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《绘画游戏》教学设计与反思

《绘画游戏》教学设计与反思
《绘画游戏》教学设计与反思

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《绘画游戏》教学设计与反思

课题绘画游戏课时一课时课型造型表现教具课件,画纸教学目标(一)情感、态度与价值观:

通过本课引起学生的学习兴趣,发挥学生的想象力,体验美术活动的乐趣,培养自主学习的精神。

(二)过程与方法目标:

通过学生个人或合作的方式参与美术活动,发展学生的美术实践能力。

(三)知识与技能目标:

通过欣赏、观察、表现等方法,让学生学会利用随意线条形成的图形,想象添加形象,完成一幅有趣的画,以此培养学生丰富的想象力。

教材分析《绘画游戏》是人美版教材第四册第二课的学习内容,设计本课的目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。

通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

重点难点 1. 学习利用随意线条形成的图形,想象添画具象或抽象的形象。

2.能根据线的特点,巧妙利用随意形,添加生动有趣的形象。

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教学内容师生活动达标意达标意图教学图教学用具

一、游戏准备 1.准备画具,进入美术课堂。

2.师:

今天我们要一起完成很多有趣的美术游戏,请同学们跟老师一块来参与吧!稳定学生情绪,并在这个过程中准备工具上课。

课件准备。

二、游戏导入1.了解米罗,欣赏米罗作品。

师:

刚刚看了米罗的画,同学们想知道这位大师怎么以作品欣赏为切入(欣赏)在自己的画里做游戏吧,老师要变一个小小的魔术,同学们,注意看哦。

2.变魔术将米罗的作品分成三个不同的阶段效果:

原图黑白效果线条师:

原来米罗大师这幅画是由线条变来的啊。

点,循序渐进推动课堂的教学,让学生在轻松游戏的过程中掌握本节课的要领以及了解如何操作绘画过程,达到一定的课堂效果,并有精彩的作业表现。

课件出示关于米罗的资料与作品。

三、进入游戏 1.第一个游戏:

带着线条去散步①设计路线:家出发-平坦的马路-游乐场-小山坡。

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 设计线:线起点-直线-波浪线-曲线 -折线等。

②学生以游戏方式在画面上画出线条. 师:同学们用手中画笔(深色)出发,带着线条去散步吧。

③老师出示课件, 已准备的线条作品。

师:在同学们带着线条散步的时候,老师也没有闲着,也带着一根线条散步去了,老以游戏的方式贯穿整节课,营造轻松良好的氛围,吸引学生注意,引起学生的兴趣与好奇,在游戏中完课件出示作品完成的步骤,播放分解过程,同时学生也分三个阶段完成绘画. 师在散步过程中发现很多宝贝。

(引出第二游戏) 2.第二个游戏:

探宝之旅师:动动手,动动脑,把线条走过时所形成的形状,通过添加变成有趣的事物. ①出示教师部分添加的作品. ②引导学生添加,出示作品. ③出示添加完成的作品 3.第三个游戏:锦上添花师:怎么样使我们的宝贝更漂亮呢?(引导学生着色) (学生作画,教师指导)成美术任务。

四、游戏评价作品点评:

①老师点评②学生评价学生作品展示,颁发奖状。

五、游戏结束,小结。

1. 小结升华:

今天老师发现同学们想象力特别丰富,整个过程中同学们跟米罗大师一样,能在自己的画纸上自由的玩起游戏了,看到同学们的作品

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这么棒,老师很开心,同学们,这节课你们开心吗? 2.放飞理想:难怪人们说:

想象力是一切希望和灵感的源泉,看来只要同学们敢想,敢做,就会有收获,希望同学们能插上想象的翅绘画游戏《绘画游戏》课后反思本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。

让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。

让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

新课程改革要求我们教师不断地更新教学观念,在面对低年级教材时,我们更应该注重用什么样的创新教学手段呢?心理学家布鲁纳认为:

学习是一个主动的过程。

对学生学习内因的最好激发就是激发学生对所学内容的兴趣,即来自学习活体本身的内在动机,这是直接推动学生主动学习的心理动机。

低年级学生活泼、好动,游戏是他们最喜欢的一种活动形式。

因此,在设计活动时,我以游戏为活动主线,将重难点贯穿于整个美术活动中。

我主要通过变魔术带着线条去散步探宝之旅锦上添花四个主要游戏环节来引导学生思考、探索、发现、创新。

在整个教学过程中我尊重学生学习发展的规律,由易到难,由简

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 单到复杂,由探索到创新这样一个过程。

在变魔术游戏中,我将教材中米罗的作品进行处理,将作品分为三个阶段,原图黑白效果图线,原来米罗大师的画是来源于普通的线条。

引入本课的重点,为美术课堂做到铺垫作用。

通过两次的魔术转变,引起学生的好奇,抓住学生的注意力,让学生跟着老师进入美术活动中,同时在这个过程中学生也认识了米罗并了解了米罗的作品,切合了美术课程标准基本理念。

在带着线条去散步游戏中,我引导学生和我一起在画纸上牵出随意的线条。

在这个环节里,我假设了几种方式,最后选择首先让学生参与,老师示范的过程。

为了不让画线条这个环节枯燥,我想到了用儿童化的语言来引导,把线条拟人化,在画纸上一边画出线条,一边讲诉线条在画纸上散步的过程,走过了哪里,最后在画纸上留下了什么样的足迹。

这种拟人化的表达,似乎对学生来讲,是有趣的,这样就激发了学生动手的欲望,接下来就很适合学生自己亲自动手参与了。

学生也会模仿教师并赋予自己的想法,把画笔画出的线想成好膀,自由成长。

绘画游戏线条联想,添画, 着色朋友,和线条一起去散步,这样学生的思维不再

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受拘束,也在没有压力的情况下发挥自然本真状态。

在探宝之旅游戏中,首先引导学生观察线条在画纸上形成的一些形状,规则图形与不规则图形,我就以第二步游戏的范画为游戏的开端,尝试先让学生帮助老师来探宝,让学生积极参与到讨论与想象中,发挥学生的主体地位,结合课件让学生发挥自己的想象与联想,鼓励每一位学生。

