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Action Script 3.0 练习 星光闪烁

Action Script 3.0 练习  星光闪烁
Action Script 3.0 练习  星光闪烁

Action Script 3.0 练习星光闪烁

Flash不仅提供了补间、遮罩和滤镜等制作普通动画的工具,还提供了线条工具、钢笔工具等矢量绘制工具。使用Flash的矢量绘制工具,可以绘制出各种图形。本练习将使用Flash的矢量绘制工具绘制星星,制作一个星光闪烁的动画,如图1-43所示。

图1-43 星空闪烁

(1)在Flash中新建影片文件“space.fla”,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入素材文件“land.ai”,

如图1-44所示。

图1-44 导入素材图像

(2)新建图形元件“background”,在元件中绘制一个大小为528px×400px的矩形,并使用放射渐变方式为其填充颜色,如图1-45所示。

Flash常用ActionScript控制语句基本用法

Flash常用ActionScript控制语句基本用法 1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧 Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 2、Play:播放Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数 3、FScommand:调用命令 Command: 命令 Arguments: 参数 For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数 例子: FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放 4、Load/Unload MovIE:调入/释放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量 URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程整理版

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程 如果你觉得https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向。 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打 开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

ActionScript的基本语法规则

一、基本知识点 1.点语法 在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。 例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。 2.斜杠语法 Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示: myMovieClip/childMovieClip:my Variable 我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable 3.大括号 ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();} 4.分号 ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay()row = 0 5.圆括号 定义一个函数时,要把参数放在圆括号中: function myFunction (name, age, reader){ … } 调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。 6.大小写字母 在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的: cat.hilite = true; CAT.hilite = true; 但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:set P roperty(ball,_xscale,scale);

一种动态分布式约束优化问题协同求解算法-

*国家自然科学基金项目(No.61070220,60873195)二高等学校博士学科点专项科研基金项目(No.20090111110002)二全国博士学位论文作者专项资金项目(No.200951)二安徽高校省级自然科学研究重点项目(No.KJ2013A229)资助收稿日期:2012-09-06;修回日期:2012-12-07作者简介 葛方振(通讯作者),男,1975年生,博士,副教授,主要研究方向为网络与分布式计算.E?mail:gfz203377@https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,.魏臻,男,1965年生,教授,博士生导师,主要研究方向为分布式控制技术二无线自组织网络.陆阳,男,1967年生,教授,博士生导师,主要研究方向为分布式控制技术二无线自组织网络.邱述威,男,1975年生,副教授,博士研究生,主要研究方向为无线自组织网络.李丽香,女,1978年生,副教授,博士生导师,主要研究方向为混沌优化二复杂网络.一种动态分布式约束优化问题协同求解算法 *葛方振1,2 魏 臻1 陆 阳1 邱述威1 李丽香3 1 (合肥工业大学计算机与信息学院 合肥230009)2(淮北师范大学计算机科学与技术学院 淮北235000)3(北京邮电大学信息安全中心 北京100876) 摘 要 多Agent 协作过程中的许多问题都可在分布式约束优化问题(DCOP)框架下建模,但多局限于规划问题,且一般需Agent 具有完全二准确收益函数.针对DCOP 局限性,定义动态分布式约束优化问题(DDCOP),分析求解它的两个关键操作:Exploration 和Exploitation,提出基于混沌蚂蚁的DDCOP 协同求解算法(CA-DDCOP).该算法借鉴单只蚂蚁的混沌行为和蚁群的自组织行为,实现Exploration 和Exploitation,根据玻尔兹曼分布,建立平衡Explora?tion 和Exploitation 的协同方法.通过多射频多信道无线Ad Hoc 网络的信道分配验证该算法的有效性. 关键词 混沌,协同求解,动态分布式约束优化,信道分配 中图法分类号 TP 181 A Collaborative Solving Algorithm for Dynamic Distributed Constraint Optimization Problem GE Fang?Zhen 1,2,WEI Zhen 1,LU Yang 1,QIU Shu?Wei 1,LI Li?Xiang 3 1 (School of Computer and Information ,Hefei University of Technology ,Hefei 230009)2 (School of Computer Science and Technology ,Huaibei Normal University ,Huaibei 235000)3(Information Security Center ,Beijing University of Posts and Telecommunications ,Beijing 100876)ABSTRACT A large number of problems in the multiagent collaboration process can be modeled under the framework of distributed constraint optimization problem (DCOP).However,DCOP framework is limited to the issue of planning,and the agents in DCOP generally require a complete and accurate reward function.To resolve this issue,a dynamic distributed constraint optimization problem (DDCOP)is defined,and DDCOP′s crucial operations,exploration and exploitation,are analyzed.Furthermore,a chaotic ant based collaborative solving algorithm for dynamic distributed constraint optimization problem (CA?DDCOP)is proposed.The CA?DDCOP algorithm is established based on chaotic behavior of a single ant and self?organizing behavior of ant colony,thereby the exploration and exploitation are 第26卷 第9期 模式识别与人工智能 Vol.26 No.9 2013年9月 PR &AI Sep. 2013

