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(Model Base Design)基于模型的设计

(Model Base Design)基于模型的设计
(Model Base Design)基于模型的设计

什么叫基于模型的设计?

为什么要基于模型的设计?

基于模型的设计过程中,需要做什么事情?

再问几个小问题:

模型验证是否必要?

模型验证有哪些工作可以做?

模型验证是否一定需要被控对象模型?

代码生成效率如何?

底层驱动是否要建模?

Embedded Coder(以前的RTW Embedded Coder)支持哪些芯片?

MIL、SIL、PIL、HIL的目的和实现方式?

如何定点化?

如何做代码集成?

什么叫基于模型的设计?

这是一个很大的话题,因为本人能力所限,仅讨论使用Simulink模型开发嵌入式软件的设计过程。也就是说,我只能聊基于模型的嵌入式软件设计。

我的理解是,通过对算法建模进行软件设计的过程,都可以叫基于模型的设计。

当然,如果仅限于算法建模,把Simulink/Stateflow当做Visio使用,而不去进行其他环节的工作,这样的基于模型设计是不完整的,可能对你的开发效率不会有很大的提升。

如果想通过基于模型的设计提升软件开发团队的开发效率,提高软件品质,我觉得至少有如下几点可以考虑:

算法建模

算法模型的验证

文档自动化

代码生成

代码和模型的等效性验证。

传统的开发过程中,我们有一个环节,需求捕获,也即,从系统需求分解出软件需求。

在基于模型的设计过程中,我们同样可以通过分析系统需求,获得软件需求。

当然,根据系统需求的详细程度,我们可以考虑是否要写专门的软件需求。

在基于模型的软件设计中,我们主要关心的是系统的功能需求,或者说可以通过软件实现的功能需求。如果这部分需求在系统需求文档里已经有非常清楚的定义,那么我们可以以系统需求文档作为依据建立模型。

当然,如果系统需求不是足够清楚,那我们有必要编写专门的软件需求文档。

如果不考虑Simulink/Stateflow的应用上的问题,也就是说,如果我们都是熟练的Simulink/Stateflow用户,那么建模过程的主要工作是需求分析,通俗点讲,需求弄清楚了,建模也就是非常简单的事情了。

当然,建模的时候,要考虑未来的验证、实现以及后期维护的问题。

我个人的体会,这个阶段,不要着急建模,一定要先弄清需求,另外,建模的时候,模型架构非常重要。

有了模型之后,接下来要做什么事情?

代码生成?

这是很多比较初级的用户容易犯的错误,犯这个错误的用户,很大程度上是因为没有弄清楚为什么要做基于模型的设计?

为什么要做基于模型的设计?

我相信很多用户没有仔细考虑这个问题,很多用户做基于模型的设计的理由是:国外的公司都这么做,同行其他公司都这么做......

弄清为什么要基于模型的设计,也就是要弄清楚基于模型的设计到底可以给我们带来哪些好处?

很多人会非常自然的想到,代码生成,代码生成可以提高软件开发效率。

没错,代码生成是一个很大的好处,但,代码生成不是唯一的,也不是最大的好处。

最大的好处是,算法的早期验证,之前NASA有研究表明,开发初期引入的bug,如果到了晚期才发现出来,那么修复这一的bug,会产生非常大的费用。所以,我们期望能够尽早的发现开发过程中引入的bug。

如何尽早的发现设计上的错误?

传统的开发模式里,我们使用review的方式去发现错误,在质量体系ISO9001里面有定义,任何一份设计,都必须要评审。

评审的目的,也就是为了发现这个阶段的错误,以防错误被带到后续的开发过程中。

而评审的效率,却是非常低下的。

我想凡是参加评审的网友都会有体会。

比如,我在做完一份设计之后,我会邀请我的同事来评审我的工作,而参加评审的这些同事,往往不能有足够的时间了解我的这份工作,而只能在评审会上听我介绍我做的工作,这样的评审,可能会发现一些非常明显的问题,除此之外的,很难发现问题。

评审作为一种非常传统的验证方式,并不能及时发现设计过程中引入的各种错误。

而仿真,从效率上讲,要远高于评审,仿真更容易发现设计中的问题。

仿真是可以运行的,如果我们设定一些输入,运行模型之后,我们会得到相应的输出,我们很容易观测到此时的输出是否是我们期望的输出。

另外还有好处,仿真的结果是确定的,给定输入,就会得到确定的输出,当然,期望输出也是确定的。而不像评审,同样的文字,对于不同人,可能理解成不同的含义。

代码生成和早期验证之外,基于模型的设计,还可以给我们带来其他好处,比如文档自动化。我们经常听到这样的说法:

我们终于把软件发布出去了,现在可以有时间补文档了...

下个月要audit了,所有同事都在补文档....

这里我要问:为什么要补文档?

补文档,我们可以从中得到两个方面的信息:

1.文档很重要,不能没有,至少从质量体系上要求我们必须有文档

2.工程师都不愿意写文档,是啊,如果愿意写文档的话,在开发过程中自然会把各类文档写起来的。

好,工程师不愿意写,开发过程中又不能少,如果计算机可以帮我们写,岂不是很美好的事情。

基于模型的设计,可以帮助我们实现文档自动化,至少有相当大的一部分文档可以让计算机替我们写。

其实,基于模型的设计,还有一个天然的优势:图形化设计。

对于工程师来讲,图形化的东西,本身就比文字更容易理解,否则我们在软件开发过程中也不会去画流程图和状态机了。

所以总结一下,基于模型的设计可以从以下方面给我们提供便利:

1. 图形化设计

2. 早期验证

3. 代码生成

4. 文档自动化

前面我大概论述了为什么要做基于模型的设计,或者说基于模型的设计可以给我们带来哪些好处。这些好处,最终会大大提高开发效率,并且改善软件品质。

下面,我在说说基于模型的设计里有哪些事情要做,刘博士说的没错,基于模型的设计,自然模型最重要,如何建模,毫无疑问是最为重要的环节。

在软件产品开发中,建模活动里,耗时最多的,就应该是需求分析了,需求分析不仅包括如何正确理解软件需求,而且要考虑如何通过模型实现,真正的画模型的时间,相比之下并不多,如果Simulink/Stateflow用的熟的话,真正打开MATLAB画模型的时间占建模阶段总时间的1/3都不到。

建模之后,接下来就是模型验证,验证,英文单词Verification,英文里面还有另外一个词Validation,确认,很多人不清楚这两个词之间的区别,通俗点讲:Verification是考察你是否正确的做了一件事,而Validation,则是考察你是否做出了正确的东西。一个强调的是过程,一个在乎的是结果。

闲话少说,咱们继续回到模型验证上来,通常模型验证包含如下活动:建模标准的检查、评审、单元测试、快速原型。(如果说的不完善,欢迎大家补充)

建模标准的检查,可以通过模型检查工具自动完成,建模标准检查的意义,和传统开发模式里C编码标准的意义一致,这里不展开了。

有关评审和单元测试,再专门开贴说吧。

模型验证之后,接下来就可以做代码生成了,有关代码生成,也专门讨论吧。

代码生成之后,需要做代码验证,基于模型的开发过程里面,SIL、PIL都是常用的代码验证方式。

在代码做完SIL或者PIL测试之后,要考虑软件集成了,即应用层软件,也就是通过Simulink 模型生成的软件,和底层驱动软件之间的集成。

软件集成之后,后面的事情,基本上和传统的开发模式差不多了,当然,相对于传统的开发模式,你可以多一个HIL环节出来,不过话又说回来,即便是传统的开发模式,也一样可以有HIL这个环节的。