利用发言的形式来培养和锻炼学生自主学习的能力。

然后再出示教师的完整范例,使学生感受不同个体联想、添画的内容也是不尽相同的,同时引导学生发现不同的图形可以组合起来联想、添画,感受绘画游戏的神奇、有趣。

在锦上添花过程中,我分别引导学生从画家的作品和学生的作品中感受画面的丰富、神奇和有趣,同时了解线描装饰和涂色装饰的两种方法,激发学生创作的欲望,使作品更加完整。

另外,为了很好地完善评价体系,我颁发小奖状给学生们,以组为单位,派代表展示作品,从不同角度表扬学生,鼓励学生,让学生建立长期的绘画信心,并且以愉悦的心情结束课堂。

在这次活动中,学生们始终被有趣的游戏吸引着,绝大多数学生都能够积极思考,大胆想象,他们在活动中感受到这种新的绘画方法带来的快乐。

由于第一次参加公开课,心理有些许紧张,在课堂表现上有不少欠缺。

不过,在课后教学反思过程中,我也觉得在教学环节的设计上还

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 可以有更好的发挥余地,如:

在学生完成作品以后,可以让学生以小组为单位,互评作品,让他们更好地学会认识欣赏,学会评价。

通过这次活动,我觉得要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学习的兴趣,让兴趣成为学生自主学习的动力。

同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

在今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现、新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

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绘画游戏教案

绘画游戏 教学目标: 1、了解本课绘画游戏的基本方法。会利用随意线条形成的图形想象添加 形象。 2、激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想 象力。 3、通过游戏让学生体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情,并且 逐步体会到绘画是情感的表诉,是画家内心世界的展现。 教学重点:体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情。 教学难点:利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。一、导入 猜一猜:以米罗的作品引入。 今天我们这节课要认识一位画家,米罗 教师运用课件出示米罗作品的局部(只有线条),引导学生进行想象。 教师:让我们穿越时间,与西班牙画家米罗的作品进行对话。看,画家运用线条朋友做起了游戏,你们猜猜是什么 教师依次出示作品的几个部分,引导学生想象,最后出示画家完整的作品。引出课题:一个图形可以让人产生多种想象,像变魔术一样。今天,我们就运用画家的方法进行一次绘画游戏。 板书课题。 二、新授 1、找一找:教师:请同学们找一找,画家的作品中运用了哪些我们]熟悉的线

配合着音乐,再现米罗作品中的线条,让学生感受线的绵长与旋律。 小结:在米罗的作品中,线条的痕迹有的变成了眼睛,有的变成了小鸟,蜘蛛网,露珠,还有叫不出名字的生物和精灵,画面充满了想象力和童趣,显得很有梦幻感。 2、玩一玩: 教师:这些线条多美啊,我们带它们一起去世界各地旅行吧! 教师边演示,边用有童趣的语言讲故事 教师:我带着线条朋友们出发啦,坐着豪华游轮从大西洋经过太平洋,来到了冰冷的南极洲,又翻山越岭来到了美洲,坐上小船顺水而行,踏上了俄罗斯冰冷的土地,一不小心从俄罗斯摔到欧洲,经过非洲,辗转来到加拿大,我的世界旅行也圆满结束了。 你们看看,线条旅行的足迹多像画家的作品呀!(去掉地图,衬上 白纸。) 3、议一议: 教师:看看下面几幅“旅行的足迹”,哪幅线条组织得更合理、更 美观 教师出示四幅用线分割的画面,请学生讨论。 4、做一做:配合着音乐,现在,你们也带线条朋友去各地旅行吧!注意使线路合理、有美感。 5、想一想、添一添: 教师:既然是旅行,旅途中一定会有很多见闻与收获,看看线条朋友们都看到

主题活动3 设计小游戏 教学设计

《设计小游戏》 教材分析 本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。在确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后才是绘制角色,编写脚本,小组的成员要有分工。最后完成作品,根据评价表给自己的小组打分。 学情分析 学生在以往很少有过小组合作的经验,不管是在初期分配分工时,还是开始分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。 预设教学目标 合作设计一个简单的游戏. 教学重点 完成一个简单的游戏设计 教学难点 进行正确的评价 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、构思游戏主题,确定交互方式 以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。 二、确定背景与角色,画出设计流程 游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角 色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。 三、根据游戏流程,编写脚本 依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。 四、反复测试程序,修改不足之处 在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善。 五、发布作品,与他人分享 调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。 评价参考:

公开课 快速跑教学设计

快速跑教学设计 晋江市启文小学教师:许天球班级:五年级(1)班人数:52人一、指导思想 根据《体育与健康课程标准》的精神,树立“健康第一”的指导思想。在教学中,以游戏和比赛为载体让学生在学习过程中掌握快速跑的方法,充分发挥学生的主体性,在探究、体验快速跑的过程中,培养学生主动思维,促使学生积极参与练习,有效发展快速跑能力,使学生身心得到锻炼。 二、教材分析 快速跑是小学体育课堂教学的主要内容之一。快速跑是以最快的速度跑完规定距离,发展速度素质的教学内容。学习快速跑的重点是发展学生的反应速度、运动速度和位移速度,发展快速跑能力,提高机体无氧代谢耐力,发展腿部肌肉后蹬力量,在练习和比赛中培养学生的竞争意识,体验快速跑的乐趣。水平二对动作技能的要求是:跑时能用力蹬地,大腿抬起,手臂与身体姿势自如,动作自然,提高跑速。教学重点:自然放松,姿势正确。教学难点:上下肢协调用力。 三、学生分析 基本情况:学生身体正处于迅速发育时期,身体发育尚未定型,大腿肌肉群快速发展,肌肉群富有弹性,感知能力强,灵敏度高;但肌肉力量较弱,耐力差,正是速度力量发展的敏感期。在心智方面,心理发育不成熟,他们自制能力较差,容易受到外界的干扰;自尊心强,对别人的评价很敏感;兴趣爱好广,但不稳定,可缩性强;精力充沛,求知欲高,争强好胜,爱自我表现。他们的直观思维能力比较强,具有活泼好动,喜欢比赛,喜欢做各种游戏的特点。 学习基础:学生已懂得用简单的语言来形容什么是快速跑,正确的跑的方法还没有定型,跑的姿势基本正确,能用前脚掌着地,能够沿前方的目标直线跑,但自我调节能力较差。 四、本课目标 1、通过课堂学习使学生进一步掌握快速跑的动作要领。 2、80%的学生在快速跑时做到不低头,不耸肩,眼平视,摆臂自然,蹬地有力,快速奔跑。 3、学生能在游戏和比赛过程中,发展学生团结合作的精神。

快速跑教案与反思

即墨市大信镇司家疃小学 水平二 四年级快速跑 授课人:小学一级教师仇爽爽指导教师:陈正武 联系方式:0532——

《快速跑》一课的设计思路 本单元教学计划: 本单元以养成正确的跑动姿势、提高快速跑能力为主,使儿童在规定的距离内达到一定的速度,发展学生的速度、灵敏、协调素质,促进身体各系统、器官功能和下肢力量的发展。通过对四年级学生快速跑学习基础分析,采用游戏化、兴趣化、多样化的教学手段,将教材设计成游戏,开始的教学都由“叫号赛跑”—“抢占空位”—“十字接力”—“快速出击”—“挑战高手”这5个游戏组成,以便提高学生的学习兴趣和积极性。在教法形式上,采用以小组合作练习、合作评价的氛围下,激发学生积极创新精神,让每一个学生都能体验到成功,体验健身的乐趣和互助的快乐,培养学生勇敢、顽强、克服困难、团结协作和奋力拼搏的精神。 一、指导思想: 本课根据《体育与健康课程标准》的要求,在教学中坚持“健康第一”和“身体、心理、社会适应三维健康理念”为指导思想,通过改变教学策略、学生的学习方式,以学生熟悉的“智慧树“栏目为载体,采用游戏的形式,来帮助学生掌握基本快速跑技能,提高快速跑的能力,培养学生的体育兴趣。在教学中,通过游戏活动获得快速奔跑的身心体验,培养正确的身体姿势及学生的小组合作和竞争意识、自主探究和学习能力、创新精神和实践能力;达到教与学的和谐统一。 本课选取生活中孩子喜欢的活动,通过快速跑,以“叫号赛跑”、“小小设计师”来实现,发展奔跑位移速度的能力。从《课标》理念和学生的生活体验出发,增加教材的趣味性和科学性,让学生在“新”、“奇”、“乐”中,巧妙地激发学生的学习兴趣,发展运动的技能,寓教于乐。 二、教材分析 水平二快速跑的教学内容,是在走和跑的基础上发展而来的。但是走和跑两部分内容联系紧密,所以在内容设计和引导学生掌握跑的技能时,通过多种方式的游戏,使学生在活动中掌握基本的快速跑技术和技能,调动学生各种积极因素,发展位移速度,灵敏、反应、协调等身体素质,形成跑的正确姿势,提高快速跑的能力。 三、教学目标:

《绘画游戏》教学设计

美术二年级下册人美版第四课 绘画游戏教学设计 焦家村小学梁元海 教材分析: 《绘画游戏》一课属于“造型·表现”领域。线条是最简单的而且学生最喜欢、最得心应手的语言,可以表现丰富的内心世界,符合二年级学生的心智和年龄。学生能随心所欲的用线条去漫游,自由的画线,有时候曲折迂回,有时候悠然荡漾、天马行空、一泻千里。本课就是通过游戏让学生了解线的变化,根据线条随意变幻产生的形状,进行填色和添画各种具象和抽象的形象。通过本课的教学可以激发学生学习美术的兴趣,培养学生的想象力和创新精神。同时,通过尝试新的绘画方法,让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣。 学情分析: 本课是以培养学生发散思维,激发学生绘画兴趣的一个学习内容,对于七、八岁左右的孩子来说,涂鸦是一件非常快乐的事。他们的绘画是一种出于本能的创造性游戏,是非常主观化的。孩子们经常会无拘无束的涂抺出非常迷人的作品。孩子们的绘画心理发展现状与本课的设计达到高度的协调,因此,会激发起孩子们强烈的绘画热情。本课的绘画形式对于二年级学生来说,是陌生而又新鲜的,学生的兴趣和好奇心非常浓郁,但首次接触绘画的情感表现力,对他们来说也是一种挑战。相信通过本课的学习,学生会在今后的绘画创作的表现力和艺术欣赏的理解力上都能得到飞跃性的提高。

课程设计思路: 本课的设计以感受—尝试—想象—表现为主线。首先通过对米罗作品的感受与分析,激发学生的绘画兴趣,然后让孩子们尝试用不同的线充分想象,创造形象编故事,接着再对画面进行想象和添画,最后总结出米罗作画的步骤。本节课通过艺术欣赏让学生感悟绘画与游戏的联系,培养了学生的创新精神。 教学目标: 知识与技能:了解绘画游戏的基本方法,能用随意,流畅的线条分割画面。 过程与方法:启发学生用多种方法进行联想,会利用随意线条形成的图形进行想象和添画。 情感态度与价值观:激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想象力。 教学重点、难点: 重点:学会用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。 难点:巧妙地利用随意形状进行添画,表现出画面的美感。 教学方法: 讲述法、启发法、演示法、 教学过程: 一、导入:提问导入法 大家好,今天我们学习的是绘画游戏-向米罗学绘画,看到题目,大家一定要问了,米罗是谁呢? 二、今天老师就来给大家介绍一下,米罗是一百多年前的西班牙画家,

