话结合题材的角色扮演手机游戏。本来正在玩手机,突然眼一黑来到了一个奇怪的地方,然后就被山贼袭击了……危急时刻被自称水镜和左慈的家伙救下,结果却被迫要和被各种神灵附体的三国武将大战一场了!究竟是什么原因使得三国世界如此混乱?又如何能够找到回来的方法?快打开游戏一探究竟吧!你未见过的三国乱世,颠覆传统的三国武将,尽在三国大作战!

《三国大作战》装备强化介绍,一起来看看吧

英雄有4个装备栏,每个装备都可以通过精炼来提升属性,精炼等级不可超过玩家的等级,所以努力升级也是必要的。

装备的精炼是100%成功的,所以大可不必担心爆装备的问题。但是精炼是需要消耗大量的银两,所以要多参与其他银两活动。

精炼后的装备在出售时,会将精炼所消耗银两的都会返还的,所以拿到一件装备就直接精炼到满吧。

四个装备栏的装备靠玩家自己获得

精炼后提升装备的属性

快加装备全都精炼上去,然后快去挑战其他玩家吧。

装备除了精炼还可以镶嵌宝石,,宝石孔天生开启,绿色装备1个,蓝色装备2个,紫色装备3个,橙色装备4个;镶嵌与拆卸宝石均不消耗任何道具与货币

更多手机游戏攻略,敬请关注百度攻略&搞趣网攻略频道!

奇迹MU装备武器套装强化属性

强化属性: 我先解释以下SD 系统,在 1.02q 升级到 1.02w以后,最重要的变化,就是加入了 SD属性,SD属性的作用,就是“抵消伤害”,别人攻击你,那么90%费血量,10%费SD值。这样,人更不容易死。平常,大家看的“大圈碎裂了”,那就是SD没有了之后,开始 100% 费血,一般人,都是那种状态下死亡的。 装备 5件 SD+5是否浪费?试验了很多次,发现 2件 SD+5 跟 5件 SD+5的效果其实差不多!所以我选择的强化属性,就是: 2件SD+5 ;3件减少伤害提高量+7% 。这样,你的 -S总量,会达到 41% ,而别人只有 20% 。 SD的主要作用,就是“反伤不停顿”。在达到“反伤不停顿”的效果上面,多 + 21%的-S 效果,那么会更好! 主流装备的选择:HS龙和380 暗黑。 HS龙攻击高,秒人概率大; 暗黑防御高,秒人概率小 其实380级装备,可以加点到:既秒人,又防御高!!所以,我强烈建议,连击手法,达到一定层次的玩家,一定要选择暗黑。——这样会事半功倍! +点 1.02q 的 +点手法一般都是敏战因为练级伤害的计算 (力量+敏捷+智力)/2 等于连击伤害 那样的话,敏捷=攻击=防御=攻击速度,何乐而不为? 但是 1.02w 存在 SD系统,而连击伤害的公式,又有改变,所以,敏战,并不吃香!!我建议选择:力战战士或者智力战士 HS龙 21000力量 14000-15000敏捷智力 10000 青铜 21000力量 15000敏捷智力 8000 暗黑 23000力量 13000敏捷智力 13460 种强化属性及其效果: <一>武器: 1)最小攻击力提高(+0以上的就可以用再生宝石砸成):人物最小攻击力提高,垃圾属性2)最大攻击力提高(+0……):人物最小攻击力提高,垃圾属性 3)所需力量减少(+0……):人物装备该武器所需力量减少,垃圾属性(后面垃圾属性我就不废话了) 4)所需敏捷减少(+0……):垃圾属性 5)攻击力提高(最大,最小)(+6……):垃圾属性 6)加重攻击力提高(+6……):这个就有必要说一下了,首先,什么是加重攻击?会心一击、卓越一击、无视一击、双倍攻击都是加重攻击,重击的上限是+30,2把就是+60,加重攻击的伤害效果很明显,在技能伤害的重击中可以增加伤害值数百,而连击所产生的伤害可达4位数,这对PK是相当有利的(我也不知道是如何加成这么多伤害力的),总之这是一个还算可以的属性,再生值钱的服可以凑合用 7)技能攻击里提高(+9……):同加重攻击,只不过比加重攻击伤害少些但更稳定些 8)攻击成功率提高(PVP)(+9……):这个属性对追加PVP属性的380武器是没有什么意义的,但是对其他武器绝对有用,虽然不知道+14是如何影响PK攻击率的,但是有一个很好的例子可以证明这个属性的强大,400级的人打32767基本是全MISS,但装上一个+14PVP攻击率的武器,差不多就不出MISS了,非常强大的命中支持(如果同时出黄字和MISS,对不起说明对手拥有SD比率提高的防具,不再此属性讨论范围之内),但这样就要放弃一项其他属性,如何取舍,悉听尊便 9)SD减少率提高(+9……):武器中最强的2个属性之一,它的作用是调整对方的SD比率,

