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红警2 RULES解释

;veteran factors 等级因素
VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍
VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)
InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)

; repair and refit 出售与修理
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟
RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%
RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)
RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)
IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)
TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50桢
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢
SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命

; income and production 收入与产量
;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量
BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟
BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次
TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长
TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方
SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场
SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟
WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量

; computer and movement controls 电脑与活动控制
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
DamageDelay=1 低电

力时每分钟所造成的伤害0.25?
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代
CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
FlightLevel=1500 飞机飞行的高度
ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度
GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离


MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比
MissileROTVar=.25 导弹转弯速率
MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度

;-RTO
TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单)

AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效)



; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役)
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数
HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?
UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???
LargeVisceroid=VISC_LRG
SmallVisceroid=VISC_SML



价值区 包括各种东西的价值?
AIIonCannonConYardValue=100,100,100
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
AIIonCannonPowerValue=60,100,100
AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
AIIonCannonThiefValue=1,1,1
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
AIIonCannonMCVValue=1,1,1
AIIonCannonAPCValue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
;AIIonCannonPlugValue=40,40,40
;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
;AIIonCannonTempleValue=40,40,40

离子风暴规则
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
LightningDamage=250 闪电打击的伤害
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间
LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头
LightningHitDela

y=10 每多少时间进行一次打击
LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小
LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?
IonStorms=no 没有随即闪电风暴(无效)



;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围
ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间
MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?

; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=**** 该武器的单位名称
PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力
PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个
PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢
PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420的地方

V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
V3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效
V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4
V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
V3RocketDamage=200 伤害200
V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400
V3RocketBodyLength=256 导弹长256
V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道

; Paratroop Drop control 伞兵控制
ParadropRadius=1024 降落半径1024象素
FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散
Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出
Meteorites=no 随机被核弹砸
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9
FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)
AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1
SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2
ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT
Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH
Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样

;GEF
;************ Secret Lab Section ************ 占领秘密科技实验室后可生产的兵种(可能)
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
SecretBuildings=GTGCAN
特殊兵种登记

;*** Spy stuff *** 间谍
AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
SovietDisguise=E2 对苏方假装为E2
ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT
这里的假装不包括直接点兵进行的假装
SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟


SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)
AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体
InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化

MaximumCheerRate=300 欢呼最长时间

;*** New AI type snippets *** 新AI控制
AISafeDistance=20 ;AI认为安全的敌军集结距离20,在此距离外将不会主动出击

AIMinorSuperReadyPercent=.7 敌军使用次级超武的几率

HarvesterTooFarDistance=5 敌军将在离目的地5单位长的地方发动铁幕
ChronoHarvTooFarDistance=50 敌军将在离目的地超过50单位长的地方发动超时空
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
以上3句代表敌军基础防御数 计算公式如下((基础花费-2000)*基础防御系数/1500)+(等级-1)*3
AIPickWallDefensePercent=50,25,10 AI建墙几率%
AIRestrictReplaceTime=400 AI在墙/防御建筑/电力设施被击毁后400桢后重建
ThreatPerOccupant=10 每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10
ApproachTargetResetMultiplier=1.5 与目标距离超过1.5倍射程则停止追击
CampaignMoneyDeltaEasy=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
CampaignMoneyDeltaHard=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
GuardAreaTargetingDelay=36 对警戒范围内目标进行攻击的延迟为36
NormalTargetingDelay=27 普通级电脑对目标进行攻击的延迟为27
AINavalYardAdjacency=20 电脑海军基地和总部间的距离不超过20
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2 电脑发现幻影的几率
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100 电脑自动展开大兵的延迟
MaximumBuildingPlacementFailures=3 电脑摆放3次建筑失败则过一段时间(这个在另一条语句中有规定)再摆放 失败原因可能是人员拥挤

TiberiumShortScan=6
TiberiumLongScan=48
此2句均为泰伯利亚矿石的解释 无效语句 这里就不翻译了
SlaveMinerShortScan=8 ;奴隶矿车看这么远来决定是否要离矿近一点
SlaveMinerSlaveScan=14;gs slaves scan longer than the miner since they trust if things could get better, the miner would move
奴隶扫描的比矿车远因为他们相信假如事情能做的更好,奴隶矿车自己将要移动
什么乱七八糟的?!
SlaveMinerLongScan=48;奴隶矿车看这么远当它寻找矿地的时候
SlaveMinerScanCorrection=3;一个展开的奴隶矿车离矿超过3则需要离矿更近
SlaveMinerKickFrameDelay=150;当没矿可采时150桢后自动寻找更好的地方


AISuperDefenseProbability=90,50,10 超武建造几率
AISuperDefenseFrames=50 超武警报时间
AISuperDefenseDistance=12 武器离电脑距离低于12则攻打

AI在各种情况下对部队的使用
AICaptu

reNormal=75,5,5,15 当正常情况时
AICaptureWounded=15,40,40,5 当单位受伤时
AICaptureLowPower=15,5,75,5 当电力不足时
AICaptureLowMoney=15,75,5,5 当金钱短缺时
四个数值分别代表:加入AI的军队,出售该单位,将其放入反应堆,放着不动
AICaptureLowMoneyMark=2000 低于2000钱就是金钱短缺
AICaptureWoundedMark=.25 超过0.25生命损失就是受伤的
PurifierBonus=.25 矿石精练器对获得金钱的附加为获得数的0.25倍


