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3D Max 教学-基础篇之3DS放样操作详解

3D Max 教学-基础篇之3DS放样操作详解
3D Max 教学-基础篇之3DS放样操作详解

3D Max 教学-基础篇之3DS放样操作详解

3DMAX放样操作详解

放样操作

Loft Object(放样)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样

来实现很多复杂模型的构建。

1、创建放样路径与截面

在制作放样物体前,首先要创建放样物体的二维路径与截面图形。

1)在

Create命令面板中选择

Shapes项目栏。在该项目的面板中单击Star(星)按钮,并且在Front视窗中

创建星状截面。

2)单击Line(线)按钮在Top视窗中创建一条曲线,做为放样路径。

放样物体的二维截面与路径图形,如图1所示。

通过以上步骤所创建的截面与路径都是二维的图形,我们将利用这些二维图

形生成三维的实体模型。

2、制作放样物体

Loft(放样)可以通过Get Path(获取路径)、Get Shape(获取图形)两

种方法创建三维实体造型。

可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路径后获取图形的

方法放样物体。

1)选择路径图形。

2)在

Create命令面板的Geometry中单击Compound Objects复合物体选项上的Loft (放样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图2所示。

并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三维造型如图3所示。

3、增加放样截面

我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。

1)在

Create(创建)命令面板中Shapes项目栏中,单击Circle(圆)建立一个圆形

做为布的上截面。

2)在

Create(创建)命令面板中Shapes项目栏中,单击Star(星)建立一个Points=2的星形。并在修改集中将这一造型的顶点进行光滑处理。最终将它做为台布的下

注意:以上两截面在Top视图中进行创建。

3)在Front视图中绘制放样所需的直线路径。

4)选择直线路径,单击Loft按钮,在弹出的卷展栏中单击

按钮获取顶面截面。

5)将Path Parameters卷展栏中的Path的参数设定为100。

6)将鼠标移至视窗中再次获取底面图形。

5所示。

注意:我们可以通过在Path选项中输入不同的数值,在路径的不同位置多次获取不同的截面图形,完成复杂物体的放样工作。Path中的数值,是一个百分比数值,0是路径起点位置,100是路径结束位置,50则是路径50%的位置。

3Dmax室内设计家庭装修实例

3Dmax室内设计家庭装修实例详情o 1.3dsmax的工作界面 o 2.设置3dsmax的界面 o 3.修改3dsmax的工作界 o 4.设置单位和显示方式 o 5.移动旋转缩放 o 6.创建几何体 o7.捕捉工具 o8.创建图形 o9.编辑多边形 o10.修改器使用-1 o11.修改器使用-2 o12.图形的修改-1 o12.图形的修改-2 o13.放样 o14.复制物体-1 o14.复制物体-2 o15.镜像工具和轴心点-1 o15.镜像工具和轴心点-2 o16.对齐命令-1 o16.对齐命令-2 o17.创建灯光-1 o17.创建灯光-2 o18.材质编辑器-1 o18.材质编辑器-2 o19.利用基本物体创建模型 o20.创建室内框架 o 2.样条线的修改与建模-1.制作3维文字 o 2.样条线的修改与建模-2.制作倒角文字

o 2.样条线的修改与建模-3.制作酒杯 o 2.样条线的修改与建模-4.使用车削修改器制作画框o 2.样条线的修改与建模-5.创建螺旋滑梯 o 2.样条线的修改与建模-6.创建啤酒瓶 o 2.样条线的修改与建模-7.制作罗马柱 o 3.创建和编辑三维对象-1.使用弯曲修改器 o 3.创建和编辑三维对象-2.【编辑多边形】修改器使用o 3.创建和编辑三维对象-3.“网格平滑”修改器的使用o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-1 o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-2 o 3.创建和编辑三维对象-5.用布尔运算来创建桌子 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-2 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-1 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-3 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-4 o 4.如何使用材质编辑器-1.使用木质材质 o 4.如何使用材质编辑器-2.使用金属材质 o 4.如何使用材质编辑器-3.使用材质来表现水的效果o 4.如何使用材质编辑器-4.使用建筑材质 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-1 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-2 o 4.如何使用材质编辑器-7.材质的综合应用-电脑椅 o 4.如何使用材质编辑器-6.材质的综合应用-画框 o 4.如何使用材质编辑器-8.材质的综合应用-水瓶 o 5.灯光的运用-1.三点布光法 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-1 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-2 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-3 o 5.灯光的运用-2.使用金属材质

