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包厢游戏

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2009最流行的酒吧游戏玩法大全

2009-11-07 16:44:11 来源: 作者: 【大中小】浏览:14632次评论:0条

如果你在酒吧喝酒娱乐,还只玩着“两只小蜜蜂,飞在花丛中”,那么你已经“OUT”了。下面和大家分享一下2009年最流行的酒吧游戏玩法大全,让我们做最潮流的泡吧者!

1、剪刀、石头、布:

最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是...没有童年的可怜虫!

2、数青蛙:

口令为"一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿...以此类推,每人轮流说一句,说错的人罚喝酒。

3、划拳:

两人对坐,口中喊一数字(0—10),同时一支手比出一个数字来(0—5),如果喊出来的数字与两个手指相加的数字一样,就算赢,对方被罚喝酒,如果两

方都喊到,算和,继续再划。手比的数字不能大于喊的数字,也不能比喊的数字小5以上,否则算包,先罚一杯酒,再继续划。

4、猜大小:

先倒满一杯酒,然后发牌者给每人发一张牌,每个人收到牌后但自己不能看自己的牌看,收到牌后都把牌贴在额头上,然后由发牌方说"最大的喝酒"或者"最小的喝酒",下一个人如果同意就PASS,不同意就喝半杯,然后把酒倒满再另外抽一张牌,同时可以改变指令说"最大的喝酒"或者"最小的喝酒",直到转玩一圈大家都同意了,然后大家一起把牌亮出来比,被喊中那个人喝玩一整杯。

5、硬币游戏:

将餐巾纸平铺在大口杯上,然后用橡皮筋将其固定牢靠,将硬币放在餐巾纸的最中间,点燃香烟。记住哦,一人烫一下,如果谁先将硬币烫到口杯中则为输!此游戏特别费时间,是个消磨时间的好方法!

6、十五二十:

从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。

7、数七:

一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。

8、打枪打枪:

做庄的人用手指着某一个人或自己,"砰"一声,被指的人不能动,而旁边的两

位必须把手举过头顶。如果指着自己,则身边的两个人必须举手。如对天放枪,则全体举手。

9、棒棒鸡:

分别有四种东西,老虎、棒棒,鸡,虫,规定棒棒胜老虎,老虎吃鸡,鸡吃虫,虫钻棒,两人相对,手拿筷子或其他类似的棒状物敲桌面,口中喊"棒棒,棒棒"然后同时喊出以上四个东西里面的一种,输的人罚酒,如果两人喊的相同,或者同时喊出棒和鸡,虫和虎则不分胜负。

10、俄罗斯转盘:

取六个杯子,分别倒等量或者不等量的酒(看玩家的爱好),然后准备一个色子和一个杯子,由参加者轮流摇色子,摇到几,就把第几杯酒喝光,如果杯子是空的,摇色子的人就往杯子里倒酒(多少随意),然后轮到下一个人继续摇,如果色子掉出杯子,摇色子的人必须先自罚一杯,再重新摇。

11、幸运色:

每人一个色盅5个色子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了色盅后打开,拣出最大的来比较(五个相同点数的大于四个相同的点数),比较小的一方继续用剩下的,例:如果一方拣出四个三,一方拣出三个四,则拣出三个四的一方继续用剩下的两个色子来摇,如果没摇出四来就算输了,如果摇出来一个四,则对方继续摇,四个三的这方必须要摇出一个三来才能比对方大,否则就喝酒,如果摇出来了,则对方继续,直到有人输为止。

12、大话色盅:

每人一个晒盅5个晒子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了晒盅后正式开始,每人喊一个数字,两人最少从二开始,如两个三,如果对方不信认为你

讲大话就可以开你,如果加起来的筛子没有两个三的话就算你讲大话,你输!如果对方相信就继续玩下去,就轮到你喊,但是你喊的数字要比前面喊的大,如果前面喊二个三,你就只能喊二个五或者三个二之类,依此类推。一点可以作任何数,但是如果一点被喊过了就只能当作一点了。

13、吸星大法:

所有人的男女间隔坐成一圈,由某一个人开始用嘴吸一张牌,然后把牌顺时针转给下一个人,依次类推,如果牌在谁那里掉了就要被罚喝酒,这个游戏最大的乐趣不在于罚酒,而在于两人嘴唇快要挨拢时牌突然掉了,然后两个人嘴唇亲密的接触,当然,也不排除某些人为了一亲芳泽故意掉牌。

