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3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会
3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会一:

进入重庆大学,大一的整个学习中,一直未曾真正理解自己学习的专业是哪

些方面。软件工程数字媒体,这个名字对于当时大一的我来说,即熟悉又陌生,熟悉是因为自己要学习的专业就是这方面,陌生则因为对这个专业的了解少之又少。随着学习知识的不断深入,渐渐的对数字媒体这个专业有了进一步的理解。

大二这个学期一开始,我们就学习了计算机绘图,3dsmax。而对3dsmax的学习让我找到了学习的兴趣。

从一开始的第一节课,老师让我们自己弄3dsmax。当时,这个3dsmax软件,对于从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,同时我又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中那些场景,那些角色的形象是那么的逼真生动,不禁感叹这个软件功能的强大。同时,学习这个软件也让我感到兴奋,骄傲。想着今后自己能做出这些场景,这些角色,就更加激励自己去学习

3dsmax的热情。刚刚接触3dsmax,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等。同时也掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等。但是,刚刚接触3dsmax,还是有太多太多的不懂,于是,我便自主的

学习3dsmax。

为了主动去学习到3dsmax中的知识,我跑到了图书馆,从中选到了两本

3dsmax的书,把书借了回来。之后,我便主动的去学习3dsmax,利用自习的时间,有时甚至利用到了选修课的时间,去阅读3dsmax的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3dsmax中的功能。那时学习3dsmax掌握的知识进步很快。我了解了3dsmax 的一般制作过程,设置场景,建立对象模型,使用材质,放置灯光及摄影机,设置场景动画,渲染场景。同时,我也掌握了基本的多边形建模。实验课上,老师介绍的几种建模方法,我都能更好的理解,并能实际应用上。如,多边形的建模,样条线的链接及处理,以及放样,布尔操作,车削,挤出等等。同时,接过了老师布置的作业,利用3dsmax制作出校园的模型。而我们组选择了制作东大门到缙湖这部分。而后,我们对这块校区进行了照相了解,并开始了我们的制作。

在校园模型的制作中,从建模,修改,到贴图,修改,我们遇到了许多问题。针对这些问题,我又借了一些不同方面的3dsmax的书,从建模到渲染,我不断的学习新知识解决问题,我从中体会到了大量3dsmax制作的思想,掌握了多种不同的建模方法。如,多边形建模,高级建模,及贴材质等。如今,这个学期已将要结束,我们的东大门到缙湖这段3dsmax的校园模型制作也完成了。如今,看着自己做出来的东西,感到很欣慰,感到自己的学习收到了成果。通过实际动手操作制作校园模型,也让我更加深入的掌握了3dsmax的多种功能,同时领会到了许多在工程制作中的一些思想。

我想,学习了3dsmax,不仅仅只是让我们掌握3dsmax中的功能,制作出一

些场景,角色,而更多的是通过这种学习,培养了我们自主学习的能力,同时也让我们体会到了软件工程中一些工程制作的流程,及其中的一些思想。

3dmax实训心得体会二:

转眼学习3DSMAX已有三周,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了三周感觉很有难度的,但在老师

的指导下解决了很多问题,也学到了很多技巧。

三周来我们做了很多东西比如:花瓶、桌子、床、还有制作墙体等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

我们用线在前视图中画出了花瓶的一半轮廓,然后用车削工具做出了花瓶,通过改变顶点我们做出了不同款式的花瓶。用同样的方法我们制作出了台灯的下半部分,再画出一个圆柱体,用锥化工具改变了它的样子,这样加在一起就成了一盏漂亮的台灯。还有就是把线变为可渲染样条线后可以改变线的厚度,这样就可以画出自己想要的线段。同样如果要改变线的长度或者是形状则去修改器了进行,改变顶点就可以改变线的形状,再把所有的点平滑那样就可以做出平滑的图形了。总之线得用途很多,相信以后还有很多的用途。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做沙发就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了沙发的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前学的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,老师讲的时候会弄,不懂也可以当场问老师,问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了一久的3DSNAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做笔记是件好事。下来也就可以温习温习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探

索,知识也会更加丰富。

3dmax实训心得体会三:

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“EditSpline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的.命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer 等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。(2)熟悉灯光的参数及与材质

效果的关系。(3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3DSMAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX 建模,并不说明你会MAX;学MAX并不难,

maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持

实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;MAX 建模和MAX材质要同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个MAX 难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱MAX!

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生

平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmax实训心得体会

第一篇、3Dmax学习体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名 班级 学号学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC 都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

实训报告心得体会5篇

实训报告心得体会5篇 实训报告心得体会一:实训心得体会 实训,就是把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,是自己所学到的理论知识有用武之地,只学不实践,那么所学的就等于零。理论应该与时间相结合。另一方面,实践卡可以为以后找工作打基础。通过这段时间的实习,学到一些在学校里学不到的东西。因为环境不同,接触的人与事不同,从中学到的东西自然就不一样。要学会从实践中学习,从学习中时间。而且中国的紧急飞速发展,在拥有越来越多的机会的同是,也有了更多的挑战。对于人才的要求就会越来越高,我们不只要学号学校所学到的知识,好药不断充生活中,实践中学其他知识,不断从各方面武装自己,才能在竞争中突出自己,表现自己。 短短两个月的工作过程是我受益很大。不仅让我开阔了眼界,最主要的是懂得了如何更好的为人处事。 第一要真诚:你可以伪装自己的面孔,但绝不可以忽略真诚的力量。记得第一天来这里时,心里不可避免的有些疑惑:不知道老板怎么样,应该去怎么做,要去感谢什么等等。踏进大门后,之间几个陌生的人用莫名而疑惑的眼神看着我,我微笑和他们打招呼,尴尬的局面理科得到了缓解,大家都很友善的微笑欢迎我的到来。从那天戚,我养成

了一个习惯,每天早上见到他们都要微笑的说声好。 第二是激情与耐心:激情与耐心,就像火与冰,看是两种完全不同的东西,却能碰撞出最美丽的火法。 第三是主动出击:当你可以选择的时候,把主动权握在自己手中,在实习旗舰,我会主动的协同同事工作,主动的做些力所能及的事,并会几级的寻找合适的时间跟他们交流。谈生活学习以及未来的工作,通过这些我就同事们走的很近,在实习中,他们会教我怎么做事见什么样的人说什么样的话,使我觉得花的了很多收获而且和他们相处的很愉快。 第四是感受到学校和社会的距离:在学校,只有学习的氛围,毕竟学校是学习的场所,每一个学生都在为取得更高的成绩而努力。在这里是工作的场所,每个人都会为了获得更多的报酬而努力,无论是学习还是工作,都存在着竞争,在竞争中就要不断学习别人先进的地方,也要不断学习别人怎么做人,,移提高自己的能力。记得老师曾经说过大学是一个小社会,但我总觉得校园里总少不了那份纯真,那份真诚,尽管是学学搞笑,学生还终归保持着学生的身份,而走进企业,接触各个的客户,同事,上司等等,关系复杂。得去面对从未面对过的一切。在实际工作中,可能会遇到书本上没学到的,又可能是书本上的只是一点都用不上的情况。或许工作中运用到的只是很简单的问

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

3d打印实习感悟心得

D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮

3d打印结课总结 我在网络上查阅到3D打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称

为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。 我们使用的都是桌面级的打印机,打印出模型的分辨率和大小都有很大的限制。我在新闻上了解到几年前就有打印出的金属手枪,无人飞机等问世了,前年我国也有“土豪金”汽车问世,这些都说明3d打印的前景十分广阔,将来能够应用到医疗、军事、建筑、航天等各个领域。但就目前来看3d打印的发展还有很长一段路要走,首先材料就是一个大问题,3D打印的产品只能看不能用,因为这些产品上不能加上电子元器件,无法为电子产品量产。3D打印即使不生产电子产品,但受材料的限制,可以生产的其他产品也很少,即使生产出来的产品,也无法量产,而且一摔就碎。在这方面我也一些体会,因为我们所使用的打印机材料就受到一定限制。同时,3d打印如果真的发展下去也会收到各个方面的制约,比如日本的一个青年就因为打印枪支而被起诉,更重要的是知识产权将会收到更大的冲击,如今的中国山寨抄袭横行,更何况3d打印普及以后呢。 在3d打印实习中也出现了一些问题,比如打印前的设置参数有问题导致模型在打印过程中坍塌,结束时取下底座不小心导致模型损坏等…但总的来说我还是收获了很多,熟悉了基本的打印机操作步骤,了解了打印原理和注意事项,这为我以后打印自己的设计积累了丰富的经验。