DSMAX三维动画制作实例

3DSMAX三维动画制作实例:卷页文字展开(2) https://www.wendangku.net/doc/6a12941157.html, 2006年05月19日09:05 天极yesky 2、将文字物体进行倒角处理 现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面 精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑。 点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1; 选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式; 3、将文字物体进行Bend()处理 下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法; 按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis (弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来; 勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。结果如图所示。 图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理 4、进行卷字的动画制作 卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。 右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,

锁定X轴向; 在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示; 图4 进行卷页字的动画设置 打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作; 5、制作字的材质和背景场景 这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;

3DSMax放样法建模精解与实例放样中的fit拟合

3DSMax放样法建模精解与实例放样中的fit拟合 https://www.wendangku.net/doc/6a12941157.html,/sheji/541062.html 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键

则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。 放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍:在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。 路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定, 往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

勺子制作3DsMAX打造

【实例说明】 在这个例子中,先创建盒子,然后经过网格编辑制作成勺子,实例效果如图1-82所示。 图1-82 勺子 【设计要点】 该例中的勺子是通过创建一个盒子,然后再通过网格编辑修改器修改盒子制作成的。制作的要点是如何将盒子制作成勺子。 【步骤】 (1) 启动3ds max 6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击(盒子)按钮,在Top(顶)视图中建立一个盒子,如图1-83所示。 图1-83 建立一个盒子 (2) 在任意视图中右击盒子,在弹出的快捷菜单中选择Conv ert to(转换到)→Conv ert to Editable M esh(转换到可编辑网格),在修改面板下部出现Editable Mes h(可编辑网格)参数面板。在其中的Selecti on(选择)卷展栏中单击(点)按钮,在视图中将盒子调整成如图1-84所示的形状。

图1-84 调整盒子的点 (3) 在Selection(选择)卷展栏中单击(面)按钮,在视图中选择如图1-85所示的面。 图1-85 选择面 (4) 单击Edit Geometr y(编辑几何体)卷展栏中的(拉伸)按钮,将选择的面拉伸出几部分,如图1-86所示。 图1-86 将选择的面拉伸出几部分 (5) 然后在Selection(选择)卷展栏中单击(点)按钮,在Top(顶)视图中调整勺子的点,如图1-87所示。

图1-87 在顶视图调整勺子点 (6) 在Front(前)视图中将勺子的点调整为如图1-88所示的形状。 图1-88 在前视图调整勺子点 (7) 勺子的模型制作完成了,但是勺子看起来不光滑。下面为其加上一个网格光滑修改器。在修改面板中单击Modifi er List,在弹出的下拉列表中选择 Meshsmooth(网格光滑)修改器,将Iterati ons(重复数)调整为1。加入网格光滑修改器后的效果如图1-89所示。 图1-89 加入网格光滑修改器后的效果 勺子模型制作完成,可以为勺子赋予金属的材质。

3DsMAX实例制作灯泡

3DsMAX实例制作:三维玻璃灯泡 2、进入修改命令面板,在“选择”卷展栏中单击“样条线”按钮进入“样条线”次物体层级,在“几何体”卷展栏中将“轮廓”参数设为10,单击“轮廓”按钮,将单层曲线会变成闭合的双线,如图02所示。

3、在“修改器列表”的下拉列表中选择“车削”修改器,单击“最大”按钮设置旋转轴的位置,得到的旋转体如图03所示。 4、进入“创建”“图形”面板,单击“线”按钮,绘制一条曲线作为灯泡金属后座的外轮廓线,同样将单层曲线转化为闭合的双线,如图04所示。 5、在修改命令面板的“修改器列表”的下拉列表中选择“车削”修改器,单击“最大”按钮设置旋转轴的位置,得到的旋转体如图05所示。

6、制作灯泡的内部的构件。 在视图中选中灯泡金属后座,右击,在弹出的菜单栏中单击“隐藏未选定对象”命令,将其余部分隐藏。进入“创建”“图形”面板,单击“线”按钮,绘制一条曲线作为灯泡灯芯的轮廓线,如图06所示。 7、进入修改命令面板,在“修改器列表”的下拉列表中选择“车削”修改器,单击“最大”按钮设置旋转轴的位置,得到的旋转体如图07所示。

