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动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的
动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的

篇一:第十二章动画

第12章动画

动画是在一段时间内显示的一系列图像或帧,每一帧

较前一帧都有轻微的变化,当连续、快速地显示这些帧时,

就会产生运动或者变化的错觉。

动画的形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓

视觉暂留就是在看到一个物体后,即使该物体快速消失,

还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明

亮的情况下尤为明显。

本章所讲的动画,并不是指卡通动画,而是泛指所有

的连续影像。

本章要点

本章要求学者熟悉“动画”调板的功能,以及熟练掌握GIF动画的设置方与制作方法。要求读者必须已经掌握Phtoshop的基础知识,理解并掌握调整图层、图层样式等概念和操作以及滤镜的应用。

技能目标

熟悉“动画”调板

掌握GIF动画图的制作

了解并掌握帧动画、时间轴动画的创建以及使用方法

工作场景导入

GIF动画图片是在网页上常常看到的一种动画形式,画面活泼生动,引人注目!不仅可以吸引浏览者,还可以增加关注点击率。

图用Photoshop制作的下雨GIF图

Photoshop平面设计教程

分析问题

GIF动画图的制作原理是,在特定的时间内显示特定画面内容,不同画面连续交替显示,产生了动态画面效果。在Photoshop中,主要使用“动画”调板来设置制作GIF动画。

章节知识点

动画面板

1. 动画面板

(1)帧动画

在Photoshop CS5中,使用“动画”面板来创建动画帧,每个帧表示一个图层。执行“窗口”-“动画”菜单命令,可以打开动画面板,如下图所示:

图动画面板

“动画”面板以帧模式出现,并显示动画中的每个帧的缩略图,使用面板底部的工具可浏览各个帧,设置循环选项,添加和删除帧以及预览动画。

“动画”面板菜单包含用于编辑帧或时间轴持续的时间,以及用于配置面板外观的其他命令,单击面板菜单图标可以查看使用命令。

? 循环选项

? 帧延迟时间:设置动画在作为文件导出时的动画GIF播放次数。:设置帧在回访过程中的持续时间。

?

过渡动画帧

匀变化。

? 复制选定的帧:在两个现有帧之间添加一系列帧,并让新帧之间的图层属性均:通过复制选定的帧来向动画添加帧。

:使用此选项可以将帧动画转换为时间轴动画。 ? 转换为时间轴动画

(2)时间轴动画

在Photoshop CS5中,还可以按照时间轴模式使用“动画”调板。时间轴模式显示文档图层的帧持续时间和动画属性;使用调板底部的工具可浏览各个帧,放大或缩小时间显示,切换洋葱皮模式,删除关键帧和预览视频;还可以使用时间轴上自身的控件调整图层的帧持续时间,设置图层属性的关键帧并将视频的某一部分指定为工作区域。如下图所示:

图时间轴动画面板

?

注释轨道:从“调板”菜单中选择“编辑时间轴注释”可以再当前时间

处插入注释。注释在注释轨道中显示为图标,并当指针移动到图标上方时作为工具提示出现。

? 转换为帧动画:可以将时间轴动画转化为帧动画。

? 时间码或帧号显示

? 当前时间指示器

? 全局光轨道

? 关键帧导航器:显示当前帧的时间码或帧号。:拖动当前时间指示器可以导航帧或更改当前时间或帧。:显示要在其中设置和更改图层效果。:轨道标签左侧箭头按钮将当前时间指示器从当前位置移动

到上一个或下一个关键帧,单击中间的按钮可以添加或删除当前时间的关键帧。 ? 图层持续时间条:指定图层在视频或动画中的时间位置。要将图层移动

到其他时间位置,要拖动此条,要裁切图层,要拖动此条的任一端。

篇二:动画形成原理与初识flash

第二单元 flash动画

第一课动画的形成原理与初识flash

一、动画的形成原理

动画的形成利用了人眼的视觉暂留特征:

每当一幅图像从眼前消失的时候,留在视网膜上的图像并不会立即消失,还会延迟约1/16~1/12秒。在这段时间内,如果下一副图像又出现了,我们眼睛里就会产生上一画面与下一画面之间的过渡效果从而形成连续的画面。

电影、电视的动态效果也是视觉暂留原理形成的。

电影的播放速度一般是每秒24帧,即帧频为24fps,Flash动画的帧频一般设置为12fps。若要控制动画的播放速度,可以根据需要改变帧频。

注:fps——frame persecond,即帧/秒的意思。

二、初识flash

1、启动flash的方法:双击桌面上的快捷图标

2、认识flash界面

flash窗口整体界面图解

详解时间轴

3、名词解释

1) 舞台:也可以称之为工作区,用于绘制和放置动画的内容。

2) 时间轴:加工动画的流水线,主要包括帧、图层和播放头。

5) 拖动播放头,在舞台中可以观看动画效果,也可以按回车键来观看。

三、制作简单动画

1、新建一个flash文档;

2、文件菜单——导入——导入舞台;

3、选择“雄鹰展翅”文件夹中的,单击打

开按钮;

4、在出现的对话框中单击是按钮;

5、用ctrl+enter来预览动画;

6、文件——保存,注意观察保存的文件类型,fla

格式。

篇三:动画原理导学案

动画基本原理及初识FLASH导学案

学习目的:

1.学习基本的动画制作常识,了解动画的基本原理

2.培养平面动画制作的兴趣,了解 flash 软件的应用

教学内容:

1、

2、动画形成原理 flash 软件介绍,基本功能应用及简单的动画制作(补间动画)(补间形状)。

Flash 是一款流行多年的动画制作软件,用 flash 制作动画在网络上早就已经成为一个非常个性,时尚的活动,因此选择此内容进行模块教学,一方面其娱乐性,流行性可以诱发学生的学习欲望,发挥个人创造性思维去用 flash 讲故事,另一方面,也是对当今影视制作动画制作的初步了解,对动画形成原理,人眼的视觉暂留等科普知识的学科问题交叉结合。

动画原理:

视觉暂留:连续的静止图片在快速的切换显示在屏幕上时,我们人眼将把他们连续起来,前一张的图的残影留在了视网膜上,这时我们可以看到连续动画。动画原理无非就是利用人眼的视觉暂留效应连续的在显示器上播放一系列静止图片。

1、Flash 软件的功能。什么是 flash?