RA2中部分特殊武器的修改 在此进行
DropPodWeapon=Vulcan2 droppod的武器是Vulcan2
DropPodHeight=2000 droppod出现的高度是2000
DropPodSpeed=75 droppod下降的速度是75
DropPodAngle=0.79 下降角度是0.79,0.4为平 1.18为纵
HoverHeight=120 出现时候的高度120
HoverDampen=40% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
HoverBob=.04 反弹间隔时间0.04分钟
HoverBoost=150% 此状态下的速度为150%原速
HoverAcceleration=.02 0.02分钟后加到满速
HoverBrake=.03 0.03分钟后完全停止
BalloonHoverHeight=1000 高度1000
BalloonHoverDampen=20% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
BalloonHoverBob=1.2 反弹间隔时间1.2分钟
BalloonHoverBoost=150% 此状态下的速度为150%原速
BalloonHoverAcceleration=.04 0.04分钟后加到满速
BalloonHoverBrake=.03 0.03分钟后完全停止

; subterrainean vehicle characteristics
TunnelSpeed=1

; production & power effects
MultipleFactory=0.8 制造加速 原0.8倍时间
MinLowPowerProductionSpeed=.5 低电量时制造速度为原0.5倍
MaxLowPowerProductionSpeed=.8 中电量(黄色)制造速度为原0.8倍
LowPowerPenaltyModifier=1 电力惩罚倍数
GDIGateOne=GADUMY
GDIGateTwo=GADUMY
WallTower=GADUMY
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD 定义船厂
NodGateOne=GADUMY
NodGateTwo=GADUMY
NodRegularPower=NAPOWR 苏军基础电力设施
NodAdvancedPower=NANRCT 苏军拓展电力设施
GDIPowerPlant=GAPOWR 盟军基础电力设施
ThirdPowerPlant=YAPOWR 尤里基础电力设施
*****这里的GATE我弄不明白是什么意思 里面的GADUMY是一个奇怪的超武
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN 定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG 定义需要在机场降落的飞机
; Bret's hack section
TreeStrength=200 树木的生命
WindDirection=1 风向 0-7 0为正北
TrackedUphill=1.0 规定SpeedType=Track的物体上山速度
TrackedDownhill=1.2 规定SpeedType=Track的物体下山速度
WheeledUphill=1.0 规定SpeedType=Wheel的物体上山速度
WheeledDownhill=1.2 规定SpeedType=Wheel的物体下山速度
LeptonsPerSightIncrease=2000 高度2000+的物体获得额外视野
LeptonsPerFireIncrease=2000 高度2000+的物体获得额外照亮
AttackingAircraftSightRange=2 机场起飞的飞机的视野
BlendedFog=yes

战争烟雾混合(YES)或者抖动(NO)?
CliffBackImpassability=2 在悬崖下多少格内不能造建筑
IceCrackingWeight=50.0 这个重量的物体将压碎冰层
IceBreakingWeight=50.0 这个重量的物体将打破冰层
ShipSinkingWeight=3.0 海面上的船只高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸
CloakingStages=9 潜艇在海面下9高度的地方运动
TiberiumTransmogrify=40 无效
TreeFlammability=0.0 树木着火几率(无效)
CraterLevel=1 弹坑深度 控制弹坑大小 取值0-4
BridgeVoxelMax=3 桥被摧毁后最大碎片数目
WallBuildSpeedCoefficient=3.0 墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍
AllowShroudedSubteranneanMoves=true 是(YES)否(NO)可以看见地下物体的生命条
AircraftFogReveal=6 雷达/机场可视范围(=SIGHT)
MaximumQueuedObjects=29 制造栏可以预定到29
MaxWaypointPathLength=15 最大路径点15个

; firestorm defense controls 火风暴语句,无效
ChargeToDrainRatio=.333 火风暴语句,无效
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1 火风暴语句,无效

; veinhole monster parameters 泰伯利亚语句,无效
; VeinholeMonsterStrength=1000 泰伯利亚语句,无效
VeinholeGrowthRate=300 泰伯利亚语句,无效
VeinholeShrinkRate=100 泰伯利亚语句,无效
MaxVeinholeGrowth=2000 泰伯利亚语句,无效
VeinDamage=0 泰伯利亚语句,无效
VeinholeTypeClass=VEINTREE 泰伯利亚语句,无效

;-RTO
; AI trigger weighting parameters
AITriggerSuccessWeightDelta=20 如果这个触发成功的话 再次触发几率+20%
AITriggerFailureWeightDelta=-50 如果这个触发失败的话 再次触发几率-50%
AITriggerTrackRecordCoefficient=1 似乎是考虑以前的多少个触发 如果太多的话机子会很慢

; Some spotlight controls
SpotlightSpeed=.015 泰伯利亚语句,无效
SpotlightMovementRadius=2000 泰伯利亚语句,无效
SpotlightLocationRadius=1000 泰伯利亚语句,无效
SpotlightAcceleration=.0025 泰伯利亚语句,无效
SpotlightAngle=.5 泰伯利亚语句,无效

; Controls for radar events 雷达事件控制器
; The events, in order, are: 事件种类
; (1) Generic Combat Event, 战斗事件
; (2) Generic Noncombat Event 非战斗事件
; (3) Dropzone Event 失去建筑事件
; (4) Base Under Attack Event 被攻击事件
; (5) Harvester Under Attack Event 矿车被攻击事件
; (6) Enemy Object Sensed Event 发现敌人事件
此外还有如下事件
(7) Unit Produced Event 单位生产事件
(8) Unit Lost Event 单位被消灭事件
(9) Unit Repaired Event 单位被修复事件
(10) Building Infiltrated Event 建筑被渗透事件
(11) Building Captured Event 建筑被占领事件
(12) Beacon Placed Event 照亮地图事件?
(13) Super Weapon Detected Event 发现超武事件
(14) Super Weapon Activated Event 激活超武事件
(15) Bridge Repaired Event 桥被修好事件
(16) Garrison

ed Abandoned Event 要塞被迫放弃(红血)事件
(17) Ally Base Attacked Event 盟国被攻击事件
RadarEventSuppressionDistances=8, 8, 8, 8, 8, 6 雷达过这么长时间再汇报
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200 雷达事件可见保持时间
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400 雷达事件的保留时间
FlashFrameTime=7 闪烁一次的时间
RadarCombatFlashTime=49 总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)
RadarEventMinRadius=8 由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离
RadarEventSpeed=1.2 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度
RadarEventRotationSpeed=.05 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度
RadarEventColorSpeed=.1 雷达所捕捉的目标颜色改変的速率
RevealTriggerRadius=9 正如在地图册中所常见那样,那些会暴露周围发射装置的目标源射程最多也不会超过10