有关HIL的实现及目的,以后再说。

再说说模型验证的必要性。

我在进入MathWorks之后,接触过很多客户,不少客户在最初引入基于模型设计的时候,

根本不在意模型验证工作,他们经常在模型编译通过之后就拿去生成代码,有了代码之后将代码下载到各种快速原型设备上去测试算法,Simulink的仿真功能基本上成了摆设。并且在这个阶段,不管我如何苦口婆心的给他们介绍模型验证的重要性,在他们那边,却总有各种各样的借口去省略模型验证环节,“项目时间太紧,模型来不及测”,“我们知道规范的开发流程,但是现在人手不够”。

当然,这类用户经常在这样折腾了一段时间之后,还是要回到模型测试上来,他们最终会发现,在HIL设备上测试算法,实在太难,当然,也有坚持的,坚持的结果就是他们所谓的基于模型的设计,开发效率比传统的开发模式高不了多少。

其实,这个问题我们可以这么去看,

模型阶段的测试,我们是可以分模块进行的,而HIL上测试,基本上是集成之后的软件。比如,一个软件有10个模块,在HIL设备上,你很难分离出每个模块的bug,而如果是按模块做单元测试,则就是针对的一个具体的模块。打一个不算恰当的比方,我们都知道一块2克拉的钻石,价格肯定不是一块1克拉钻石的两倍。类似的,如果每个软件模块有2个bug,那么你从集成好的软件里去消除这20个bug,耗费的精力肯定不是从每个单元模块里去消除bug所耗精力的总和。

说白了,早期验证是非常重要的,很多软件工程的教材里都有相关的统计数据说明早期验证的重要性,对应到基于模型的开发过程,能在模型级别做的验证,一定不要拖到后续的环节中。

中国有句老话,“心急吃不了热豆腐”,“项目时间紧”或者“人手不够”不能成为我们忽略模型测试的借口。

继续说一下MBD开发过程中都有哪些验证工作要做。

模型出来并且可以编译之后,首先要做建模标准检查,这个过程使用工具(比如MathWorks 公司的Simulink Verification & Validation提供的model advisor)自动化的完成,检查过后,修改模型中不符合公司建模规则的项目。

接下来,就可以进行模型评审了,也就是说,评审的模型有两个前提,一是可以编译的,二是符合公司建模规则的。这两个前提可以帮助我们消除模型中的一些低级错误,避免在评审过程中有太多的时间花费在这些错误上。因为评审是建模的工程师和其他同事共同参与的活动,做到上述两个前提,也是对其他同事工作时间的一种尊重。

评审之后,建模的工程师会修改评审中发现的问题,问题多的话,一般会要求修改之后再进行“再评审”,直到在评审中不会发现大量问题。

接下来,我们可以使用Simulink Design Verifier进行模型的结构分析,借助于Simulink Design Verifier自动生成测试用例的功能,去检查结构上是否存在问题,比如是否有不合理的逻辑设计,是否有运行不到的分支等。

再往后,就可以进行模型单元级别的功能测试了。软件开发过程中,对单元测试的要求是很高的,一般会根据应用的安全性、可靠性要求,给出测试的覆盖率要求。

这个过程中工作量最大的应该是测试用例设计以及测试向量的生成。测试用例设计,我们一般会根据需求去设计测试用例,当然,也会结合模型结构设计测试用例,这样说来,这里的测试,已经包含了黑盒测试和白盒测试。有了测试用例,如何把测试用例转换为测试向量,这也是非常重要的环节。我们知道,在MBD开发过程中,代码都可以自动生成,其他环节,我们要努力做到自动化实现。我们可以使用MATLAB脚本开发一些转换工具用于将测试用例转换为测试向量,我们还可以通过脚本实现测试过程的自动化。

测试的指标,即测试覆盖率是否达到公司的要求或者行业的要求。

单元级别的功能测试完成之后,我们自然会进行集成测试,当然,集成测试是分阶段、有步

骤的,我们可以先把一些单元模块集成为组件级,进行组件级的集成测试,然后再将组件集成为系统级,进行系统级测试。集成测试和单元测试关注的内容不同,集成测试,我们更关注于单元模块之间的借口关系、调用关系等等,所以,单元测试中要求的判定覆盖率、MCDC 覆盖率等,在集成测试中没有这样的要求。

条件允许的情况下,集成测试之前或者之后,可以通过快速原型的方式和实物相连,进行测试。

集成测试通过之后,我们基本上可以认为模型或者说算法是正确的了。接下来,我们就可以进行代码生成了。

代码生成之后,会跟着做SIL、PIL、HIL等测试,所有这些In-the-Loop测试都不是必须的,工程师应该根绝项目的实际情况,选择合理的测试方案,当然,建议SIL测试不要省略,原因在于这种测试的确非常方便做,并且也的确会发现一些代码生成过程中出现的问题。

前面提到模型验证,下面再说说代码生成。

代码生成的前提是模型已经是验证过的模型,或者说,是正确的模型。

正确的模型包含两层含义,模型做过足够多的验证,验证的结果都是正确的。前面提到的各种验证方式,都有必要做,对于功能测试来讲,还有必要达到足够高的覆盖率要求。

做到以上这些,就可以考虑进行代码生成工作了,代码生成是否就是按一下“Code Generation”按钮的工作呢?工程项目开发中,没那么简单,代码生成过程中,工程师要做的主要工作是数据管理工作,除此之外,还会有一些代码相关的配置,比如函数原型、比如代码文件等等。

数据管理主要是对Simulink/Stateflow模型中的两类数据进行管理,一是信号,一是参数。对应于C代码,我们可以简单的把信号对应到变量上,而参数,则是不通过程序运行而发生变化的,参数的变化,一般是通过人工调节完成的,也就是参数调节,参数调节的目的是为了选择合适的参数以得到最佳的性能。

数据管理的方式,使用的是数据对象进行数据管理,这里的“对象”二字,和我们经常听到的“面向对象编程”里面的“对象”意义相同。Simulink为用户事先定义好两个包,一个是Simulink Package,一个是mpt Package。以Simulink Package为例,包里面有类,分别为Simulink.Signal和Simulink.Parameter两个类。用户可以通过这两个类定义相应的对象(Object),然后通过类提供的属性(Property)定义数据的属性。其实这两个类里面除了属性之外,还定义了方法(Method),一般情况下,我们管理数据,使用属性就够了。

当然,不管是Simulink Package还是mtp Package,都不能完全满足用户的所有要求,所以,很多时候,需要用户定义自己的Package。依然按照面向对象里面的一些概念,我们可以从Simulink Package或者mpt Package继承并创建自己的包。

所有我们关心的数据都通过数据对象的方式做了定义之后,接下来的工作,就是按下按钮,生成代码了。

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因为前面预留的帖子不够多,所以,就继续在这个帖子里讨论一下自动生成的代码吧。

首先说一下大家很关心的效率问题,代码效率,我之前做过对比,比一般的工程师写的代码效率要高,当然,我相信对于那种C代码高手,一定可以写出效率更高的代码。不过我想强调的是,自动生成的代码,是可以用的,不要有任何心理障碍,毕竟,我们项目开发中的多数工程师也不是绝对的C语言高手。另外,关于效率,我最近也做过一次对比,就在这个帖子最开头提到的那个贴子里,虽然代码没有人去做编译,但从代码行数来看,和一个写了6年C代码的工程师的代码基本差不多。

再说说代码可读性的问题,很多人和我强调代码的可读性不如手写的好,我有条件的承认这一点。为什么是有条件的承认呢,我想说,如果你对模型做足够多的配置,生成的代码可读性基本上可以和手写的差不多。当然,我更想强调,在基于模型的开发过程中,我们是不读代码的(如果一定要读,那也是读那个.h文件),我们有其他方式保证代码是正确的,无须读代码。