著名的 flash 作品:,,中央三台的相声动画。。。。。。

2、Flash 软件的界面组成讲解:

对比举例:制作一个 flash 动画 -------------- 筹备一场演出

1) 导演 ----------- 你

2) 剧----------- 时间轴

3) 演员 ----------- 工具栏

4) 化妆师 -------- 属性栏

5) 舞台 ----------- 场景区

3、几个著名的演员矩形工具 , 椭圆工具,基本矩形工具,基本椭圆工具

4、基本概念:

场景:FLASH中,一个文件里可以包括N个场景,一个场景可以包含一个舞台,一个舞台可以包含N个关键帧,所有场景共用一个库。需要明白场景和舞台是不同的。所以说,你可以把场景理解为一个FLA文件中的不同舞台,可以使用场景来制作一个FLASH动画中的不同片段或一个多媒体课件中的不同页面,场景之间可以使用脚本或按钮相互跳转。

当然,你也可能问的是FLASH动画中手绘的场景。那很好理解,就是动画中表现景物或气氛的背景而已。

舞台:flash中舞台也叫场景或者工作区是制作flash动画

或广告的工作区域,可以对动画进行操作,进行位置得摆放。而动画的内容制作也是在舞台上体现的。在舞台外面得内容是不会出现在最后生成的动画里面

元件:元件有三种:图形、影片剪辑和按钮。元件可以在场景中多次使用,修改比较方便,直接修改元件则所有用到这个元件的地方都会发生变化,元件可以进行独立播放,即使场景中只有一帧,也可播放影片剪辑的动画

帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。

关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash 中,表示关键状态的帧叫做关键帧。

过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧。

关键帧和过渡帧的联系和区别

两个关键帧的中间可以没有过渡帧(如逐帧动画),但过渡帧前后肯定有关键帧,因为过渡帧附属于关键帧;

关键帧可以修改该帧的内容,但过渡帧无法修改该帧内容。

关键帧中可以包含形状、剪辑、组等多种类型的元素或诸多元素,但过渡帧中对象只能是剪辑(影片剪辑、图形剪辑、按钮)或独立形状。

影片是由一张张连续的图片组成的,每幅图片就是一帧,PAL制式每秒钟25帧,NTSC制式每秒钟30帧。

5、基本动画

1) 补间动画图形的位移

2) 补间形状图形的形变

3) 逐帧动画实例教学(篮球入网)

人眼成像原理

人眼成像原理 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

人眼成像原理 摘要: 人能看到大千世界,缤纷万物,这是靠我们的有精密的智能的成像系统—眼睛。眼睛是敏感的光感应器管,是一切动物与外界联系的信息接受器。这篇文章从光和颜色原理解释开始到成像原理和眼睛结构比较系统的介绍我们的眼睛是怎么形成图像的。 关键字:光成像眼睛 一、光和颜色的概述 任何光都以电磁波形式在空间传播的一个或者多个光子汇聚而成。人眼看到的景物是光源或者光源发出的光从物体上反射而成的光,人眼吸收这些光子并在脑子里成像就是你看到的景物了。有很多种方式产生光源,但所有这些方式都是利用原子激发的原理,当原子收到激发,其电子移至更高的轨道,每当电子从更高的轨道返回正常轨道,就产生了光子。加热是激发原子的一种方法,比如白炽灯,通过电流对灯丝加热,来激发灯丝里面的原子;还有你看到铁在很热的时候是红色的,这个是铁原子的激发。光子照射到物体表面后,可能会被吸收、反射、折射或者散射,这都和物体的原子结构有关,不做深入分析。 物质颜色原理则是:当物质(分子或离子)吸收了相当可见光能量的电磁波后,就会表现出被人眼所能觉察到的颜色。物质之所以具有不同的颜色,这是因为它对不同的波长的可见光具有选择性吸收的结果。 物质呈现的颜色与它吸收的光的颜色有一定关系。如当白光通过硫酸铜溶液时,铜离子选择性地吸收了部分黄色光,使透射光中的蓝色光不能完全互补,于是硫酸铜溶液就呈现出蓝色。由于透射光中其它颜色的光仍是两两互补为白色,所以物质呈现出的颜色恰恰就是它所吸收的光的互补色。 若物体对白光中所有颜色的光全部吸收,它就呈现出黑色;若反射所有颜色的光,则呈现出白色;若透过所有颜色的光则为无色。 二、眼睛结构

逐帧动画教学设计完整版

逐帧动画教学设计 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

《逐帧动画》教学设计

3.师生交流 关键帧: 时间 轴中,黑 色圆点标 记的帧。定义动画变化、更改状态的帧。动画中,关键帧越多,角色的动作越流畅、自然,但是,动画文件的长度越大。生探究学习。) T15(多媒体教学网,监控、指导学习。) 解决问题构建新知三、帧的类型及操作 1.提出问题: 制作动画片时,角色的运动应符 合事物的运动规律,请同学们播放影 片,观看角色的运动状态,动画片存 在哪些问题及解决方法 2.问题交流: 预设问题: (1)角色在原地踏步,没有改变移 动位置。 (2)角色的运动速度过快,并且, 运动速度相同。 (3)角色与背景的大小比例不合 理。 (4)第一帧后的各帧缺少背景。 3.布置任务2 请同学们自学课件,完成任务 2。 任务2:打开“快乐男孩”文档, 编辑修改角色的位置、速度, 科学合理地呈现角色的运动状 态。 4.展示交流: 绘图纸外观:可以同时浏览到多 个帧的内容!编辑多个帧,还可以对 选中的帧进行编辑。 普通帧:对关键帧内容的延续。 插入普通帧,可以延长关键帧的,普 通帧越多,速度越慢。 帧操作:F6插入关键帧,F5插 入普通帧。 5.教师小结:制作动画的一般过程 设计动画—准备素材—启动 Flash—设置舞台—导入角色—编辑 观看动 画 发现问 题 发表观 点 寻求解 决方案 上机实 践 解决问 题 学生演 示讲解 聆听记 忆 引导学生 思考,培 养学生发 现问题的 能力。 引导学生 根据问 题,发现 技术需 求,激发 求知欲。 培养探究 实践能 力。 培养交流 表达能 力。 T12(利 用多媒 体教学 网屏幕 广播课 件,辅 助讲授 教学) T17、 T19(录 制调整 角色位 置、大 小,帧 操作, 的微 课,面 向不同 层次的 学生, 支持学 生探究 学 习。) 11’41 ~12‘44 13‘07 ~18’32

人眼的视觉特性

人眼的视觉特性 1、引言人眼的视觉系统是世界上最好的图像处理系统,但它远远不是完美的。人眼的视觉系统对图像的认知是非均匀的和非线性的,并不是对图像中的任何变化都能感知。例如图像系数的量化误差引起的图像变化在一定范围内是不能为人眼所觉察的。因此,如果编码方案能利用人眼视觉系统的一些特点,是可以得到高压缩比的。对人眼视觉特性的深入研究及由此而建立的各种数学模型,一直是各种图像数字压缩算法的基础。 2、人眼的视觉特性 人眼对380~780纳米内不同波长的光具有不同的敏感程度,称为人眼的视敏特性。衡量描述人眼视敏特性的物理量为视敏函数和相对视敏函数。1)视敏函数在相同亮度感觉的条件下,不同波长上光辐射功率的倒数可以用来衡量人眼对各波长光明亮感觉的敏感程度。称为视敏函数K(λ)=1/pr(λ) 。2)相对视敏函数实验表明,人眼对波长为555纳米的光最敏感,因此把任意波长的光的视敏函数与最大视敏函数值K(555)相比的比值称为相对视敏函数。 可见光波长 实验表明:视敏涵数的曲线的最大值位于555nm处当

