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2018年小游戏行业白皮书

2018年小游戏行业白皮书
2018年小游戏行业白皮书

小游戏行业白皮书

2018

目录

一、报告说明

二、导语

三、小游戏发展简史

四、小游戏行业现状

五、未来发展

六、代表作品

2

一、报告说明

●版权声明

●主办方说明

●数据说明

●【版权声明】

本书所刊载的所有内容,除特别注明外,所有刊载的文字、图片、表格、版面设计、内容分类标准以及为用户所提供的其他信息,均归凤凰网游戏所有。

未经授权,任何公司及个人均不得使用本书中相关信息用于商业行为。否则将违反中国有关知识产权的相关法律和法规,对此凤凰网游戏有权追究其法律和商业道德之职责。

本书内容最终解释权归凤凰网游戏所有。

●【主办方说明】

凤凰网游戏:凤凰网游戏(https://www.wendangku.net/doc/641220317.html,/)作为

凤凰新媒体旗下游戏门户先锋,依托凤凰网庞大的用户、品牌、技术、服务等强大优势资源,以优质而多样的专业内容,丰富而时尚的图文影音形式,全方位的提供综合游戏资讯、深度报道、独立视角、观点评论、游戏产品、互动应用、社区分享等快捷资讯。满足主流游戏玩家浏览、表达、交流、分享、娱乐等多元化与个性化的诉求,形成PC与移动端组合传播的模式,为PC互联网、移动互联网用户提供丰富的游戏内容与随时随地随身的服务。

白鹭科技:北京白鹭时代信息技术有限公司,是全球范围内领先的HTML5移动技术和服务提供商,致力于为移动互联网全行业提供技术解决方案与服务,携手行业伙伴共建开放、务实、繁荣的HTML5移动生态系统。白鹭科技提供HTML5游戏、小游戏解决方案,服务游戏、应用、营销、教育、AR/VR等多元领域。目前白鹭全球活跃开发者超23万人,并与小米、360、腾讯、Facebook、百度、猎豹、微软等数百家公司达成深度合作。

●【数据说明】

本报告中数据采集自三方面:

一是微信、QQ、Facebook、Line、KakaoTalk公开数据;

二是白鹭科技开放平台数据;

三是抽样数据。

二、导语

●序言

●目的及意义

【序言】

在全球化趋势加快、移动互联网广泛普及的今天,网络游戏快速迭代、全民娱乐环境已迅速形成,VR、AI等新兴技术不断涌现发展,人类沟通超越虚拟和现实,不同产业之间跨界融合,而游戏也正在以一种新的形式,让传统游戏市场格局悄然破冰,它跨越了时空与地理、突破了次元与边界,2018年,小游戏的时代来了。

小游戏,即点即玩,无需下载安装,游戏类型均以轻量级、简单化和短时间为主,在微信、QQ空间、海外社交巨头Facebook纷纷入局之后,休闲、竞技、社交小游戏迎来爆发式增长,休闲竞技社交小游戏开始走红新兴市场。Facebook将Instant Games开放,解锁了20亿用户,而小游戏在上线不到20天,累计用户数已经达到3.1亿,其中《跳一跳》DAU数据高达1.7亿,《海盗来了》安卓月收入突破千万,业内外对小游戏的发展充满无限想象。小游戏的迅速“走红”难离平台、引擎、开发、渠道、用户的支持,这都将为小游戏这一新兴市场扩容释放更多可能。

为此,凤凰网游戏和白鹭科技共同完成了面向游戏行业的调查报告《2018年小游戏行业白皮书》。本书高度关注2018年中国小游戏产业热点及新兴领域,评估其给整个产业带来的影响,重点筛选小游戏产业的相关典型游戏及平台,以权威性、专业性的视角,全面、深度地解读中国小游戏产业规模、市场结构及主要游戏产品发展的态势,细化、丰富了小游戏产业数据,并对数据进行了针对性的分析。

《2018年小游戏行业白皮书》以严谨的态度、客观的数据、科学的分析,为游戏企业、开发者、新闻媒体、研究教育机构等全面了解中国小游戏产业发动态、参与中国小游戏市场经营活动提供重要参考,同时为有关管理部门制定产业政策、推行管理措施提供有效帮助。

期待业界人士及相关企业能够借助本书获得更多有益参考,我们诚挚地希望,《2018年小游戏行业白皮书》能够促进小游戏企业、开发者和专业人士携手共进。

●【目的及意义】

早在2014年初,H5游戏就已引起了一些资本的关注,而国内H5游戏的蹿火是来源《围住神经猫》。到2015年底,《传奇世界H5之王者归来》成为了首个月流水破千万的成功案例,但之后的产品在营收方面差强人意,流量变现的玩法难以持久。

直到他们迎来了腾讯。

腾讯,有着中国最大的社交平台:QQ和微信,这两个巨型平台对H5游戏未来的重要性不言而喻。

微信小游戏的开放足够引起业界震荡,腾讯向H5游戏行业开启大门,几亿用户涌向H5游戏,借助微信的数亿活跃用户和社交关系链,小游戏实现了快速分发、社交化分享的传播机制,极大地提高了游戏的用户转化效率。2018年的小游戏市场必然会迎来跨越式发展!