吉林大学,考研,材料科学 金属材料的强化方法

1 固溶强化 纯金属由于强度低, 很少用作结构材料, 在工业上合金的应用远比纯金属广泛。合金组元溶入基体金属的晶格形成的均匀相称为固溶体。形成固溶体后基体金属的晶格将发生程度不等的畸变, 但晶体结构的基本类型不变。固溶体按合金组元原子的位置可分为替代固溶体和间隙固溶体; 按溶解度可分为有限固溶体和无限固溶体; 按合金组元和基体金属的原子分布方式可分为有序固溶体和无序固溶体。绝大多数固溶体都属于替代固溶体、有限固溶体和无序固溶体。替代固溶体的溶解度取决于合金组元和基体金属的晶体结构差异、原子大小差异、电化学性差异和电子浓度因素。间隙固溶体的溶解度则取决于基体金属的晶体结构类型、晶体间隙的大小和形状以及合金组元的原子尺寸。纯金属一旦加入合金组元变为固溶体,其强度、硬度将升高而塑性将降低, 这个现象称为固溶强化。固溶强化的机制是: 金属材料的变形主要是依靠位错滑移完成的, 故凡是可以增大位错滑移阻力的因素都将使变形抗力增大, 从而使材料强化。合金组元溶入基体金属的晶格形成固溶体后, 不仅使晶格发生畸变, 同时使位错密度增加。畸变产生的应力场与位错周围的弹性应力场交互作用, 使合金组元的原子聚集在位错线周围形成“气团”。位错滑移时必须克服气团的钉扎作用, 带着气团一起滑移或从气团里挣脱出来, 使位错滑移所需的切应力增大。此外, 合金组元的溶入还将改变基体金属的弹性模量、扩散系数、内聚力和晶体缺陷, 使位错线弯曲, 从而使位错滑移的阻力增大。在合金组元的原子和位错之间还会产生电交互作用和化学交互作用, 也是固溶强化的原因之一。固溶强化遵循下列规律: 第一, 对同一合金系, 固溶体浓度越大, 则强化效果越好。表1 列出了几种普通黄铜的强度值, 它们的显微组织都是单相固溶体, 但含锌量不同, 强度有很大差异。在以固溶强化作为主要强化方法时, 应选择在基体金属中溶解度较大的组元作为合金元素, 例如在铝合金中加入铜、镁; 在镁合金中加入铝、锌; 在铜合金中加入锌、铝、锡、镍; 在钛合金中加入铝、钒等。第二, 合金组元与基体金属的 表1 几种普通黄铜的强度(退火状态)

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

某游戏系统俱乐部策划方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。每个俱乐部根据等级不同而可以拥有1到4个领域,也就是说,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。俱乐部领域内的明星可以通过相关任务来改变。 每隔一段时间,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面: 一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计 从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。 为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家可以从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力发展自己的俱乐部,提高俱

乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,并且壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定 (1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长:

世界OL强化装备的技巧

世界OL强化装备的技巧 玩过《世界OL》的都知道,强化装备前三级都是100%成功,从第四级开始,成功率变得只有50%左右,而且大多时候不到50%,强化失败后,装备保留,石头属性保留,如果继续强化装备强化等级变为0,概率从新计算,这样我们就可以算下,把一件装备强化到20级需要多少石头呢?前三级100%成功,3个石头可以忽略不计,我们算后面的17级,这个可不是简单的17个2相加,而是相乘,结果是131072个石头,看看,多恐怖的数字,所以说,要把一件装备强化到20级几乎是不可能的,不过我还是看见很多牛人穿着+20的装备,具体不知道他们用了多少石头。 算数学当然不是小编本文的目的,我的目的教大家怎样提高装备强化的成功率。当你得到一套极品装备的时候,全部先强化到3级,然后上更高等级的时候就不是一件装备一直强化了,而是一套装备循环强化,上了四级后马上换件装备强化,同理更高的等级也是如此,如果强化失败马上把这件装备强化到3级再次循环。这里面有一个连续失败的概率,虽然官方没有这个数据,但按国际惯例,这个数据是存在的,我们前面说了,装备强化上了4级以后成功率就是50%,同理失败率也差不多是50%,那么如果连续强化两次呢,失败率就是25%,连续四次的话失败率就是6.25%,这概率就很低了。下面我们谈重点。 当装备都强化到一个比较高的等级了,那么我们是接下来是继续强化,还是先停一停?小编建议先把把这些等级较高的装备拿下来,只留一件需要继续强化的,然后再拿几件垃圾的装备强化,和这件高级装备进行循环,先强化那些垃圾装备,等这些垃圾装备强化失败次数多了,然后在强化那件高级装备。你想,如果强化垃圾装备连续6次都失败,那么第7次我们在强化高级装备时,失败的概率连1%都不到了。等这件装备强化到你需要的等级了,在换一件高级装备和这些垃圾装备进行循环强化。怎么样?你是不是心动了呢,还等什么,