8、制作钨丝和钨丝的支撑部分。进入“创建”“图形”面板,单击“线”按钮,绘制一条曲线作为钨丝支撑。进入修改命令面板,在“渲染”卷展栏中选择“可渲染”和“显示渲染网格”选项,并将“厚度”数值设为2.0,如图08所示。 9、选择“工具”“阵列”命令,进行阵列操作,将Z轴旋转角度设为60度,将“数量”设置为6,单击“确定”按钮,这样就阵列出一共6个钨丝支撑,如图09所示。

10、进入“创建”“图形”面板,单击“线”按钮,绘制一条曲线作为钨丝的轮廓线。进入修改命令面板,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,进入顶点编辑模式,单击工具栏中的“移动”按钮,在前视图中对各顶点进行移动操作,作出钨丝中间略微下垂的效果,如图10所示。 11、在视图中右击,在弹出的菜单中单击“取消全部隐藏”命令,可以观察整个灯泡的形态,如图11所示。最后在顶视图中创建一个“平面”作为桌面。

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例 3DSMax放样法建模精解与实例 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的

因素。 字串9 放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍: 在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。 路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。 路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。 二、编辑 在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型

3DS MAX材质的制作与运用实例_冰块

3DS MAX材质的制作与运用实例:冰块2005-06-14 14:39作者:陈孝强原创出处:天极软件责任编辑:Shiny 在3DSMAX设计中,材质的制作与运用是一个非常重要的环节,也是相当困难的环节之一。因为材质的制作不像建模工具那样直观,那样立竿见影。各种材质类型、贴图类型、贴图通道类型以及程序贴图那些让人晕头转向的设置参数常常让我们如坠五里雾中。本系列教程就将试图通过一系列的实例将 3DSMAX材质制作的各个环节串联起来,让读者不仅学会怎么做(HOW),更掌握为什么这样做(WHY),当然,在此期间,熟悉材质制作过程中各种工具、贴图、通道究为何物(WHAT)也是必要的。文章末尾提供原文件供大家下载参考。 1.效果分析和实现方法

上图就是本节教程将要完成的最终效果图,仔细观察这幅图片,我们至少可以总结出冰材质必须具有的四个特征,分别是 投影,光线照射冰块留下的阴影是非常浅的,而且有一个很明显的特点就是,阴影的边缘区域比中心区域颜色深,勾画出阴影的淡淡轮廓。在Transparency 贴图通道中贴入FallOff贴图可以实现这种效果。 折射,周围的景物会由于光线透过冰块时发生折射而进入渲染视野,这个效果的形成主要靠Raytrace类型材质自身的特性来实现。 高光和表面效果,玻璃材质的高光和玻璃的有些类似,比较亮,边缘清晰,但是冰块表面的高光的外形是不规则的(因为其表面不会很光滑),另外,冰块是一种比较脆弱的物质,表面容易出现较深、槽口锐利的凹痕。这些表面效果可以通过将Dent、Smoke两种程序贴图混合用于Bump贴图通道来实现。 透明,从摄影机的角度看过去,正对着摄影机的表面(也就是法线方向和摄影机的指向平行的面)显得更加透明,和摄影机夹角较大的边缘区域的透明度则明显下降,呈现为乳白色。这种效果是绝大多数透明物体(玻璃、冰块等)都具有的特性,Transparency和Luminosity贴图通道中使用FallOff贴图可以实现这种效果。 2.Raytrace材质 1)设置材质类型 首先,我们来启动材质编辑器(快捷键M),选择一个样本球,单击Standard 按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择Raytrace,然后单击OK按钮。

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3Dmax建模实例(步骤)