基于目前的行业现状发布本书,目的及意义如下:

通过对小游戏行业规模、发展趋势及生态要素分析,帮助从业者整体把握小游戏行业整体状况。

通过对小游戏商业模式、运营模式、国内市场发展、海外市场特点及重点平台、作品的分析,帮助从业者判断其商业价值,为小游戏产业投资提供决策意见。

通过对用户规模、渠道状况、平台品牌特点的分析,为广告主提供营销策略参考。

通过聚类分析、用户认知、用户行为特征及兴趣喜好等方面的分析,帮助从业者了解自身用户及竞品用户差异,也为市场、品牌、运营、渠道、内容提供决策依据。

三、小游戏发展简史

●定义

●小游戏VS原生游戏

●时代变化

●小游戏特点

●微信小游戏已上线的品类

●小游戏发展生态要素

●【定义】

小游戏是指玩法比较轻便,即点即玩,主要渠道在类浏览器、超级App环境下运行的游戏。

包括:HTML5游戏、微信小程序游戏、手机QQ小游戏,以及其它。

●【小游戏VS原生游戏】

原生(手机)游戏是指需要从应用商店下载安装包的手机APP 游戏,分安卓版和iOS版本。

小游戏性能可以无限接近原生游戏,例如调用摄像头、麦克风、微信支付等原生接口;包体极小,iOS 3秒、Android 5秒即可下载,并且不存在二次进入的问题。

类别小游戏原生游戏

即点即玩是否

入口微信手机桌面

跨平台是否

原生接口调用是是

包体小大

流量成本低高

研发成本低高

留存高高

性能中高

?HTML5游戏上线

2014年

2016-2017年

?HTML5游戏获得资本追逐

2015年

?HTML5游戏行业产业化发展,

出现多款月流水超千万甚至过亿的游戏作品

?2017年6月,Facebook 宣布上线H5游戏平台Instant Games

?微信小游戏正式上线

2018年

【时代变化】

网络游戏发展主要可以划分成四个时代:PC 端游时代、PC 页游时代、手游时代、小游戏时代(HTML5游戏)。

类型

PC 端游时代

PC 页游时代

手游时代 小游戏时代

时间

2001年~

2003年~

?

2003年 ?2011年 ?

2017年

2014年~

承载平台

PC 主机

PC 主机

手机 平板电脑

手机 平板电脑 形式 客户端 各类浏览器 APP 安装包

手机浏览器 手机超APP

代表类型

策略类 角色扮演

挂机类 策略类

休闲

策略类 角色扮演 即时对战

休闲 轻竞技 社交、营销

补充社交

小游戏一般有着强社交属性,且促进了移动社交与游戏的融合。

对于熟人社交而言,小游戏进一步提高社交活跃度、提高社交黏性;而陌生人社交平台,小游戏则能帮助用户破冰交流,轻松达到社交与休闲竞技的目的。

平台多样化

在微信点燃小游戏风潮之后,

巨头平台都注意到用户碎片化时间增长和社交化游戏的需求增长,纷纷入场。相较于单独的游戏APP ,小游戏的载体相对多样。

操作简单

小游戏规则简单、易上手,多数不具备

复杂的属性、操作和世界观设定,能够在短时间内带给玩家娱乐体验,更多地满足用户了碎片化的需求和社交属性。

整合碎片时间

信息负载越来越大的今天,人们越来越青

睐轻量级、碎片化的游戏应用,小游戏出现正好满足了用户快节奏的娱乐需求。

玩家小白化

粘性较弱

由于小游戏玩法过轻,用

户所投入的时间相比其他 中重度游戏较低,难以获得持续性热度留存。

同质化严重

在中国游戏品质不断提升

的现状下,小游戏内容较 为单调,各种类型都被大量复制模仿和跟风。

盈利模式不成熟

目前小游戏已包括道具、

多种广告变现模式,但用户付费率低,盈利能力有待进一步提升。

communication

wifi

massage

10 : 23 : 50

Design inspiration for presentation

Powerpoint

is a complete presentation graphic package.

internet

time

mobile computer

Powerpoint

is a complete presentation graphic package.