; id holders for particle systems and voxel debris
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE 爆炸的VXL名称
TireVoxelDebris=TIRE 爆出的VXL轮胎名称
ScrapVoxelDebris=PIECE 爆出的VXL碎片名称
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys 建筑的VXL烟雾名称
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys被伤害的建筑VXL烟雾名称
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys 被伤害的车辆VXL烟雾名称
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys 建筑倒塌的VXL烟雾名称

; Building prerequisite categories are specified here. 建筑注册表
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN 注册可展开矿车之名称

; hunter seeker controls
HunterSeekerDetonateProximity=150 无效语句
HunterSeekerDescendProximity=700 无效语句
HunterSeekerAscentSpeed=40 无效语句
HunterSeekerDescentSpeed=50 无效语句
HunterSeekerEmergeSpeed=6 无效语句

; default threat evaluation controls 威胁控制语句
MyEffectivenessCoefficientDefault=200 看不懂
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-200 看不懂
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=200 看不懂
TargetStrengthCoefficientDefault=-200 看不懂
TargetDistanceCoefficientDefault=-10 看不懂

; defaults for dumb threat evaluation 看不懂
DumbMyEffectivenessCoefficient=200 看不懂
DumbTargetEffectivenessCoefficient=200 看不懂
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=200 看不懂
DumbTargetStrengthCoefficient=200 看不懂
DumbTargetDistanceCoefficient=-1 看不懂
EnemyHouseThreatBonus=400

;gs Do not put new Animations in AudioVisual. That section is
;loaded/inited/created on launch and then all animations are immediately
;deleted. Keep animations in General
;*** Animation la

bels ***
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03 被伤害的建筑着火的火焰样式
OreTwinkle=TWNK1 矿石的闪光
BarrelExplode=EXPLOLRG 似乎是枪口的火花?
BarrelDebris=GASTANK,PIECE 爆炸碎片
BarrelParticle=SmallGreySSys 爆炸烟雾
NukeTakeOff=NUKETO 核弹发射图形
Wake=WAKE1 单位进入/离开水中的图象
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2 单位落地图象
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F 步兵死亡动画
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM 金属碎片名
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070 桥梁破坏动画
IonBlast=RING1 离子风暴弹头动画
IonBeam=IONBEAM 离子风暴
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3 闪电风暴云的动画
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3 闪电风暴闪电的动画
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB 闪电风暴弹头的动画

;Psychic Dominator control
DominatorWarhead=DominatorWH 心灵控制器弹头
DominatorDamage=1000 心灵控制器攻击力
DominatorCaptureRange=1 心灵控制器对单位控制的范围
DominatorFirstAnim=PDFXCLD 心灵控制器动画1
DominatorSecondAnim=PDFXLOC 心灵控制器动画2
DominatorFireAtPercentage=20 到总桢数的20%的时候才有伤害
ChronoPlacement=CHRONOAR 转换前的地点用这个动画
ChronoBeam=CHRONOBM 转换时的动画,现在已经不用这句了
ChronoBlast=CHRONOFD 单位被转换的动画
ChronoBlastDest=CHRONOTG; 转换后的地点用这个动画
WarpIn=WARPIN;WAKE2 能空间转换的物体移动用这个动画
WarpOut=WARPOUT;WAKE2 Locomotor= teleports
WarpAway=WARPAWAY;RING1 Temporal=yes
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST 铁幕效果动画
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD 力场护盾效果动画
WeaponNullifyAnim=IRONFX 铁幕加身后被攻击动画
ChronoSparkle1=CHRONOSK 被时空转移掉的动画
InfantryExplode=S_BANG34 单位爆炸动画
FlamingInfantry=FLAMEGUY 步兵着火死动画
InfantryHeadPop=YURIDIE 尤里造成的大脑爆炸死动画
InfantryNuked=NUKEDIE 步兵被辐射死动画
InfantryVirus=VIRUSD 步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画
InfantryBrute=BRUTDIE 被狂兽人砸死动画
InfantryMutate=GENDEATH 基因变异为狂兽人的动画
Behind=BEHIND 被遮住时显示的动画
MoveFlash=RING 光标选择物体命令他移动的光标动画
Parachute=PARACH 降落伞图象动画
BombParachute=PARABOMB 空中落下的炸弹的降落伞动画(RA2的残余,无效)
DropZoneAnim=BEACON 伞兵降落的光标动画
EMPulseSparkles=EMP_FX01

; ******* Jumpjet Flight rules *******
; Jumpjet movement controls JUMPJET的行动方式
[JumpjetControls]
TurnRate=4 转弯半径4
Speed=14 速度14
Climb=5

爬升速度5
CruiseHeight=500 巡航高度500(最少要比桥高)
Acceleration=2 加速度2
WobblesPerSecond=.15 每秒摆动0.15次
WobbleDeviation=40 摆动幅度40

; ******* Special Weapon rules ******* 超武控制
; Special weapon rules are specified here.
[SpecialWeapons]
NukeWarhead=Nuke 核弹的弹头
NukeDown=NukeDown 核弹下来的图象
NukeProjectile=NukeUp 核弹发射的图象
EMPulseWarhead=EMPuls 泰伯利亚之日语句,无效
EMPulseProjectile=PulsPr 泰伯利亚之日语句,无效
MutateWarhead=Mutate 基因突变的弹头
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion 基因突变(爆炸)的弹头