再有一个问题,就是代码的集成问题,很多人也比较关心自动生成的代码如何集成到底层代码或者如何与其他手写代码做集成的问题,我一般会问他,如果这个模块的代码是手写的,你会怎么集成?他当然知道手写代码该怎么集成,好,自动生成的代码也同样可以集成。做代码集成的时候,我们关心的就是那个.h文件。

有关底层驱动的建模,我一直认为在产品化项目开发中,底层驱动是没有必要建模的。原因如下:

1)底层驱动在Simulink环境下不能仿真;2)底层驱动建模需要熟悉另外一种脚本语言——TLC;3)产品化项目的底层软件往往很大,有些项目的底层软件甚至大于应用层软件,如此大的软件转换成Simulink下的TLC实现,不容易操作。

当然,有人会说,一旦有了底层驱动模型,就可以非常方便的实现Simulink模型到单片机hex文件的一键式实现,的确这样做貌似让整个开发过程的自动化程度得以提升,但是,不要忘记,你要开发出一个安全、可靠的底层模块库,会需要大量的时间投入,尤其在使用TLC设计的时候,TLC本身就是另外一种新的语言,同时这种语言所提供的调试环境也不尽如人意;相反,如果不使用这种一键式的模式,而是采用手工集成的方式实现自动生成的应用层代码与底层代码做集成,也是非常简单,非常轻松的事情。

总结一下,一键式的实现hex文件生成并不能明显提高开发效率,而开发出这样一个底层模块库,却需要花费大量的时间。

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到MathWorks工作以来,经常被客户问到这样的问题:MATLAB的代码生成支持什么芯片?支持什么芯片?MATLAB生成的是ANSI C代码,支持所有编译器,也就是支持所有芯片。当然,我说的是应用层代码的生成,不包括底层驱动代码。

我也知道很多人问这个问题的时候,心里面想着的是Target Support Package这样一个工具包,这个包里面的确提供了一些MCU或者DSP的底层驱动模块,借助于这些模块,我们可以生成底层代码。不过,继续强调一下,在很多工程化的项目里,这不是一个产品化的解决方案,这种方案更适合于做算法的快速验证。也正是因为这不是一个产品化的方案,所以这个产品的用户非常少,以至于MATLAB从2011a开始,不再单独销售这个模块,并不承诺以后会继续更新这个模块,这个模块连同IDE Link被打包到Embedded Coder产品中,只有你购买了Embedded Coder,你就可以使用这个模块了。

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再说说In-the-Loop测试的问题吧。

我们经常听到的有MIL、SIL、PIL、HIL等,在基于模型设计的开发过程中,是否都要做这些In-the-Loop测试?

我认为所有的In-the-Loop都不是一定要做的,不过,我非常建议不要省略SIL环节。

1)MIL,模型在环测试,在Simulink环境里,除建立控制器模型之外,还需要建立被控对

象模型,讲控制器和被控对象连接起来并形成闭环,让控制器去控制被控对象。

是否一定要做这个In-the-Loop呢?或者说,是否一定要有被控对象模型呢?其实不一定,这取决于模型验证的可能方式。在不少应用里,控制器模型的输出是开关量,工程师可以很方便的通过设定输入并给出期望输出,这样的情况,被控对象是没必要的,比如,汽车电子里面的车身控制,控制一个灯的开或者关,只需要知道输出是ON或者OFF即可,没必要去做一个灯泡的模型放到Simulink里。

2)SIL,软件在环测试,软件在环测试,应该说是从模型在环测试引申过来的,区别只是把控制器的模型换成了由控制器模型生成的C代码编译成的S-function,SIL的目的是为了验证生成的代码和模型在功能上是否一致,或者说验证生成的代码和模型在功能上是否等效。验证等效性,是否一定需要被控对象模型?不必要,既然验证生成的代码和模型的一致性,那只需要给生成代码和用于代码生成的模型相同的输入,比较它们在相同的输入条件下,输出是否一致即可。

3)PIL,PIL有两个目的,一是为了等效性验证,二是为了测量模型生成的代码在目标处理器上的运行时间。有关运行时间的测量,如果你选择的处理器足够强大,或者你非常把握目标代码的运行不会超限,那么PIL的意义就要打折扣了。

4)HIL测试的目的是为了验证控制器的,HIL过程中,会把被控对象的模型生成C代码并编译成可执行的文件放到工控机上运行,以便工控机替代真是的被控对象,然后把控制器和工控机连接起来,实现闭环控制,从控制器的角度上看,就相当于工作到实际控制系统之中。HIL经常被用于以下几种情形:a)被控对象非常昂贵,如果控制器不成熟会导致被控对象的损害;b)被控对象失效会危及人身安全;c)开发过程中,先开发出了控制器,而被控对象还没有开发出来。

有关在环测试,通常有以下几种:

模型在环测试(MIL)

软件在环测试(SIL)

处理器在环测试(PIL)

硬件在环测试(HIL)

模型在环,毫无疑问,就是Simulink模型里既包含控制器模型也包含被控对象模型,二者形成闭环,进行测试,用于检查控制器模型或者说控制算法里的bug,这个阶段的测试如果足够充分,那么测试后的控制算法,在Simulink这个级别上,我们可以认为是正确的。

算法验证之后,下一步要做的事情就是生成代码,为了避免代码生成器因为自身bug会导致生成的代码不正确,流程中建议使用SIL的方式进行测试,也就是将控制算法模型生成的代码编译成Sfunction,替换原来模型中的控制器部分,重复MIL阶段所做的测试,如果测试之后,Sfunction表现出来的功能和以前的模型表现出来的功能完全一致,那么我们可以推理生成的代码和用于代码生成的模型是一致的。

所以,软件在环测试的目的是为了验证代码和用于生成代码的模型之间的等效性,这一个环节存在的必要性是因为我们对代码生成工具的不信任。

既然SIL是为了测试等效性,那么我们其实可以简化所谓的SIL测试,不必通过闭环去做验证,而只要将控制器模型和控制器模型生成的代码编译成的Sfunction放到同一个模型里,给二者加载相同的输入,观测二者输出是否一致即可达到等效性验证的目的。

PIL和HIL就先不说了,欢迎继续讨论。

数学建模常用模型方法总结精品

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传染病模型马尔萨斯人口预测模型微分方程模型人口预 测控制模型 经济增长模型Logistic 人口预测模型 战争模型等等。。 灰色预测模型 回归分析预测模型 预测分析模型差分方程模型 马尔可夫预测模型 时间序列模型 插值拟合模型 神经网络模型 系统动力学模型(SD) 模糊综合评判法模型 数据包络分析 综合评价与决策方法灰色关联度 主成分分析 秩和比综合评价法 理想解读法等 旅行商(TSP)问题模型 背包问题模型车辆路 径问题模型 物流中心选址问题模型 经典NP问题模型路径规划问题模型 着色图问题模型多目 标优化问题模型 车间生产调度问题模型 最优树问题模型二次分 配问题模型 模拟退火算法(SA) 遗传算法(GA) 智能算法 蚁群算法(ACA) (启发式) 常用算法模型神经网络算法 蒙特卡罗算法元 胞自动机算法穷 举搜索算法小波 分析算法 确定性数学模型 三类数学模型随机性数学模型 模糊性数学模型