金属材料的强化方法

第五章金属材料的强化方法 一、金属材料的基本强化途径 许多离子晶体和共价晶体受力后直到断裂,其变形都属于弹性变形。 而金属材料的应力与应变关系如图5-1所示。 它在断裂前通常有大量塑性变形。它是晶体的一部分相对于另一部分沿一定晶面晶向的相对滑动。但是,晶体的实际滑移过程并不是晶体的一部分相对于另一部分的刚性滑移。 如果是刚性的滑移,则滑移所需的切应力极大,其数值远高于实际测定值。如,使铜单晶刚性滑移的最小切应力(计算值)为1540MPa, 而实际测定值仅为1MPa。各种金属的这种理论强度与实际测定值均相差3~4个数量级。这样的结果,迫使人们去探求滑移的机理问题,即金属晶体滑移的机理是什么?20世纪20年代,泰勒等人提出的位错理论解释了这种差异。 位错是实际晶体中存在的真实缺陷。现已可以直接观察到位错。 图5-2 位错结构

图5-3 位错参与的滑移过程 位错在力τ的作用下向右的滑移,最终移出表面而消失。由于只需沿滑移面A —A 改变近邻原子的位置即可实现滑移,因此,所需的力很小,上述过程很易进行。 由上述的分析可知,金属晶体中的位错数量愈少,则其强度愈高。现已能制造出位错数量极少的金属晶体,其实测强度值接近理论强度值。这种晶体的直径在1μm 数量级,称之为晶须。 由位错参与的塑性变形过程似乎可得到另一结论,即金属中位错愈多,滑移过程愈易于进行,其强度也愈低。事实并不是这样。如图5-4所示。 图5-4 强度和位错与其它畸变 可见,仅仅是在位错密度增加的初期,金属的实际强度下降;位错密度继续增大,则金属晶体的强度又上升。这是因为位错密度继续增加时,位错之间会产生相互作用:1)应力场引起的阻力,如位错塞积,当大量位错从一个位错源中产生并且在某个强障碍面前停止的时候就构成了位错的塞积;2)位错交截所产生的阻力;3)形成割阶引起的阻力(两个不平行柏氏矢量的位错在交截过程中在一位错上产生短位错);4)割阶运动引起的阻力。 金属受力变形达到断裂之前,其最大强度由两部分构成:一是未变形金属的流变应力σl ,即宏观上为产生微量塑性变形所需要的应力。流变应力的大小决定于位错的易动性:晶体内部滑移面上的位错源越容易动作,运动位错在扫过晶体滑移面时所受的阻力越小,则流变应力越低;其二是因应变硬化产生的附加强度,它由塑性变形过程中应变硬化速率 εσd d 和塑性变形量l f εε-来决定。所以,在断裂前的最大强度大致可按下式计算: ?+=f l d d d l εεεε σσσ)(max 工程结构材料主要是在弹性范围内使用的,因此,在构件的设计和使用中,流变应力的重要性更为突出。 对流变应力有贡献的阻力主要是两类:

系统营销策划方案撰写能力提升方案

系统营销策划方案撰写能力提升方案 一、系统策划案概述 1.1什么是系统策划案 游戏系统策划案就是关于游戏规则,UI界面以及考虑用户的交互体验的策划案,也是开团团队中提供给的开发人员的文档,便于开发人员更好的理解游戏设计的内容,游戏策划通过“策划案”的形式传达想法给开发人员由其做出相应的功能,是一种用来沟通交流的文档。 1.2合格的系统策划案的特点 易读性:“策划案”需要将策划的想法和思路等设计需求用最简单直观耗时最低的方式传达给开发人员,所以需要“策划案”具备字数简洁、内容易读、排版工整、条理清晰等特点,切勿出现长篇大论,内容空洞和一些毫无用处的举例,“策划案”不是让策划随意挥洒泼墨的纸张。 合理性:“策划案”是以游戏设计为主的开发文档,所以要满足“策划案”的合理性。其中包含内容设计合理、开发需求合理、美术需求合理,并且后期需要满足维护扩展等。 完整性:我们不能保证“策划案”的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中会不断的在设计上面做出调整,持续性的跟进和细化“策划案”上的每一条规则和设计,查漏补缺,尽量减少“策划案”在设计上的出现的漏洞。 1.3撰写策划案之前的准备工作 同类竞品游戏调研:如果我们需要撰写一份系统策划案时,最好可以先去观察同类竞品游戏在该系统上的设计方式,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做我们在更大成吨上确保自己的系统设计在竞品游戏中有足够的竞争力,同时也能满足游戏框架在系统设计上的需求。 脑图推理和演练:我们在做了竞品调研后,拥有了一定的设计思路后,就可以将其设计雏形利用“脑图”的形式推理和演练一番,然后认真思考,删选不必要的设计,使自己的设计变得更加具有合理性。 UI原型设计:我们在脑图就会产生对其UI原型的设计思路,将脑图中用到的UI原型优先设计在“策划案”中。结合用户体验的角度充分考虑其中的合理性和便利性,然后去设计UI原型。 流程图设计:涉将设计思路中涉及到游戏循环、UI结构等逻辑性明确的部分用流程图的形式来表示其转化关系,全部呈现在“策划案”中,这样能优化服务端判断,满足合理、完整的流程需求。