; ******* Audio / Visual rules *******
; General controls that deal with audio or visual appearance of
; the game or the units therein are specified here.
[AudioVisual]
DetailMinFrameRateNormal=15 桢数低于15则效果不显示?
DetailMinFrameRateMovie=20 桢数低于20则电影不显示?
DetailBufferZoneWidth=5 比最低点加5桢/秒才显示效果/电影

LineTrailColorOverride=0,0,0 小导弹的颜色
ChronoBeamColor=128,200,255 超时空光线的颜色
MagnaBeamColor=255,200,255 磁电坦克子弹的颜色
OreTwinkleChance=30 矿石闪光的几率
CreateInfantrySound= 制造新步兵时的声音
CreateUnitSound= 制造新单位时的声音
CreateAircraftSound= 制造新航空器(停于机场)时的声音
SpySatActivationSound= SpyUplinkOn 连接上间谍卫星时的声音
SpySatDeactivationSound= SpyUplinkOff 间谍卫星被切断连接时的声音
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran 升级为1星时的声音
UpgradeEliteSound=UpgradeElite 升级为3星时的声音
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren 建筑被攻击的声音
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned 建筑中驻军时的声音
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired 建筑被修复时的声音
CheerSound=Cheer 欢呼的声音
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced 心灵信标建立时的声音

;GEF Used to make the damage from the brute rock the target more than it normally would.
DirectRockingCoefficient=1.5 DirectRock类的武器 震敌人的系数?
FallBackCoefficient=0.1 被DirectRock类的武器攻击 被震的系数?

;GEF which color should buildings get colored when they are targeted by a laser designator?
;Look at the ColorAdd section for references
LaserTargetColor=4 召唤米格飞机的定位激光的颜色
IronCurtainColor=0 铁幕的颜色
BerserkColor=4 混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)
ForceShieldColor=6 力场护盾的颜色

StartPlanningModeSound=PlanningModeStart 进入路径点模式时的声音
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd 退出路径点模式时的声音
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd 增加路径点时的声音

******************************* 宝箱里面获取东西播放的声音
CratePromoteSound=Cr

atePromoted 经验提升
CrateMoneySound=CrateMoney 金钱
CrateRevealSound=CrateReveal 全部地图
CrateFireSound=CrateFirePower 加强火力
CrateArmourSound=CrateArmor 加强护甲
CrateSpeedSound=CrateSpeed 加强速度
CrateUnitSound=CrateFreeUnit 免费单位

SinkingSound=GenLargeWaterDie 战车落水声音
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge 炮弹打到水里的声音
ImpactLandSound= 打到地上的声音
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick 定时炸弹倒计时声音
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport 超时空转换开始声音
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport 超时空转换结束声音
BombAttachSound=CrazyIvanAttack 定时炸弹附着上去的声音
YuriMindControlSound=YuriMindControl 心灵控制的声音

;gs Obsolete UnloadingHarvester=HORV ; harvester image to use when unloading tiberium
;GEF PoseDir, despite the comments, is actually ranged from 0 to 255. I fixed DeployDir, and it actually works as described.
PoseDir=2 机场朝向(1,北,2东北~~~到7)
DeployDir=2 单位展开朝向(同上)
WaypointAnimationSpeed=10 路径点动画速度
DigSound=NukeSiren 核弹警报声

GateUp=Dummy 闸门打开的声音
GateDown=Dummy 闸门关闭的声音
ShroudGrow=no 黑暗是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)
ScrollMultiplier=.07 鼠标速度
ShakeScreen=400 关键物体被毁造成的屏幕抖动时间400桢
CloakSound=NavalUnitEmerge 潜艇上浮的声音
SellSound=SellBuilding 出售建筑的声音
GameClosed=GameClosed 系统音
IncomingMessage=MessageText 系统音
MessageCharTyped=TextBleep 系统音
SystemError=GenericBeep 系统错误声音
OptionsChanged=OptionsChanged 选项改变声音
GameForming=NewGame 系统音
PlayerJoined=PlayerJoined 系统音
Construction=Dummy 造东西的声音
CreditTicks=CreditUp,CreditDown 扳手的声音
BuildingDieSound=BuildingGenericDie 建筑倒塌的声音
BuildingSlam=PlaceBuilding 建筑展开时的声音
RadarOn=RadarOn 打开雷达的声音
RadarOff=RadarOff 雷达关闭的声音
MovieOn=MovieOn 电影打开的声音
MovieOff=MovieOff 电影关闭的声音
ScoldSound=MenuScold 普通错误声音
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp 磁暴线圈放电前的声音
TeslaZap= 磁暴线圈放电时的声音
BuildingDamageSound=BuildingDamaged 建筑黄血的声音
ChuteSound=ParachuteDrop 降落伞收起的声音
GenericClick=MenuClick 系统音
GenericBeep=GenericBeep 系统音
BuildingDrop=PlaceBuilding 战车/兵展开为建筑时的声音
StopSound=CommandBar 让单位停下来的声音
GuardSound=CommandBar 让单位防御的声音
ScatterSound=CommandBar 让单位散开的声音
DeploySound= 双击时的声音
StormSound=WeatherIntro 闪电风暴来临时的声音
Light