FLASH中actionscript代码

FLASH中actionscript代码----调用外部文件详解 作者: 网友添加来源: 互联网发布日期:2005-11-24 点击次数: 3865 FLASH调用外部文件详解 Flash加载外部文件 Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。 一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如 msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下) 1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框 2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。 3.调用按扭上添加AS: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中; https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } 4.清除按扭上的AS: on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; msg=""; } 5.Ctrl+Enter测试. 当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2) 在第一帧上加如下代码: stop(); _root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables("msg.txt",msg); https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,eCodepage=true; } _root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=""; } Ctrl+Enter测试. 调用的外部文本文件能够滚动: 1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐. 4.调用按扭上的AS:

ActionScript3.0函数大全超详细

本人花了近一个月的时间总结,希望对您们能有所帮助 基本三角函数的计算: 角的正弦值= 对边/ 斜边 角的余弦值= 邻边/ 斜边 角的正切值= 对边/ 邻边 角度制与弧度制的相互转换: 弧度= 角度* Math.PI / 180 角度= 弧度* 180 / Math.PI 计算两点间距离: dx = x2 –x1; dy = y2 –y1; dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); 缓动公式: sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing; 弹性公式: vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数 vy += (targetY - sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力 sprite.y += (vy *= friction); 偏移弹性公式: var dx:Number = sprite.x - fixedX; var dy:Number = sprite.y - fixedY; var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength; 向鼠标旋转(或向某点旋转) dx = mouseX - sprite.x; dy = mouseY - sprite.y; sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; 波形运动: public function onEnterFrame1(event:Event):void { ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range; angle+=speed; } 心跳:

ActionScript事件的使用

ActionScript语言元素基本知识 一、函数 1、一般函数的标准格式:函数名称(),如play()。 2、有些函数带参数:函数名称(参数),如gotoAndPlay(1)。 3、函数参数可以有多个,多个参数用“,”隔开:函数名称(参数1,参数2), 如getURL("https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,", "_blank"); 二、运算符 1、赋值运算符:= 与比较运算符:= = 2、减法运算符:—与负号运算符:—(二者均是算术运算符) 3、逻辑运算符:!用于将变量或表达式的布尔值变成相反值。 比较运算符:!= 用于测试两个表达式是否不相等。 4、逻辑运算符:&& 与and 功能相同,使用该运算符时表达式必须同时符合该运算符的 左右两方内容时才能执行。 5、逻辑运算符:|| 与or 功能相同,使用该运算符时表达式只须符合该运算符的左右其 中一方的内容时就能执行。 6、++、--、+=运算符:++/-- 可以用表达式x=x+1/x=x-1 来取代; += 可以用表达式 三、关键字