光线微弱向左偏移最大值为507nm处,两者相差近50nm,人眼就相当于带通滤波器,这就表明人眼对亮度变化比较敏感。人眼对于蓝光的视觉灵敏度要比红光和绿光低的多.三条曲线的峰值比为R:G:B=0.54:0.575:0.053(蓝光放大20倍).三条曲线有相当一部分是重叠的.正常观察条件下,人眼得到的是二者的合成的视觉,不能将他们各自的数值区分开来.大脑根据三者的比例,感知彩色的色调和饱和度,而三者的和决定了光的总亮度。 2.1对比灵敏度人眼对亮度光强变化的响应是非线 性的,通常把人眼主观上刚刚可辨别亮度差别所需的最小光强差值称为亮度的可见度阈值。也就是说,当光强I增大时,在一定幅度内感觉不出,必须变化到一定值I+ΔI时,人眼才能感觉到亮度有变化,ΔI/I一般也称为对比灵敏度。因此恢复图像的误差如果低于对比灵敏度,即不会被人眼察觉。此外,高频部分在相同的灵敏度阈值下,色差信号Y-R空间频率只有亮度Y的一半,色差信号Y-B空间频率只有亮度Y的1/4。人眼对于运动图像的对比灵敏度与时间轴上信息的变化速度有关,随着时间轴变化频率的增加,人眼所能感受到的图像信息的误差阈值呈上升趋势,视觉上的这种动态对比灵敏度特性表现为图像序列之间相互掩盖效应。

逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计 Final revision on November 26, 2020

《逐帧动画》教学设计

3.师生交流 关键帧: 时间 轴中,黑 色圆点标 记的帧。定义动画变化、更改状态的帧。动画中,关键帧越多,角色的动作越流畅、自然,但是,动画文件的长度越大。生探究学习。) T15(多媒体教学网,监控、指导学习。) 解决问题构建新知三、帧的类型及操作 1.提出问题: 制作动画片时,角色的运动应符 合事物的运动规律,请同学们播放影 片,观看角色的运动状态,动画片存 在哪些问题及解决方法 2.问题交流: 预设问题: (1)角色在原地踏步,没有改变移 动位置。 (2)角色的运动速度过快,并且, 运动速度相同。 (3)角色与背景的大小比例不合 理。 (4)第一帧后的各帧缺少背景。 3.布置任务2 请同学们自学课件,完成任务 2。 任务2:打开“快乐男孩”文档, 编辑修改角色的位置、速度, 科学合理地呈现角色的运动状 态。 4.展示交流: 绘图纸外观:可以同时浏览到多 个帧的内容!编辑多个帧,还可以对 选中的帧进行编辑。 普通帧:对关键帧内容的延续。 插入普通帧,可以延长关键帧的,普 通帧越多,速度越慢。 帧操作:F6插入关键帧,F5插 入普通帧。 5.教师小结:制作动画的一般过程 设计动画—准备素材—启动 Flash—设置舞台—导入角色—编辑 观看动 画 发现问 题 发表观 点 寻求解 决方案 上机实 践 解决问 题 学生演 示讲解 聆听记 忆 引导学生 思考,培 养学生发 现问题的 能力。 引导学生 根据问 题,发现 技术需 求,激发 求知欲。 培养探究 实践能 力。 培养交流 表达能 力。 T12(利 用多媒 体教学 网屏幕 广播课 件,辅 助讲授 教学) T17、 T19(录 制调整 角色位 置、大 小,帧 操作, 的微 课,面 向不同 层次的 学生, 支持学 生探究 学 习。) 11’41 ~12‘44 13‘07 ~18’32

逐帧动画教学设计

第2节逐帧动画 【教学目标】 知识目标: 1.学会导入静态图片和直接在舞台上绘制简单图像。 2.学会添加关键帧、空白关键帧和普通帧。 3.学会测试影片并调整动画。 4.熟悉flash软件的相关工具和命令。 技能目标: 掌握在flash中制作逐帧动画的技巧,体验在flash中制作逐帧动画的过程。 情感态度与价值观目标: 通过动画作品的制作与评价,培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣;体验成功的喜悦,增强自信心。 【教学重、难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频或帧数控制动画的播放时间 【教学环境】 硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。 软件资源:上课用的素材、课件、学生用的导学案、学生自主学习材料等。 【教学方法】 小组合作尝试探究、任务驱动式、案例教学法 【教学过程】 一、谈话激趣,导入新课 师:课前我和咱们学校的信息技术老师交流过多次,他们说咱们这些同学自学能力特别强,语言表达能力很强,我知道其实咱们同学还有好多能力你们的老师没有告诉我,例如小组合作能力、尝试探究能力等,老师希望同学们在这堂课上把咱们的能力最大限度的发挥出来好不好?请同学们打开“个人学习档案文件夹”中的“逐帧动画评分标准”文件,记住在上课过程中要及时给予评价。在上课过程中要注意与他人的合作。既要学

会自评,又要学会欣赏评价他人作品。 同学们,咱们每个同学都看过动画片,喜欢动画片吗?在课前让大家看了一段视频,实际上就是想让同学们了解动画的原理。请同学们回答:例一中你看到了什么? 生:纸的一面画了个鱼缸,一面画了条鱼,当纸快速地转动起来,我们发现鱼好像到了鱼缸里。 师:同学们看的都很仔细,你能不能利用刚才视频中介绍的知识并结合“自主学习材料”中“动画原理”来解释这个现象? 生:这是因为人的眼睛有“视觉暂留”现象,人的眼睛在观看运动的物像时,每个物像都在消息后继续滞留于视网膜上约十分之一秒的时间。利用“视觉暂留”的原理,把运动的物体按照一定规律进行动作分解,把分解动作分别画成一连串静止的图画,然后让这些静止的图画按一定的速度连续播放,人眼中残留的影像被一次次无缝接收,观察者就认为图像是连续运动的,这就是最简单的动画原理。 师:同学们回答的很好,例二“小台灯在找什么”,知道这是怎么完成的吗? 生:是根据“视觉暂留”的道理,用一个小台灯,一架照相机,一边连续调整台灯的动作,一边逐个动作的拍摄,然后调整照片之间的间隔时间,最后把拍摄到的图片连续播放,就得到了“小台灯在找什么”的动画。 既然同学们都对动画很感兴趣,现在又知道了动画的原理,请同学们参考“自主探究学习材料”的基本概念部分内容思考并回答:什么是动画? 生:将许多图片按照一定的顺序排列起来,然后按照一定的速率将图片按排列顺序逐张显示出来就形成了动画。 二、讲授新课 (一)展示教学目标 (二)引导学生自主探究 师:同学们想不想自己动手做自己的第一个动画呢?你觉得做动画难不难?老师告诉同学们其实做动画不难,关键是我们得用心。这节课我们就来学习一种最简单动画——逐帧动画的制作方法。请同学们参考学习网站“自主探究”网页基本概念部分的内容思考并回答什么是逐帧动画?有何优缺点? 生:模仿传统手工动画的方式,每一帧都由导入图片或手工绘制完成的动画称为逐帧动画。要求是,从第2幅画面开始,每一幅都是上一幅的后续,两幅之间有着微小的差别,动作分解的越细,将来生成的动画就越细腻。 优点:对画面一帧帧地处理,具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 缺点:帧序列内容不一样,制作负担大,最终输出的文件也较大。