【CAD导3D】:另存为R14格式,3D-导入,成组-改坐标,右击-冻结,自定义-用户界面-颜色几何体冻结-黑色,捕捉设置-选项-捕捉到冻结对象 图1 制作【墙体】:用线描边-只描内墙(I:将光标放在中心),挤出:2800-3000 注:09版本及以上:法线,右击-属性-背面消影,转换为-可编辑多边形 制作【门】:参数:门高2000-2200 门框50 门板100 横梁高度2400 多边形-挤出厚度240-delete,取消捕捉冻结-线沿边框画U型门框-轮廓50-挤出250,矩形画门板-挤出;横梁-桥 制作【窗】:参数:窗台600 横梁2600 边-连接2条-调整高度-多边形-delete 制作【推拉门】:参数:边框宽度50 厚度100 门框宽度50厚度40 边框(同门),门框-捕捉中点-玻璃(平面),shift移动复制 制作【吊顶】:参数:图1 CAD中画出,导入3D-描线,附加合并,挤出 制作【背景墙】:参数:L型边框厚100 电视背景100 装饰架20 L型:按背景墙大小画矩形-移动出来复制,将原矩形转化为可编辑样条线-附加(保证在同一平面),布尔运算-差集-挤出 (图2倒角型背景墙:框选面,倒角10-按多边形) 电视机背景:矩形-挤出 装饰架:矩形-挤出(如需拉伸-转换为可编辑多边形-点操作),移动复制 图2 制作【木质隔断】:参数:图2 厚度80 分段1 隔板厚10 U型框:从CAD中导入平面图-冻结,用线描U型框-挤出80,转换为可编辑多边形-多边形正面倒角10 隔板:矩形画百叶-移动复制43-挤出10,打开使用轴点中心(在视图右侧)-旋转45°,成组-移动,镜像-复制 引用方式:1、合并(*.max),选择全选(camera摄像机,spot聚光灯),移动-按比例缩放 2、导入(*.3ds),同上注:低版本打开高版本文件,必须保存为3DS格式 注:插入后需成组 图3 制作【长方体空间】:参数:6000X5400高3000 窗:长4000 高2000 窗台400 吊顶1::5000X450 高400 吊顶2:5150X500 高60 坐标高2600 吊顶3:400X5150 60

3Dmax+vray室内效果图制作经典208例教案【超详完整版】

技工学校文化理论课教案(首页)代号(A-3) 审阅签名:日期

新课导入: 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS 操作系统的3D Studio 系列软件,最新版本是2013。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能 的3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX 的功能发挥到了极至。 教学过程: 一、认识3ds max9的工作界面 1 4 2 3 5 7 6 教 学 过 程

1)菜单栏 2)主工具栏 3)操作视图 4)命令面板 5)位置显示栏 6)动画控制栏 7)视图导航栏 1、工具栏 选择并连接 断开当前选择连接 绑定到空 间扭曲 按名称选择 矩形选择区域 窗口/交叉 选择并移动 选择并旋转 选择并均 匀缩放 捕捉切换 对齐 材质编辑 器 M 快速渲染产品 阵列 曲线编辑 器 2、命令面板 它包括有6大面板,各面板下又含有多层指令和分类,最底层的控制对象甚至聚焦在精确的数据输入和量度控制上。 教 学 过 程

3ds max项目化案例教程

本书主要讲解3ds Max的基础操作及其在日常工作中的应用技巧。以项目化教学 为载体,通过实际案例的制作过程讲 解和实践体验,帮助读者理解和掌握 3ds Max的相关知识点,形成三维动 画制作能力。全书共分八个项目,主 要内容包括:3ds Max基础操作、选 择与复制对象、简单模型、复杂模型 的创建、赋予对象真实的材质与贴图、 给场景布光、运用摄像机、基础动画 设计、渲染设置、工业产品及室内效 果图综合制作等,每个项目均在讲解 基本知识点的基础上,辅以1~2个典 型案例实践操作,涵盖了3ds Max的 基本功能和操作方法。重点讲解三维 模型的创建和产品造型、室内效果图 制作的制作方法和技巧等。书中的实 例均附有详细的操作步骤,实例中的 模型和贴图文件等均收录于随书光盘 中以备查阅和参考。 本书理论与实践相结合,理论以够用为度,侧重实践操作。适合于以实践为主、 理论为辅的工学结合教学模式的参考 教材,也可作为各类培训班和自学用 书。

项目一3d s Max 基础操作目的:学习3ds Max 相关知识,了解其适用范围,熟悉 3ds Max 的工作界面,了解动画制作的一般过程,能运用3ds Max 进行基础操作,使初学者能对使用3ds Max 进行三维造型和动画制作有一个大致的感性认识,对3ds Max 有一个初步、完整的印象。 项目一3ds Max 基础操作

任务一: 熟悉3ds Max的工作界面、设置自己的工作环境任务二: 选择与变换对象; 任务三: 物体的克隆项 目 一 3 d s Max 基 础 操 作

一、工作任务描述与分析本工作任务是进行项目设计前的准备工作。在工作开始前,首先要了解和熟悉三维动画制作的工作界面,掌握视口的变换方式,打造个性化的工作环境。其 次,掌握在3ds Max 中文件的操作方法,了解三维动画制作的基本概念、应用范围、制作流程等。 任务一:熟悉3ds Max 的工作界面、设置自己的工作环境项目一3d s Max 基础操作

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)this.style.width=800;" border=0> 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

800)this.style.width=800;" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子

800)this.style.width=800;" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

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