四、在影片剪辑对象上加入ActionScript的方法与常用事件 1、在影片剪辑对象上加入ActionScript的语法格式 使用onClipEvent()来设置影片剪辑实例对象上的事件,语法格式: onClipEvent(事件){ 动作代码; } 2、常见的事件 五、在按钮对象上加入ActionScript的方法与常用事件 1、在按钮对象上加入ActionScript的语法格式 使用on()来设置按钮实例对象上的事件,语法格式: on(事件){ 动作代码; }

六、在帧上设置对象的ActionScript的方法与常用事件 1、在帧上设置对象的ActionScript的语法格式 可以将设置在对象上的ActionScript写在帧上,在帧上设置对象的ActionScript前,先设置对象的实例名称(目的是为了在程序代码段中识别我们需要控制的是哪个实例对象),语法格式: 实例对象名称.事件名称=function(){ 动作代码; }

Flash 中的ActionScript实例

第三部分交互动画 3.1脚本基本知识 3.2交互动画技术1影片播放控制 3.3交互动画技术1文本交互 3.4交互动画技术2影片剪辑控制 3.5交互动画技术3鼠标交互 3.6交互动画技术4日期时间 3.7交互动画技术7随机复制 3.8交互动画技术8数学计算 3.9交互动画技术3声音控制 3.1ActionScript基础知识 知识点1:ActionScript的编写环境 “动作面板”是flash提供的用户编写ActionScript脚本的工具。单击“窗口”|“动作”命令或按F9可以打开“动作面板”。动作面板包括四个组成部分: (1)脚本元素列表区 按类别对ActionScript元素进行分组,可以通过双击或直接拖动的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 动作:在脚本中插入动作语句 运算符:包含了可在语句中使用的运算符 函数:包含了可在语句中使用的函数 常量:包含了可在语句中使用的常量 属性:包含了可在语句中使用的属性 对象:包含了可在脚本中使用的的对象及其属性、事件、方法列表 否决的:早期版本中使用的函数等,较少使用 Flash UI组件:包含了可在脚本中使用的Flash UI(用户界面)组件及其属性、事件和方法列表。 (2)脚本编辑区 可以在该窗格中输入ActionScript代码 (3)参数设置区 工具栏中包含了各种代码编写辅助功能,这些功能可以简化代码编写工作。ActionScript 代码的编写有两种方式专家模式和标准模式,通过脚本助手可以切换编写模式。

实例1:对象是否可见 on (release) { _root.my_mc._visible=false; } bt1_btn.onRelease = function() { _root.my_mc._visible=false; } 实例2:拖动对象 方法一:加到影片剪辑上 on (press) { this.startDrag(); } on(release){ this.stopDrag(); } 方法二:加到帧上 ball.onPress=function() { ball.startDrag(); } ball.onRelease=function() { stopDrag(); 知识点2:ActionScript基本语法 1.脚本的存放位置 用户在编写脚本时,既可以为关键帧、按钮实例和影片剪辑分别编写,也可以将这些脚本集中编写,统一附加到一个或多个关键帧、按钮实例或影片剪辑实例中。在集中编写时,如果所操作的对象不是当前对象,则必须指明对象。 2.脚本的执行方式与活动时间段 如果脚本被附加到某个图层的关键帧上,则在首次运行动画时,只有在执行到该关键帧后脚本才被激活,并且此后该脚本将始终在其活动期间有效。脚本活动时间为脚本在该层动画的结束帧。 3.理解对象、属性、事件、方法、动作与事件句柄