第一节_人眼的视觉特性-总结

第一节人眼的视觉特性 1、在一般情况下,如有两种光谱成分不同的光,只要三种光敏细胞对它们的感觉相同,则主观彩色感觉(包括亮度和色度)就相同。 2、格拉斯曼定律—复合光的亮度等于各光分量的亮度之和。 3、人眼的视觉范围有一定的限度,明暗感觉是相对的。 4、韦伯-费赫涅尔定律—亮度感觉与亮度L的对数成线性关系。 5、一方面,重现景物的亮度无需等于实际景物的亮度,而只需保持二者的最大亮度与最小亮度的比值不变;另一方面,人眼不能察觉的亮度差别,在重现景物时也无需精确复制出来。 6、人眼分辨景物细节有一极限值,对彩色细节的分辨能力远比对亮度细节分辨力低。 7、视觉的空间频率响应具有低通滤波器性质。 8、人眼存在视觉惰性—电影、电视放映的生理基础。 临界闪烁频率取决于亮度、亮度变化幅度、观看距离等。

一、人眼的亮度感觉 1.人眼的光亮感觉 光也是一种电磁辐射,人眼对780~380纳米之间电磁波的刺激有光亮的感觉,故波长在这个范围内的电磁波称为可见光。 2.人眼的彩色感觉 人眼对780~380纳米之间的光还有彩色感觉,具体如图1-1所示。 3.人眼的视敏特性 人眼对380~780纳米内不同波长的光具有不同的敏感程度,称为人眼的视敏特性。衡量描述人眼视敏特性的物理量为视敏函数和相对视敏函数。 1)视敏函数在相同亮度感觉的条件下,不同波长上光辐射功率的倒数可以用来衡量人眼对各波长光明亮感觉的敏感程度。称为视敏函数。 2)相对视敏函数实验表明,人眼对波长为555纳米的光最敏感,因此把任意波长的光的视敏函数与最大视敏函数值K(555)相比的比值称为相对视敏函数, 记为: 如图1-2所示,左边的曲线是暗视觉曲线,右边的是明视觉曲线。 二、人眼亮度感觉的特性(描述人眼对光亮差别的感觉特性) 1.亮度:光源或反射面的明亮程度,亮度的单位为(坎德拉/平方米)。 2.亮度视觉的范围:人眼总的感光范围极其宽广,明视觉的亮度感觉范围为到量级, 而暗视觉的感觉范围为千分之几到几个。 3.光亮感觉的特点: 1)人眼的主观亮度感觉与周围环境亮度有关。 2) 主观亮度感觉S与亮度值B的对数成比例关系:,其中和K是常数。 3) 主观亮度感觉是心理量而不是物理量,故其单位是以实验得出的变化级数(S)来表征的。实验表明,在不同的亮度B值下,人眼能觉察的最小亮度变化并非定值。B大,也大;B小,也小,但是/B的值是大致相同的。 将可觉察的最小相对亮度变化 /B称为对比度灵敏度阈,用标记,其值通常在0.005~0.05之间。 人眼的亮度感觉并非决定于绝对亮度变化,而是决定于相对亮度变化。故重现景物的亮度无须等于实际景物的亮度,而只需保持最大亮度与最小亮度之比值相同,就能给人以真实感。 4.对比度和亮度层次 1) 对比度:指光源或发光面的最大亮度与最小亮度之比值。 用下式表示:。外界景物的对比度不超过100:1,显象管图像的对比度为30:1。

人眼的视觉特性知识讲解

人眼的视觉特性

人眼的视觉特性 1、引言人眼的视觉系统是世界上最好的图像处理系统,但它远远不是完美的。人眼的视觉系统对图像的认知是非均匀的和非线性的,并不是对图像中的任何变化都能感知。例如图像系数的量化误差引起的图像变化在一定范围内是不能为人眼所觉察的。因此,如果编码方案能利用人眼视觉系统的一些特点,是可以得到高压缩比的。对人眼视觉特性的深入研究及由此而建立的各种数学模型,一直是各种图像数字压缩算法的基础。 2、人眼的视觉特性人眼对380~780纳米内不同波长的光具有不同的敏感程度,称为人眼的视敏特性。衡量描述人眼视敏特性的物理量为视敏函数和相对视敏函数。1)视敏函数在相同亮度感觉的条件下,不同波长上光辐射功率的倒数可以用来衡量人眼对各波长光明亮感觉的敏感程度。称为视敏函数 K(λ)=1/pr(λ) 。2)相对视敏函数实验表明,人眼对波长为555纳米的光最敏感,因此把任意波长的光的视敏函数与最大视敏函数值K(555)相比的比值称为相对视敏函数。 可见光波长

实验表明:视敏涵数的曲线的最大值位于555nm处当光线微弱向左偏移最大值为507nm处,两者相差近50nm,人眼就相当于带通滤波器,这就表明人眼对亮度变化比较敏感。人眼对于蓝光的视觉灵敏度要比红光和绿光低的多.三条曲线的峰值比为R:G:B=0.54:0.575:0.053(蓝光放大20倍).三条曲线有相当一部分是重叠的.正常观察条件下,人眼得到的是二者的合成的视觉,不能将他们各自的数值区分开来.大脑根据三者的比例,感知彩色的色调和饱和度,而三者的和决定了光的总亮度。 2.1对比灵敏度人眼对亮度光强变化的响应是非线性的,通常把人眼主观上刚刚可辨别亮度差别所需的最小光强差值称为亮度的可见度阈值。也就是说,当光强I增大时,在一定幅度内感觉不出,必须变化到一定值I+ΔI时,人眼才能感觉到亮度有变化,ΔI/I一般也称为对比灵敏度。因此恢复图像的误差如果低于对比灵敏度,即不会被人眼察觉。此外,高频部分在相同的灵敏度阈值下,色差信号Y-R空间频率只有亮度Y的一半,色差信号Y-B空间频率只有亮度Y的1/4。人眼对于运动图像的对比灵敏度与时间轴上信息的变化速度有关,随着时间轴变化频率的增加,人眼所能感受到的图像信息的误差阈值呈上升趋势,