14、吸星大法2:

这是由吸星大法演变出来的游戏,先准备一些干净的餐巾纸,然后第一个人叼住一张餐巾纸传给下一个人,下一个人可以用咬、吸、撕......等任何手段从前一个人那里叼过来一部分,然后传给下一来人,纸越传越少,越到最后难免会有唇齿之间的碰撞,如果两个传纸的人在经过一番撕咬之后,谁嘴里没有纸,谁就要被罚酒。

15、猜色子:

准备一个色蛊,十个色子。摇的人在摇之前,随便报一个数(1—6),开了之后,被你说中几个就拿几个出来。下一个人继续摇、喊数,一个都没喊到的人就喝酒,然后没喊到的继续摇,直到猜对为止,所有的色子都被喊到就开始下一轮。还剩一个色子的时候最倒霉,6选1。

16、傻瓜拳:

两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊"他傻瓜";如甲方赢,乙

方输,则甲喊"你傻瓜",乙喊"我傻瓜",谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了Y D版。

17、007:

由开始一人喊"0"指定一人,那人马上喊"0"再任指另一个人,第三个人喊"7"用手比作手枪状任指一人,中枪者不发声不做任何动作,但中枪者左右两旁的人要把两手举起来作投降状,同时口中要发出"啊"的声音,出错人的罚酒。

18、六和彩:

轮流坐庄掷塞子(塞子数因人数定),庄家掷了以后自己看.然后庄家自己开始说

数(如:1点或更大的),然后其他人轮流跟着往上说(如:2点或更大的).说到掷出的塞子点数就中奖了,喝1瓶!如果觉得危险不敢往上继续说就喝一小杯,然后过了,下位继续(庄家不能过,必须说). 很刺激的!

19、七八九:

把两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。

20、飞镖:

历史悠久的酒吧游戏。可以边喝啤酒、饮料边比赛或助兴,气氛十分轻松、活跃和热烈。只要三支镖和一个靶就可以让你们玩一晚上了,重庆很多小酒吧都有这个。

21、真心话和大冒险:

通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。

22、斗地主:

准备一支口红或者眉笔之类易洗掉的东西,在座的人分为三派来斗地主,赢的人可以在输家的脸上或者手上划一笔,如果有炸就翻番,玩到最后通常每个人的脸上都会出现各种各样的图案。

23、猜词语:

在座的人分成两派,先由一派指定另外一派一个人出来,然后到旁边去给他说一个词语,被叫出来的人只能比动作或者借助物品来表达,但不能发现声音,在规定时间内,如果被猜出来,则出题的那派被罚喝酒,反之,比动作的人这派罚喝酒。

24、小蜜蜂:

口令是"两只小蜜蜂啊,飞到花从中啊"然后两方石子剪子布,猜赢的一方就做打人耳光的动作,同时口中发出"啪啪"两声,输的一方要顺势摇头,作被挨打的动作,同时口中发出"啊啊"两声,如果两方出的一样,两个人都要做出亲嘴的动作,还要发出亲嘴的声音配合,动作或者声音出错的人就要被罚喝酒。

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Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

夜场KTV服务员的岗位职责及工作流程

服务员的岗位职责及工作流程 岗位职责 1、奉公守法,严格遵守公司及部门各项规章制度,尊重顾客,服从领导,团结同事; 2、认真听从部门主管的工作安排,做到先服从后上诉; 3、言行举止、仪容仪表要得体大方; 4、礼貌待人、平等待客,处处体现公司形象及素质; 5、做好营业前的区域卫生及一切准备工作; 6、营业中与其它工作人员密切配合,做到准确、快速服务工作; 7、做好班后的收尾工作; 8、积极参加公司部门培训,不断加强自身素质和业务技能。 工作流程 一、每天18:50 准时参加班前例会: 1、按要求着装、化装; 2、带齐工作用具(笔、打火机、开瓶器、日记本、夹子); 3、认真听从会议内容及工作安排,并做记录。 二、19:00—20:00班前准备工作: 1、把自己所看包房的抽风打开; 2、做卫生的范围有:地面、台面、音响、电脑、电视机、电视柜、沙发后面及下面、墙裙、垃圾桶、落水台、画框、窗台、房门等; 3、洗手间卫生:洗手盆、地面无水渍、垃圾桶清理好套上垃圾袋,马桶无污浊,墙边、镜子擦干净,纸巾、洗手液放好; 4、按要求摆台:台面摆上烟盅、纸巾盒、手机架、花签盅、酒杯摆放整齐,成