小学体育快速跑教案设计

小学体育快速跑教案设计Prepared on 21 November 2021

小学体育《短跑》教案设计 教师:李强 一、教学课题 跑是每个小学生都具有的自然活动能力。跑的快,是每个小学生展现自我的愿望,又使其体验到成功的喜悦与快乐。本课的教学重点是放在学生的学习过程中,发挥学生自主学习、合作学习的能力,重视过程性的评价。本课不仅是为了让学生在奔跑中获得身心体验,培养快速奔跑中正确的身体姿势,发展和提高奔跑的速度和能力,还是为了增强学生的自信心,享受体育活动的乐趣,获得身体心理和社会适应能力的发展与提高,并通过合作学习、交流学习,优化学习氛围,挖掘学生的潜能,提高学习效果。同时,师生间、学生间的相互鼓励、帮助,使学生勇于挑战自我、展示自我。 二、教学目标: 1、认知目标:使90﹪的学生初步理解快速跑的动作方法并获得快速奔跑的身心体验。 2、技能目标:使80—90﹪的学生初步学会正确的快速跑的正确姿势,并通过“往还接力”提高学生奔跑的速度和能力、反应、协调等身体素质。 3、情感目标:培养学生合作学习、交流学习的能力以及克服困难、挑战自我、积极上进的优良品质。 三、教材分析 本课选自人教版(三—四年级)体育教材第三章:走跑与游戏。快速跑是小学四年级跑的重要教材。跑的快,是每个小学生展现自我的愿望,又使其体验到成功的喜悦与快乐。在教材内容的选择上,由于单纯的快速跑对于活泼好动、富有求知欲望的小学生来说,会显得枯燥无味。对此,在新课标理念指导下,根据学生的特点,在教学中通过情景导入:“竞选冬季运动会短跑运动员”来激发学生的学习兴趣,从而达到本节课的教学目标。 四、教学重点: 掌握快速跑的技能及学练方法 教学难点: 对跑产生兴趣,形成坚持锻炼的习惯 五、教学方法 1、教法: (1)情景导入法:本课设计“为学校即将举行的冬季运动会选拔短跑运动员”这样一个情景,使学生在竞争、欢乐中完成本节课的目标。 (2)讲解法:教师语言清晰、表达能力要强。 (3)示范法:本课采用示范法,使讲解更加形象生动。 (4)启发式教学法:本课启发学生自己思考、合作探究,培养学生爱动脑,互帮互助的好习惯。 《短跑》课的教案

快速跑教学设计

《快速跑》教学设计与反思

单位:寺头镇寺头初中 姓名:马海亭 快速跑教学设计与反思 一、指导思想 本课以“健康第一”和面向全体学生的健康为宗旨,以新课程标准为依据, 让学生在欢乐愉快的气氛中得到锻炼,提高学生自主、合作、探究的能力,并尽可能多的给学生展示自我的空间和机会,并与师生同乐,共同体验成功带来的乐趣。 、教材分析

快速跑是初中学生对田径教学的主要教材,是以最快的速度跑完规定的距离,发展速度素质的教学内容。学习快速跑重点是发展学生的反应速度、运动速度和位移速度。本课主教材设计为轻松、自然的快速跑。为避免教材枯燥给学生学习兴趣带来的负面影响,为了较好地达成本课教学目标,为了让学生掌握正确的跑步姿势,本课通过设置多样情境,激发学生学习兴趣,使之积极、主动地投入到身体练习中。使学生在奔跑中保持上体较正直,屈臂自然摆动,轻松、自然快速跑的基本姿势。本课辅助教材设计穿插了游戏,目的是发展学生的创造性思维,发挥想象能力,培养学生在快乐的活动中,展示自我,学有所获和备战中考。 1、学情分析:该年龄段的学生正处在生长加速期,朝气蓬勃、富于想象,有很强的求知欲、表现欲和独立性,具有较强的耐受挫折的能力,教学中应充分发挥学生的主动性,表现其追求成功,尝试挑战,靠努力和奋斗赢得胜利,超越自我的心理倾向。也可使学生心里积聚的压力得到宣泄,心情愉悦,以乐观积极的态度去面对困难和挫折。所以在体育教学上没有对学生进行过专业的训练。使学生对快速跑的的认识也不尽相同;如何实施体育教育需要教师认真思考的问题。 2、设计思路:针对学生的自然状况,以及快速跑教学的特点,结合新课标的要求.我设计了以下的教学思路 ①注重引导让他们体验快速跑运动带给他们的身心改变以及超越自我的成功喜悦 ②教学内容的安排着重于能力的提高。 ③注重培养学生的自我分析能力、自主学习的能力,边学边用,阶梯式提高,逐步推进学生思考、改进。