(仅供参考)ActionScript 3.0之函数

ActionScript 3.0之函数 首先声明这不是我原创的教程。以下内容来源于《殿堂之路》、官方帮助文档以及网上其他老师的教程,在此我只是根据我学习过程中对函数的理解加以归纳和整理,很多例子和解释文字都是对其他老师的代码和文字进行了原文的引用,在些也感谢黑羽老师及其它网络上的老师为 flash 动画所做出的贡献。 首先我们来看一个最简单的函数: function greet():void { trace("Hello!How are you?"); } 函数是什么?《殿堂之路》给出这样的解释:函数从外观上看,是一个语句块,包含着至少一条或数条语句;从逻辑上看,它是可以执行某个目标任务的代码块。它可以接受外部传入的对象或值,还可以返回操作的结果。函数(Function)的准确定义是:函数是执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。ActionScript3.0中函数为分两类:方法(Method)和函数闭包(Function closures)。将函数称为方法还是函数闭包取决于定义函数的上下文。如果您将函数定义为类定义的一部分或者将它附加到对象的实例,则该函数称为方法。如果您以其它任何方式定义函数,则该函数称为函数闭包。通过使用函数,就可以创建可重用的代码、可读的代码、灵巧的代码。有了函数,就可以写出有效的、结构精巧的、维护得很好的代码,而不是冗长的、笨拙的代码。 一、理解用函数进行编程 函数是一种革新。写代码没有函数,就像出版图书没有印刷机,出版业是如此没有生产力,如此没产量。有了印刷机,只制一次版,就可以从那个版复制出许多副本了。印刷机是一种革新。同样地,如果编程序没有函数,就不得不一次一次地写出代码的每一行。但是,当写出一个函数时,就可以将多条语句封装在一起,就可以重复地调用那个函数,而不用重复写相同的代码了,那就巧妙多了。函数是一种组织起一个代码块的方法,该代码块直到从其主流程中调用(直接地或间接地)时才执行。换句话说,函数是一种将调用时才执行(不调用不执行)某

flash8的ActionScript基础

5.1 ActionScript 编程基础

Page 2 5.1.1 ActionScript 中的相关术语 在Flash8中,如果要进行动作脚本设置,可以直接打开“动作”面板,在ActionScript 编辑器中为帧、按钮、影片剪辑添加脚本程序。在学习ActionScript 程序之前,应了解以下几个常用的概念。

Page 3 类和对象 类是对象的软件抽象,是创建对象的模板。例如,如果一个人被看作一个对象的话,那么人这个物种就可以被看作一个类。一个类表示一组相似的对象。对象是类的实例。类可以减少大量重复性工作,假如在一个Flash 游戏中,里面有一些人物角色,每个人都有相同的一些特性,如,身体组成。在这种情况下,就应该创建一个“角色”类,以后每当需要一个新的角色时就从“角色”类中生成一个即可。类和对象的关系与元件和实例的关系一样,因为元件实际上就是Flash 的内建类。

Page 4 实例、实例名称 实例: 实例就指对象,对象就是从它所属的那个类产生的。实例名称: 在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一名称。可以使用“属性”面板为舞台上的实例指定实例名称。例如,库中的元件名为“counter ”,影片中该元件的两个实例可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2,那么可以使用下面的代码来设置每个影片剪辑实例中的tick 属性。 _root.scorePlayer.tick = 20;_root.scorePlayer.tick = 10;

Page 5 属性和方法 属性是类知道的事情,而方法是类完成的事情。属性和方法都是类的职责。定义类就必须定义它的属性和方法。属性的定义需要定义它的名称和数据类型。方法的定义就是创建一个函数的过程,根据需要可以创建出能够接受参数且能够返回值的方法。