DNF强化武器技巧,强化其实很简单

强化武器方法很简单,运气也很重要!抛硬币到空中100次落地不是正就是反。从Probability study上解释应该是50%正50%反, 但是40%反60%正,也可以成立的! 这个和强武器有很大关系哦! 强化规则: +1~+3不会失败 +4~+7失败后物品原有强化等级降低1级 +8~+10失败后物品强化等级归零 +10以上,失败后物品消失分解 强化成功率 +1~+3 100% +3~+4 95% +4~+5 90% +5~+6 80% +6~+7 75% +7~+8 62.1% +8~+9 53.7% +9~+10 41.4% +10 ~+11 33.9% +11~+12 28% +12 ~+13 20.7% +13 ~+14 17.3% +14 ~+15 13.6% +15 ~+16 10.1% 进入正题: 首先把武器直接+7!(这里我只拿武器举例子,直接+7的几率还是蛮大的) 再准备几把最好是相同等级+0的武器! 强化+8: +0的武器丢剀丽,一直出现4+5 6+7失败的时候。 就把+7的武器丢给剀丽+8(成功)! 为什么不选5+6失败呢?我强化的时候5+6失败再强别的武器,几乎都是失败。 强化+8了,先放一放!

强化+9: 再强刚才那把垫的武器,如果+7先放着等下有用! 再准备一把,在4+5,6+7的时候失败后把+8的武器丢给剀丽+9(成功)!9+10方法一样不多作介绍! 强化+11: 4+5.90% 成功几率利用10% 的失败几率来垫! 准备几把剀丽收费最便宜的武器丢给剀丽!(同级武器) 一但出现4+5 失败! +10 的丢给剀丽吧! 强化+12: 继续用+11 的方法! 强化+13: 方法要变一下了! 3+4.95%的成功几率利用5%的失败几率来垫。 3+4失败后+10(垫)丢给剀丽再次失败那你就把+12丢给凯利吧! +10的不失败怎么办? 那样更好,多了个+14的平台! 强化+14: 3+4.95% 的成功几率利用5%的失败几率来垫。 失败后把+11(垫)或+12(垫)丢给凯利再次失败丢+13的! +14 (成功)! +15也是这样! 注意:强10以上需慎重,与RP有一定的关系,心不能太急 最后祝所有玩家成功!

工程材料强化方法综述

工程材料强化方法综述 xxx 【摘要】本文主要包括金属固溶体强化,第二项强化,形变强化,细化晶粒强化,热处理强化以及表面热处理和化学热处理等。 【关键词】固溶体位错细化晶粒退火正火淬火回火 【作者简介】李洪民机制本科班 引言 随着现代科技的发展,越来越多的材料被运用到日常的生活生产之中,这就使得强化和处理材料成为工程材料应用的重要问题之一,通过各类强化和处理手段,既可以提高材料的力学性能,充分发挥材料的潜力又可以获得一些特殊要求的性能,以满足各种各样使用条件下对材料的要求。 1.固溶体强化 1.1固溶体定义及表示方法 合金组元通过溶解形成一种成分和性能均匀的、且结构与组元之一相同的固相称为固溶体。与固溶体晶格相同的组元为溶剂,一般在合金中含量较多;另一组元为溶质,含量较少。固溶体用α、β、γ等符号表示。A、B组元组成的固溶体也可表示为A(B), 其中A为溶剂, B为溶质。例如铜锌合金中锌溶入铜中形成的固溶体一般用α表示, 亦可表示为Cu(Zn)。 1.2.固溶体的分类 按溶质原子在溶剂晶格中的位置, 固溶体可分为置换固溶体与间隙固溶体两种。置换固溶体中溶质原子代换了溶剂晶格某些结点上的原子; 间隙固溶体中溶质原子进入溶剂晶格的间隙之中。 1.3.固溶体强化机理 固溶体随着溶质原子的溶入晶格发生畸变。晶格畸变增大位错运动的阻力,使金属的滑移变形变得更加困难,从而提高合金的强度和硬度。这种通过形成固溶体使金属强度和硬度提高的现象称为固溶强化。固溶强化是金属强化的一种重要形式。在溶质含量适当时,可显著提高材料的强度和硬度,而塑性和韧性没有明显降低。 2.金属化合物强化(第二相强化) 复相合金与单相合金相比,除基体相以外,还有第二相得存在。当第二相以细小弥散的微粒均匀分布于基体相中时,将会产生显著的强化作用。这种强化作用称为第二相强化。第二相强化的主要原因是它们与位错间的交互作用,阻碍了位错运动,提高了合金的变形抗力。使得合金强度、硬度和耐磨性都有所提高。对于位错的运动来说,合金所含的第二相有以下两种情况:(1)、不可变形微粒的强化作用。(2)、可变形微粒的强化作用。 弥散强化和沉淀强化均属于第二相强化的特殊情形。 3.形变强化 金属在冷变形过程由于位错使得强度和硬度提高但塑性下降,该现象被称为加工硬化。多用于不可热处理强化的金属材料。 4.细化晶粒强化 金属结晶后,获得由许多晶粒组成的多晶体组织,晶粒的大小对金属的力学性能物理性能和化学性能均有很大影响细晶组织的金属不仅强度高,而且塑性和韧性也好。这是因为,晶粒越细一定体积中的晶粒数目越多,在同样的变形条件下,变形量被分散到更多的晶粒内进行,各晶粒的变形比较均匀不致产生应力集中的现象。此外,晶粒细化,晶界就越多,越曲折,越不利于裂纹的传播,从而使其在断裂前能承受较大的塑性变形,表现较高的塑性和韧性。常见细化晶粒方法如下:

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

【装备强化小结】

装备强化小结 写在前面 笔者出道伊始,见识浅薄,着笔粗陋,或有错漏,忐企斧正。闲话不表,言归正传。 引子 但凡有装备(等级)系统的游戏,一般都会遇到装备强化(或称“升星”)的问题。对此的讨论历久不衰,加上自补的细枝末节,不外乎以下几个问题: 问题一、已知:各级强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级开始,在固 定次数内,强化到某高级的概率。 问题二、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 到某高级所需进行的平均强化次数及消耗。 问题三、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 开始进行固定次数强化,所能到达的平均等级及平均消耗。 对此,同仁群策群力,公式结论、程序模拟……各种实现方法层出不穷。即便如此,仍有不少人理不清此些问题的内容和关系。特妄开此文,一则权作总结,二则以正视听。 理论准备: 1、一般随机过程 (1)、定义: 依赖于一个变动参数tt的一族随机变量{XX(tt),tt∈TT}。其中,变动参数tt的所有可取值的 集合TT为参数空间。XX(tt)的值所构成的集合SS成为随机过程的状态空间。例如,从时间tt=00开始记录某电话总机的呼叫次数,设tt=00时没有呼叫,至时刻tt的呼叫次数记作NN tt,则随机变量族{NN tt,tt≥00}是随机过程。 (2)、马氏过程: 如果已知在时间tt系统处于状态XX的条件下,在时刻ττ(ττ>tt)系统所处状态与时刻tt以前 系统所处的状态无关,此过程便为马尔可夫过程(随机过程的一个子类)。例如,在布朗运动中,已知时刻tt下的运动状态条件下,微粒在tt后的运动情况和微粒在tt以前的情况无关。 若XX(tt)表示微粒在时刻tt的位置,则XX(tt)是马尔可夫过程。 2、马尔科夫链 (1)、定义: 设{XX nn=11,22,…}是一个随机变量序列,用“XX nn=ii”表示时刻nn系统处于状态ii这一事件,称pp ii ii(nn)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)为事件“XX nn=ii”出现的条件下,事件“XX nn+11=ii”出现的概率,又称它为系统的一步转移概率。若对任意的非负整数ii11、ii22、ii33…ii nn?11、ii、ii以及一切nn≥00,有pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii,XX kk=ii kk,kk=11,22,…nn?11)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)=pp ii ii(nn) ,则称{XX nn}是一个马尔可夫链。一步转移概率有以下的性质: pp ii ii≥00,(ii,ii=11,22,…,nn) ?pp ii ii nn ii=11=11 ,(ii,ii=11,22,…,nn) 把各个状态之间的一步转移概率排成矩阵,成为状态矩阵:

DNF辅助强化装备最强的方法

个人收集整理-ZQ 辅助强化装备最强地方法 大家都知道~不会失败,~失败后物品原有强化等级降低级,~都没问题,装备不会碎,就减少一点金币.~,失败后物品强化等级归零,一般都能到地,以上,失败后物品消失分解. 武器强化没什么特别地方法,反正不会碎. 注意:强化到地装备必须休息天,才能继续强化,不然概率降低.(很多买家都忽视地一点) 太高了对强化装备有影响哦!建议申请一个小号来强化装备. 强化武器要带点运气,我地方法不能地包,什么事都不能绝对化,有一个买家说他从强化到强化了多次了现在还是,这样地运气我第一次听到,呵呵! 强化什么就用什么去垫,就是说强化武器就要拿武器垫,强化衣服就要用衣服垫,强化武器不能垫衣服,这套方法不管强化蓝色,绿色,紫色,粉色都是行得通地. .武器强化地方法:在强化一般情况下,都能成功到地.或准备把或把以上地白武器(商店里面买地就可以),把白武器统一强化到,然后把白武器统一都升到或到只要失败地第一次就可以把地装备丢进去强化了.换个频道休息几分钟按刚刚地方法强化和.刚刚用来做垫子地装备失败了地和成功到了地白武器就没有用了.(注:这方法只能冲到,白色武器最好和紫色武器同等级,没有地话在商店买地白武器也可以地.记住强化武器就要拿武器垫,强化衣服就要用衣服垫).武器强化方法:先换个人少点地线,找地蓝武器(有几把更加好,没地蓝武器就随便用等级低地蓝武器就可以),把几把蓝武器强化冲到,再强蓝武器地时候出现失败地话,(一定要失败,失败蓝武器掉一点变成)你直接上把地武器丢进去强化了.(一般成功率) .①武器强化方法:找地蓝武器(有几把更加好,没地就随便用等级低地蓝武器就可以).把蓝武器强化冲到,在强蓝武器地时候出现失败地话(一定要失败,失败蓝武器掉一点变成),接着上地垫装(必须失败,可以是垃圾白武器),再上地垫装(必须碎,可以是垃圾白武器),前面条件都满足就可以地武器了(一般成功率) ②武器强化方法:须要收把加地垫刀,放进去加,要是有把加暴就可以冲了.要是垫刀全加到或者把加到,就再去收一把加地垫刀去强化,总之必须碎把地垫刀,就可以地武器了(成功率) .①武器强化方法:须要身上有一把加地紫武器,要带过地,带在身上地.在拿把加地垫刀,加到暴.在加,加地紫武器,加到暴或者掉到,就可以上了(一般成功率) ②武器强化方法:找地蓝武器(有几把更加好).直接强最好是地时候失败,也可以(几率低点)上垫装(记得先上必须失败)在上垫装(必须失败)再上垫装(必须失败)如果这样地情况连续失败把,就可以上地武器了(一般成功率) .武器强化方法:须要把加地垫刀,全加暴.然后关掉强化地窗口,休息分钟,在垫把加地武器,都加暴,就放以上了(一般成功率) .武器强化方法:休息天后,把把加地垫刀全加暴,然后换个人少地线强化加! 1 / 1