【小游戏特点】

受益于相对较低的游戏门槛,小游戏的玩家群体覆盖较广,呈现年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点。

【微信小游戏已上线的品类】

动作

竞技

棋牌

角色

休闲

以动作为主体,在游戏中,玩家对游戏操作技能的熟练程度起着决定性的作用。

主要包括的是射击和策略类型游戏,对玩家在操作上有一定要求,并在大脑和心理上有一定考验。

玩法简单有趣,瞄准碎片时间,融入微信社交关系链,可玩性强、传播性强,游戏本身制作精良。

画面、玩法基本延续端游或手游版本,简化了玩法,游戏更轻,但核心很好保留。可快速与微信好

友一起玩,也可在微信群传播。

分为动作型角色扮演游戏和战略型角色扮演游戏。 此类游戏主要强调人物的特性描

写与它的背景故事表现,以达到

角色扮演的目的。

动作 竞技 休闲 棋牌 角色

小游戏将成为全品类开放、玩法不断丰富的生态。基于微信小游戏平台显示,各游戏类型占比如下图所示,休闲社交小游戏成为目前市场主流。

开发者/CP 们追逐着小游戏的风口,思索着后续的推广、产品质量、发行与买量。尽管阻碍重重,但大部分人相信兵来将挡,水来土掩。他们有着相同的信条:风口之下,各凭本事。小游戏战场上,一场八仙过海的好戏即将开始。

在所有小游戏公布的能力里,微信的社交关系链价值最能让开发者心动。小游戏支持微信社交关系链玩法,如微信好友或群内PK 、排行榜竞技、围观等,这无疑能帮助小游戏利用好社交关系的自传播,实现迅速、低成本的推广和宣传,甚至是行之有效的商业转化。目前看来,小游戏的具体变现模式主要是以道具内购和广告收入为主。

研发

发行

消费

技术平台 渠道平台 广告平台

引擎 服

研发商

发行商

用户

流量

运营

道具

广告

电商

腾讯微信、手机QQ 、玩吧小游戏、同桌游戏、快手小游戏、国外Facebook 的入局,为小游戏提供了更多入口,为玩家提供了新的竞技消费场景。而引擎技术的发展,支撑小游戏呈现更加多样化的玩法。得益于高度集聚的产业效应,完善的生态链条,CP/开

发者在经历了端游、页游、手游的多次转型之后,开始不断尝试H5游戏,小游戏尚在发展成长阶段,业已成为独立游戏开发者、小团队、大厂等各方眼中重要的战场。

【小游戏发展生态要素】

四、小游戏行业现状

●行业大事记

●国内行业发展特点

●海外市场特点

●商业模式进度

●重点平台及代表作品分析

2018

2019

?

当年H5游戏市场容量达到5000万,用户量为0.82亿。

?

QQ 空间玩吧上线,接入小游戏,同期成为全球最大的小游戏入口。

《围住神经猫》上线走红 社交圈,开启H5游戏元年

2017

《传奇世界H5》上线

成首款月流水破千万H5游戏

?

H5市场容量增长到11亿元,用户量突破2.6亿。

?H5用户量增长至3.5亿,多个爆款作品创造出过亿的月流水新纪录。

?

12月28日,微信正式发布小游戏,并开放小游戏开发者文档和开发者工具。

【小游戏发展大事记】 2016

2015

2014

《跳一跳》DAU 超过1亿

《愚公移山》实现商业化 和自我盈利

?5月,《海盗来了》DAU 已经超过1500万,单日流水峰值200万

?

4月19日,微信宣布扶持政策:2018年内,每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包含50万元)部分,不收取此部分的渠道技术服务费。

?

3月28日,微信公布小游戏两大创收模式,即安卓道具内购、广告,同时开启小游戏广告组件内测。

?

3月23日,小程序游戏类目开放测试,开发者可开发、调试小游戏。同时新增微信社交关系链、虚拟支付能力。

?

3月14日,Facebook 向全球开发者正式开放了Instant Games 开放平台。

?

3月1日,微信跳一跳小游戏内上线了印有耐克Logo 的基座,玩家跳到基座上就可以加20分,据报道,耐克为此花了2000万广告费用。

?