(完整版)《设计心理学》教学大纲1

《设计心理学》教学大纲 课程名称:设计心理学适用层次、专业:高职广告设计与制作专业 学时:32 学分: 3 课程类型:必修课程性质:专业基础课 先修课程: 设计构成 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课,是工业设计师必须掌握的基础理论。本课程建立在心理学基础上,是研究人们心理状态,尤其是人们对于产品需求的心理,及其通过意识如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、设计师与消费者关系的方法,了解消费者的消费心理,研究消费者的行为规律。以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述(4学时) 1.具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2.基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在设计中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3.重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4.说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉(6学时) 1.具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉和知觉。 2.基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3.重点难点: 重点:感觉

难点:知觉和知觉模式 4.说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4学时) 1.具体内容: 人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2.基本要求: 掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3.重点难点: 识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4.说明: 设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有 可用性。 (四)设计情感(6学时) 1.具体内容: 情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2.基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3.重点难点: 重点:情绪与情感的定义。 难点:情绪产生依托情感表达。 4.说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。(五)情感设计(8学时) 1.具体内容: 情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2.基本要求: 掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明,理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。

柯布-道格拉斯(Cobb-Douglas)生产函数模型

柯布-道格拉斯(Cobb-Douglas )生产函数模型 齐微 辽宁工程技术大学理学院,辽宁阜新(123000) E-mail: qiwei1119@https://www.wendangku.net/doc/6518310635.html, 摘 要:柯布-道格拉斯生产函数(Cobb-Douglas production function )用来预测国家和地区的工业系统或大企业的生产和分析发展生产的途径的一种经济数学模型,简称生产函数.本文对大量的生产数据进行处理,建立多项式拟合模型和线性规划模型对数据进行处理完成问题,对生产数据分析我们建立了多项式拟合,通过误差分析,多项式拟合模型是完全符合数据的.但通过使用线性回归方法求得的柯布-道格拉斯生产函数,通过对其进行误差分析我们知道柯布-道格拉斯生产函数与原始数据的误差比多项式拟合模型下的误差小的多. 关键词:柯布-道格拉斯生产函数;多项式拟合;线性回归 柯布-道格拉斯生产函数最初是美国数学家柯布(C.W.Cobb)和经济学家道格拉斯(P.H.Douglas)共同探讨投入和产出的关系时创造的生产函数,是在生产函数的一般形式上作了改进,引入了技术资源这一因素.他们根据有关历史资料,研究了从1899-1922年美国的资本和劳动对生产的影响,认为在技术经济条件不变的情况下,产出与投入的劳动力及资本的关系可以表示为: Y AK L αβ= 其中: Y —— 产量; A —— 技术水平; K —— 投入的资本量; L —— 投入的劳动量; ,αβ——K 和L 的产出弹性. 经济学中著名的柯布-道格拉斯(Cobb-Douglas )生产函数的一般形式为 (,),0,1Q K L aK L αβαβ=<< (1-1) 其中,,Q K L 分别表示产值、资金、劳动力,式中,,a αβ要由经济统计数据确定.现有《中国统计年鉴(2003)》给出的统计数据如表(其中总产值取自“国内生产总值”,资金 取自“固定资产投资”,劳动力取自“就业人员”)[3]. 问题1:运用适当的方法,建立产值与资金、劳动力的优化模型,并做出模型的分析与检验. 问题2:建立Cobb-Douglas 优化模型,并给出模型中参数,αβ的解释. 问题3:将几个模型做出比较与分析.

设计心理学复习资料(含答案)

设计心理学复习资料 一、填空 1.设计艺术中的个体心理过程包括感觉、知觉、记忆、联想、想象、情绪、情感等。 2.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉和明度视觉等。 3.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受和本受。 4.感觉等级、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。 5.设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分 支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 6.设计心理学一般常用的研究方法有观察法、访谈法、问卷法等。 7.优越欲、同步欲和换购欲是三种主要的现代购买动机。 8.态度是按照一定的方式对特定对象的预先反应倾向。 9.消费者满意度(CSI)的英文全写是Customer Satisfaction Index 。 10.所谓移情是指将自身置于他人的情绪空间之中,感受别人正感受着的情绪。 11.气质包括心理活动的速度、强度、稳定性和指向性方面的内容。 12.社会文化广义地讲是人类社会发展过程中所创造的物质与精神财富的总和。 13.根据设计的心理学原则,控制器与显示器应协调一致。 14.产品的个性化造型设计,就是根据消费者个性的差异性设计出代表这种差异性的 新款产品。 15.产品设计中运用最多的心理活动规律是消费者的认识规律和情感规律。 16.增强消费者的广告记忆,一般的心理策略有适当减少广告识记材料的数量、 突出识记材料的意义和作用、充分利用形象记忆的优势、设计鲜明特征、合理地 重复广告和注意广告重点材料的系列位置。 17.新产品的扩散过程,是指消费者接受新产品,并且不断在消费者总体中展开 的过程。 二、选择题(将符合题意的标准答案的标号填入空格内,每题1分共15分)。 1.错觉是错误的A。 A感觉 B 知觉 C 感知 D 经验E投射 2.设计艺术中最常使用的错觉现象包括:ABCDEF。 A两可图形 B 形态错觉 C 错觉轮廓 D 不可能图形E恒常性造成的错觉F似动和主观颜色 3.斯金纳的学习理论的要点包括ACDEF 。 A小步子原则 B 大步子原则C积极反应原则 D及时强化(反馈)原则E自定步调原则F低错误率 4.高级情感主要包括CDE 。 A责任感 B 情绪感C道德感 D理智感E审美感F体悟感 5.设计心理学的研究方法中 B 法需对每一条意见进行辨别力检验。 A实验法 B 态度总加量表法 C 语义分析量表法 D 访谈法E投射法F问卷法 6.发散性思维三因素的趋势是A B E 。 A发散性 B 流畅性 C 独特性 D 变异性E变通性F新颖性 7.与消费者需要有关的概念有A B C D E F 等。

模型制作方法

动画精度模型制作与探究 Animation precision model manufacture and inquisition 前言 写作目的:三维动画的制作,首要是制作模型,模型的制作会直接影响到整个动画的最终效果。可以看出精度模型与动画的现状是随着电脑技术的不断发展而不断提高。动画模型走精度化只是时间问题,故精度模型需要研究和探索。 现实意义:动画需要精度模型,它会让动画画面更唯美和华丽。游戏需要精度模型,它会让角色更富个性和激情。广告需要精度模型,它会让物体更真实和吸引。场景需要精度模型,它会让空间更加开阔和雄伟。 研究问题的认识:做好精度模型并不是草草的用基础的初等模型进行加工和细化,对肌肉骨骼,纹理肌理,头发毛发,道具机械等的制作更是需要研究。在制作中对于层、蒙版和空间等概念的理解和深化,及模型拓扑知识与解剖学的链接。模型做的精,做的细,做的和理,还要做的艺术化。所以精度模型的制作与研究是很必要的。 论文的中心论点:对三维动画中精度模型的制作流程,操作方法,实践技巧,概念认知等方向进行论述。 本论 序言:本设计主要应用软件为Zbrsuh4.0。其中人物设计和故事背景都是以全面的讲述日本卡通人设的矩阵组合概念。从模型的基础模型包括整体无分隔方体建模法,Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作),分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽),shadow box 建模和机械建模探索。道具模型制作,纹理贴图制作,多次用到ZBURSH的插件,层概念,及笔刷运用技巧。目录: 1 角色构想与场景创作 一初步设计:角色特色,形态,衣装,个性矩阵取样及构想角色的背景 二角色愿望与欲望。材料采集。部件及相关资料收集 三整体构图和各种种类基本创作 2 基本模型拓扑探究和大体模型建制 3 精度模型大致建模方法 一整体无分隔方体建模法 二Z球浮球及传统Z球建模法(对称模型制作。非对称模型制作) 三分肢体组合建模法(奇美拉,合成兽) 四shadow box 建模探索和机械建模 4 制作过程体会与经验:精度细节表现和笔刷研究 5 解剖学,雕塑在数码建模的应用和体现(质量感。重量感。风感。飘逸感)