实训报告心得体会

【实习报告】 实训报告心得体会篇一 《实习报告心得体会范文》 【实习心得体会范文】(六篇) [1]总之,这次实习是有收获的,自己也有许多心得体会。首先,感受颇深的一点是,理论学习是业务实战的基础,但实际工作与理论的阐述又是多么的不同,在工作的闲暇之间,在同一些工作多年的会计人员的交谈中,深知,在工作岗位上,有着良好的业务能力是基础能力,但怎样处理好与同事的关系,为自己和他人的工作创建一个和谐的氛围,又是那么的重要,于是也就更能体会在企业中“人和万事兴”的要义。 其次,作为企业的一员,无论是其他工作人员,还是会计人员,在进行自身相对循环重复的工作中,不仅应保持工作的质量及效率,还应具备创新精神。西大农药厂,即将面临“改制”的调整,这就意味着该企业将面临由“校办”企业向“社会”企业的角色转换,先前所享有的一些优惠政策,将随着改制的完成而倾刻丧夫,这样,农药厂将更直接的面临市场激烈竞争,接受残酷的规则约束,为了企业的生存、发展,就得创新,以变求生存,用新促发展,西大农药厂在面临新一轮发展的时期,应鼓励员工大胆创新,为企业的发展积极献计献策。

[2] 实习是每一个大学毕业生必须拥有的一段经历,它使我们在实践中了解社会、在实践中巩固知识;实习又是对每一位大学毕业生专业知识的一种检验,它让我们学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,既开阔了视野,又增长了见识,为我们以后进一步走向社会打下坚实的基础,也是我们走向工作岗位的第一步。 刚开始对于从未接触的岗位,我感到是那么的陌生和惧怕,因为我不想做不好,但是我相信只要有信心,就一定能做好。 我被分到自动化事业部研究所工作,最开始跟着师傅学习组态王软件的开发及其应用,发现真正步入一个企业接触到的知识要比学校里深入的多了,所以很多地方需要向师傅请教,经过师傅的耐心培养,每天看软件开发的视频教程,自己可以对组态王软件进行简单的编程。根据师傅给我安排的实习计划,有了亲自去现场观察实践的机会。 这四个月不仅仅是去工作,更重要的是学到了一种工作方法,一种应对不同问题的经验,一种面临难题的解决思路,当然也注意到了一些自身的问题,意志不够坚定,中途有退出的想法,遇到问题有畏难情绪,但我最终还是坚持下来了,总的来说实习还是收获不少。

大二3dmax学习心得

第一篇、3Dmax学习体会 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3dmax学后的认识及感想 大二3dmax学习心得 2014 大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

3D实训报告

3D实训报告 一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。 这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。 实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。 贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。 建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用PS 作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。 在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。 总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。xxxxxxxxxxxx