1月15日,微信小游戏累计用户达到3.1亿,《跳一跳》DAU 超过1 亿;微信小游戏预告将全面开放,未来面向企业和个人开发者开放。

微信开放小游戏入口并不断增加小游戏基础能力,休闲、竞技、社交小游戏将迎来爆发式增长,小游戏对于用户碎片化时间将进一步占据。调研数据显示,2018年,小游戏的国内市场规模预计将达到300亿元。

单位:亿元

数据来源:网络调研

●【国内行业发展特点】

腾讯微信、手机QQ ,国外Facebook 的入局,丰富了小游戏

用户群,小游戏对战社交平台阵营开始发力冲击社交榜,以多元化方式导入大量用户。2018年小游戏用户将实现快速增长旋律,国内用户达5+亿人。

0.82

1.33

2.6

3.5

5+

2014年 2015年 2016年 2017年 2018年

中国市场规模发展趋势

用户增长趋势

单位:亿人

数据来源:网络调研

0.5 1.2

11 60

300

2014年

2015年

2016年

2017年

2018年

小游戏已经满足不同用户人群的游戏需求,更加大众化,年龄跨度大(男女皆可,老少咸宜)、地域分散、小白用户的大量加入,都在不断催生小游戏用户增长。

小游戏用户只有32%的用户群跟原生游戏重合。基于小游戏

即点即玩、可社交传播、碎片化时间和轻松休闲乐趣四大特点,小游戏用户更多源自三、四线城市的大量小白和休闲用户。

50%

19%

14%

24%

21%

11%

19-22

岁 23-25岁 26-30岁 31-40岁 40岁及以上

H5游戏用户

原生游戏用户 小游戏用户状况

一线城市 二线城市 三线城市 四线城市

从今年各厂商已公开的游戏来看,游戏类型中角色扮演类作品占据26%,休闲益智类占24%,小游戏有趋向精品化轻度化发展的趋势。

产品状况

小游戏发行渠道更加多元化,除了开发者熟知的应用商店外, 社交平台如:微信、新浪微博、QQ 空间、快手小游戏、YY 开心斗以及很多大中小型APP 都成为小游戏的发行渠道。

发行渠道状况

1%

2%

2% 3% 3% 4% 5% 6%

6% 7% 9% 24%

26% 其他

跑酷竞速

体育竞技 模拟经营 策略塔防 战争策略 飞行射击 挂机放置 动作冒险 社交游戏 棋牌桌游 休闲益智 角色扮演 8

5.6

3.9

2.9

微信 QQ 空间 新浪微博 快手小游戏

小游戏发行渠道月活跃用户(亿)

数据来源:网络调研

目前小游戏从业人数达300万人,小游戏企业数量超40万家(含B 端服务与营销企业)且这一数字仍在快速增长。

小游戏的主要CP/开发者和创业团队多分布于广州、深圳、福州、厦门、成都、重庆、杭州等地。

?

300

万从业者

40万家企业

小游戏研发企业状况

小游戏创业团队主要分布在一线及准一线城市

*地图素材来源于国家测绘局 审图号:GS(2008)1503号

北京

上海 杭州 福州 厦门 广州

深圳

成都

重庆

经过多年建设,小游戏底层技术已经成熟。商业开源引擎Egret、Cocos、Layabox技术提供方可为开发者提供稳定的小游戏开发支持。其中Egret引擎建立了小游戏首条完整开发工具流,目前已在全球获得超23万+活跃开发者,并拥有《女皇陛下》、《嫡女心计》、《传奇世界H5》、《口袋妖怪联盟》等多款头部作品。目前一款H5小游戏平均只需要8人,3个月的时间即可完成开发。

开源引擎技术提供方:Egret、Cocos、Laya

公司引擎编程语言场景编辑器

白鹭科技Egret Engine TypeScript

/JavaScript

Egret Paper

雅基软件Cocos-JS JavaScript Cocos Creator

搜游网络LayaAir TypeScript / JavaScript / ActionScript

Egret、Cocos和Layabox引擎均支持微信小游戏开发,开发者无需过多关注底层技术细节。开发者将Egret引擎升级到最新版本,通过Egret引擎的完整工作流,就可以快速创建、开发与发布微信小游戏。目前,Egret引擎可支持2D和3D小游戏的开发。

在最新版的Egret引擎启动器Egret Launcher中,开发者可以将一个项目发布为微信小游戏。H5游戏开发者还可以通过Egret引擎将H5游戏迁移成微信小游戏,并完美完成适配,整体流程简化快捷。

小游戏技术发展状况

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

锂离子电池产业发展白皮书(2017版)

锂离子电池产业发展白皮书(2017版) 2016年,在电动汽车产量高速增长的带动下,全球及我国锂离子电池产业继续保持快速增长态势,行业创新加速,新产品、新技术不断涌现,各种新电池技术相继问世。作为最大的生产国以及最重要的应用市场,我国在全球锂离子电池产业的地位进一步提升。受益于我国新能源汽车推广应用步伐加快,一批骨干企业快速成长,比亚迪公司锂离子电池产量目前已位居至全球第四。在此形势下,赛迪智库电子信息产业研究所编写了《锂离子电池产业发展白皮书(2017版)》,全面梳理了2016年国内外锂离子电池产业创新进展,介绍了国际巨头和我国骨干企业的发展情况,分析了2016 年我国锂离子电池行业发生的重大事件,并对2017年锂离子电池产业发展趋势进行了研判。全球锂离子电池产业发展状况一、市场规模2016年,全球锂离子电池产业规模预计达到378亿美元,同比增长16%,增速较2015年下滑了15个百分点,原因主要在于全球电动汽车市场增速明显下滑。按容量计算,全球锂离子电池市场规模将首次超过90GWh,同比增长18%。容量增速高于产值增速,原因在于锂离子电池产品价格不断下滑。二、产业结构近两年,电动汽车市场开始爆发性增长,电动自行车占比稳步提升,而全球手机出货量平稳增长,便携式电脑、数码相机等消费电子产品逐步