设计心理学重点归纳

设计心理学重点归纳 1.最早奠定设计心理研究基础,使设计领域的学者和设计师来世关注设计—— 赫伯特.A.西蒙。 2.问题求解:在复杂情境子啊的不断作出决策的思维活动。 3.诺曼将人脑信息中对产品的情感体验从低到高分成三个阶段: a.本能水平的设计:本能的、生理性反应; b.反思水平的设计:是有高级 思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应; c. 行为水平”则介于两者之间。 4.个体心理行为的四大因素: 1.是基础部分:包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体切心理活动 和行为的内在物质条件,环境基础是心理话动相行 产型品赤在物质条件。 2.是动力系统:包括需要动机和价值观理念等,这是人的心理活动和相应行 为的驱动机制。 3.是个性心理:包括人格和能力等;它是个体之间的差异性因素,并使个体 的心理、行为存在独特性和稳定性。 4.心理过程:普通心理学将其划分为知、情(情绪和情感)、意(意志或意动) 三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环 境的刺激或信息,在动力系统的驱使下,受个性心 理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。 5.移情说:从心理学角度分析移情现象把移情作用称为“审美的象征作用”,这 种象征作用即通过人化方式将生命灌注于无生命的事物中。主要的代 表人物:德国心理学家立普斯—认为美感的产生是由于市美时我们把 自己的情感投射到市美对像上去。非自身的信感写市定对象融为体政 者说对于市美好单价种心领神公的“肉模仿”,即“由我及物”或“由 物及我”。 6.距离说:认方审美要保持定的距离,即所谓的“距离产生美",要摆脱功利的、 实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距

深度剖析人物角色模型设计方法

深度剖析人物角色模型设计方法 前言 人物角色模型,在20实际90年代,是可用性研究提出来的概念和方法,特别是在外企中尤其适用的较多。 好的人物角色模型,可以让每个人感到满意,他为团队、为公司提供一个有效、易于理解的方式,来描述用户需求,让受众在讨论中有共同语言。有了人物角色,就可以避免团队站在自己的立场去描诉需求,让我们从多维度来描述需求,在评估需求方案时,更有说服力。 今天主要分为四个部分来讲: 1、人物角色模型的创建 2、人物角色模型包含内容 3、定性、定量人物角色模型 4、人物角色模型与敏捷开发 一个交互设计师,在拿到需求时,应该通过以下6步开启设计: 本次我们着重讲解的是“调研归纳”。人物角色,就是属于这个部分。

在调研归纳中,我们有很多方法,比如用户观察、用户访谈、问卷调研、焦点小组等等,这些方法通过碎片化阅读都可以了解很多。人物角色能够被创建出来,被团队、客户所接受,并且投入到使用中,很重要的前提,就是整个团队都要非常认可以用户为中心的设计。 人物角色模型被创建出来后,能否真正发挥其价值,也是要看团队能否形成这样一个UED的流程,是否愿意把其运用到设计的方方面面。 以用户为中心的设计 以用户为中心的产品设计,强调的是通过场景去分析用户的行为,进而产生目标导向性设计。在对用户群进行分析的时候,都会将用户群按照一定的角色进行细分,有的时候是为了在不同的产品阶段考虑不同角色用户的需求,而更多时候,则是为了找准主流用户的需求。 我们设计当中的每一个流程,都是以围绕用户为中心而进行。 使用人物角色目的

1、带来专注 人物角色的第一信条是“不可能建立一个适合所有人的网站”。成功的商业模式通常只针对特定的群体。一个团队再怎么强势,资源终究是有限的,要保证好钢用在刀刃上~ 之前我所在的团队,进行设计一款旅游产品时,我们的产品经理认为产品应该为公司的战略方向,以中老年群体为目标用户来推这个产品。然而通过用户调研后,发现目前线上产品的用户,分为另外四类,中老年群体比较少。最后,我们UE D部门内部,创建了四个人物角色模型,通过这个人物角色模型和产品沟通,和产品达成一致想法,以目前真实的用户群体来确认需求。 2、引起共鸣 感同身受,是产品设计的秘诀之一 3、促成意见统一 帮助团队内部确立适当地期望值和目标,一起去创造一个精确的共享版本。人物角色帮助大家心往一处想,力往一处使,用理解代替无意义的PK~ 4、创造效率 让每个人都优先考虑有关目标用户和功能的问题。确保从开始就是正确的,因为没有什么比无需求的产品更浪费资源和打击士气了。 5、带来更好的决策 与传统的市场细分不同,人物角色关注的是用户的目标、行为和观点。 人物角色模型创建 1、了解用户:这也是做互联网任何一个产品需要做到的第一步;

设计心理学论文参考

设计心理学论文参考 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用. 下面是设计心理学论文,欢迎参考阅读! 随着科学技术的高速发展,人类对产品的使用不再局限于满足生理需求,而是追求更高层次的心理需求,设计理念也从以机器为本转换为以人为本。在设计活动中,设计师将以人为本作为设计宗旨,因此,设计心理学应运而生,并逐渐成为一门不可或缺的学科。 作为一门新兴的学科,国内外的学者对设计心理学还没有形成统一的定义,其研究的对象和内容也还没有形成完整的体系。在国外,设计师已经从设计的各个角度出发,为设计心理学编写了一些基本的定义。 心理现象的学者之一赫伯特A西蒙在《关于人为事物的科学》中提出,设计可以作为一门人机科学的心理学,从而使设计领域将设计作为一种复杂的思维过程加以关注。在国内,江南大学教授李彬彬是我国最早进行设计心理学研究的

学者之一,在她XX年出版的《设计心理学》中指出,设计心理学研究的是如何在工业设计活动中更好地把握消费者的心理活动,遵循消费者在消费过程中的行为规律,设计出市场所需要的产品,以此提升消费者的满意度。有很多学者认为,设计心理学是设计学所有专业中的一门必修课,在心理学的基础上,指导设计师如何把握人们的心理状态,特别是他们的消费心理。同时,研究设计师在设计活动过程中的心态,以及设计产品对社会的影响,并使这些分析结果为设计服务,使设计能更好地反映和满足人们的真实需求。 对于设计心理学的定义,还处于百家争鸣的阶段,尚无定论,但可归纳出设计心理学的4个基本特征:①设计心理学是心理学的分支之一,是设计艺术学与心理学交叉的边缘学科;②设计心理学研究设计学领域中的每一个心理现象及其相互关系,以及形成这些心理现象的相关因素和规律;③设计心理学的研究目的是指导设计师更好地遵循人们心理活动的规律,开展创造性的设计活动,从而提高产品的真实需求度;④设计心理学通过对思维和创造过程客观规律的研究,可提升设计师的设计和管理能力。 对设计心理学的研究不能只局限于理论研究阶段,更重要的是如何在设计实践中更好地运用心理学的理论研究,通过描述、预测和理解等设计心理学的研究成果,更好地洞察