视觉暂留与逐帧动画教案

视觉暂留与逐帧动画 ——制作挥毫泼墨一笔一划写字的动画效果 大同二中信息技术教师苗海霞【教材分析】: 本课内容是教育科学出版社高二年级(选修)第四章动画、视频及应用第三节动画制作实战这一节内容,由于课本这节课的动画较复杂,就学生目前的认知水平难以接受,因此我针对这一节的利用翻转帧命令制作逐帧动画知识点,设计了一个挥毫泼墨一笔一划写字的动画,以这个动画为任务,来激发学生的学习热情。同时为了同学们理解动画原理,我在本节又借用视频介绍了视觉暂留现象,视频中有很多小实验,帮助同学们理解为什么一张张静止的图片播放起来就像连续的动作。掌握本节内容会做出很多生动有趣的动画,因此学生在本节的学习中会产生非常高的学习热情,为以后的学习打下坚实的基础。 【学情分析】: 本节课面对的是高二年级的同学,同学们在此之前已经学习了Word,Excel,Photoshop 这些软件,部分同学在初中时期接触过FLASH软件,但也是一知半解,本节内容是FLASH 的第二节内容,上节课同学们已经对FLASH的工作界面有了大致的了解,并学习了简单的形变动画。这节设计用心设计了这个挥毫泼墨一笔一划写字的过程,为的是激发孩子们的学习热情,俗话说:“兴趣是最好的老师”,我觉得不断激发学生的学习的热情是老师最应该关注的。同时学生存在一定的学习差异,在布置学习任务的时候,关注学生差异,基础较差的学生可以只完成教学任务中的部分要求,基础较好的学生要完成教学任务的全部要求。 【教学目标】: 知识目标: 1.理解什么是视觉暂留现象,什么是逐帧动画,及动画的生成原理; 2.掌握逐帧动画的制作过程; 3.理解翻转帧命令,图层的含义并会灵活应用; 4.熟练掌握文字工具、选择工具、橡皮擦工具的使用方法;向库导入图片的方法; 5.掌握在时间轴上选择连续多个帧的方法。 能力目标: 在教学过程中注重培养学生的自主学习,探究的能力,腾出时间让同学们多动手实践,培养较强的动手操作能力,体现学生的主体地位。 情感态度价值观: 在动画的设计与制作中体现学生的才智和不断探索精神;在制作动画的过程中不断激发学生的创造性和解决问题的能力,提升学生的信息素养。 【教学重点】:逐帧动画、关键帧、文字的分离、翻转帧、图片的导入 【教学难点】:理解关键帧、翻转帧命令、图层,掌握时间轴上连续多个帧的选择 【教学方法】:情景创设法,任务驱动法,自主学习法,讲授法 【教学手段】:通过多媒体手段,及学生自主学习,教师尽量少讲,把课堂时间还给学生,以此来增加课堂容量及课堂学习效果。 【教学过程】:

人眼的立体视觉特性

人眼的立体视觉特性 立体显示技术是以人眼的立体视觉原理为依据的。因而,研究人眼的立体视觉机理,掌握立体视觉规律,对研究和设计新的立体显示系统是十分必要的。 人之所以能够产生立体视觉是因为人有两只眼睛,当左右两只眼睛从不同的角度去看某一个物体时,在左右眼视网膜上所成的图像是有差异的,人的大脑可以根据这种图像差异来判断物体的空间位置关系,从而使人产生立体视觉。这一原理称为双目视差原理。 一、双眼立体信息 用双眼观看空间景物时,形成立体视觉的因素称为双眼立体信息。双眼立体信息是人眼立体视觉的主要因素。 人的两眼相距约58~72mm。因此,用双眼同时观看同一物体时,左、右两眼视线方位不同,物体在左、右两眼视网膜上所成的像亦稍有差异。称这种差异为双眼视差。如图所示: 当用双眼观看一个立方体时,如果左眼只看到立方体的前平面和上平面,而右眼除了能看到这两个平面外,还能看到立方体的右侧平面。此外,即使是左、右两眼都能看到的前平面和上平面,在左、右眼视网膜上所成的像也稍有差异。

双眼视差的大小与空间物体的位置有决定性的关系。因而,检测双眼视差的大小即可辨别物体的深度。如上图可以定义双眼视差: 图中L、R分别为左、右眼,P为两眼瞳孔间的距离,D为视距,△D为深度距离,F1和F2为两个物体或同一物体上的两个点。 由上式可知,视差与深度距离△D成正比,而与视距的平方成反比。 二、分时显示与立体视觉 以上讨论的双眼视差是在左、右两眼同时接受图像刺激的情况即同时立体视觉,如果进入左、右眼的视差图像信息在时间上不是同时显示而存在某种程度的滞后的话,这时立体视觉的规律将不同于同时视觉。视差图像滞后显示也称为分时显示。分时显示所形成的立体视觉既与滞后时间有关,也与先行显示的视差图像的显示时间有关.下图给出一分时显示滞后时间对立体视觉的影响的实验曲 线。 图中曲线是在先行显示图像的显示时间为18ms条件下,立体规觉与分时显示滞后时间的关系。曲线表明,滞后时间小于20ms时,分时显示的双眼视差图像所产生的立体视觉与同时视觉产生的立体视觉基本相同;分时显示滞后时间大于20ms时,分时显示的立体视觉减弱;当滞后时间超过100ms时,立体视觉将不能形成。实验还表明,分时显示的立体视觉与滞后时间的关系还和先行显示图像的显示时间有关。当先行图像显示时间超过375ms时,分时显示已不能产生立

人眼视觉特性(HVS)