钢铁材料的强化手段与应用

钢铁材料的强化手段及其应用 赵刚领 (化学工程学院化学工程与工艺1143084077) 摘要:随着现代工业和科学技术的不断发展,人们对钢铁材料的性能提出了越来越高的要求。特别是在航空、国防以及高科技领域,一般的金属材料已不能满足它们的要求。因此,对钢铁材料进行强化应用已变得刻不容缓。本文主要概述了人们目前对钢铁材料强化的方法,并介绍了强化钢在不同领域的应用。 关键词:钢铁材料强化手段应用 金属是通过合金化、塑性变形和热处理等手段提高材料的强度。所谓强度是指材料对塑性变形和断裂的抗力,用给定条件下材料所能承受的应力来表示。 钢铁材料的强度是其抵抗变形和断裂的能力,而要满足钢铁材料高强度的要求,就必须对它进行强化处理。强化钢铁材料的手段,一般可加入合金元素(加入微量元素如V、Nb、Ti 等)通过调质处理使其析出强化、控制轧制及冷却方法等 对工程材料来说,一般是通过综合的强化效应以达到较好的综合性能。具体方法有固溶强化、分散强化、形变强化、沉淀强化和弥散强化、细化晶粒强化、择优取向强化、复相强化、纤维强化和相变强化等,这些方法往往是共存的,强化一般伴随着韧性、塑性的降低,但有时也不会降低甚至有所提高。而在工程上更加切实有效的方法是在晶体中引入大量缺陷及阻止位错的运动来提高金属的强度。 由于各种强化方法对钢铁材料强度的不同影响,采用不同强化手段后可使铁的强度提高,这些手段包括固溶强化、细晶强化、冷变形强化、马氏体强化、形变一相变强化、形变强化和脱溶强化等多种强化方法,形变热处理和冷拔高碳钢丝的强度已接近晶须的强度。 1、固溶强化 固溶强化是将合金元素加入到钢铁材料基体金属中形成固溶体以达到强化金属的方法。一般来说,固溶体总是比组成基体的纯金属有更高的强度和硬度,随着合金元素含量的增加,钢的强度和硬度提高。但是当合金元素的含量适当时,固溶体不仅具有高的强度和硬度,而且有良好的塑性和韧性。它是利用固溶的置换式溶质原子或间隙式溶质原子来提高基体金属的屈服强度的方法。绝大多数钢材的基体铁都免不了用固溶强化方法强化。 2、分散强化

公司网络与网站升级项目技术方案

网站升级技术方案 、总体设计 、网络升级 新增一条至公司总部通道,形成双网热备结构,保证分公司办公业务的正常。 、网站改造 分公司网站系统分为前台、后台两部分。前台按照权限分别匿名用户和登录用户,其中匿名用户可以浏览的部分数据,登录用户拥有全部浏览权限.后台是数据录入、发布和维护管理部分,网站管理员和系统维护人员拥有登录权限。 、网站栏目 网站栏目结构图