退出市场,全球锂离子电池市场结构发生显著变化。按容量计算,2016年,消费型锂离子电池占比44.7%,比2015年的50%下降了5个百分点,占比首次跌破50%。动力型锂离子电池占比达到44.8%,首次超过消费型,而2015年动力型锂离子电池占比还只有40%。其他(储能&工业型)锂离子电池占比为10.5%,基本与2015年持平。三、区域分布全球锂离子电池产业主要集中在中、日、韩三国,三者占据了全球97%左右的市场份额。从2015年开始,在中国大力发展新能源汽车的带动下,中国锂离子电池产业规模开始迅猛增长,2015年已经超过韩国、日本跃居至全球首位,2016年领先优势继续扩大。在新能源汽车带动下日本锂离子电池产量加快增长,韩国仍保持稳步增长,但增速放缓导致其占比持续下滑。1、日本:加速增长在全球电动汽车热销的带动下,以松下、汤浅等为代表的日本锂离子电池生产企业继续向动力电池转型,带动日本锂离子电池产业呈现加速增长势头。根据日本经济产业省的统计数据显示,2016年日本国内锂离子电池产量达到12.4亿只,创2010年以来的新高,同比2015年增长了27%。其中,动力型锂离子电池产量占比已经接近2/3,创历年来新高。从产值看,2016年日本国内锂离子电池行业销售产值达到3799亿日元(约230亿元人民币),同比增长11%。2、韩国:平稳增长在经历了2015年的快速增长之后,2016年韩国锂离子电池产业保持稳步增

2019年度中国旅游业分析报告

2019年度中国旅游业分析报告 (说明:本文为word格式,下载后可自由编辑)

2018年我国旅游业实现新跨越,全年旅游总收入约5.25万亿元。旅游业发展总体向好,其在国民经济中发挥的作用也越来越大。 一、2018年度旅游业发展概况 2018年,我国GDP首破80万亿,达到836463亿元,同比增长7.40%。就旅游行业来说,2018年我国旅游业实现新跨越,全年旅游总收入约3.25万亿元。而从三大旅游市场的具体情况来看,国内游依然保持超高热度,出境游也在平稳增长,入境游在上半年呈现下降趋势,但是从下半年开始出现回暖。旅游业发展总体向好,其在国民经济中发挥的作用也越来越大。 目前国际旅游业市场持续增长,亚太地区的旅游发展前景尤为广阔。良好的国际大背景环境下,加上我国政府出台的一系列刺激政策,免签地区的增多以及人们旅游观念的转变等,构成了我国旅游业2018年总体发展不错的推动因素。 不容忽视的是,2018年旅游业的高速发展中也隐藏着一些急需解决的问题。首要问题在于我国旅游业的发展基础即旅游资源还不够坚实。目前,我国的自然资源和人文资源还未完全开发,且东西部之间资源开发程度差距大。中西部的旅游资源开发力以及基础设施完善程度相较于东部而言 仍需进一步改进。另外一些类似于旅游环境、传统旅游业滞后等问题也在影响着我国旅游业的增长力。

总体来看,2018年我国旅游业的发展总体形势仍然是机遇和挑战并存,机遇大于挑战。 二、国内游市场概况与分析 1、国内游市场概况:国内旅游人数和旅游收入均实现两位数增长 据中国旅游研究院的数据显示:2018年中国旅游市场实现平稳增长,国内旅游36.11亿人次,同比增长10.67%。一方面,旅游人次在增加,国民的旅游消费水平也在不断攀升。2018年国内旅游总收入达到30312亿元,同比增长15.40%。从全年形势来看,我国旅游业已经进入“大众旅游”阶段,人们的出游意愿不断高涨,国内旅游市场可以继续保持相对乐观的预期。 2、国内游市场分析:国内游满意度下降,在线旅游无线客户端旅游市场成竞争核心 据中国旅游研究院的数据报告显示,2018年国内的宏观经济稳步回升,以此带动的商务活动增多,商务旅行市场前景广阔。加上节假日的影响,交通网络、酒店服务质量等方面的改善,三大市场中,国内游市场需求仍然旺盛,保持高热度。 2018年促使国内游市场不断膨胀的因素主要有两点,首先是在线旅游的发展。随着在线旅游行业的火爆,手机无线端功能的日益完善,越来越多的消费者在出行时选择用