ningSounds=WeatherStrike 闪电风暴放电的声音
ShellButtonSlideSound= 系统音

; New Sound hooks for Mission disk - TR
VoiceIFVRepair= IFVMove IFV装载的声音
SlavesFreeSound= SlaveWorkerLiberated 奴隶被解放的声音
SlaveMinerDeploySound= SlaveMinerDeploy 奴隶矿车展开的声音
SlaveMinerUndeploySound= SlaveMinerDeploy 奴隶矿车收起的声音
BunkerWallsUpSound= TankBunkerUp 坦克进入坦克碉堡类建筑的声音
BunkerWallsDownSound= TankBunkerDown 坦克离开坦克碉堡类建筑的声音
RepairBridgeSound= BridgeRepaired 桥被修复的声音
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate 心灵控制器的声音
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate 基因突变器的声音
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate 心灵信标的声音
MasterMindOverloadDeathSound= MasterMindOverloadVoice 精神控制车过载挂掉的声音
MindClearedSound= MindCleared 精神控制车控制的单位脱离控制的声音
EnterGrinderSound= GrinderGrinding 部队回收厂回收的声音
LeaveGrinderSound= 脱离回收的声音
EnterBioReactorSound= BioReactorEnter 复制中心回收的声音
LeaveBioReactorSound= BioReactorEnter 脱离回收的声音
ActivateSound= 单位开动的声音
DeactivateSound= 单位停止的声音
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted 航空单位(需机场)起飞的声音
AirstrikeAttackVoice=MIGMove 航空单位(需机场)攻击的声音
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot 间谍飞机拍照的声音
SpyPlaneCameraFrames=16 间谍飞机拍照声音响16下
DiskLaserChargeUp= FloatingDiscChargeUp 飞碟吸取的声音
LetsDoTheTimeWarpOutAgain = ChronoScreenSound 似乎是整屏超时空转移开始的声音(YURI第一关就有)
LetsDoTheTimeWarpInAgain = ChronoScreenSoundAgain 似乎是整屏超时空转移结束的声音(YURI第一关就有)
Smoke=xxxx
;GEF FirestormActiveAnim=GAFSDF_A
;GEF FirestormIdleAnim=FSIDLE
;GEF FirestormGroundAnim=FSGRND
;GEF FirestormAirAnim=FSAIR

EliteFlashTimer=150 3星闪的时间
AllyReveal=yes 是否自动在自动地图上显示盟友位置
ConditionRed=25% 剩余血低于25%时血条红色
ConditionYellow=50% 剩余血低于50%时血条黄色
DropZoneRadius=4 揭露特定区域DROPZONE周边的范围
EnemyHealth=yes 是否显示选定敌人血条
Gravity=6 (影响导弹抛物线的)重力为6
IdleActionFrequency=.15 步兵其他动作(例如擦枪,坐下)每0.15分钟一次
MessageDelay=.6 信息显示0.6分钟
MovieTime=.06 从无到有(电影)雪花点时间为0.06分钟
NamedCivilians=no 是否显示平民建筑真实名称
SavourDelay=.1 关卡结束/胜利 到 显示胜利的时间0.1分钟
ShroudRate=4
FogRate=.01 黑区扩展的时间
IceGrowthRate=1.5 无效
IceSolidifyFrameTime=1000 无效
IceCrackS

ounds= 无效
AmbientChangeRate=.2 重新计算外围光线时间?
AmbientChangeStep=.2 重新排布外围光线时间?
SpeakDelay=2 每2分钟重复一次任务提示?
TimerWarning=2 任务时间低于2分钟 则倒计时变红字
ExtraUnitLight=.2 战车额外发光0.2
ExtraInfantryLight=.2 步兵额外发光0.2
ExtraAircraftLight=.2 航空器额外发光0.2
LocalRadarColor=0,255,0 你自己家在雷达中的颜色
; ******* Crate rules *******
; General crate rules and controls are specified here.
[CrateRules]
CrateMaximum=255 箱子数值不超过255
CrateMinimum=1 箱子数值不低于1
CrateRadius=3.0 箱子里的属性提升可以给3单位长内的人
CrateRegen=3 每3分钟随机产生箱子
SilverCrate=HealBase 单人游戏中可以产生的箱子类型
SoloCrateMoney=5000 单人游戏中钱箱的钱数
UnitCrateType=none 产生单位的箱子可以产生任何没有CreatGoddie=no的单位
WoodCrate=Money 木箱中的东西?
WaterCrate=Money 水箱中的东西?
HealCrateSound=HealCrate获取生命(+血)箱子的声音
WoodCrateImg=CRATE 木箱的形态
CrateImg=CRATE 箱子的形态
WaterCrateImg=WCRATE 水中箱子的形态
FreeMCV=yes 能随机产生基地车

; ******* Combat and damage rules *******
; General rules that control combat, damage, or related items are listed here.
[CombatDamage]
AmmoCrateDamage=200 瞬间伤害超过200则形成弹坑
IonCannonDamage=751 离子炮伤害?
HarvesterImmune=no 矿车是否对普通伤害免疫
DestroyableBridges=yes 桥是否能被破坏
TiberiumExplosive=no 泰伯利亚之日语句,无效
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 污染类型(小弹坑)
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 污染类型
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 污染类型
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 污染类型
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 污染类型
TiberiumExplosionDamage = 0 泰伯利亚之日语句,无效
TiberiumStrength = -1 泰伯利亚之日语句,无效
Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6 弹坑类型
AtomDamage=1000 核弹伤害1000?
BallisticScatter=1.0 误差攻击最大距离目标1长度(例如苏防空炮)
BridgeStrength=1500 桥的生命为1500
C4Delay=.03 放置C4后多少时间C4爆炸
C4Warhead=Super C4的弹头
V3Warhead=V3WH V3火箭的弹头
DMislWarhead=DMISLWH 无畏火箭的弹头
V3EliteWarhead=V3EWH 三星V3火箭的弹头
DMislEliteWarhead=DMISLEWH 三星无畏火箭的弹头
CMislWarhead=CMISLWH 雷鸣导弹的弹头
CMislEliteWarhead=CMISLEWH 三星雷鸣导弹的弹头
CrushWarhead=Crush 碾压机动车的弹头???