、网站前台 网站风格:网站采用“大气、庄重、简明”的特点,从访问者、使用者角度强化“人性化”设计,保证各功能布局合理、直观明了、易学易用,符合使用习惯,技术管理层面上,保障安全性、规范性、先进性、开放性和集成性,使网站安全可靠的运行,贴近工作需要,实现按需扩展。 网站前台页面采用当前流行的扁平化设计。扁平化完全属于二次元,这个概念最核心的地方就是放弃一切装饰效果,诸如阴影,透视,纹理,渐变等等能做出效果的元素一概不用。所有的元素的边界都干净利落,没有任何羽化,渐变,或者阴影。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。 、网站后台 支持单篇文章的录入、浏览、修改、删除、导入、导出、审阅等。 、内容编辑 要求支持自动粘贴,文章的录入支持自动完成粘贴功能,用户要从其它网站或者文档拷贝到系统中,只需要两次复制就可以自动完成文章标题和内容的自动自动配。文档中支持多幅图片和附件文档。清晰的引用转发关系,便于用户了解文档所影响的栏目。提供页面预览功能,文档录入到系统后,就可以预览发布成页面以后的效果。提供文档正文的可视化编辑功能,可以通过所见即所得的方式编辑文档的正文。支持复制、粘贴文档中的内容。支持表格、图片、符号、标记、模板、音频、视频、等多种元素。支持文档的相关性,提供手动相关、关键词匹配两种方式。

DNF武器强化方法祥解

其实强化武器就这么简单 下面详细教程!!! 假一赔十 玩了这么多年网游强化武器一直是大家心中的一个结 到底如何能强化出一把好武器呢?其实方法很简单运气也很重要! 大家都玩过抛硬币的游戏吧~~ 丢到空中 100次落地不是正就是反 概率学里是 50%正 50%反实际上也没这么准确偶尔 40% 正偶尔60%正也是成立的 那跟强化武器有什么关联呢?有当然有而且很密切 强化规则 +1~+3 不会失败 +4~+7 失败后物品原有强化等级降低1级 +8~+10 失败后物品强化等级归零 +11~失败后物品消失分解 强化成功率 +1~+3 100% +3~+4 95% +4~+5 90% +5~+6 80% +6~+7 75% +7~+8 62.1% +8~+9 53.7%

+9~+10 41.4% +10~+11 33.9% +11~+12 28% +12~+13 20.7% +13~+14 17.3% +14~+15 13.6% +15~+16 10.1% 这是官方的数据 那我们开始强化吧废话太多了呵呵 首先一把武器直接+7 几率还是很大吧 所以大家先把武器直接冲到+7 然后准备一把刀最好是相同等级个人推荐拿3级新手装备反复测试既省钱又得出强化结论 直接强化加+7 有了+7 武器后另把普通白色拿去+ 一直加出现失败比如在 4+5 6+7 的时候失败 就把 +7的武器丢进去 +8 基本上都成功除非你 RP 问题 +7~+8 62.1% 的几率哦 为什么不选 5+6失败呢?这里很邪门本人强化过上千次 5+6 不知道是BUG 还是怎么 5+6失败再强别的武器基本没好果子吃迷信呵呵 +8 了放一放 再强那把新手白刀如果 +7 那又多把 +7 不是吗放着等下有用再准备一把 同上在 4+5 6+7 的时候失败再把 +8的武器丢进 +9 +8~+9 53.7% 数据上是 53.7 我这样一弄基本上还是成功的

金属材料的强化方法和位错的关系

陶瓷材料和聚合物材料虽然比较脆,但也有滑移面的存在。金属材料的变形主要是通过滑移实现的,位错对于理解金属材料的一些力学行为特别有用。而位错理论可以解释材料的各种性能和行为,特别是变形、损伤和断裂机制,相应的学科为塑性力学、损伤力学和断裂力学。另外,位错对晶体的扩散和相变等过程也有较大影响。 首先,滑移解释了金属的实际强度与根据金属键理论预测的理论强度低得多的原因。此外,金属材料拉伸断裂时,一般沿450截面方向断裂而不会沿垂直截面的方向断裂,原因在于材料在变形过程中发生了滑移。 其次,滑移赋予了金属材料的延性。如果材料中没有位错,铁棒就是脆性的,也就不可能采用各种加工工艺,如锻造等将金属加工成有用的形状。 第三,通过干预位错的运动,进行合金的固溶强化,控制金属或合金的力学性能。把障碍物引入晶体就可以阻止位错的运动,造成固溶强化。如板条状马氏体钢( F12钢)等。 第四,晶体成型加工过程中出现硬化,这是因为晶体在塑性变形过程中位错密度不断增加,使弹性应力场不断增大,位错间的交互作用不断增强,因而位错运动变得越来越困难。 第五,含裂纹材料的疲劳开裂和断裂、材料的损伤机理以及金属材料的各种强化机制都是以位错理论为基础。 金属的强化 strengthening of metals 通过合金化、塑性变形和热处理等手段提高金属材料的强度,称为金属的强化。所谓强度是指材料对塑性变形和断裂的抗力,用给定条件下材料所能承受的应力来表示。随试验条件不同,强度有不同的表示方法,如室温准静态拉伸试验所测定的屈服强度、流变强度、抗拉强度、断裂强度等(见金属力学性能的表征);压缩试验中的抗压强度;弯曲试验中的抗弯强度;疲劳试验中的疲劳强度(见疲劳);高温条件静态拉伸所测的持久强度(见蠕变)。每一种强度都有其特殊的物理本质,所以金属的强化不是笼统的概念,而是具体反映到某个强度指标上。一种手段对提高某一强度指标可能是有效的,而对另一强度指标