图案型状; 5、检查房间台面、地面卫生是否符合公司要求,用品用具是否准备齐全及设施、设备、灯光是否能正常运作,如有发现问题及时报当区负责人跟进处理。 三、按标准姿势站位: 1、19:50钟准时到各自包房门口。 四、20:00—营业结束 (一)礼貌热情迎客: 1、客到时,按标准鞠躬示意并致欢迎词; 2、迅速将房门打开,请客人入坐,然后轻轻将房门关上; (二)客人入坐后: 1、客人入坐后,为客人倒礼貌茶(水); 2、房间确定后,上开台(果盘、小吃、纸巾等)示意客人慢用。 3、询问客人喝什么酒水; (三)为客人点取酒水、食品: 1、半跪式双手递上酒水牌您好“先生或小姐”这是我们公司的酒水牌,请问您喜欢喝点什么酒水呢?积极推销介绍公司酒水及小吃; 2、等客人点完酒水,要重复核单,并再次询问客人是混饮或净饮; 3、将点物品名称及数量输入电脑后并对客人讲“请稍等,马上为您送上(如客人点的食品公司没有出品,应礼貌向客人推销其它产品); 4、据客人所点的不同酒水,准备好相应的杯具及器皿(啤酒:准备洛杯,红酒:红酒杯、卡拉壶、扎壶、搅拌;白酒:力乔杯;威士忌:洛杯、卡拉壶、一桶冰、扎壶;白兰地:白兰地杯、卡拉壶、一桶冰;烈酒:准备洛杯、卡拉壶、柠檬片、一小碟盐,并根据不同的喝法采取不同的服务; 5、任何物品都要做出请的手势,礼貌的请客人慢用及每次进房都必须敲门; 6、等传送员将酒水送进房间,要对客人讲“不好意思,打忧一下,让您久等了,告诉客人所点酒水已到,如是洋酒或红酒必须先请客人验过酒之后开酒,再以客人喜欢的浓度不同,服务员进行(ABC)三个级别进行调酒、品酒、倒酒、上酒。

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

电子游戏简述

电子游戏简述 电子游戏简介 电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。 在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。 电子游戏历史 电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年 之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年 任天堂FC游戏机1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖 1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。 1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。 1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box 中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。 1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏, 日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。 1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。 1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。 1970年代中期,文字式游戏出现 1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者 1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

ktv员工管理制度

KTV 夜总会卡拉OK 餐饮娱乐健身俱乐部夜总会人事管理ktv 服务员管理制度KTV夜总会夜总会人事管理卡拉OK ktv服务员管理制度餐饮娱乐健身俱乐部 详细目录 KTV夜总会筹建管理规章制度 开业前期计划书 KTV夜总会筹备、筹建计划书 KTV夜总会场地选择管理制度 KTV夜总会开业剪彩策划方案 KTV夜总会营销策划管理规章制度 KTV夜总会营销管理培训计划书 KTV情人节策划方案 春节工作方案 大型活动策划与实施的技巧 KTV夜总会营销部管理细则 KTV夜总会公关管理规章制度

KTV公关经理运作程序 KTV公关经理上班会议制度 公关部服务流程 夜总会公关职责 危机公关管理制度 KTV夜总会服务管理规章制度 KTV站立服务规范 KTV行进服务规范 KTV应答服务规范 KTV夜总会日常管理规章制度 出品部管理制度 娱乐部舞台制度娱乐部洗碗房工作制度 DJ房管理制度康乐中心管理制度宾客在歌舞厅醉酒应急预案客人请服务员陪舞、陪酒应急预案 夜场管理规章制度 夜场服务人员礼貌规范 夜场服务人员礼节规范夜场服务人员礼仪规范夜场服务人员日常礼貌用语 夜场服务人员职业道德夜场服务人员服务操作规范夜场服务人员服务技巧规范 KTV夜总会酒吧管理规章制度 酒吧管理制度酒吧的工作程序和服务标准酒吧营业中的工作程序酒吧营业后的工