音乐 小游戏《雨的节奏》 教学设计

音乐小游戏《雨的节奏》教学设计 1教学目标 通过对不同雨声的感受,学习和掌握节奏“×、××、××××”。 通过对声音的感受和节奏的掌握,从而增强学生的节奏感、提高学生的音乐感受能力和创编能力。 2学情分析 这一课主要是对过去学习的节奏做一个总结和再巩固,结合歌曲的编创对节奏和音高(五声音阶)也同时做个梳理和强化。 3重点难点 重点:能较平稳地把X 、X X 、XXXX 这三种节奏表现出来。 难点:配合节奏的旋律编创。 4教学过程 活动1【导入】播放歌曲《春天在哪里》 1、师:“看你们今天都表现得不错,现在老师就带你们到郊外去感受春天的气息。准备好了吗?起立,现在我们就随着音乐出发吧。”(播放《春天在哪里》带学生做律动。) 2、师:“正当我们兴高采烈的时候,天空突然下起了小雨,这时,雨滴的声音是这样平稳的节奏(出世课件小雨的图片和节奏)” 3、师:“我们把这个节奏打出来(生打节奏)现在老师用乐器来表示小雨的节奏,你们可要想一想了,怎样用你们椅子下的彩色纸条来表现出小雨的节奏。”(生练习)现在跟着老师我们一起来表现出小雨的节奏,看哪个小组的同学打得最好最整齐。”(师带学生一起打出小雨的节奏)“同学们打得真好!现在把彩纸放回原来的位置。看哪组同学动作最快!” 师:“等小雨停了我们就可以重新出发了。可是,这雨越下越大,雨滴声的节奏变成了这样:(出世课件—中雨和节奏) 活动2【讲授】雨的三个节奏 1、教师播放课件:观看雨景的图片,让学生说出三张图片的区别(小雨、中雨、大雨)(3分钟) 2、师:“现在你们要细心观察老师播放的图片,看看它们有什么不同?看哪些同学观察得最仔细。”(播放课件) 3、师:“同学们观察得可真仔细呀!” 4、课件出示三个相关的节奏,让学生选择一个与雨景相符的节奏型,并打出。 ①师:“那现在老师这里有三个不同的节奏型,请同学们根据刚才观看的三个雨景来选择适当的节奏。”(出示课件三个节奏型) 生:选择并打出节奏并选择适当的打击乐器。 ②师:“同学们,除了打击乐器之外我们也可以寻找生活中的音源来表示各种雨。现在请拿起你们旁边的彩纸,想想怎样用这张纸来表现小雨的节奏。”师引导学生用纸摩擦出小雨的节奏。 5、教师播放课件(各种雨的情景如:小雨、中雨、大雨、暴雨)结合自己的生活体验做出反应。如寻找生活中的音源来表示各种雨:小雨----小声擦报纸、大雨----绿豆摇晃、暴雨----摇笔盒。或用不同的画表示各种雨。或用身体的各种动作表示各种雨。或用适当的乐器来表示各种雨。小雨:沙锤×××× 大雨:响板×× ×× ×× 雨越下越大:铃鼓×××× ×××× 活动3【活动】合作创编、小组交流 ①第一组创编小雨的歌曲旋律:2/4 ××| × ×| × ×| × ×| ×(填音高) 小雨快停,改天再下吧! ②第二组创编大雨的歌曲旋律:2/4 × ×|×× ×| ×× ×× |×× ×|(填音高) 雨呀快停吧,我们要去

小学快速跑教学设计

小学体育与健康课教案 学校: 授课教师: 授课时间:2018年4月

水平阶段二快速跑教学设计 一、指导思想与设计理念 本节课将坚持“健康第一”的指导思想,充分体现学生的主体地位,让学生在“玩”中学,在“学”中玩。利用情景式教学法,通过创设“大家来当消防员”的情景,进行了快速跑科目的训练,设置了“军事训练”、“军事演习”、“接警救火”等环节,将教学过程情景化、趣味化、游戏化,从而激发学生的学习兴趣和练习热情。并将意志品质和“感恩教育”贯穿于教学的各个环节,注重学生的情感体验,让学生在掌握运动技能的同时得到情感教育。 二、教材分析 快速奔跑能力是人体基本的运功技能,也是体育教学中重要的内容之一。它的练习形式多样,学生较为喜欢。本节课教学的快速跑是短跑中的内容,将在学生掌握了正确的站立式起跑和摆臂姿势的基础之上,解决步频和步幅的教学重点。 三、学情分析 小学四年级的学生认知水平有了进一步提高,对“小组合作学习”的新型学习方式有了一定程度的理解,他们活泼好动,乐于合作,有团队协作精神。本节课将充分发挥小组长的骨干带头作用,通过小组合作学习和游戏比赛,增学生之间的情感交流。 四、设计思路 课前布置场地,放置器材、水桶等创设情境,主动与学生交流,拉近与学生的距离,创设良好的课堂氛围。 1、导入与准备阶段:教师通过一段关于消防员的描述,鼓励大家一起来当一次消防员,激发学生的学习兴趣,通过摆臂练习,思考怎样才能跑的更快。 2、体验与探讨阶段:(军事训练)教师在带领学生进行几组快速跑的辅助练习(高抬腿跑和小步跑)后,引导学生根据学案进行小组合作学习,选择适合自己的练习步频和步幅的方法进行练习。然后通过“军事演习”进行各小组的比赛选出优胜者进行奖励。最后,听到火警警报迅速集合,通过“接警救火”模拟某

《游戏美术》课程大纲教学设计

《游戏美术》课程教学设计 一、课程基本情况 1、课程名称:《游戏美术》 2、开课系:影视艺术系 3、课程类别:专业素质教育 4、授课学时:72学时(理论32学时+实践40学时) 二、学习领域设计依据 课程领域名称:《游戏美术》 课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。 三、学习领域的教学目标 1、知识目标 《游戏美术》课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO 的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。 2、能力培养目标 通过《游戏美术》课程的教学,应注意培养学生以下能力: (1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。 (2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。 (3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。 3、素质培养目标 (1)团队精神——通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。 (2)不断学习的理念——通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。

【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计 Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。