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年教育培训行业分析报告

教育培训行业分析报告

目录 第一部分教育培训行业综述 (3) 一、行业发展的推动因素 (3) 二、产业链及市场规模 (3) 三、细分领域综述 (4) (一)学前教育 (5) (二)K12教育 (5) (三)职业教育 (6) 四、教育培训行业近三年融资案例 (6) 第二部分细分领域——职业教育培训行业分析 (8) 一、职业教育行业的分类 (8) 二、非学历教育领域 (9) 三、在线职业教育发展迅速、趋向成熟 (11) 四、职业教育主流商业模式 (12) 五、职业教育行业综述 (14) 第三部分典型上市公司分析 (15) 一、洪涛教育(职业教育) (15) 二、拓维信息(在线教育) (18) 三、新开普(教育信息化) (21)

第一部分教育培训行业综述 近几年受政策推动及刚性需求影响教育行业步入快速成长期。 一、行业发展的推动因素 (一)政策放开:中国教育政策逐步完善和放开,社会资本进入教育行业机会增多, 教育行业市场化空间扩大; (二)收入提升:中国人均收入水平增高,整体受教育水平提升,对教育重规程度越来越高,教育消费及投资将显著增加; (三)人口结构变化:全面放开二胎政策带来未来5年内婴儿潮,测算影响到的目标人群在8018万人; (四)科技发展:互联网渗透率已经接近47%,提供教育升级基础,移动端在线教育有望爆发。 二、产业链及市场规模 根据搜狐教育和腾讯教育数据统计,2015年中国教育行业市场规模为6.8 万亿,其中政府、社会和家庭支出分别为3.3万亿元、6705 亿元和2.9万亿元,占比分别为48%、10%、42%。政府财政性教育支出和社会教育固定资产投资主要集中在配套服务、信息技术更新换代等硬件设施,所以上游设备提供商或为最大

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

2022年中国旅游业发展的预测分析

2018-2022年中国旅游业发展的预测分析 影响因素分析 一、有利因素 (一)行业发展规划发布 2016年12月,国务院发布了《“十三五”旅游业发展规划》。《发展规划》提出“十三五”旅游业发展的主要目标是: 1、旅游经济稳步增长。城乡居民出游人数年均增长10%左右,旅游总收入年均增长11%以上,旅游直接投资年均增长14%以上。到2020年,旅游市场总规模达到67亿人次,旅游投资总额2万亿元,旅游业总收入达到7万亿元。 2、综合效益显著提升。旅游业对国民经济的综合贡献度达到12%,对餐饮、住宿、民航、铁路客运业的综合贡献率达到85%以上,年均新增旅游就业人数100万人以上。 3、人民群众更加满意。“厕所革命”取得显著成效,旅游交通更为便捷,旅游公共服务更加健全,带薪休假制度加快落实,市场秩序显著好转,文明旅游蔚然成风,旅游环境更加优美。 4、国际影响力大幅提升。入境旅游持续增长,出境旅游健康发展,与旅游业发达国家的差距明显缩小,在全球旅游规则制定和国际旅游事务中的话语权和影响力明显提升。 (二)旅游需求持续增长 当前,我国人均GDP超过8,000美元,正处于旅游消费需求爆发式增长时期,大众旅游时代刚刚开始。随着我国经济社会发展、居民收入增加、消费升级加快,我国居民的旅游消费能力、旅游消费需求和旅游消费群体都将大幅度持续增长。 目前旅游消费者主要是中、青年旅游者。随着老年群体数量的增加,中国开始向老年社会转化,相当多的老年人由于身体好、收入稳定、闲暇时间充足,纷纷产生了出国旅游、飞机旅行、外出度假和参加各种专题旅游活动的愿望。 随着农村经济的发展,农民收入的提高,中国广大农民出游的势头非常强劲。无论是出游人数还是出游消费,都保持着高速增长。中国是一个农业大国,农业人口占全国总人口的比例约为45%,农村旅游市场是中国旅游业未来发展的巨大客源市场。 (三)公共服务更加完善 以“515战略”为引领,全域旅游示范区创建工作为抓手,我国旅游公共服务与治理供给侧改革全面推进。以大数据、旅游扶贫、文明旅游与旅游厕所革命为重点的旅游公共服务供给侧改革深入推进。更讲法制与规范的治理准则,更加多元与专业的治理同盟,更为科学与合理的治理架构,成为2016年我国旅游治理供给侧改革的重要标志。 截至2016年11月底,全国已完成新改建旅游厕所43,663座,累计完成厕所革命三年行动计划(共5.7万座)的76.6%。以“综合协调+专项保障”为特征的旅游发展委员会、旅游警察、旅游巡回法庭、工商旅游分局“1+3”旅游治理体制改革在全国范围内陆续展开。截至2016年年底,设立旅游发展委员会的省区市达到20个,超过了全国省区市的半数以上;13个设区市、34个县成立了旅游警察,5个设区市和9个县成立了旅游工商分局,5个设区市和44个县成立了旅游巡回法庭。目前国家旅游局先后公布了2批国家全域旅游示范区创建名单,共计500个,逐步建立全域旅游示范的全国布局,推动全域旅游发展。 (四)成为投资热点 我国经济发展进入新常态,经济下行压力加大,许多行业投资增长乏力。在巨大的消费需求推动下、有利的宏观政策引领下、良好的发展环境支撑下,旅游投资逆势上扬,成为社会投