作程序调酒师工作需知酒水部经理工作规范酒吧客人服务流程 KTV夜总会治安管理规章制度KTV夜总会内部巡逻管理制度安全检查管理制度群体性突发事件管理制度群体性突发事件预防管理制度群体性突发事件处置管理制度盗窃犯罪临场处置管理制度 KTV音响灯光管理规章制度室内音响工程建声条件的设定 扩声系统设备检修管理制度均衡器的调节技巧 卡拉0K音响解决方案 音响灯光的目标定位

KTV-酒吧-夜场-夜总会各部门员工管理

夜场各部门岗位职责总汇 目录 第一章、总经办(总经理、副总经理、行政人事部)---------------- 2第二章、财务部(经理、会计、出纳、仓管、采购、收银、寄存)-7第三章、楼面部(KTV包房、大厅)----------------------------- 14第四章、咨客部--------------------------------------------- 20 第五章、出品部(酒吧、厨房、PA)----------------------------- 22第六章、接待部/ 营业部 -------------------------------------- 31 第七章、DJ公主(服务员)服务部----------------------------- 34第八章、演艺部--------------------------------------------- 36 第九章、技术部(灯光音响、电脑、工程)---------------------- 38第十章、保安部(保安、消防)--------------------------------- 42

第一章总经办 第一节总经理岗位职责 1、执行董事会及执行董事下达的工作指令和会议决议。 2、全面领导、处理公司的一切日常事务。 3、主持并招开每日班前会,每周例会,每月总结会。 4、设置公司各类机构,负责选聘、任免公司的各部门经理及相关负责人, 并负责公司管理人员的录用、考核、奖罚,培养、晋升及稳定各类专业人才,审批员工编制及重要人事变动。 5、制定公司的经营发展方向与策略,完成公司所制定的各项指标。 6、建立建全公司的组织体系,使之合理化、精简化、效率化,以每 周的各项重要工作会议进行重点讲评并下达指标,贯彻落实政府、公司或投资商的有关指示、文件、通知等,处理好人际关系,协调处理好各部门之间的关系,使公司有一个高效率的工作系统。 7、建立建全公司的各项财务制度,阅读分析财务报表,检查每月营业情 况,督促财务部门做好财务预算和财务结算等工作,检查收支情况。指导财务工作,落实好各项已批准经营计划,成本预算和实现各经营计划的预算盈利,务必使公司有足够的流动资金和银行结余。 &负责监督公司的成本控制与开源节流。 9、把握公司的经营定位并适时的根据市场需要进行调整推陈出新。 10、保持和发展公司与社会各界人士良好的公共关系,树立公司形象, 代 表公司处理各种对内、对外业务,并代表公司出面接待公司特殊VIP

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

夜场工作服务规范标准

工作行为规范系列 夜场工作服务规范标准(标准、完整、实用、可修改)

编号:FS-QG-73810夜场工作服务规范标准 Night Work Service Specification Standard 说明:为规范化、制度化和统一化作业行为,使人员管理工作有章可循,提高工作效率和责任感、归属感,特此编写。 夜场工作服务规范 1、站立规范 俱乐部楼面工作人员在上岗后必须做到的站立规范; 男生:双手自然交*放在背后,左手在下,右手在上,收腹挺胸,双眼平视,脚与肩同宽,面带笑容。 女生:双手自然交*放在前面,左手在上,收腹挺胸,双眼平视,脚与肩同宽,面带笑容。 2、行礼规范: 在离客人1.5米-2米和感觉与客人眼光相遇时,开始行礼,行礼时必须双眼平视,收腹挺胸,腰部自然下弯35度。 3、引导规范: 在迎宾时,须走在客人的前面,保持1米左右距离,在上楼梯或遇到地面不平和转弯及障碍物时,应及时提醒客人

小心,在到达客人选定的台旁时,应为每位客人拉椅,并请客人就坐,包房客人在到达房间时应站在*门轴方,以标准姿势开门请客人入内,工作人员最后入内并用标准语请客人入座,然后按规范后退出门。 4、服务规范: 当咨客退出后,服务人员或DJ小姐应及时进行服务,服务时须按标准姿势向客人行礼和问好,行礼后主动向客人介绍自己,然后按流程进行服务。 5、送客规范: 当客人埋单后准备离座时应主动上前拉椅子,DJ起身开门,站立一旁,按标准姿势向客人行礼,表示感谢同时目送客人离开后立即进行桌面的整理工作。 6、行为规范 A、在通道见到客人主动让路,在与客人距离1.5米-2米行注目礼,随时注意主动让路,身体靠右边迈一步,左腿退后半步,右手五指合拢示意客人走的方向,笑着说:先生/小姐,里面请; B、在走廊行走时,一般不要随便超过前行的客人,如需