关于 ActionScript 和事件

关于 ActionScript 和事件 在 Macromedia Flash Basic 8 和 Macromedia Flash Professional 8 中,事件发生时会执行 ActionScript 代码:例如,在加载影片剪辑时、在进入时间轴上的关键帧时或者在用户单击某个按钮时。事件可以由用户或系统触发。用户单击鼠标按钮或按键;在满足特定条件或进程完成(SWF 文件加载、时间轴到达特定的帧、图形完成下载等)时,系统会触发相关事件。 事件发生时,您应编写一个事件处理函数,从而在该事件发生时让一个动作响应该事件。了解事件发生的时间和位置将有助于您确定在什么位置、以什么样的方式用一个动作响应该事件,以及在各种情况下分别应该使用哪些 ActionScript 工具。有关更多信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。 事件可以划分为以下几类:鼠标和键盘事件,发生在用户通过鼠标和键盘与Flash 应用程序交互时;剪辑事件,发生在影片剪辑内;帧事件,发生在时间轴上的帧中。 有关可以编写处理事件的脚本的种类的信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。 鼠标和键盘事件 用户与 SWF 文件或应用程序交互时触发鼠标和键盘事件。例如,当用户滑过一个按钮时,将发生 Button.onRollOver 或 on(rollOver) 事件;当用户单击某个按钮时,将发生 Button.onRelease 事件;如果按下键盘上的某个键,则发生on(keyPress) 事件。可在帧上编写代码或向实例附加脚本,以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 剪辑事件 在影片剪辑中,您可以响应用户进入或退出场景或使用鼠标或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。例如,可以在用户进入场景时将外部 SWF 文件或 JPG 图像加载到影片剪辑中,或允许用户使用移动鼠标的方法在场景中调整元素的位置。 帧事件 在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放头进入关键帧时会发生系统事件 -- 这叫做帧事件。帧事件可用于根据时间的推移(沿时间轴移动)触发动作或与舞台上当前显示的元素交互。如果向一个关键帧中添加了一个脚本,则在回放期间到达该关键帧时将执行该脚本。附加到帧上的脚本称为帧脚本。

ActionScript3.0从零基础学习类

https://www.wendangku.net/doc/64258987.html, AS3从零基础学习类 https://www.wendangku.net/doc/64258987.html,提供下载 arrowyoung 2010-10-10 一直想写个关于AS3.0的教程,但公司太忙都没时间写,最近看到群里有些朋友对3.0还不是很了解,所以从现在开始抽时间写点教程,从基本的东西开始.

很多人还习惯用2.0去写一些东西,我已经有半年多没用2.0,很多2.0的习惯不能带到3.0中来,比如说在MC或BUTTON上去写代码,当然3.0里面还是可以在帧上写代码(这里用到的版本是FLASH CS3,FLEX对于初学者来说还不适合),但要想把AS学好,不管是2.0还是3.0都应该用类的方式来写代码. 现在来写一个简单的类,了解一下类的结构: 这里是一个类的简单结构,package是包的意思,学过JAVA的朋友应该知道这个概念,其实说简单点就是这个类文件所放的位置,假设现在我们这个项目是放在d:\exam这个文件夹里面,那么我们刚才写的类直接保存在exam这个文件夹里面,取名叫MyClass.as就可以了(注意:类的文件名应该跟类名一样),因为现在package后面没有任何东西,如果代码写成这样: 那么MyClass.as就应该放在d:\exam\net\smilecn这个路径下面. public class MyClass : 这里是表示我们要建的这个类的名字是MyClass,这个名字可以随便起,习惯上以大写开头 public function MyClass(){} : funciton 代表一个方法名,可以说是函数,跟类名相同的方法,我们称为构造函数,就是这个类被实例化时执行的函数,现在我们在把代码改一下:

Actionscript3教程(编程基础篇)

Actionscript3编程基础 编程基础因为ActionScript是一种编程语言,所以,如果您首先了解几个通用的计算机编程概念,则会对您学习ActionScript 很有帮助。 计算机程序的用途 首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。计算机程序主要包括两个方面: ■ 程序是计算机执行的一系列指令或步骤。 ■ 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。 通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。每个单独的指令都称为“语句” 。正如您将在本手册中看到的那样,在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。 实质上,程序中给定指令所做的全部操作就是处理存储在计算机内存中的一些数据位。 举一个简单的例子,您可能指示计算机将两个数字相加并将结果存储在计算机的内存中。 举一个较复杂的例子:假设在屏幕上绘制了一个矩形,您希望编写一个程序将它移动到屏幕上的其它位置。计算机跟踪该矩形的某些信息—该矩形所在位置的x、y 光标、它的宽度和高度以及颜色等等。这些信息位中的每一位都存储在计算机内存中的某个位置。为了将矩形移动到其它位置,程序将采取类似于“将x 坐标改为200;将y 坐标改为150”的步骤(也就是说,为x 和y 坐标指定新值)。当然,计算机的确会对这些数据进行某些处理,以便切实地 将这些数字转变为显示在计算机屏幕上的图像;但考虑到我们所感兴趣的详细程度,我们只要知道“在屏幕上移动矩形”这一过程确实只涉及更改计算机内存中的数据位就足够了。 变量和常量 由于编程主要涉及更改计算机内存中的信息,因此在程序中需要一种方法来表示单条信息。“变量”是一个名称,它代表计算机内存中的值。在编写语句来处理值时,编写变量名来代替值;只要计算机看到程序中的变量名,就会查看自己的内存并使用在内存中找到的值。例如,如果两个名为value1 和value2 的变量都包含一个数字,您可以编写如下语句以将这两个数字相加: value1 + value2 在实际执行这些步骤时,计算机将查看每个变量中的值,并将它们相加。 在ActionScript 3.0 中,一个变量实际上包含三个不同部分: ■ 变量名