(完整版)50米快速跑教案设计

50米快速跑教学设计 学校:金银滩中心学校年级:五年级执教人:郭佳斌 一、指导思想: 本节课以体育课程标准突出了“健康第一”的指导思想,并将这一思想贯穿到整个教育教学之中。本课设计了以游戏贯穿于教学中,旨在让学生在“游戏中练,游戏中表现,游戏中指导,游戏中提高”,寓教育、教学于游戏之中,关注学生的跑步姿势,从而养成良好的体育锻炼的习惯,为学生终身体育锻炼打下坚实的基础。 二、教材分析: 50米快速跑是小学五年级田径教学的主要教材,是以最快的速度跑完规定距离的运动,发展速度素质的教学内容,不仅要在最短的时间内发挥出最高速度,而且还要维持这种速度一直跑到终点。学习快速跑重点是发展学生的快速跑能力,通过快速跑练习不仅可以提高学生快速反应的能力,而且可以培养学生勇往直前、拼搏向上、互爱互助、团结合作的精神本。 三、学情分析: 本课的教学对象是五年级学生,他们好动,组织纪律性欠缺,不太爱与他人合作。身体素质与活动能力普遍较弱、运动技术与技能较差。但可塑性大,学习动作快,喜欢竞争,好胜心强,勇于表现。 四、教学目标: 1、认知目标:学生知道正确的途中跑姿势。 2、技能目标:学生在途中跑时,能做到头正、肩放松、屈臂前后自然摆动;发展学生速度、灵敏、协调等身体素质。 3、情感目标:学生在学习快速跑时刻苦认真,同学间能互相关心,互相学习;同时树立自尊自信,提高与他人合作的意识。 五、本课的重难点:

重点:发展快速跑能力。 难点:途中跑时不耸肩,上体摇晃和后仰、前倾不要过大。 六、教学方法: 根据人体生理机能活动能力的规律,人体动作形成规律,教材特点和学生实际,确定本课的教法、学法为: (一)教法 1、讲解示范法:使学生在头脑中建立正确的动作表象,明确要领,激发练习方法,学会练习。 2、体会练习法:通过练习,体会动作,加深学生对动作的感知认识。 3、纠正错误法:在练习中针对学生出现的问题及时进行纠正。 4、表扬鼓励法:增强学生的自信心和自豪感。 5、游戏参与法:提高学生的学习兴趣,活跃课堂气氛。 (二)学法 1、体会:认真练习,亲身体会,充分发挥学生的主体地位 2、自主与合作学习法,学生在练习中相互帮助、相互鼓励。 七、教学过程: 准备部分 教师活动:1.体育委员整队,向老师报告人数。 2.师生相互问好。 3.老师宣布本课,主要内容和任务。 4.绕场地小跑一圈。 5.教师组织游戏<喊数抱团、定向越野>,讲解游戏的放方法和规则。 6.请同学布置场地和控制赛跑的距离。 7.教师组织进行游戏。 8.进行小结,指出存在的错误好继续进行游戏。

快速跑与游戏教学设计

水平二(四年级)《快速跑与游戏》教学设计 一、设计理念: 本课以“健康第一”的思想为指导,以“动中思、动中健、动中乐”为主题,以学生能力发展为根本。教学中以围绕鞋盒为主线,采用多种练习形式和激励手段,激发学生的学习兴趣,启发学生积极思考问题,在玩中学、学中玩。发挥学生的主体作用和主观能动性,力求一物多用。抓住教材本身的德育因素及器材本身的安全、环保因素,有机渗透新课标理念,融《两纲》教育于课堂教学之中。力争在“快速跑”教学过程中展现一堂平实而富有生活化的体育课。 二、教材、学情分析 主教材快速跑是发展学生基本活动能力的教材,是跑的基本技能和方法向日常生活迁移的重要准备,是“跑”类教学内容的重要组成部分,也是省《小学生体育学习》中首推的活动形式,所以学练该内容非常重要。 本课的教学对象是小学四年级学生,他们中的大多数体能较好、且活泼好动,但参与运动凭兴致,有时显得鲁莽;少数学生因肥胖或体质单薄,基本活动能力较差,灵活、协调性也不好。而四年级学生毕竟有一定的体育技能储备,他们不会满足于简单的跑的组织和活动形式。所以,本课将从安全教育入手,突出游戏与比赛性,积极促进学生形成一定的快速奔跑的技能水平。 三、教学目标 1、在快速跑中认识和掌握快速跑的基本动作要领,体会快速跑教学中带来的激情与乐趣。 2、学生能在练习中体现出灵巧与全身协调,发展速度、耐力、下肢力量等体能; 3、能在同伴的鼓励下在小组团结协作中克服困难、拼搏争先。 四、教学重点和难点 1、教学重点:提高学生快速跑的能力; 2、教学难点:探究新的快速跑练习方法; 五、教学流程 (一)热身部分: 1、学习报数,并介绍“12”报数、“123”报数、“1234”报数……,随机报数举手; 2、游戏:报数跑 3、热身操:6-8节 (二)学练部分: 4、关于鞋盒练习:教师介绍过鞋盒的技巧与相关知识,组织学生参与展示与互动,教师示范并介绍尝试练习的要求,组织练习。 5、游戏(送快递):是课的高潮部分,运用游戏、比赛教学法,学生双手拿着鞋盒快速跑到

《绘画游戏》教学设计与反思

(一) 情感、态度与价值观:通过本课引起学生的学 习兴 趣,发挥学生的想象力,体验美术活动的乐趣,培养 自主学习的精神。 (二) 过程与方法目标:通过学生个人或合作的方式 参与美术活动,发展学生的美术实践能力。 (三) 知识与技能目标:通过欣赏、观察、表现等方 法,让学生 学会利用随意线条形成的图形,想象添加形象, 完成一幅有趣的画,以此培养学生丰富的想象力。 《绘画游戏》是人美版教材第四册第二课的学习内容, 设计本课的 目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线 随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽 象的形象。 通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培 养创新精神。让 学生在教学活动中体验学习美术的乐趣, 尝试新的绘画方法。 课题 课型 绘画游戏 造型表现 课时 教具 一课时 课件,画纸 1. 学习利用随意线条形成的图形,想象添画具象或 抽象的形象。 2. 能根据线的特点,巧妙利用随意形,添加生动有趣的 形象。 教学 目标 教材 分析 重点