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲 【课程编码】(必备项)【课程类别】(必备项) 【学分数】(必备项)【适用专业】艺术设计专业 【学时数】(必备项)【编写日期】2012-10-8 一、教学目标 二、教学内容和学时分配 (一)第一章设计艺术心理学概论学时(理论讲授2学时+实践实验2学时)主要内容:设计艺术心理学的定义,研究对象和研究范畴,研究背景和意义,研究方法和实验。 教学要求:在这一章的内容讲述当中,需要学生了解设计心理学的起源发展和基本定义,能够清楚该学科的对象和研究范畴,理解设计心理学的研究背景和研究的意义所在,需要重点把握该学科的研究方法和实验方法,并且能够准确的运用于以后的学科研究课题当中。 重点、难点:本节课的重点是设计艺术心理学的研究方法和实验方法,同时也是本节课的重点,需要同学们理解掌握,并且能够准确的应用在学科研究当中。 其它教学环节:在课堂上,通过一些事先设计好的实验,让学生互动的参与进来,体验该学科的研究方法和试验方法,能够更切身的理解这些方法,能够掌握和灵活的运用。 (二)第二章设计艺术与视知觉心理规律学时(理论讲授10学时+实践实验0学时)主要内容:本章的主要内容为视知觉心理规律的研究,包括关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用;空间感中的空间性格和心理空间的营造;张力运动感和视知觉表现等方面的知识。 教学要求:在本章的讲授中,需要学生能够了解张力运动感和视知觉表现即可,需要理解关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,空间感中的空间性格和心理空间的营造这几个知识点,掌握图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用。 重点、难点:本章的重点内容是图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,难点是视知觉表现的理解方面,需要学生在课下反复的去阅读相关知识在加强理解。

为简化模型,假定其生产函数为C-D形式

人力资本与经济增长 99数理经济罗宇雷 摘要:本文通过对包含人力和物资资本的单部门增长模型的分析,结合中国实际论述了人力资本在经济增长中的重要作用,并根据当代中国人力资本的现状提出了一些建议。 关键词:经济增长人力资本物资资本 一导言 人们都说当今世界已步入知识经济时代,那么什么是知识经济呢?知识经济是一种以人力资本为中心的经济形态,关于知识经济的含义,我们一般都认同了经合组织的定义,即知识经济是以知识为基础的经济。但在对“以知识为基础”的理解上却出现了两种相反的观点,一种是将这个“知识’看作是包括了入类迄今所创造的知识的总和,不仅包括科学技木、管理科学等可直接作用于生产的知识、还包括了与其没有直接联系的社会人文方面的知识;另一种观点则认为任何一种经济形态均是以知识为基础的,只是各发展阶段所蕴含和使用的知识量不同罢了,因此“其与经济组合而成‘知识经济’,概念的外延必然模糊不清。” 那么如何来理解“知识”的含义呢?我们认为应从两方面来理解。(1)从生产手段来理解。从人类社会诞生开始。人类就开始积累并使用知识,知识随之成为人们进行生活和生产的重要手段。在知识经济形势下,由于信息和通讯技术的高度发展以及高科技产品的创造和使用,使知识的创造、储存和使用方式发生了重大变革,知识与信息作为生产手段的作用随之上升到一个前所未有的高度。但这一点只是知识经济的一个重要特征而不能说明知识经济作为一种独立的经济形态的本质。(2)从人力资本角度来理解。知识并不是凭空产生的,知识和信息本身也不会创造价值,只有将人的劳动与知识和信息手段结合起来才能创造出财富。知识因素是人力资本的最重要的要素,在传播、储存知识,在生产、创造过程中知识和人的因素是密不可分的,“人力资本的显著标志是它属于人的一部分。它是人类的,因为它表现在人身上;它又是资本,因为它是未来满足或未来收入的源泉或两者的源泉……没有人能把自己同他所拥有的人力资本分开,他必将始终带着自己的人力资本,无论这笔资本是用于生产还是用于消费。”邻力生产羊段的知识的存在,必须通过劳动者的使用、开发和创新,才能真正实现其价值c 只有包括在人的因素中的知识成为人力资本中最突出的生产 二人力资本的含义 人力资本理论产生于20世纪50年代中期,形成于60年代并有了进一步的发展。它在欧美日本等发达国家里有着广泛的影响,在发展中国家里也在迅速传播。198O年11月,人力资本理论主要代表人物、美国著名经济学家西奥多·W·舒尔茨来我国讲学,这一理论开始在我国传播。由于经济增长源泉来自何处,早在50年代,经济学家索洛就提出开创现代经济增长理论先河的“新古典”,这一理论形成的历史较短,且来源于西方,故人们对人力资本概念及理论的认识有点模糊不清,总是用传统的眼光来认识它,这难免有曲解其含义的现象存在。如人们往往将人力资本和与其相似术语名词诸如人力投资、人力资源和物质资本相混淆:

《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。 设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 几条最重要的设计原则: 1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。 2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。 3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。 设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。 有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。 人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图 3)明确行动内容 4)执行

数学建模常用模型方法总结

数学建模常用模型方法总结 无约束优化 线性规划连续优化 非线性规划 整数规划离散优化 组合优化 数学规划模型多目标规划 目标规划 动态规划从其他角度分类 网络规划 多层规划等… 运筹学模型 (优化模型) 图论模型存 储论模型排 队论模型博 弈论模型 可靠性理论模型等… 运筹学应用重点:①市场销售②生产计划③库存管理④运输问题⑤财政和会计⑥人事管理⑦设备维修、更新和可靠度、项目选择和评价⑧工程的最佳化设计⑨计算器和讯息系统⑩城市管理 优化模型四要素:①目标函数②决策变量③约束条件 ④求解方法(MATLAB--通用软件LINGO--专业软件) 聚类分析、 主成分分析 因子分析 多元分析模型判别分析 典型相关性分 析 对应分析 多维标度法 概率论与数理统计模型 假设检验模型 相关分析 回归分析 方差分析 贝叶斯统计模型 时间序列分析模型 决策树 逻辑回归

传染病模型马尔萨斯人口预测模型微分方程模型人口预 测控制模型 经济增长模型Logistic 人口预测模型 战争模型等等。。 灰色预测模型 回归分析预测模型 预测分析模型差分方程模型 马尔可夫预测 模型 时间序列模型 插值拟合模型 神经网络模型 系统动力学模型(SD) 模糊综合评判法模型 数据包络分析 综合评价与决策方法灰色关联度 主成分分析 秩和比综合评价法 理想解读法等 旅行商(TSP)问题模型 背包问题模型车辆路 径问题模型 物流中心选址问题模型 经典NP问题模型路径规划问题模型 着色图问题模型多目 标优化问题模型 车间生产调度问题模型 最优树问题模型二次分 配问题模型 模拟退火算法(SA) 遗传算法(GA) 智能算法 蚁群算法(ACA) (启发式) 常用算法模型神经网络算法 蒙特卡罗算法元 胞自动机算法穷 举搜索算法小波 分析算法 确定性数学模型 三类数学模型随机性数学模型

柯布道格拉斯生产函数及其应用

柯布-道格拉斯生产函数及其应用 考号:: [内容提要] 生产函数是指在一定时期内,在技术水平不变的情况下,生产中所使用的各种生产要素的数量与所能生产的最大产量之间的关系。柯布—道格拉斯生产函数是在生产函数的一般形式上作出的改进,引入了技术资源这一因素。用来预测国家和地区的工业系统或大企业的生产和分析发展生产的途径的一种经济数学模型,它是经济学中使用最广泛的一种生产函数形式,采用的边际分析方法,可用于分析要素投入对产量(产出)的贡献率、规模收益和其他系列问题。柯布—道格拉斯生产函数模型广泛应用于经济数量分析,运用我国1990-2008年的相关数据,运用应用统计学的方法来验证我国经济增长方式是粗放式的,提出应该加大科技创新投入,进而加快促进技术进步,深化经济和政治体制改革来加快我国省经济增长方式的转变。 [关键词]生产函数柯布道格拉斯经济数量分析经济增长 一、生产函数 (一)简述 生产函数是指在一定时期内,在技术水平不变的情况下,生产中所使用的各种生产要素的数量与所能生产的最大产量之间的关系。它可以用一个数理模型、图表或图形来表示。换句话说,就是一定技术条件下投入与产出之间的关系,在处理实际的经济问题时,生产函数不仅是表示投入与产出之间关系的对应,更是一种生产技术的制约。例如,在考虑成本最小化问题时,必须要考虑到技术制约,而这个制约正是由生产函数给出的。另外,在宏观经济学的增长理论中,在讨论