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

夜场ktv小姐管理策划方案

夜场KTV小姐管理策划方案 一提到小姐大家都知道不好管。面对叼蛮的小姐可要“强势”“理性”,挑起她们的内部竞争,但控制权要始终掌握自己的手中。挑起小姐的内部竞争也要讲究方法,方式。要不然后果不堪设想。小姐对钱是最感兴趣的,服从公司的安排就多拿小费和奖励,不服从就冷处理,让她叼到最后主动找你。 关于小姐奖励办法(根据个场所的消费情况自定) 1、订房消费总额不足2000元的,没有奖励。 2、订房消费总额在2000-5000元的,奖励消费总额6%。 3、订房消费总额在10000元/间以上的,奖励消费总额10%。 4、订房人员所属主管的奖励为:客人消费总额减去订房人员的奖励和折扣部分后的6%。例如:1000-(1000*10%)=900*6%=54。主管轮房的5%和主管订房的6%维持不变。 5、所有订房酒水消费部分打折不低于9折的,订房人员的奖励为:1000-(500*9)=955*10%=95.5元.。如打折低于9折的,超出部分从订房人的奖励中扣除。例如:酒水打8折,多出1折,奖励为95.5-(500*10%)=45.5 KTV小姐管理策划 壹——数量?? 指标1:建立稳定的外地小姐补充来源; 指标2:最低保持120个小姐/天的平均数 指标3:按每月的平均订房数量而保证相应比例的小姐数量; 房间数与小姐数的比例关系(依次类推、、、 [50间/天?? 150人/天][45间/天140人/天][40间/天??130人/天][35间/天

120人/天] 指标4:保证每月都有10%数量的新小姐进入并淘汰10%的最差小姐。 指标5:每月引进1位小姐领班并淘汰1位最差的。新小姐领班在15天内带进的新小姐在6人以下为D级,6-12人为C级,12人以上为B级,12人以上并有6人达到小姐的B级以上,4人达到小姐的C级以上的领班为A级领班。 指标6:为实现工作目标而制定管理制度。 指标7:为实现工作目标产生的成本进行有效地的预算并控制。 贰——质量???? 小姐的级别划分与小姐的每日平均点数和每日平均房间数量的比例关系小姐级别[50间/天/人??[45间/天/人??[40间/天/人??[35间/天/人 指标1:每月保证20%的A类小姐;30%的B类小姐;40%的C类小姐;10%的D类小姐。每月用10%的新进小姐替换上月的10%的D类小姐。 指标2:小姐领班及小姐的问候和举止的礼仪的制度制定、培训和监督执行工作。 指标3:小姐领班及小姐的化装的制度制定、培训和监督执行工作。 指标4:小姐领班及小姐的服装制度制定、培训和落实工作。此工作分为个人服装和公司服装两部分。 指标5:小姐领班的安台及后续服务的制度制定、培训和落实工作。小姐个人制度制定、培训和落实工作。 指标6:小姐领班的订房及后续服务的制度制定、培训和落实工作。 指标7:合理安排完成工作指标的人员的配置及监督执行。 指标8:为实现工作目标产生的成本预算及进行有效地的监控。