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

2018年教育行业分析报告

2018年教育行业分析 报告 2018年8月

目录 一、教育行业整体概况 (5) 1、规模达到2万亿,仍将高速增长 (5) 2、人口和支出:推动教育行业的双轮驱动力 (7) (1)受教育人口 (7) (2)教育支出 (9) 3、教育行业政策与法规 (12) (1)民办教育 (12) (2)细分领域政策法规 (13) (3)高考制度 (14) 二、学前教育:高端幼儿园供不应求,早教中心蓬勃发展 (15) 1、入园人口增速放缓,消费升级带动高端需求 (15) (1)行业基本格局 (15) (2)市场需求 (16) 2、行业集中度低,直营+加盟推动扩张 (18) 三、K12教育:课外培训市场火爆,兴趣培训正兴起 (20) 1、优质教育资源稀缺,统一命题促进机构扩张 (20) (1)二孩政策放开,K12学生增多 (20) (2)民促法修改,民办学校受益 (21) (3)就近入学逐步落实,家长渴求优质资源 (22) (4)高考统一命题,机构扩张便利 (22) 2、课外培训:双巨头引领市场,三四线城市潜力巨大 (22) (1)双巨头新东方与好未来 (23) (2)STEAM 培训:素质教育浪潮下的新宠儿 (24) 四、高等教育:民办高校成重要补充,高壁垒创造高利润 (25)

1、民办高校受职场认可,品牌、人才、资本构筑多重壁垒 (25) 2、品牌教育集团盈利能力突出,跨区域发展是必由之路 (28) 五、职业教育:求职压力加大,各行业培训遍地开花 (29) 1、细分门类众多,求职压力助推行业发展 (29) 2、资格和技能培训火热,IT 培训发展空间最大 (31) (1)资格证书、从业培训 (31) (2)技能培训 (33) 六、在线教育大势所趋,国际学校成为新潮流 (36) 1、国际学校:留学人口低龄化下的新潮流 (36) (1)出国留学人口持续增加,低龄化趋势明显 (37) (2)家庭可支配收入提升 (38) (3)国家政策对于民办教育机构进入K12教育领域的支持 (39) 2、在线教育:打破时间和空间壁垒,在线教育成大势所趋 (39) (1)在线教育高速增长,与线下教育优势互补 (39) (2)各子领域全面渗透,商业模式日趋成熟 (41) 七、投资机会及相关企业 (43) 八、风险因素 (44)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

2019全球人工智能发展白皮书

全球人工智能发展白皮书 (2019年度)

全球人工智能发展白皮书 | 四、人工智能重塑各行业 一、AI创新融合新趋势4 1.1人工智能正全方位商业化4 1.2AI全面进入机器学习时代5 1.3市场对投资回归理性8 1.4城市逐渐成为AI创新融合应用主战场13 1.5AI支持体系不断发力21 1.6顶层政策倾斜力度持续增加23 1.7全球AI市场超6万亿美元29 1.8京津冀、长三角、珠三角AI企业云集31 二、人工智能技术发展腾飞40 2.1人工智能关键技术日趋成熟40 2.2人工智能开放平台建设稳步推进42 2.3“人机大战”谁更能更胜一筹?45 三、中国在全球AI地位52 3.1中国拥有更为庞大的数据规模以及更丰富数据使用环境53 3.2中国是全球芯片需求量最大的市场,但高端芯片依赖进口54 3.3中国机器人企业快速成长核心零部件技术国产化加速54 3.4美国人工智能底层技术实力更为雄厚,中国则在语音识别技术上更优55 3.5中国在AI应用上呈现追击态势55 四、人工智能重塑各行业58 4.1金融:人工智能提升金融企业商业效能并变革企业内部经营60 4.2教育:人工智能技术应用覆盖教学全流程65 4.3数字政务:政策利好加速政府智能化变革70 4.4医疗:人工智能应用日趋成熟71 4.5无人驾驶:主导汽车产业革新75 4.6零售:人工智能驱动行业走向聚合79 4.7制造业:智能制造应用潜力巨大82 4.8智慧城市:人工智能塑造城市基础设施创新系统86