技术进步的时候,生产函数得到了很大的讨论。 (二)常见生产函数 1、固定投入比例生产函数 固定投入比例生产函数是指在每一个产量水平上任何一对要素投入量之间的比例都是固定的生产函数。 2、柯布-道格拉斯生产函数 柯布-道格拉斯生产函数是由数学家柯布(C.W.Cobb)和经济学家道格拉斯(PaulH.Douglas)于20世纪30年代提出来的。柯布—道格拉斯生产函数被认为是一种很有用的生产函数,因为该函数以其简单的形式具备了经济学家所关心一些性质,它在经济理论的分析和应用中都具有一定意义。 (三)特点 1、生产函数反映的是在既定的生产技术条件下投入和产出之间的数量关系。如果技术条件改变,必然会产生新的生产函数。 2、生产函数反映的是某一特定要素投入组合在技术条件下能且只能产生的最大产出。 (四)分类 生产函数分一种可变投入生产函数和多种可变投入生产函数。 1、一种可变投入生产函数 对既定产品,技术条件不变、固定投入(通常是资本)一定、一种可变动投入(通常是劳动)与可能生产的最大产量间的关系,通常又称作短期生产函数。 2、多种可变投入生产函数 在考察时间足够长时,可能两种或两种以上的投入都可以变动、甚至所有的投入都可以变动,通常称为长期生产函数。 二、柯布-道格拉斯生产函数

设计心理学复习资料

第一章设计心理学的概述 1.什么是设计心理学? 设计心理学属于应用心理学的范畴,它是运用心理学的研究成果和方法,进行用户心理调查,然后,把这些调查结果进行分析,建立用户模型,最后根据这些关于用户的知识进行产品设计和人机界面设计,这样才能满足人们的需要。 2.设计心理学在工业设计学科中的作用? ●设计思想的转变:把“以机器为本”转变为“以人为本”。 ●设计心理学为工业设计提供用户的基础性知识。 ●以心理学为基础,建立设计调查方法。 ●研究用户审美心理和操作特性,建立用户模型,建立人与物的关系。 ●发展新的设计过程,以用户需要和用户界面引导带动产品功能设计和结构设计。 第二章用户的使用动机 1.什么是动机,影响动机的两个因素? ?动机是个体内部存在的迫使个体产生行为的一种驱动力,或者说个体想要做某事的 内在意愿。影响使用动机的的两个重要因素:价值观念和需要 2.什么是价值观念,怎样从人们的价值观念中估计和预测概念产品,价值观念对产品有什么 影响? 1)价值观念是一个社会或群体普遍保持的共同信仰或信念,根据这些信念认为某些目的、关系、活动、情感是重要的。 2)价值观念给人们提供了标准和判据,说明什么是“应该”的,什么是“不应该”的,什么是“喜欢”的,什么是“反感”的,确定了“真与假”、“美与丑”、“好与坏”。 3)价值观念对每个人的所作所为、人生选择、重要行动、评价决定起关键作用。 对于预测未来新型产品,如果通过市场调查了解那些人们没有见过的新概念产品,显然是很难进行或无法进行的。从社会心理学的角度看,也许可以从社会价值观念、生活方式等方面得到一些启发。因为价值观念在一定时期比较稳定,并且可以大致估计人们对今后一段时期的新产品的意向,通过设计调查尝试去分析人们是否有潜在需求。 价值观念决定了用户追求什么产品?怎么定位产品?为什么选择这种或那种产品的造型?因此,设计调查首先要考虑和了解用户对某一产品的价值观念,从用户的价值观念发现设计信息,并与产品设计结合起来。 3.什么是需要,设计师如何考虑用户需要? 需要是在一定的生活条件下,有机个体或群体对客观事物的欲求。 1)人类的生态需要2)人类社会可持续发展的需要3)设计具体产品时的需要4)文化需要设计师的职责是通过用户需要调查,发现用户需要,并适当规划他们的需要。

企业数据模型设计方法论探讨

企业数据模型设计方法论探讨

企业级数据模型设计方法论探讨 1引言 数据模型设计是一个老生常谈的话题,在以往的数据仓库BI项目中,数据模型的方法论、概念通常大多围绕如何设计和建设数据仓库,而应用系统(OLTP 系统)模型设计却缺乏方法论的指导,加之各应用系统通常都是由不同厂商在不同时期自行设计开发,彼此之间缺乏沟通,导致数据分散重复、口径不一致和数据兼容性差。由于数据仓库在企业整体信息化规划中属于下游系统,只能被动接收由各应用系统产生的数据,数据入仓之后,由于口径不一致、兼容性差,给数据整合带来极大困难。企业在投入大量的人力、物力和资金推进信息化建设,仍然出现大量的“信息孤岛”现象。 本文认为,企业信息化建设的成功很大程度上取决于系统模型的合理性和不同系统间概念的一致性,而企业级数据模型是企业信息化的核心问题,通过企业级数据模型定义整个企业信息化体系的数据标准,逐步统一企业内部数据标准,指导各应用系统数据模型统一设计,可以从根本上保证系统之间数据的兼容性和一致性,消除由于各应用系统自行设计开发而导致的数据分散重复、口径不一致和信息孤岛现象,推动企业内各类应用系统的整合和数据的共享,全面提升经营决策、运营管理、业务拓展和客户服务等方面的支撑能力。 本文将首先阐述企业级数据模型的定义和结构,分析其业务价值。通过描述企业级数据模型与应用系统模型间关系,划分两者之间的概念边界和区别,从而更好的理解企业级数据模型的真正内涵。其次,阐述了企业级数据模型设计的基本方法和关键要点,使读者能够掌握企业级数据模型设计的整体思路,以便对后续工作提供借鉴和指导作用。最后,总结了多个项目的经验教训,分享企业级数据模型建模过程中的心得体会,希望对大家能有所帮助。 2企业级数据模型定义 2.1模型基本定义 企业级数据模型不能等同于数据仓库模型,企业级数据模型是站在整个企