《游戏作品赏析A卷》

《游戏作品赏析》 1 级 综 合 1 1 计 算 机 班 学号 姓名 张 启 启 装 订 线 江西泰豪动漫职业学院2009-2010学年第二学期期末考试 《游戏作品赏析》试卷 (A ) 挑选你所熟悉的一款类型的游戏如动作类,休闲消除类,益智类等。 对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》 一、分析该类型游戏系统设计的重点,及各个系统对游戏体验所带来的影响(20分) 答:《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭》 1、《仙剑奇侠传五》是国产中文RPG 《仙剑奇侠传》系列的最新作,由台湾大宇资讯旗下的北京软星公司研发,“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀,栾京担任主企划,音乐制作则仍由曾志豪、吴欣睿等大师担任,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲。本次游戏以独特的3D 水墨风格呈现,故事大致发生在初代剧情的数十年后。 2、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》是一款由上海烛龙开发的大型3D 仙侠类单机游戏,也是《古剑奇谭》系列的初代作品。游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。 二、分析这2款作品在系统设计、玩法上的异同,分析这些改变对游戏带来的变化(20分) 答; 《仙剑奇侠传五》 1.简单明了的操作界面 首先为大家揭秘的是游戏中经常会使用到操作界面,在《仙剑5》中游戏采用的扇形的设计,不但更加美观,细节也更加讲究,而且还能实时观看目前的游戏画面。让玩家操作起来更加轻松快捷,也更容易上手。 2.画面细致经典再现 论是幽暗僻静山水、气派宏伟的建筑,或是细腻柔美的人物、华丽的战斗效果,《仙剑5》画面的细致度更胜以往,就连武器的纹理都清晰可见,甚至部分武器还有发光效果,玩起来彷佛有身临其境的感觉。 3.极度炫丽夺目的战斗画面 到这次《仙剑5》的战斗画面,实在不得不给制作团队来个起立鼓掌,在施展绝技与合击技的过程中,简直就是在欣赏炫丽夺目的动画特效! 得分 得分

如何做好KTV的管理模式

如何做好KTV管理模式 KTV场所的管理是在内部特定环境进行的,即对夜场内部实际情况这个客观前提的基础上,进行组织机构的管理。规章制度的建立与完善,服务质量的管理,现场营运的管理,企业文化的建设等。 一、需要请一些专业从事夜场KTV管理团队 做为一个企业,必需对其所拥有的人力物力、财力资源进行组织和管理。KTV做为服务性行业,其特点是业务多而杂,物资繁多等。为了确保营运工作有序的进行,我们对夜场各部门的管理层次、业务层次及职责、权限进行合理有效的划分。KTV各部门的建立与管理,主要从两方面入手: 其一,形成KTV场所的组织结构和管理体制。即设置KTV组织机构,岗位的设立和确立岗位职责。各岗位的业务权限划分、班组的编排、管理人员的配备等,进行合理、有效的设置。使现场的大小事情有人做,有人管;配备的人员知道自己该做什么、该如何做,做到什么程度才能不超越自己的范围,人员不致于闲置。 其二,合理而有效的组合和调配KTV的人力、物力、财力、信息等资源。KTV的营运不可能一尘不变的,它会随着季节、气候、外部竞争等情况,时好时差,并且分淡季和旺季,这就要求管理者掌握KTV的营运规律和在夜场消费者的消费心理等因素,对现场资源进行合理的调控。使现有资源不致于浪费也不会溃乏。总之,组织KTV管理团队的意义是确保夜场的工作合理、有序的进行。

二、建立完善的规章制度 俗话说:“无规矩不成方圆”。企业要做大做强,必须要有一套完善的管理体制和健全的规章制度。对场所的组织、服务质量标准、促销方案的制控方式、人事管理、人员培训和素质要求、设备设施、营业目标等项目应作出明文规定,使人员做事有章可循,有法可依。另一方面着眼于细微处,就是制定具体的制度,如业务活动记录制度、考勤与交接班制度、服务质量考评制度、卫生制度、行为规范要求、物品使用制度、物品盘存盘库制度、人事考检制度、财务制度、人事管理制度、奖惩制度、晋升制度、人员培训制度、福利制度、开源节流制度、收银制度等应一一以明文形式规定,制度的制定最主要的目的是保证各岗位人员之间工作协调一致,使工作规范而公正的进行。 三、现场营运的监督管理 KTV企业在营运中必定涉及到现场事务,而现场事务就需要有人去管理,做为管理者就是做好夜场内的监督管理工作。夜场工作主要分为三大部分。第一,班前准备工作。主持召开班前会,对前一天的工作进行总结和分析,对当天的工作进行分配。检查员工仪容仪表和精神状态是否符合上岗标准;第二,巡场工作。对现场进行巡视并了解客人的需求,为促销准备第一手资料。对员工的操作及服务质量进行评估检测,便于随时决策和改进营运中存在的问题并及时进行纠正、解决;第三,班后总结、评估工作。对当天工作进行科学、系统的评估,总结经验,提出改进方案。总之现场管理工作是重中之重,做为管理者必须从实际出发,发挥自己的管理才能和智慧,对现场进行合理有效的管理。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

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