全球人工智能发展白皮书 | 主要发现主要发现: 1

全球人工智能发展白皮书 | 主要发现 2

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年游戏行业并购重组分析报告

2018年游戏行业并购重组分析报告 2018年1月

目录 一、游戏类资产并购重组市场交易需求较强 (6) 1、游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出 (6) (1)游戏类资产IPO前景不明,通过并购重组登陆A股市场可预期性较高 (6) (2)新三板市场游戏类资产盈利能力突出、成长性良好 (7) (3)存量竞争格局和产业整合趋势下,游戏类资产证券化诉求强烈 (9) (4)上市公司并购重组新三板市场优质游戏资产案例分析 (10) 2、需求端:上市公司转型需求强烈,IPO常态化下优质资产稀缺 (11) (1)经济“新常态”和经济转型背景下,上市公司转型诉求强烈 (11) (2)IPO加速情况下优质资产稀缺程度变高 (12) 二、政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严 (13) 1、并购重组政策变化趋势:从鼓励支持到加强监管再到略有放松 (13) (1)2008-2013年:制度建设和完善阶段 (13) (2)2014-2016年:监管放松和鼓励造就市场繁荣 (13) (3)2016-2017年:“史上最严”重组新规落地,并购市场遇冷 (14) (4)2017年6月至今:监管部门肯定并购市场作用,鼓励为实体经济服务 (14) 2、并购重组市场政策周期性明显 (16) 3、轻资产类并购监管趋严,业绩可持续性、数据真实性、估值合理性构成监 管关注要点 (17) (1)卧龙地产多次尝试并购游戏类资产寻求转型 (17) (2)山东矿机数易方案成功并购麟游互动 (18) (3)金利科技(众应互联)收购微屏软件方案被重组委否决 (19) (4)典型案例监管问询要点:业绩可持续性、数据真实性、估值合理性 (20) 三、交易数据分析:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流 (21) 1、并购重组整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业并购渐成主流 (21)

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

2018教育行业蓝皮书:大数看教育

2018教育行业蓝皮书:大数看教育 不知不觉,现在已是2018年的最后一个季度。每年这个时候,芥末堆的小伙伴们都会加班加点的撰写我们的年货“教育行业蓝皮书”。 “你们今年蓝皮书什么时候发啊?”很多读者都在关心蓝皮书的撰写进度,期待十足,这让我们充满动力。 近期,《蓝皮书》已经进入编纂尾声,芥末堆将精心节选蓝皮书中的干货内容,免费提供给大家参阅。 驱动教育变革的“三驾马车”是政策、资本与科技。 硅谷明星学校AltSchool的“败退”,证明就目前的技术水平和应用层次而言,科技的力量尚不足以颠覆教育。诚然,机器学习可以采集学生数据并加以分析,人工智能可以为每个学生量身定做个性化学习方案,在线课程可以打通学习的时空限制——然而教育只靠个性化任务卡或孤立的学习体验并不能成功,课堂也不能单纯依靠高科技产品变得更有活力。 影响好奇心、热情以及对学习的体验的,仍然是教育者的素养、教学模式的创新、考核机制的变化等相当“传统”的方面。这些方面会受到教育政策、资本投入、社会舆论等影响。 在本节中,我们将从政策与资本两个角度出发,深入剖析教育变革的逻辑,预测未来教育发展的方向和教育产业的风口,为各个赛道、各个领域的教育从业者们提供借鉴。 一、国家财政性教育经费支出——保住4%底线

“教育经费占国内生产总值比例”是世界通行的衡量一个国家教育水平的基础线。据统计,在国家财政性教育投入上,目前世界平均水平为7%左右,其中发达国家远远高于发展中国家。 1993年,中国发布的《中国教育改革和发展纲要》提出,国家财政性教育经费支出占GDP比例要在20世纪末达到4%。但受国家经济发展水平所限,直到2012年这一目标才得以实现。从2012年至今,我国教育经费投入一直维持在4%的标准线之上。 今年2月,教育部发布的《教育部2018年工作要点》再次强调:“全面加强教育经费投入使用管理……确保一般公共预算教育支出只增不减,确保按在校学生人数平均的一般公共预算教育支出只增不减,保证国家财政性教育经费支出占国内生产总值的比例一般不低于4%“。

中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查 报告

中国游戏市场调查报告 年级: 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,因此将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆当前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多( 4月13号-02 4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于 4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏

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