设计心理学主要知识点

1.设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费者行为规律, 设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。 2.工业设计活动是处理人与产品、社会、环境关系的系统工程,可以称它为社会工程或文 化工程。(1、工业设计活动是观念设计的活动,也称元设计活动。2、工业设计活动是综合创造的活动,研究产品技术功能设计和美学设计的结合统一。3、工业设计活动是包容性的活动,自身的活动,各产品的造型、色彩、表面装饰、包装、装潢、商标等。 4、工业设计活动是以资讯为基础的,如:采集数据,采集消费者、企业、社会等满意 度数据。5、工业设计活动是一种整合企划活动,从产品构思到生产,从使用到销毁的全过程。6、工业设计活动是文化活动,如:理解消费者的生活方式,把握消费者生活方式变革,提倡一种新的生活方式) 3.消费者:是指任何接受或可能接受产品或服务的人。(1、潜在消费者:是消费者具有的 卖点和企业的现实卖点完全对位或部分对位,但尚未购买企业产品或服务的消费者。2、准消费者:是对企业的产品或服务已产生了注意、记忆、思维和想象,并形成了局部购买欲,但未产生购买行动。3、显在消费者:是直接消费企业产品或服务的消费者(一个不满意的消费者能直接或间接影响40个潜在消费者)4、惠顾消费者:是常客(品牌忠诚,产品情结,服务到位)5、种子消费者:由常客进化而来,除自己反复消费外,还为企业带来新的消费者(忠诚性、排它性、重复性、传播性) 4.消费者心理:是指消费者的心理现象。共同性:消费者在消费过程中的心理现象,表现 为对产品的感知、注意、记忆、思维和想像,对产品的好恶态度,从而引发肯定和否定的情感。差异性:表现在他们对商品的兴趣、需要、动机、态度、价值观的不同,必然产生不同的购买行为。 5.消费者行为规律:六个相互联系的行为过程:形成消费需求—产生购买动机—了解商品 信息—进行商品选择—发生购买行为—评价所购商品。 6.设计心理学的研究方法有观察法、访谈法、问卷法、投射法。观察法是在自然条件下有 目的、有计划地直接观察研究对象的言行表现,从而分析其它心理活动和行为规律的方法。(优点:自然、真实、可靠、简便易行、花费低廉,缺点:被动的等待)2访谈法:是透过访谈者与受访者之间的交谈了解受访者的动机、态度、个性和价值观念等的一种方法(结构式访谈:优点、节约时间,缺点:受访者容易感到拘束。无结构访谈:优点,自然的交谈,缺点,费时费事,结果不准确)3,问卷法:是事先拟定出所有要了解的问题,列成问卷,交消费者回答,通过答案的分析统计研究,得出相应结论的方法(优点,同一张问卷可以测试众多的消费者)4、投射法:不让被试着直接说出自己的动机和态度,而通过他对别人的描述,间接的暴露出自己的真实态度和动机(优点,能较真实地反映出信息的准确性,缺点,花费的劳动和支出的费用较大) 7.需要的概念:因为生理或心理上的缺乏而引起的紧张,为了减少这种不舒适的紧张状态 的一种反应。2.、消费者需要的特征:需要的多样性(消费者的收入水平,文化程度、年龄、名族和生活习惯不同)需要的发展性(经济的发展,生活水平的提高,科技进步,产品的不断更新)需要的层次性(满足最基本的生活需要,社会需求,精神需求提高)需要的时代性(受到时代精神,风尚和环境的影响) 8.马斯洛的需要层次论:生理性需求(维持个体生存的最基本的需要、生活必需品市场心 理)安全性需求(人们总希望有一个安全,有秩序的环境和生活保障、保健用品市场心理)社交性需求(即爱、情感和归属的需要、社交产品市场心理)自尊的需要(希望受到别人的尊重,享有较高的威望、享受类产品市场心理)自我实现需要(一种个性的需要,希望自己能充分发挥潜能,干一番事业、发展类产品市场心理) 9.设计怎么满足需要:1、关注需要的多元化,2、关注需要的趋向性,3、研究生活需求

第五章-单方程计量经济学应用模型试题及答案

第五章 单方程计量经济学应用模型 一、填空题: 1.当所有商品的价格不变时,收入变化1%所引起的第i 种商品需求量的变化百分比叫做需求的 。 2.对于生活必需品,需求的收入弹性i E 的取值区间为 ,需求的自价格弹性的取值区间为 。 3.当收入和其他商品的价格不变时,第j 种商品价格变化1%所引起的第i 种商品需求量的变化百分比,叫做需求的 。 4.替代品的需求互价格弹性ij E 0;互补品的需求互价格弹性 ij E 0;无关商品的需求 互价格弹性 ij E 0。 5.吉芬商品的需求自价格弹性 0。 6.西方国家发展的需求函数模型的理论模型,是由 函数在 最大化下导出的。而对数线性需求函数模型和线性需求函数模型则是由 拟合得到的。 7.在线性支出系统需求函数模型 )(∑-+ =j j j i i i i r p V p b r q 中,V 表示总 ,i r 表示第i 种商品的 需求量,i b 表示第i 种商品的边际 份额。 8.在扩展的线性支出系统需求函数模型 )(∑-+ =j j j i i i i r p I p b r q 中,I 表示 ,i r 表示第i 种商 品的 需求量,i b 表示第i 种商品的 消费倾向。 9.在绝对收入假设消费函数模型C Y Y t t t t =+++αββμ012 (t T =12,,,Λ)中,参数a 表示 , 且a 0; t t Y C 10ββ+=,参数b 1<0,表示递减的边际消费倾向。 10.在绝对收入假设消费函数模型 C Y Y t t t t =+++αββμ012 (t T =12,,,Λ)中,参数b 1 0,以反映边际消费倾向 规律。

财务模型设计技术及方法概述

财务模型设计技术及方法概述

会计模型,如预算和现金流量,能根据用户的要求进行建立,这就导致了: ●有更详细的信息用于决策制定; ●使在较低层次的决策制定成为可能; ●对特定环节的检验或其他替代方法之 间具有灵活性。 1995年,微软在Apple Macintosh引入了Excel并在20世纪80年代后期将它扩展到个人电脑上。Windows3.0版本引入包含了Excel的Office95,随着它的快速增长,Excel成为了工作表操作软件中的领头羊,被大多数个人电脑用户所使用。在成功开发Office97和Office2000后,微软在这一领域的占有率又被大大增强。 1.3、工作表的功能 Excel包含于微软工具包之中说明它现在是一种公认的标准,就如同人们把Word作为文字处理的标准格式一样。伴随着以下功能的加入,它的工作表的功能不断的加强: ●专业的函数; ●大量使得工作表自动化的宏程序的使 用,或者说用编码进行公式编辑功能的使

用; ●工作簿技术的使用,省去了单个工作表 之间的联系的建立; ●对Visual Basic的使用提供了一种与微 软其他应用程序之间通用的语言; ●同其他应用软件之间的数据交换功能; ●添加例如关于目标区和最优化问题的 规划求解模型; ●三部分分析包,如财务CAD ,@RISK or Crystal Ball。 今天对这种复杂分析软件包使用的结果是使得那些非专业程序员也能设计并建立起一套专业的解决商业问题的应用程序。 Excel也是这样一种分析软件包。大部分人在他们需要解决一个商业问题的时候都会使用它。作者曾经有一个这样的经历,需要对一个项目的租赁可盈利性进行研究,并要编写一个模型来考察不同的基金组合决策。在耗费了大量的时间和精力后,这个模型终于成功运行并给出了一个答案。但是,这个答案很不清楚而且也不方便其他人去理解。这里并没有模型设计的方法论,而模型真的就那样“蹦出来了”。

2016年设计心理学考试重点

第一章设计心理学概述赫伯特.A.西蒙最早奠定设计心理研究基础,最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科 唐纳德· A.诺曼美国认知心理学家,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究。在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了可视性、反馈、限制、一致性、启示性重要的可用性设计法则。 “再认”的过程存在四种模式,唐纳德· A.诺曼提出模板匹配模式 心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。 因素的科学。 设计心理学研究对象:设计主体心理(设计师)和设计目标主体(用户或消费者)心理。 设计心理学应用于:人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计、 影响个体心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感 普通心理学把心理过程分为知、情、意三个部分。 提出天人合一说的是庄子。 费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,将自身的情感与审美对象融为一体。这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义; 距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。 精神分析心理学与艺术心理代表人物:弗洛伊德和荣格。 强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德。 “集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家荣格。 可用性工程建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。 可用性工程的实施步骤:用户需求分析,设计/测试/开发,安装(使用与反馈) “可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。 1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。 2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数

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