人眼视觉特性(一) 2248671769@https://www.wendangku.net/doc/6510955313.html, 人眼类似于一个光学系统,但它不是普通意义上的光学系统,还受到神经系统的调节。人眼观察图像时可以用以下几个方面的反应及特性: (1)从空间频率域来看,人眼是一个低通型线性系统,分辨景物的能力是有限的。由于瞳孔有一定的几何尺寸和一定的光学像差,视觉细胞有一定的大小,所以人眼的分辨率不可能是无穷的,HVS对太高的频率不敏感。 (2)人眼对亮度的响应具有对数非线性性质,以达到其亮度的动态范围。由于人眼对亮度响应的这种非线性,在平均亮度大的区域,人眼对灰度误差不敏感。 (3)人眼对亮度信号的空间分辨率大于对色度信号的空间分辨率。 (4)由于人眼受神经系统的调节,从空间频率的角度来说,人眼又具有带通性线性系统的特性。由信号分析的理论可知,人眼视觉系统对信号进行加权求和运算,相当于使信号通过一个带通滤波器,结果会使人眼产生一种边缘增强感觉一一侧抑制效应。 (5)图像的边缘信息对视觉很重要,特别是边缘的位置信息。人眼容易感觉到边缘的位置变化,而对于边缘的灰度误差,人眼并不敏感。 (6)人眼的视觉掩盖效应是一种局部效应,受背景照度、纹理复杂性和信号频率的影响。具有不同局部特性的区域,在保证不被人眼察觉的前提下,允许改变的信号强度不同。 人眼的视觉特性是一个多信道(Multichannel)模型。或者说,它具有多频信道分解特性(Mutifrequency channel decompositon )。例如,对人眼给定一个较长时间的光刺激后,其刺激灵敏度对同样的刺激就降低,但对其它不同频率段的刺激灵敏变却不受影响(此实验可以让人眼去观察不同空间频率的正弦光栅来证实)。视觉模型有多种,例如神经元模型,黑白模型以及彩色视觉模型等等,分别反应了人眼视觉的不同特性。Campbell和Robosn由此假设人眼的视网膜上存在许多独立的线性带通滤波器,使图像分解成不同频率段,而且不同频率段的带宽很窄。视觉生理学的进一步研究还发现,这些滤波器的频带宽度是倍频递增的,换句话说,视网膜中的图像分解成某些频率段,它们在对数尺度上是等宽度的。视觉生理学的这些特征,也被我们对事物的观察所证实。一幅分辨率低的风景照,我们可能只能分辨出它的大体轮廓;提高分辨率的结果,使我们有可能分辨出它所包含的房屋、树木、湖泊等内容;进一步提高分辨率,使我们能分辨出树叶的形状。不同分辨率能够刻画出图像细节的不同结构。 人眼在可见光谱范围内的视觉灵敏度是不均匀的,它随波长的变化而变化。

人眼视觉特性

人眼视觉特性(一) 人眼类似于一个光学系统,但它不是普通意义上的光学系统,还受到神经系统的调节。人眼观察图像时可以用以下几个方面的反应及特性: (1)从空间频率域来看,人眼是一个低通型线性系统,分辨景物的能力是有限的。由于瞳孔有一定的几何尺寸和一定的光学像差,视觉细胞有一定的大小,所以人眼的分辨率不可能是无穷的,HVS对太高的频率不敏感。 (2)人眼对亮度的响应具有对数非线性性质,以达到其亮度的动态范围。由于人眼对亮度响应的这种非线性,在平均亮度大的区域,人眼对灰度误差不敏感。 (3)人眼对亮度信号的空间分辨率大于对色度信号的空间分辨率。 (4)由于人眼受神经系统的调节,从空间频率的角度来说,人眼又具有带通性线性系统的特性。由信号分析的理论可知,人眼视觉系统对信号进行加权求和运算,相当于使信号通过一个带通滤波器,结果会使人眼产生一种边缘增强感觉一一侧抑制效应。 (5)图像的边缘信息对视觉很重要,特别是边缘的位置信息。人眼容易感觉到边缘的位置变化,而对于边缘的灰度误差,人眼并不敏感。 (6)人眼的视觉掩盖效应是一种局部效应,受背景照度、纹理复杂性和信号频率的影响。具有不同局部特性的区域,在保证不被人眼察觉的前提下,允许改变的信号强度不同。 人眼的视觉特性是一个多信道(Multichannel)模型。或者说,它具有多频信道分解特性(Mutifrequency channel decompositon )。例如,对人眼给定一个较长时间的光刺激后,其刺激灵敏度对同样的刺激就降低,但对其它不同频率段的刺激灵敏变却不受影响(此实验可以让人眼去观察不同空间频率的正弦光栅来证实)。视觉模型有多种,例如神经元模型,黑白模型以及彩色视觉模型等等,分别反应了人眼视觉的不同特性。Campbell和Robosn由此假设人眼的视网膜上存在许多独立的线性带通滤波器,使图像分解成不同频率段,而且不同频率段的带宽很窄。视觉生理学的进一步研究还发现,这些滤波器的频带宽度是倍频递增的,换句话说,视网膜中的图像分解成某些频率段,它们在对数尺度上是等宽度的。视觉生理学的这些特征,也被我们对事物的观察所证实。一幅分辨率低的风景照,我们可能只能分辨出它的大体轮廓;提高分辨率的结果,使我们有可能分辨出它所包含的房屋、树木、湖泊等内容;进一步提高分辨率,使我们能分辨出树叶的形状。不同分辨率能够刻画出图像细节的不同结构。 人眼在可见光谱范围内的视觉灵敏度是不均匀的,它随波长的变化而变化。 色觉向度 光波具有三种可以量化的物理学向度,那就是波长波幅和纯度。所谓纯度是指同一束光所含

人眼的视觉特性

人眼的视觉特性 任何一个电视系统的最终目的都是为人们提供可观看的图像,图像的好坏要由人眼来鉴定。评价电视图像的的综合质量,需用多种仪器进行测量、比较和鉴定,但最终要由人眼观察并作出评定。应当充分了解人眼的视觉特性。 人眼的视觉机理 人眼是一个构造极其复杂的器官,形状近似球体。当人眼注视外界某物体时,由物体发出或反射、透视的光线通过眼球聚焦在视网膜上。视网膜上的光敏细胞受光刺激产生神经冲动,经视觉神经传递到视觉中枢,就产生了视觉。 视网膜上有大量的杆状细胞和锥状细胞。杆状细胞对明暗程度很敏感,对色彩分辨迟钝;锥状细胞既能区分光的强弱,又能分辨光的颜色;杆状细胞对弱光的灵敏度高,对强光失去作用;锥状细胞在强光下才起作用,产生色感,分辨细节。在弱光下杆状细胞起作用,只能看到黑白景象;强光下锥状细胞起作用,能分辨颜色和细节。电视系统中只考虑锥状细胞的视觉特性。 视敏特性 视敏特性是指人眼对不同波长的光具有不同灵敏度的特性,即对辐射功率相同的各色光具有不同的亮度感觉。在相同辐射功率的条件下,人眼感到最亮的光是黄绿光(555nm),感觉最暗的光是红光和紫光。视敏特性可用视敏函数和相对视敏函数来描述。 亮度感觉 亮度视觉范围:人眼能够感觉到的亮度范围。这个范围很大,可达109:1。人眼总的视觉范围很宽,但不能在同一时间感受这么大的亮度范围。当平均亮度适中时,亮度范围为1000:1;平均亮度较高或较低时亮度范围只有10:1;通常情况下为100:1;电影银幕亮度范围大致为100:1;显像管亮度范围约为30:1。 人眼对景物亮度的主观感觉不仅取决于景物实际亮度值,而且还与周围环境的平均亮度有关。人眼的明暗感觉是相对的,在不同环境亮度下,对同一亮度的主观感觉会不同。 人眼的彩色视觉