ActionScript常用命令

ActionScript常用命令 主要内容: 1 停止与播放命令 2 跳转命令 3 加载与卸载影片命令 4 屏幕控制命令 5 建立URL地址链接 一.停止命令stop 格式:stop() 功能:停止正在播放的动画。此命令没有参数。 二.播放命令play 格式:play() 功能:当动画被停止播放之后,使用play 命令使动画继续播放。此命令没有参数。 三.停止播放声音命令stopAllSounds 格式:stopAllSounds() 功能:在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音。此命令没有参数。 练习11-1: 制作一个用按钮控制的滚动对象。在按钮上添加如下所示的脚本。(已做) on (rollOver) { //鼠标位于按钮之上 this.text_mc.stop(); //暂停影片剪辑元件的播放 stopAllSounds(); //停止播放声音 } on (rollOut) { //鼠标离开按钮 this.text_mc.play(); //播放影片剪辑元件 } on (release) { //点击鼠标 this.text_mc.gotoAndPlay(1);//跳转到影片剪辑元件的第1帧播放 }

一.跳转播放命令gotoAndPlay 格式:gotoAndPlay([scene,] frame) 参数说明:scene (场景),可选字符串,指定播放头要转到的场景的名称;如果无此参数,则为当前场景。frame(帧)表示将播放头转到的帧编号的数字,或者表示将播放头转到指定的帧标签。 功能:将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。 二.跳转停止命令gotoAndStop 格式:gotoAndStop([scene,] frame) 参数说明:scene (场景),可选字符串,指定播放头要转到的场景的名称;如果无此参数,则为当前场景。frame(帧)表示将播放头转到的帧编号的数字,或者表示将播放头转到指定的帧标签。 功能:将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧 三.跳转到下一帧命令nextFrame() 格式:nextFrame() 功能:将播放头转到下一帧并停止。无参数。 示例:on (release){//单击按钮 nextFrame();//播放头转到下一帧并停下来 } 四.跳转到上一帧命令prevFrame() 格式: prevFrame() 功能:将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为第 1 帧,则播放头不移动。无参数。 示例:on(release){ //单击按钮 prevFrame();//播放头转到上一帧并停下来 } 五.跳转到下一场景命令nextScene() 格式: nextScene() 功能:将播放头移到下一场景的第 1 帧并停止。无参数。 示例:on(release){//单击按钮 nextScene();//播放头转到下一场景的第1帧 } 练习11-2: 制作一个包括三个场景的动画。使用跳转命令控制动画的播放。

Flash ActionScript2.0教程

第一课认识编程环境 ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中 而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件. 编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机 能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语 言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句: trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来. 上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash 文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了. 图1:动作面板 我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果 现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上: trace("我会编程了");