(欣赏)在自己的画里做游戏吧,老师 要变一个小小的魔术,同学 们,注意看哦。 2.“变魔术”将米罗的作品 分成三个不同的阶段效果:原图 一黑白效果一线条 师:原来米罗大师这幅 画是由线条变来的啊。 点,循序 渐进推动 课堂的教 学,让学 生在轻松 游戏的过 程中掌握 本节课的 要领以及 了解如何 操作绘画 过程,达 到一定的 课堂效果, 并有精彩 的作业表 现。 课件出示关 于米罗的资料与 作品。 进入游戏 1.第一个游戏:“带着线条 去散步” ①设计路线:家出发-平坦 的马路-游乐场-小山坡。 设计线:线起点-直线-波浪 线-曲线-折线等。 ②学生以游戏方式在画面 上画出线条. 师:同学们用手中画笔(深 色)出发,带着线条去散步吧。 ③老师出示课件,已准备 的线条作品。 师:在同学们带着线条散步 的时候,老师也没有闲着,也带 着一根线条散步去了,老 以游 戏的方式 贯穿整节 课,营造 轻松良好 的氛围, 吸引学生 注意,引 起学生的 兴趣与好 奇,在游 戏中完 课件出示作 品完成的步骤, 播 放分解过程, 同时 学生也分三个阶段 完成绘画.

05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏 【教材分析】 本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。 【学情分析】 本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以

(完整版)50米快速跑教学反思

50米快速跑是小学体育教学的主要内容之一,也是学生必须学习和掌握的主要体育技能。为了贯彻新课程标准的精神,全面达成五个学习领域目标,积极探索有效、合理的教学方法,在设计这一单元教学内容时,充分考虑学生已掌握的运动技能和身体素质,以及接受能力和学习兴趣,将学习技能和参与游戏融为一体。通过教师适当点拨,让学生在反复的游戏活动中,主动探究并初步掌握浅易的知识和学会简单的动作技能,寓学于游戏活动之中,寓乐于教学之中,促进和发展学生快速奔跑的能力。本单元教学有以下几方面的收获。 1.本单元教学从小学生的生理特点、年龄特征、认知水平和教学实际出发,在教学中充分体现出以学生为主体、教师为主导、训练为主线,将趣味性、娱乐性、知识性、情境性、多样性融为一体的教学模式使学生感到新颖、独特,受到学生的喜爱。 2.采用灵活多样的教学方法,既考虑了全体学生的需求又注重了学生的个 体差异,教学采取教师示范讲解,学生自主练习,自评、互评,相互纠错 等形式进行。为学生营造了一个学习、娱乐、竟争、团结协作、积极进取 的良好学习氛围,极大地调动了学生参与学习的积极性,收到了良好效果。 3.教学中充分体现了教育教学的新思想、新观念,把发展学生个性与展示 自我相结合,把学习运动技能与游戏比赛相结合,充分体现了活泼、自由、愉快的课堂新模式,力求学生在轻松愉快的游戏活动中学习和掌握知识,享受体育锻炼的乐趣。 4.“50米快速奔跑”的这一单元教学内容较为枯燥,根据小学生求新、求异、求变的心理特征,在今后的教学中不断总结、学习,大胆创新,把繁杂、枯燥的

教学内容简单化、形象化、趣味化,努力使自己的教育教学水平有一个新的提高。

小兔子乖乖游戏课教学设计

小兔子乖乖游戏课教学设计 Scratch游戏制作《小兔子乖乖》教学设计Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说??”命令的使用方法,并渗透安全意识教育六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题 1.知识与技能理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系掌握新增角色的三种方法掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法学会用多种方法执行脚本,学会保存作品2.过程与方法通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏3.情感态度价值观培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程

乐趣理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系一、激发兴趣,导入新课同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏二、导入角色那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”1.导入小兔子、大灰狼点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼点击新增角色中的绘制角色绘制大门因为我们是从侧面看的所以画门的时候我(转载于:海达范文网:小兔子乖乖游戏课教学设计)们应该注意是画一个平行四边形三、编写脚本1.为大灰狼添加脚本首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子※角色坐标:指角色在舞台中的位置舞台的宽是480像素,高是360像素舞台的中心是,水平为X轴,垂直为Y轴X轴中心点往右是,中心点往左是;Y轴中心点往上是,中心点往下是只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令模块切换到【动作模块】中,就可

50米快速跑教学设计及教学反思

50米快速跑教学设计及教学反思 一、指导思想 本课以新课标为依据,以“健康第一”为指导思想,以学生发展为中心,体现地位,关注学生的不同需求,激发学生的学习兴趣,在教学中主要采用跑的各种辅戏来教学,使学生在活动中掌握快速跑的正确方法,形成良好的身体形态,发展学体验参加体育运动的乐趣。 二、教材分析 本课的主要教学内容是快速跑,快速跑是小学体育田径教材的主要内容之一学不仅对培养学生跑的正确姿势,发展快速跑的能力具有重要意义,而且对学生改肉系统的功能,发展学生灵敏、速度、力量和协调素质,促进学生身心发展具有重教学中应采取兴趣性、游戏性方式进行练习如:追逐跑、牵制接力赛等,以激发学生使学生主动学习,达到身心健康的目标。 三、学情分析 本课教学对象是四年级学生,男女各22名,这个年龄阶段的学生有着好奇、好考的习惯。对快速跑已有一定的认识和具备一定的奔跑能力,但跑步的要求关注不为粗糙,为此在这节课中采用跑的各种辅助练习和游戏来激发他们的学习兴趣,让奇、好学的心进入到课堂的教学中来,引导他们主动思考,积极练习。 四、教学目标 (一)认知目标:通过教学使学生初步掌握快速跑的方法,培养快速跑的正确身体(二)技能目标:通过教学使大部分的学生熟练掌握快速跑的正确技术动作。提高跑能力,发展学生灵敏、速度、力量和协调等身体素质. (三)情感目标:通过游戏练习,培养学生积极参与体育活动的兴趣,养成自主学惯,促进学生身心健康发展,不断增强自信心。 五、教学重难点 重点:上体正直,摆臂有力,大腿抬高 难点:前脚掌着地,蹬摆协调、轻松 六、教学程序 (一)开始热身部分: 采用常规导入法、利用现有的场地,绕操场成两路纵队,逆时针绕操场慢跑。手操对学习提高部分顺利开展做好了热身准备,为教学服务。