逐帧动画教学设计

备课时间:2012-10-29

教学内容和步骤(按照课堂教学的五个环节一次设计) 一、复习: 1、图像分为几类,特点分别是什么? 2、什么是色彩位数,它和图像的质量有什么关系? 二、新课 1、导课:播放flash动画(秋日私语.swf)和3D动画(打打个大西瓜.flv), 思考动画的分类。 2、教师总结:动画分为两类,一类是产生平面动态图形效果的,我们称 之为二维动画,如刚才欣赏的秋日私语.swf,另一类是具有立体效果的三维动画,如打打个大西瓜.flv。今天我们就学习如何使用flash来制作二维动画。首先我们了解一下动画是如何产生的: 3、教师连续演示如下几张图片, 让学生体会静态图片连续播放产生动画的效果,从而引出动画形成原理:若干静态画面连续呈现而形成动画,利用的是人的视觉暂留现象。 那么我们如何利用flash软件来制作动画呢? 4、教师演示: ●打开flash,介绍软件界面:菜单栏、工具栏、工作区、时间轴。 ●导入角色:文件——导入——导入到库。 ●打开库(窗口——库或ctrl+l或F11) ●拖动第一幅画到第一个关键帧,设置该图位置为:x:0;y:0 ●在时间轴上的第二帧插入空白关键帧: ●拖动库中的第二幅图到第二关键帧,并设置该图位置为:x:0;y: ●同理导入第三、第四幅图。 ●测试影片。 ●发布动画:文件——导出——动画——输入文件名,导出swf动 画。 5、教师总结:从刚才动画的制作过程,同学们会发现,我们这个“走路” 的动画是一帧一个画面,我们称这种动画为逐帧动画。每一幅画面称为一“帧”,而需要编辑修改的关键画面称为关键帧。我们制作的这个动画每一帧都是关键帧。设计意图 巩固复习 激发学生学习的兴趣 让学生从理论上了解动画分类 由现象到本质,让学生了解动画产生的原理 示范操作,传授知识和制作方法 对照作品,了解相关常识

人眼视觉特性

人眼视觉特性(HVS) 人眼类似于一个光学系统,但它不是普通意义上的光学系统,还受到神经系统的调节。人眼观察图像时可以用以下几个方面的反应及特性: (1)从空间频率域来看,人眼是一个低通型线性系统,分辨景物的能力是有限的。由于瞳孔有一定的几何尺寸和一定的光学像差,视觉细胞有一定的大小,所以人眼的分辨率不可能是无穷的,HVS对太高的频率不敏感。 (2)人眼对亮度的响应具有对数非线性性质,以达到其亮度的动态范围。由于人眼对亮度响应的这种非线性,在平均亮度大的区域,人眼对灰度误差不敏感。 (3)人眼对亮度信号的空间分辨率大于对色度信号的空间分辨率。 (4)由于人眼受神经系统的调节,从空间频率的角度来说,人眼又具有带通性线性系统的特性。由信号分析的理论可知,人眼视觉系统对信号进行加权求和运算,相当于使信号通过一个带通滤波器,结果会使人眼产生一种边缘增强感觉一一侧抑制效应。 (5)图像的边缘信息对视觉很重要,特别是边缘的位置信息。人眼容易感觉到边缘的位置变化,而对于边缘的灰度误差,人眼并不敏感。 (6)人眼的视觉掩盖效应是一种局部效应,受背景照度、纹理复杂性和信号频率的影响。具有不同局部特性的区域,在保证不被人眼察觉的前提下,允许改变的信号强度不同。 人眼的视觉特性是一个多信道(Multichannel)模型。或者说,它具有多频信道分解特性(Mutifrequency channel decompositon )。例如,对人眼给定一个较长时间的光刺激后,其刺激灵敏度对同样的刺激就降低,但对其它不同频率段的刺激灵敏变却不受影响(此实验可以让人眼去观察不同空间频率的正弦光栅来证实)。视觉模型有多种,例如神经元模型,黑白模型以及彩色视觉模型等等,分别反应了人眼视觉的不同特性。Campbell和Robosn由此假设人眼的视网膜上存在许多独立的线性带通滤波器,使图像分解成不同频率段,而且不同频率段的带宽很窄。视觉生理学的进一步研究还发现,这些滤波器的频带宽度是倍频递增的,换句话说,视网膜中的图像分解成某些频率段,它们在对数尺度上是等宽度的。视觉生理学的这些特征,也被我们对事物的观察所证实。一幅分辨率低的风景照,我们可能只能分辨出

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的 篇一:第十二章动画 第12章动画 动画是在一段时间内显示的一系列图像或帧,每一帧 较前一帧都有轻微的变化,当连续、快速地显示这些帧时, 就会产生运动或者变化的错觉。 动画的形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓 视觉暂留就是在看到一个物体后,即使该物体快速消失, 还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明 亮的情况下尤为明显。 本章所讲的动画,并不是指卡通动画,而是泛指所有 的连续影像。 本章要点 本章要求学者熟悉“动画”调板的功能,以及熟练掌握GIF动画的设置方与制作方法。要求读者必须已经掌握Phtoshop的基础知识,理解并掌握调整图层、图层样式等概念和操作以及滤镜的应用。 技能目标 熟悉“动画”调板 掌握GIF动画图的制作 了解并掌握帧动画、时间轴动画的创建以及使用方法 工作场景导入

GIF动画图片是在网页上常常看到的一种动画形式,画面活泼生动,引人注目!不仅可以吸引浏览者,还可以增加关注点击率。 图用Photoshop制作的下雨GIF图 Photoshop平面设计教程 分析问题 GIF动画图的制作原理是,在特定的时间内显示特定画面内容,不同画面连续交替显示,产生了动态画面效果。在Photoshop中,主要使用“动画”调板来设置制作GIF动画。 章节知识点 动画面板 1. 动画面板 (1)帧动画 在Photoshop CS5中,使用“动画”面板来创建动画帧,每个帧表示一个图层。执行“窗口”-“动画”菜单命令,可以打开动画面板,如下图所示: 图动画面板 “动画”面板以帧模式出现,并显示动画中的每个帧的缩略图,使用面板底部的工具可浏览各个帧,设置循环选项,添加和删除帧以及预览动画。 “动画”面板菜单包含用于编辑帧或时间轴持续的时间,以及用于配置面板外观的其他命令,单击面板菜单图标可以查看使用命令。 ? 循环选项

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性所谓视觉暂留就是在看到一个物体后即时该物体快速消失也还是会在眼中留下一定时间的持续影像这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯虽然闪光灯早已熄灭但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。对这个特点最早期的应用我们上小学时也许就都做过了就是在课本的页脚画上许多人物的动作然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像这就是动画。需要注意的是这里的动画并不是指卡通动画片虽然卡通动画的制作原理相同但这里的动画是泛指所有的连续影像。总结起来所谓动画就是用多幅静止画面连续播放利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求试想一下如果我们缓慢地翻动课本感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此如果速度太慢观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。为了让观众感受到连续影像电影以每秒24张画面的速度播放也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps其中的f就是英文单词Frame画面、帧p就是Per每s就是Second秒。用中文表达就是多少帧每秒或每秒多少帧。电影是24fps通常简称为24帧。现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念比如电视机的信号中