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程 浙江外国语学院石其乐 模块1 ActionScript 3.0概述 1.1 Adobe Flash CS5写入ActionScript 3.0代码的方法 Adobe Flash CS5 两种写入ActionScript 3.0代码的方法: 在时间轴的关键帧加入ActionScript代码(动作面板介绍) trace("Welcome you"); 在外部写出一个单独的ActionScript类文件,然后绑定或者导入到fla文件中 (类的3种用法:和fla文件绑定、和Flash中的库元件绑定、使用import关键字导入类)和fla文件绑定(目的是为了AS代码和Flash设计完全剥离)(脚本窗口介绍) 实例 package { import flash.display.Sprite public class Welcome extends Sprite { public function Welcome() { trace("Welcome You"); } } } 模块2 ActionScript 3.0 编程语言基础 2.1 AS3.0语法 2.1.1 点语法 1)可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。2)可以采用点运算符表示包路径。 3)可以使用点运算符描述显示对象的路径 实例 package com.lzxt.display{ import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class AddTextSprite extends Sprite {

ActionScript编程 帧事件

ActionScript编程帧事件 作用: 当播放头进入到新帧时发生的事件。 说明: DisplayObject类的enterFrame事件是在播放头进入到新帧时发生。如果播放头不移动或者只有一帧,则会继续以帧频调度该事件。系统会对所有侦听该事件的显示对象同时调度该事件。 由于enterFrame事件可以以帧频的速度执行代码,而且代码可以放置在一帧,所以enterFrame事件是制作运动效果的较佳选择。 enterFrame事件具有4个属性,如下所示。 ●bubbles 判断事件是否为冒泡事件,默认值为false。 ●cancelable 判断默认行为是否被取消,默认值为false,没有被取消。 ●currentTarget 当前正在使用某个事件侦听器处理Event对象的对象。 ●target 具有为enterFrame事件注册的侦听器的任何DisplayObject实例。 示例: 舞台中存在一个名称为mc的影片剪辑元件,为其注册enterFrame事件侦听器,使其以指定的速度从舞台的左侧向右移动。当mc元件离开舞台时,则调用myFun()函数移除enterFrame事件,如下所示。 stage.frameRate = 30; //定义新帧频 var speed:int = 5; //定义元件移动速度 var dx:int = mc.x; //获取mc的初始位置 mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myFun); //为mc注册enterFrame事件侦听器 //定义接收者函数 function myFun(event:Event):void{ dx += speed; event.target.x = dx; if (dx >= stage.stageWidth){ //如果实例离开舞台

ActionScript 编程实战 Flash ActionScript首选参数

ActionScript 编程实战Flash ActionScript首选参数 Flash是目前应用最广泛的ActionScript开发环境。在编写ActionScript代码时,可以通过Flash的首选参数对ActionScript代码的格式、关键字颜色等进行设置,以符合用户的习惯,提高代码编写的效率。 在Flash CS4中,与ActionScript相关的首选参数主要包括两类,即ActionScript参数和自动套用格式参数。 1.ActionScript参数 ActionScript参数的作用是设置Flash CS4在编写ActionScript代码时显示代码的参数。在Flash CS4中执行【编辑】|【首选参数】命令,即可打开名为【首选参数】对话框。在【首选参数】对话框中选择左侧列表菜单中的“ActionScript”,即可打开ActionScript参数的选项面板,如图1-9所示。 图1-9 ActionScript参数 在【ActionScript】参数对话框中,包含如下选项。 ●自动缩进为便于阅读和理解程序的源代码,多数编程语言都会按照一定的格式进行书写。例 如,为嵌套关系的语句块进行句首缩进处理。选中该选项后,Flash CS4可以自动在用户换行时将代码缩进。 ●制表符大小设置新行中缩进的字符数 ●代码提示在输入代码时启用代码提示 ●延迟代码提示出现的延迟 ●字体在脚本窗口和as文件窗口中显示的字体和大小 ●样式在脚本窗口和as文件窗口中显示的字体样式 ●使用动态字体映射所选字体中呈现每个字符。如不选该选项,则Flash会替换上一个包含必 须字符的系列 ●打开/导入定义打开或导入ActionScript时使用的字符编码

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