实习报告心得体会4篇

【精品文档】 实习报告心得体会4篇 本文目录 1. 实习报告心得体会 2. 大学生暑假实习报告打工心得体会范文 3. 工程测量实习报告心得体会 4. 关于三下乡实习报告活动心得体会 7月6日这一天,我满怀激情满怀希望地踏上了暑期社会实践的旅途,亲身体验了一名幼师这一光荣而神圣的职业。当我迈入幼儿园的大门时映入我眼帘的是大型游乐场地、室内有孩子们的小作品、吸引人眼球的墙面环保涂鸦,以及幼儿一天的食谱,还有小朋友们正在一片欢声笑语中玩耍,看到眼前的一切我感觉顿时回到了童年时光,进入了童话的王国孩子们的世界。心情也一下子从紧张转换为舒畅。 幼儿园把我安排在了大二班进行为期十天的假期锻炼,刚开始到幼儿园,由于对幼儿园的日常生活学习方面不熟悉,我只是协助两位老师进行一些较常规的工作,比如在去食堂取餐、分发餐点、卫生清洁; 定时给带药小朋友吃药。另一方面通过听课初步了解陈老师的教学方式,大致掌握该年龄阶段学生的受课特点。接下来的几天,我在空余时间就主动找到幼儿园的老师们谈心,虚心向他学习和小朋友们相处以及管理幼儿园的方法。 不知不觉,我成了孩子们眼中的小夏老师,也成了他们的大姐姐,每天早上见到他们的第一眼,能从他们的脸上看到喜悦,能从他们的问候中感受到温暖与关怀,有时候他们会跑过来告诉我很多他们心中的小秘密;有时候他们会拉着我让我陪他们做游戏;又有时候他们会突然给你一个小小的惊喜——捧过你的头给你一个轻轻的吻……我想这就是快乐,这种快乐中夹杂这淡淡的幸福,让人回味无穷。. 【精品文档】 这次的暑假实践我感受到了为人师,欣喜中有困惑,欢乐中有感悟,和孩子们在一起的喜怒哀乐,现在回想起来就像一串串冰糖葫芦,紧紧的串在一起,甜甜的。 暑期来临之际,建筑工程学院学生会一部分成员自愿加入了“暑期社会实践”志愿队参加从7月6日到7月12日为时一周的暑期社会实践活动。这次的暑期社会实践活动是在武汉市南湖名都社区举行,志愿服务队是由11人组成的一支“走进社区公益随行”社会实践队。 一周的时间说长不长,说短不短;但是总是在不知不觉中匆匆而逝,很快暑期社会实践就结束了。人总是在不同的经历中成长,所以活动结束后都要总结整个团队。这也是我们第一次参加社会实践,我们也明白社会实践是引导我们学生走出校门,走向社会,接触社会,了解社会,投身社会的良好形式;是培养锻炼才干的好渠道;是提升思想,修身养性,树立服务社会的思想的有效途径。通过参加社会实践活动,有助于我们在校大学生更新观念,吸收新的思想与知识。

3DMAX实习报告总结word文档良心出品

篇一: 3dmax 实训报告 计算机 3dsmax 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作, 以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学 期对3dsmax 的接触才知道3dsmax 是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业 视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解 决方案。特别是3damax 以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐, 成为当今较 热门的设计软件。 在学习3dsmax 的这个学期里,3dsmax 创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的 3d 建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感 ?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的 偿试;不过相信抱着对 3d 的渴望,相信3dsmax 可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实 现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1 创建模型 2 修改 3 装饰 4 环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造: (所谓初级建模: 是指利用几何体创造面板, 二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创 建和二维图形的创建) 。 首先: 一 创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮, “创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视 图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高 度即可, 为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。 因此先来设置房 1 的高度参数,(自 己认为合适即可) 。 4 单击“选择按钮” ,选择顶视图的的房 2 几何体; 照前步骤一样来设置几何体的高度。 这样 房 2,房 3??的几何体基本上已经设置好了, 再来设置后面的几何体, 创建好之后, 下一步来 设置屋顶; 单击“创建面板”“标准基本体” “长方体” 在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。 单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两 条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质; 由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 2 的一个角创建一个圆柱体; 单击“创建面板”“圆柱体” 创 创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块 按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房 建圆柱作为栏柱,再单击“长方体” 2 跟房 3 相交角的距离作为梯子。 “长方体”作为地板;单击“球体”

3DMAX常用材质1.1

常用材质 一、乳胶漆 (一)亚光 1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)亮光:高光度:25;光泽度:36。 说明:1、高级材质反射率一般为:0。6--0。8; 2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。 二、木纹 (一)木纹无漆 1、渲染方式:Blinn;表面色贴图; 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)木纹有漆: 1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。 2、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (三) 1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0-3000(将反射控制在所0-3000距离内)。 2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。 1、改标准材质为多维;数量设为2; 2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。 3、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (五)木纹模糊反射 1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。 2、贴图: (1)表面色贴图(100) (2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0-2000;近(1);控制1(0。827);控制2(0。533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。 (六)木地板 1、高级材质反射率:0。8;色溢出:0,8。 2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:49 3、超级采样:自适应均匀;质量:0。5 4、贴图: (1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌; (2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(50);A、衰减类型:线性;范围:0-4000;B、背景(平面镜;模糊:25;扭曲:凹凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊

3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告 计算机3dsmax实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对 3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是 3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先:

一创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按

实习报告心得体会与收获范文

实习报告心得体会与收获范文 实习报告心得体会与收获【1】 今年暑假一个月的认知实习,我绝大多数时间在救助站。期间还去了福利院,实习三天。同在救助站实习的一共有八名同学,四男四女,正好。 出发时,八个壮士,拎着各自的家当,浩浩荡荡地满怀激情地朝救助站狂奔而去。途中,我们幻想了一下儿救助站上至领导下至做饭大妈在门口夹道欢迎的场景,说到动情处恨不得要咬谁几口。结果,我们是轻轻地来,门口除了等待救助的人就只有我们八个了。保安叔叔对我们保持了高度警惕,是不是将我们看成了一群想把救助站从地球上抹去的暴徒了?我们还是有素质的,同志,我饿了。一个胡子老长的神情萎靡的中年男子对着保安说。 某某副站长,这个“理想男人”,满面春风徐徐而至。象征性的慰问了几句之后,便把我们交给了一个平头深眼的某某主任。某某主任操着一口地道的某地话将我们安排到了儿童部的宿舍:男生一楼,女生二楼,没什么意见。下午时由于一些不可告人的秘密,我们男生搬到了二楼,住在女生隔壁,也好,相互照顾。谁知某某主任临走时来了一句:“你们都是成年人了,要对自己的行为负责。男同志和女同志的界限还是要有的。”我们之间可是纯洁的男女关系,好不好呀,哥们儿?

我的实习心得与体会?其实写起来有些头大。这里唯一让我不舍、记忆犹新、再三回味的不是人和事,而是饭。要不要展开一下呢?我这样想着,反正管他呢,我就是要写下来。那谁谁曾经说过:活着就是最好的反抗。我,吃饭就是最好的反抗。 早饭,我们一般都是煮挂面、鸡蛋和炒咸菜。师傅的手艺真是没法说,一个字:顶。挂面煮的不油腻、清淡,鸡蛋你随便拿,没人说你,咸菜炒的清香,好吃。中午和晚饭是我们公认的极具技术含量的了。列举一下我们曾经吃过的菜:红烧鱼、红烧肉、蒜薹炒肉、芹菜炒肉、冬瓜豆腐、冬瓜排骨、土豆烧肉、土豆鸡块、土豆丝、蒜泥黄瓜、凉皮……虽然和领导们一起吃饭颇有压力,但是我们还是义无反顾地朝食堂冲去,然后把脸埋在饭盆里,先解决温饱问题再要面子。 不得不说说这里的两只狗兄弟了,这丫胖的没样了都,不知道该叫狗还是狗熊了。一个痞子似的中年平头男子每天中午和晚上我们吃饭后,他会准时出现在食堂外的泔水桶旁边,一手持筷子,一手持盆,在里面差不多能拣出半盆子肉了,那狗能不享福么?狗兄弟们都很热情,见了我们摇尾摆臀的,谁让咱是大爷。 回来的路上,我们经过男部。可爱敬业的金师傅亲自给这些受救助人员盛饭。排队的一哥们儿把头探出来问了一句:同志,今天中午什么饭?金师傅头也不带抬的,说:白菜熬茄子……. 花了很大的篇幅,介绍我们的饮食问题,可我却没有吃人家的嘴软的想法,非得损别人一顿不可。受救助的这帮人看见我们的饭估计会闹起人命的,如果让我们吃他们的饭,估计一个一个全撤回去了。

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

3DMAX材质部分的精彩问答

3DMAX材质部分的精彩问答 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法3DMAX材质下载!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 3dmax实习报告总结 篇一:3DMAX实训报告 计算机3DSMAX 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、 后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它 是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第 一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难 度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用 几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标 准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先: 一创建模型

1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建 二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这 里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先 来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何 体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本 体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择 并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长 方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面 板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作 为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按钮在圆球 上创建两根“圆柱体”作为柱子,再给柱子撑上两块平板,单击“创建面板” 在顶视图创建几何体作为平板;单击“选择并移动”按钮移好位置;在上面创 建一个屋顶,为了简便我用“四棱锥”来创建,选择创建面板:“标准基本 体”“四棱锥”在顶视图创建屋顶。在这些简单的基本模型创建好后,再回到 基本标准体的几何体;对这些几何体进行修改。 8 在顶视图创建一个比房1销大一点的长方体单击“选择并移动”工具,将长 方体移到房1 的前下半销进一点(这样是为了将房1销减去一点,分为两层),单击房1选择“命令面板”在“模型分类下拉列表框”中选择“复合类型”卷 展栏中单击布尔按钮,在“参数”卷展栏,在“操作”选项区中选中“差集”(A-B)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,将

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