国与欧洲所使用的PAL制式为25帧日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。如果动画在电脑显示器上播放则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候要想好发布在何种设备上以设定不同的帧速。人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长因此电影只需要24帧。顺便说句题外话只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定要转动头部才能观察周围。在我们前面所学的课程中Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的我们提到过它具备动画制作的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性令动画成型。现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画这主要是因为其只具备画面而不能加入声音且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋虽然前者提供了更多的制作和表现方法但后者也仍然具备自己的独特优势如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者正如同

人眼的视觉特性

人眼的视觉特性 1、引言人眼的视觉系统是世界上最好的图像处理系统,但它远远不是完美的。人眼的视觉系统对图像的认知是非均匀的和非线性的,并不是对图像中的任何变化都能感知。例如图像系数的量化误差引起的图像变化在一定范围内是不能为人眼所觉察的。因此,如果编码方案能利用人眼视觉系统的一些特点,是可以得到高压缩比的。对人眼视觉特性的深入研究及由此而建立的各种数学模型,一直是各种图像数字压缩算法的基础。2、人眼的视觉特性人眼对380~780纳米内不同波长的光具有不同的敏感程度,称为人眼的视敏特性。衡量描述人眼视敏特性的物理量为视敏函数和相对视敏函数。1)视敏函数在相同亮度感觉的条件下,不同波长上光辐射功率的倒数可以用来衡量人眼对各波长光明亮感觉的敏感程度。称为视敏函数 K(λ)=1/pr(λ) 。2)相对视敏函数实验表明,人眼对波长为555纳米的光最敏感,因此把任意波长的光的视敏函数与最大视敏函数值K(555)相比的比值称为相对视敏函数。 可见光波长 实验表明:视敏涵数的曲线的最大值位于555nm处当光线微弱向左偏移最大值为507nm处,两者相差近50nm,人眼就相当于带通滤波器,这就表明人眼对亮度变化比较敏感。人眼对于蓝光的视觉灵敏度要比红光和绿光低的多.三条曲线的峰值比为R:G:B=0.54:0.575:0.053(蓝光放大20

倍).三条曲线有相当一部分是重叠的.正常观察条件下,人眼得到的是二者的合成的视觉,不能将他们各自的数值区分开来.大脑根据三者的比例,感知彩色的色调和饱和度,而三者的和决定了光的总亮度。 对比灵敏度人眼对亮度光强变化的响应是非线性的,通常把人眼主观上刚刚可辨别亮度差别所需的最小光强差值称为亮度 的可见度阈值。也就是说,当光强I增大时,在一定幅度内感觉不出,必须变化到一定值I+ΔI时,人眼才能感觉到亮度有变化,ΔI/I一般也称为对比灵敏度。因此恢复图像的误差如果低于对比灵敏度,即不会被人眼察觉。此外,高频部分在相同的灵敏度阈值下,色差信号Y-R空间频率只有亮度Y的一半,色差信号Y-B空间频率只有亮度Y的1/4。人眼对于运动图像的对比灵敏度与时间轴上信息的变化速度有关,随着时间轴变化频率的增加,人眼所能感受到的图像信息的误差阈值呈上升趋势,视觉上的这种动态对比灵敏度特性表现为图像序列之间相互掩盖效应。可见度阈值和掩盖效应对图像编码量化器的设计有重要作用,利用这一视觉特性,在图像的边缘可以容忍较大的量化误差,因而可使量化级减少,从而降低数字码率。分辨率当空间平面上两个黑点相互靠拢到一定程度时,离开黑点一定距离的观察者就无法区分它们,这意味着人眼分辨景物细节的能力是有限的,这个极限值就是分辨率。研究表明人眼的分辨率有如下一些特点:①当照度太强、太弱时或当背景亮度太强时,人眼分辨率降低。②当视觉目标运动速度加快时,

人眼视觉特性

人眼视觉特性 1.各种视觉范围? 光谱范围: 我们知道,光线可以分为两类,也就是我们常说的可见光与不可见光。“可见”与“不可见”是以人眼能否直接观察到为衡量标准的。那么,人眼可以观察到的光谱范围,到底是多少呢? 研究发现,人眼可以识别的光线波长范围为400nm—800nm,而光波在390—455nm内呈紫色,在455—492呈蓝靛色,在492—577nm呈绿色,577—597nm呈黄色,597—622nm 呈橙色,770~622nm呈红色。而人眼能分辨色彩的原因为,在人眼的视网膜上有两种视觉细胞,即锥状细胞和杆状细胞。锥状细胞分为三种,分别对红、绿、蓝三种色光最敏感,称为红感细胞、绿感细胞、蓝感细胞。当一束光射入人眼时,三种锥状细胞就会产生不同的反应,不同颜色的光对三种锥状细胞的刺激量是不同的,产生的颜色视觉各异,使人能够分辨出各种颜色。锥状细胞不但可以接受色彩的刺激,还可以感受亮度的刺激。所以,在白光下,人眼可以同时识别彩色与非彩色的物体,但到了夜间或暗处,锥状细胞即失去感光作用,视觉功能由杆状细胞取代。此时,人眼便无法感觉彩色,仅能辨别白色和灰色。 既然人眼可看到的光线具有不同的颜色,那么自然人眼对不同的颜色有不同的灵敏度。在较亮的环境中人眼对黄光最为敏感,而在较暗的环境中对绿光最为敏感。无论在何种明暗条件中,对白光都较敏感,对红光和蓝紫光都不敏感。如果用一个尺度来衡量,那就相当于,人眼对黄绿色敏感度为10,对蓝红色敏感度为1。 亮度范围: 人眼能感受的亮度范围约为10?3—106cd/m2(坎德拉每平方米,1坎德拉表示在单位立体角内辐射出1流明的光通量),当平均亮度适中时(亮度范围约为10—104cd/m2),能分辨的最大和最小亮度比为1000:1(当亮度为1000 cd/m2时,识别能力最高,有资料称:最小可识别黑度差ΔDmin≈0.08); 当平均亮度很低时,能分辨的最大和最小亮度比不到10:1。人的眼睛能够适应的最高亮度,大约为3000尼特(尼特,单位光源面积在法线方向上,单位立体角内所发出的光流)。这个数值,是与白天天空的亮度以及阳光下比较深色物体的亮度(如土地、植物)是相符合的,也是人类在地球上生存所必须的。超过这个亮度,人眼就无所适从,长时间暴露在高亮度的环境下会对眼睛造成伤害。例如,登山运动员在有雪的高山上一定要带上深色眼镜,否则高海拔太阳本来就非常强烈,再加上白雪的反射,会使人很快患上雪盲。 时间空间范围: 人眼的空间分辨率为12LP/mm,也就是说,在1mm的尺度下,人最多只能分辨清楚12对线。

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