;***Crazy Ivan stuff***
IvanWarhead=IvanWH 疯狂伊万炸弹弹头
IvanDamage=450 疯狂伊万炸弹伤害
IvanTimedDelay=450 疯狂伊万炸弹延迟时间
CanDetonateTimeBomb=no 是否能手

动引爆炸弹
CanDetonateDeathBomb=no 是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹
IvanIconFlickerRate=8 炸弹闪烁时间8?

;***Urban Combat (UC) ver 2.0***
OccupyDamageMultiplier=1.2 占领建筑物后向外攻击,威力加强为原来的1.2倍
OccupyROFMultiplier=1.2 占领建筑物后向外攻击,射速加强为原来的1.2倍
OccupyWeaponRange=5 占领建筑物后向外攻击,射程5

;***Tank Bunker***
BunkerDamageMultiplier=1.3 坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍
BunkerROFMultiplier=1.3 坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍
BunkerWeaponRangeBonus=2 坦克碉堡中坦克射程比原来的多2

;***MasterMind Overload***
OverloadCount=3,6,10,50 超过这个数量时过载的"等级"
OverloadDamage=0,50,100,500 对应"等级"受到的伤害
OverloadFrames=30,60,60,60 每多少时间受到上述的伤害
ControlledAnimationType=MINDANIM 被控制的物体的附加图象
PermaControlledAnimationType=MINDANIMR 被永久控制的物体的附加图象
MindControlAttackLineFrames=20 精神控制线的闪动多少时间一次


;***Floating Disk Draining***
DrainMoneyFrameDelay=30 UFO吸取钱多少时间一次
DrainMoneyAmount=30 一次吸取多少钱
DrainAnimationType=DISKRAY 吸取的图象

;***Magnetron***
;GEF if CurrentStrengthDamage then the damage a dropped unit does will be based off of it's current strength, rather than it's maximum strength
;FallingDamageMultiplier determines what this base damage will be multiplied by in order to figure out the final damage
FallingDamageMultiplier=1.0 掉落伤害乘以1倍
CurrentStrengthDamage=yes 扣血按照当前血百分比 NO代表按照最大值的百分比

;***Battle Fortress***
OpenToppedRangeBonus=2 部队在可对外射击的运输工具中射程增加2
OpenToppedDamageMultiplier=1.2 部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍
OpenToppedWarpDistance=7;Chrono legionairre has to let go if BF moves this far away from target (CL not moving, but is being moved so link won't break on move like normal)




DeathWeapon=DefaultDeathWeapon 该语句请不要更改
IronCurtainDuration=750 铁幕持续时间750/900分钟
FirestormWarhead=FirestormWH 火风暴语句,无效
IonCannonWarhead=IonCannonWH 离子炮弹头
VeinholeWarhead=VeinholeWH 泰伯利亚语句,无效
PsychicRevealRadius=15 ;GEF radius in cells that the PsychicReveal Super should clear

;particle system defaults
DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys 火风暴语句,无效
DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys 大灰色烟雾粒子系统
DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys 小灰色烟雾粒子系统
DefaultSparkSystem=SparkSys 火花粒子系统
DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys 大红色烟雾粒子系统?
DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys 小红色烟雾粒子系统?
DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys 碎片粒子系统
Default

FireStreamSystem=FireStreamSys ????
DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys 测试粒子系统的粒子系统?!?!
DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys 一单位修复另一单位的粒子系统

Crush=1.8 当有碾压可能且距离低于1.8时开始碾压(只对电脑有效)
ExpSpread=.7 应该是可爆单位爆炸后威力对于伤害的百分比
FireSupress=1 在此距离内有我方单位时避免开火

FlameDamage=Fire 火焰的粒子武器 该伤害可以扩散到其他人身上
FlameDamage2=Fire2 火焰的粒子武器 该伤害不可以扩散到其他人身上
HomingScatter=2.0 不准确的导向投射体最大误差范围(格)
MaxDamage=10000 最大伤害不超过10000
MinDamage=1 最小伤害不低于1
PlayerAutoCrush=no 人类操纵单位是否自动尝试碾压敌人单位
PlayerReturnFire=no 人类操纵单位是否侵略性还击敌人单位
PlayerScatter=no 人类操纵单位受伤害时是否自动疏离所在地
SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1 水中爆炸的水花
TreeTargeting=no 鼠标在树上时是否自动出现准星
TurboBoost=1.5 导弹对空中物体为原速度的1.5倍
Incoming=10 当投射物射向目标的速度小于或等于此值,目标处单位将试图逃离目标区
CollapseChance=100 无效语句
BerzerkAllowed=no 无效语句


// PCG; Provides knobs to tweak for radiation used by desolater and friends.
[Radiation]
RadDurationMultiple=1 辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)
RadApplicationDelay=16 每16桢造成一次伤害
RadLevelMax=500 RedLevel最大不超过500
RadLevelDelay=90 辐射衰减程度?
RadLightDelay=90 辐射的光衰减程度?
RadLevelFactor=0.2 每个RedLevel造成0.2伤害
RadLightFactor=0.1 光强系数
RadTintFactor=1.0 辐射色彩系数???
RadColor=0,255,0 辐射的颜色
RadSiteWarhead=RadSite 辐射的弹头


// PCG; Enables customization of the effects elevation has on firing.
[ElevationModel]
ElevationIncrement=4 每4高度差(对那些可增加射程的兵)增加1单位射程?
ElevationIncrementBonus=2 每单位高度差增加2射程?
ElevationBonusCap=2 每单位高度差增加2视野?