快速跑教学设计

《快速跑》 教学设计与反思 单位:寺头镇寺头初中姓名:马海亭

快速跑教学设计与反思 一、指导思想 本课以“健康第一”和面向全体学生的健康为宗旨,以新课程标准为依据,让学生在欢乐愉快的气氛中得到锻炼,提高学生自主、合作、探究的能力,并尽可能多的给学生展示自我的空间和机会,并与师生同乐,共同体验成功带来的乐趣。 二、教材分析 快速跑是初中学生对田径教学的主要教材,是以最快的速度跑完规定的距离,发展速度素质的教学内容。学习快速跑重点是发展学生的反应速度、运动速度和位移速度。本课主教材设计为轻松、自然的快速跑。为避免教材枯燥给学生学习兴趣带来的负面影响,为了较好地达成本课教学目标,为了让学生掌握正确的跑步姿势,本课通过设置多样情境,激发学生学习兴趣,使之积极、主动地投入到身体练习中。使学生在奔跑中保持上体较正直,屈臂自然摆动,轻松、自然快速跑的基本姿势。本课辅助教材设计穿插了游戏,目的是发展学生的创造性思维,发挥想象能力,培养学生在快乐的活动中,展示自我,学有所获和备战中考。 1、学情分析:该年龄段的学生正处在生长加速期,朝气蓬勃、富于想象,有很强的求知欲、表现欲和独立性,具有较强的耐受挫折的能力,教学中应充分发挥学生的主动性,表现其追求成功,尝试挑战,靠努力和奋斗赢得胜利,超越自我的心理倾向。也可使学生心里积聚的压力得到宣泄,心情愉悦,以乐观积极的态度去面对困难和挫折。所以在体育教学上没有对学生进行过专业的训练。使

学生对快速跑的的认识也不尽相同;如何实施体育教育需要教师认真思考的问题。 2、设计思路:针对学生的自然状况,以及快速跑教学的特点,结合新课标的要求.我设计了以下的教学思路。 ①注重引导让他们体验快速跑运动带给他们的身心改变以及超越自我的成功喜悦 ②教学内容的安排着重于能力的提高。 ③注重培养学生的自我分析能力、自主学习的能力,边学边用,阶梯式提高,逐步推进学生思考、改进。 ④严格要求,弘扬刻苦锻炼的精神。 ⑤教学过程多设计为游戏式、比赛式练习,既活跃课堂气氛,又激发学生学习的欲望。 ⑥教学过程、评价过程注重个体,因材施教、褒奖推进。 ⑦把思想品德、意志品质、心理健康教育贯穿于教学的全过程,抓住学生突发的闪光点实施教育。 三、教学目标 1、通过学习使学生了解快速跑的技术动作要领,以及练习快速跑对提高身体素质的作用。 2、通过各种的起跑练习使学生了解到起跑对加速跑的作用; 3.利用游戏激发学生的练习兴趣,提高学生快速跑奔跑的能力; 4.培养学生敢于竞争,善于合作的精神和集体意识。 四、本课重难点的确立 重点:学生能了解掌握弯道快速跑的基本动作要领,积极进行自主学练。

绘画游戏教学设计(杨光)

小学美术二年级《绘画游戏》教学设计 宋三家小学杨光 一、教学目标 认知目标:了解绘画游戏的基本方法。 智能目标:会利用随意线条形成的图形,想象添加形象,完成一幅有趣的画。 情感目标:激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣。 二、教学重难点: 学习利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。 巧妙地利用随意形,添加生动有趣的形象。 三、教学准备 著名大师作品、优秀学生作品图片、幻灯片、投影仪 四、教学过程 (一)、启情导入 1、引课:向学生讲明线条是人类表现形象的方法,演示几 种不同的线条(直线、曲线、折线等),让学生体会不同线条的不同感受。 2、引趣:(1)教师利用各种线条在黑板上确定的位置随 意勾画,并告诉学生尽量画满,线条有疏有密并应用不同的线条。

(2)引导启发学生在画面中寻找像什么的地方(努力多找),然后由教师根据学生的表述进行刻画,形成一幅完整的画面。 (二)、探究发展 1、播放米罗作品,组织学生欣赏,并要求学生从画面的构图、线条、色彩方面进行语言描述。 (1)构图:画面完整、饱满。 (2)线条:有变化、有疏密、有交叉并形成可疑形象。 (3)色彩:对比鲜艳,涂色均匀饱满。 2、组织学生交流讨论:你认为画面哪一部分添加的有想象力、形状巧妙? (三)、操作实践 1、作业要求 (1)在图画纸上随意画线,最好一笔画完,注意交叉、疏密关系,并充分利用多种线条。 (2)利用自己画好的图形进行观察想象或同组之间相互补充想象添画。注意巧妙利用随意形。 (3)按自己的情趣涂色,注意饱满均匀。 2、教师辅导 (1)画面完整。 (2)线的疏密、交叉。

(3)添加内容的趣味。 (四)、展示评价 1、组织学生说一说自己作品的意思,给自己的作品起个名字。 2、按作业要求自评、互评。 3、谁在本课学习中表现最积极。 (五)、拓展延伸 让学生课下欣赏其他大师的作品并用语言描述。

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