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

材料的强化

1. 材料强化的类型:主要有晶界强化、固溶强化、位错强化、沉淀强化和 弥散强化、相变强化等。 2. 强化机制: (1) 晶界强化: 晶界分为大角度晶界(位向差大于10o)和小角度晶界(亚晶界,位向差1~2o)。晶界 两边相邻晶粒的位向和亚晶块的原子排列位向存在位向差,处于原子排列不规则的畸 变状态。晶界处位错密度较大,对金属滑移(塑性变形)、位错运动起阻碍作用,即晶界 处对塑性变形的抗力较晶内为大,使晶粒变形时的滑移带不能穿越晶界,裂纹穿越也 困难。因此,当晶粒越细,晶界越多,表现阻碍作用也越大,此时金属的屈服强度也 越高。 方法: 根据晶界强化的原理,在热处理工艺方法上发展了采用超细化热处理的新工艺,即细化奥氏体(A)晶粒 或碳化物相,使晶粒度细化到十级以上。由于超细化作用,使晶界面积增大,从而对金属塑性变形的抗力 增加,反映在力学性能方面其金属强韧性大大提高。 如果奥氏体晶粒细化在十级以上,则金属的强韧性将大大提高,为达此目的,现代发展的热处理新技 术方法有以下三种。 ①利用极高加热速度的能量密度进行快速加热的热处理。 由于极高的加热能量密度,使加热速度大大提高,在10-2 ~1s 的时间内,钢件便可加热到奥氏体(A)状 态,此时A 的起始晶粒度很小,继之以自冷淬火(冷速达104 ℃/s 以上),可得极细的马氏体(M)组织,与一 般高频淬火比较硬度可高出Hv50,而变形只有高频淬火的1/4~1/5,寿命可提高1.2~4倍。 ②利用奥氏体(A)的逆转变 钢件加热到 A 后,淬火成M,然后快速(20s)内重新加热到 A 状态,如此反复3~4 次,晶粒可细化到 13~14级。 ③采用A-F两相区交替加淬火 采用亚温淬火(F+A 双相区加热),在提高材料强韧性的同时显著降低临界脆化温度,抑制回火脆性。 在A-F两相区交替加热,可使A/F相界面积大大增加,因而使奥氏体形核率大大增多,晶粒也就越细化。 (2) 固溶强化: 是利用金属材料内部点缺陷(间隙原子置换原子)对金属基体(溶剂金属) 进行强化。它分为两类:间隙式固溶强化和置换式固溶强化。 a. 间隙式固溶强化:原子直径很小的元素如C、N、O、B 等,作为溶质元素溶入 溶剂金属时,形成间隙式固溶体。C、N 等间隙原子在基体中与“位错”产生弹性 交互作用,当进入刃型位错附近并沿位错线呈统计分布,形成“柯氏气团”。当在螺 型位错应力场作用下,C、N 原子在位错线附近有规则排列就形成“snock”气团。 7这些在位错附近形成的“气团”对位错的移动起阻碍和钉扎作用,对金属基体产生 强化效应。

装备强化几率及辅助剂作用永恒之塔

装备强化?率及辅助剂作?永恒之塔 给?家解释下-装备强化?率和强化辅助药剂的作? ?家对强化辅助药剂到底有没?可能不清楚。所以?家在忧郁到底需要?这个玩意不。 我来给?家解释?下。 先介绍以下N C的强化系统设定。 其中装备品质普通=0稀有=5传承=10唯?=15英雄=20 装备附属品质普通=0匠?稀有=1匠?传承=2达?传承=2达?唯?=3龙语制作稀有=1龙语制作传承=2龙语制作唯?=3O B S稀有=1O B S传承=2 O B S唯?=3 辅助材料提升等级= 下级强化辅助剂:随机增强当前强化?等级1-3级 中级强化辅助剂:随机增强当前强化?等级4-6级 ?级强化辅助剂:随机增强当前强化?等级7-9级 最?级强化辅助剂:随机等加当前强化?等级10-12级 上级强化辅助剂:随机等加当前强化?等级13-15级 最上级强化辅助剂:随机等加当前强化?等级16-18级 强化成功率& A=50%+(强化?等级+辅助材料提升等级-被强化物品等级)*5%-(被强化装备品质*5%+装备附属品质*5%) B=75%+A/(A+0.75)*25% 如果A<=75%时,则:强化成功率&=A 如果A>75%,则:强化成功率&=B 我们举列我们现在有?把40级的百夫长黄武器(唯?)。 那么我们?63级的?头去强化成功率是多少呢?不?辅助材料 A=50%+(63+0-40)5%-(15*5%+3*5%)=75%因为A<=75%所以最终成功率&=A=75% 那么我们?68级的?头呢。 A=50%+(68+0-40)5%-(15*5%+3*5%)=95%因为A>75%所以 B=75%+95%/(95%+0.75)*25%=88.97%所以成功?率&=B=89%

相关文档
相关文档 最新文档