// PCG; Enables customization of the effects walls have on shots.
[WallModel]
AlliedWallTransparency=no 对同盟国来说 墙是不是可以穿过(就是穿墙打敌人,而敌人必须打墙)
WallPenetratorThreshold=50% 在打墙内人的时候 有50%是打墙了(其他的消失了)



; *** House (players) List *** 国家列表
[Countries]
0=Americans 写上国家名就算事
; ******* Side Type List ******* 阵营列表
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance GDI阵营国家注册
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs NOD阵营国家注册
ThirdSide=YuriCountry YURI阵营国家注册
; ******* Infantry Type List ******* 步兵列表
[InfantryTyp

es]
1=E1 步兵注册
; ******* Vehicle Type List ******* 机动车列表
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV 机动车注册
; ******* Aircraft Type List ******* 航空器(需机场)列表
[AircraftTypes]
1=APACHE 航空器(需机场)注册
; ******* Building Type List ******* 建筑注册
[BuildingTypes]
1=GAPOWR 建筑注册
; *** Smudge Object List *** 战争残留污染(小弹坑)列表
[SmudgeTypes]
1=CR1 战争残留污染(小弹坑)注册
; *** Overlay Object List *** 地形图片列表
[OverlayTypes]
1=GASAND 地形图片注册
; *** Animation List *** 动画列表
[Animations]
1=TWLT100 动画注册
[VoxelAnims] VXL列表
1=PIECE VXL注册
; *** Particle List *** 粒子武器列表
[Particles]
1=GasCloud1 粒子武器注册
; *** Particle System List ** 粒子系统列表
[ParticleSystems]
1=GasCloudSys 粒子系统注册
; *** Super Weapon List ** 超武列表
[SuperWeaponTypes]
1=NukeSpecial 超武注册
; *** Warhead List ** 弹头列表
[Warheads]
1=EMPuls 弹头注册





; ******* Multiplayer Dialog Settings ******* 单人游戏设置
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000 可选钱数最小值
Money=10000 可选钱数默认值
MaxMoney=10000 可选钱数最大值
MoneyIncrement=100 钱最小单位100
MinUnitCount=0 最小可带兵数
UnitCount=10 默认可带兵数
MaxUnitCount=10 最大可带兵数
TechLevel=10 科技等级(当物体所需等级比它大时则无法建造)
GameSpeed=1 游戏速度
AIDifficulty=0 AI难度设置 0 简单 2困难
AIPlayers=0 AI玩家设置
BridgeDestruction=yes 桥可破坏否
ShadowGrow=no 是否阴影区扩张
Shroud=yes 是否需要自己探测地图(NO的话地图全开)
Bases=yes 开始时是否有基地车
TiberiumGrows=yes 矿石是否自动增长
Crates=yes 宝箱是否出现
CaptureTheFlag=no 是否为抢旗模式?
HarvesterTruce=no 矿车是否无敌
MultiEngineer=no ?
AlliesAllowed=no 是否可以结盟
ShortGame=yes 是否为快速游戏
FogOfWar=no 泰伯利亚之日语句,无效
MCVRedeploys=yes 是否基地可以收起
AllyChangeAllowed=yes 是否可以中途解盟

; ******* Object Heap Maximums *******
; These are the absolute maximum number of these object types
; allowed in the game (at any one time).
[Maximums]
Players=8 最大8人游戏

; ******* AI Controls ******* AI控制

[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST 基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR 电场注册

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN 矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH 高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL 墙注册
NSGates=GADUMY 南北向门注册?!
EWGates=GADUMY 东西向门注册?!
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD 船厂注册
BuildDummy

=GAPILL,NALASR,YAGGUN 基本防御注册
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR 中立科技建筑注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM 盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK 苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK 尤里防御建筑注册
AIForcePredictionFudge=5,25,80 从简单到困难 电脑防御数对于人脑攻击数的比值(具体数见价值区)
GDIWallDefense=6 墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点,另一个墙可以在6格外,中间自动连接)
GDIWallDefenseCoefficient=3 泰伯利亚之日语句,无效
NodBaseDefenseCoefficient=1.2 泰伯利亚之日语句,无效
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5 泰伯利亚之日语句,无效
MaximumBaseDefenseValue=60 最大防御值60
ComputerBaseDefenseResponse=3 ?

AttackInterval=0.5 平均电脑进攻间隔(分钟)
AttackDelay=0.5 第一波进攻在开局0.5分钟时
PatrolScan=.016 电脑巡查时扫描间隔0.016分钟
CreditReserve=100 电脑现金低于100时将 不会修理
PathDelay=.01 道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次
BlockagePathDelay=60 60桢后还没通则绕道
AutocreateTime=1 平均1分钟制造一个单位?
InfantryReserve=50000 钱多于50000始终制造步兵
InfantryBaseMult=1 假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则制造步兵
PowerSurplus=50 电力富余低于50则制造电场
BaseSizeAdd=3 制造的基础防御数量不能比最多的人类对手多3
RefineryRatio=.16 矿山制造几率
RefineryLimit=4 最多制造多少个矿山
BarracksRatio=.16 兵营制造几率
BarracksLimit=2 最多制造多少个兵营
WarRatio=.1 战车工厂制造几率
WarLimit=2 最多制造多少个战车工厂
DefenseRatio=.4 防御制造几率
DefenseLimit=40 最多制造多少个防御
AARatio=.14 对空防御制造几率
AALimit=10 最多制造多少个对空防御
TeslaRatio=.16 对地防御制造几率
TeslaLimit=10 最多制造多少个对地防御
HelipadRatio=.1 机场制造几率
HelipadLimit=2 最多制造多少个机场
AirstripRatio=.12 ; ratio of base that should be composed of airstrips
AirstripLimit=0 ; maximum number of airstrips to build
CompEasyBonus=no 当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式
Paranoid=yes 电脑是否在形势不好时结盟
PowerEmergency=75% 假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力
AIBaseSpacing=1 电脑建筑间隔大于1



; ******* IQ setting for computer activity *******
; Each player (computer controlled or otherwise) is given an IQ rating that is used
; to control what the computer is allowed to automatically control. This is
; distinct from the difficulty setting. The high

er the IQ setting, the more autonomous
; and intelligent the side will behave. Each ability is given a rating that
; indicates the IQ level (or above) that the ability will be granted. Because such
; abilities are automatically performed by the computer, giving a human controlled
; country a high IQ is not recommended. Otherwise the player's units will start to
; automatically "do their own thing"! A human controlled country is presumed to have
; an IQ rating of zero. A computer controlled country has an IQ of 1 or higher.
; When in skirmish mode or when multiplayer AIs are active, the computer IQ is set to
; the maximum.
[IQ]
MaxIQLevels=5 最大IQ等级5
SuperWeapons=4 超武IQ等级4
Production=5 自动生产产品IQ等级5
GuardArea=2 范围防御IQ等级2
RepairSell=1 受伤建筑修复或出售IQ等级1
AutoCrush=2 自动碾压IQ等级2
Scatter=2 自动规避危险IQ等级2
ContentScan=3 选择敌人IQ等级3
Aircraft=3 自动回到机场 IQ等级3
Harvester=2 矿车IQ等级2
SellBack=2 出售建筑IQ等级2


; ******* Country Statistics *******

;IncomeMult=3 ;矿车采钱数百分比,如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍
Defenses:防御,国防
; Multiplay = This house used as placeholder for multiplay house (def=no)?
该家族(势力)是否遭遇战可用
; WallOwner = Will this house own walls that are placed near its buildings (def=yes)?
该家族(势力)有无防护墙
UIName=Name:British ;语言编辑CSF文件的对应项,从而可以在游戏中显示汉字名称
Name=Great Britain ;说明文字,随便添,没什么意义,为的是玩家好辨认
Suffix=Allied ;后缀=联盟,即所属阵营
Prefix=G ;前缀=G,所属阵营简称
; Color = 国家显示的颜色(作用的地方未明确)(参见颜色安排)
Multiplay=yes 是否能在遭遇战中选择
Side=GDI ;边=GDI
; SmartAI = 是否该国家拥有最聪明的AI,默认=no
;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE ;初始的步兵(步兵列表内的)为一级,可多设
;VeteranAircraft=ORCA ;初始的飞行器(飞行器列表内的)为一级,可多设
;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD ;初始的车船(机动车列表内的)为一级,可多设
;BuildTimeInfantryMult=.5 建造步兵时间为原来时间的0.5倍
;BuildTimeAircraftMult=.5 建造空军
;BuildTimeUnitsMult=.5 建造陆军
;BuildTimeBuildingsMult=.5 建造建筑
;SpeedInfantryMult=1.5 步兵速度为原来的1.5倍
;SpeedAircraftMult=1.5 空军
;SpeedUnitsMult=1.5 陆军
;SpeedBuildingsMult=1.5 建筑?!
;CostInfantryMult=.5 步兵花费为原0.5倍
;CostAircraftMult=.5 空军
;CostUnitsMult=.5 陆军
;CostBuildingsMult=.5 建筑
;ArmorInfantryMult=2.0 步兵血为原2倍
;ArmorAircraftMult=2.0
;ArmorUnitsMult=2.0
;ArmorBuildingsMult=2.0

; 特定的国家可以对该国家的单位和建筑

物的价值和能力做特殊的调整
; 这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力
; 这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战?)所有价值是"1.0"

; Airspeed = 所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0
; Armor = 所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0
; Cost = 花费的金钱,填的数值越大则越费钱,默认=1.0
; Firepower = 所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0
; Groundspeed = 所有地面部队的速度,填的数越大速度越快,默认=1.0
; ROF = 对所有武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认def=1.0
; BuildTime = 所有建筑物的建造时间调整,填的数越大则建造的时间越长,默认=1.0



; ******* Color Schemes *******
; Each country must be assigned a color. This lists the various
; colors available. The values represent the 'hue', 'saturation',
; and 'value'. The 'value' component specifies the maximum brightness
; allowed for the color as the color spread is generated. The 'hue'
; component remains constant. The 'saturation' curves through color
; space as the 'value' component changes such that darker colors
; become more saturated.

; PCG; Added the REAL colors these labels map onto over to the right.
; To anyone who might modify this -- please keep it up to date!
[Colors]
LightGold=25,255,255 ; 0 Orange
Gold=43,239,255 ;41,240,230; 1 MP Bright Yellow;Yellow
LightGrey=0,0,240 ; 2 White
Grey=0,0,131 ; 3 Grey
Red=20,255,184 ; 4 Brown
DarkRed=0,230,255 ; 5 MP Red
Orange=25,230,255 ; 6 MP Orange
Magenta=221,102,255 ; 7 MP Pink
Purple=201,201,189 ; 8 MP Purple
LightBlue=119,143,255 ; 9 Aqua
DarkBlue=153,214,212 ; 10 MP Blue
NeonBlue=185,156,238 ; 11 Violet
DarkSky=131,200,230 ; 12 MP Periwinkle (i.e. aquaish)
Green=104,241,195 ; 13 Bathroom green
DarkGreen=81,200,210 ; 14 MP Light green
NeonGreen=0,0,0 ; 15 Black
Yellow=38,159,255 ; 16 Pastel yellow
Purple2=211,201,189
Purple3=191,201,189




; ******* Difficulty Settings *******
[Easy]
Groundspeed=1.0 陆军速度1倍
Airspeed=1.0 空军速度1倍
BuildTime=.8 建造时间0.8倍于原来
Armor=1.2 血1.2倍于原来
ROF=.8 攻击间隔为原0.8倍
Cost=1.0 花费1倍
RepairDelay=.02 修理滞后0.02分钟
BuildDelay=.03 建筑滞后0.03分钟
DestroyWalls=no 电脑是否自动破坏周围敌军的墙
ContentScan=yes



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