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FLASH代换升级6

FLASH代换升级6
FLASH代换升级6

四,FLASH的升级

FLASH的升级主要目的就是扩容,当然也有的是用SLC替代MLC闪存,提升速度,在这里我们不考虑先。FLASH的升级有2种情况,1,单芯片改单芯片,就是用大容量的闪存替代原机小容量的闪存,这就是我上面提到的FLASH代换,这里就不多说了。2,单芯片改双芯片,即用2片FLASH代换原机单独的FLASH。这里面又分单芯片改双通道和单芯片改单通道2种情况。

单芯片改单通道,多用在数码设备上。

前面图4-图6的FLASH引脚图可以看出,1管芯的FLASH有19个有用脚,2管芯的FLASH有21个有用脚,仅仅比1管芯的FLASH多2脚,正常应该是19*2=38脚才对呀。其他脚哪里去了呢?事实上2个管芯的引脚,除了RB和CE,其他脚都是两两对应并联在一起的。这也是数码设备扩容的原理和基础。如果你注意看有2片FLASH的数码设备就会发现,2片FLASH除了CE脚,其他有用的引脚都是两两对应并联。也就是说,1片2管芯FL ASH是把2个管芯作在内部,而我们现在扩容则是把2个管芯拆开,一个管芯作为一片FLASH 焊接在外面。

单芯片改单通道,2片FLASH的I/O(数据脚),VCC,VSS,WE,WP,ALE,CLE,RE,除了CE脚,其他都是两两对应并联在一起的。CE脚各自独立连接到主控。

单芯片改单通道,如果PCB板上有2个FLASH位置,那考虑完FLASH代换条件后,直接上2片FLASH即可,2片FLASH可以是不同型号。注意:如果PCB板上2个FLASH的数据脚不是并联,而是分别接主控D0-D15,那属于单芯片改双通道范畴。

单芯片改单通道,如果PCB板上只有1个FLASH位置,那只能采用叠加法了。

把第一片FLASH焊好在PCB 板上,把第二片FLASH多余引脚去掉,剩余的弯成和芯片成90度。见图15。然后把2片FLASH 对应的脚(除了CE 脚)焊接在一起。见图16.最后把第二片FLASH的CE脚飞线到主控相应的CE端。

单芯片改双通道,多是用在U盘上

在U盘中我们经常可以看到这样的情况,PCB板的一面有一片FLASH,反面留有一个空FLASH位置,2片FLASH的数据脚并不相连,正面FLASH

的数据脚连到主控D0-D7,反面FLASH的数据脚连到主控D8-D15,这样的2片FLASH必须是成对的,型号要完全一样。也是考虑完FLASH代换条件后,直接焊接上去家可以了。

如果PCB板上没有留有一个空FLASH位置(很多小厂这么作),又想改双通道,可以参考单芯片改单通道叠加法,但是,第二片FLASH的数据脚不能焊到第一片FLASH上,而是要飞线到主控,整个改造要飞9-10条线,比较麻烦。见图17.也可以参考https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,/read.php?tid=100453一文。

[ 此帖被200birds在2009-05-25 19:46重新编辑]

描述:图16 图片:16.jpg

描述:图15,第二片FLASH多余引脚去掉,剩余的弯成和芯片成90度图片:15.jpg

C#与Flash交互

C#与Flash交互 第一步C#添加组件 打开VS2005-工具-选择工具箱项-COM组件-选择Shockwave Flash Object-确定 添加好组件往场景上拖放,如果提示注册需求注册 c# 注册控件-在运行输入-回车(flash9f.ocx这个文件以系统中实际文件为准。) regsvr32 c:\windows\system32\macromed\flash\flash9f.ocx 第二步将Flash组件拖入场景 将Flash组件拖入场景,设置加载的swf路径。设置组件id。 第三步AS代码片段 刚开始用FSCommand与网页VBSCRIPT做了一个通讯,以为这样就能与C#通讯了,结果错误了。 还得用ExternalInterface.addCallback,ExternalInterface.call的方法来与C#通讯。 程序代码 import flash.external.*; //向C#发送数据 ExternalInterface.call ("test", "str", Math.random ()); //接受C#发来的数据 ExternalInterface.addCallback ("c2flash", null, c2flash); function c2flash (s:String) { out_txt.text = s; } 第四步C#代码片段 程序代码 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { flash.Movie = "E:/c2flash.swf"; flash.FlashCall += new AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEventHandler(flash_FlashCall); } void flash_FlashCall(object sender, AxShockwaveFlashObjects._IShockwaveFlashEvents_FlashCallEvent e) { string s = nodeXml(e.request.ToString())[0].ChildNodes[0].InnerText.ToString();

FLASH交互动画设计

FLASH交互动画设计 一、总体设计 1.游戏总体概况 本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。 2.游戏界面及流程 【图1】游戏初始界面 【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。 【图2】游戏规则界面

【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。 若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。 【图3】游戏界面 初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。 【图4】选择界面

若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。 二、详细设计 1. 创建新文档 新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。 2. 元件的准备 (1)创建影片剪辑 ①创建名为“计分器”的影片剪辑元件 创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。 “文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。得到结果如下图:

Flash知识点总结(有用哦)(吐血推荐)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash交互式按钮实训报告

小型管理系统设计综合实训技术报告 课题名称Flash动画设计与制作实训 系/专业 班级 学号 学生姓名 指导教师: 2014年6月6日

摘要 随着网络技术的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越丰富多彩。不论是游戏、广告还是MV,绝大多数都采用了Flash 技术。 本次实训主要是利用flash软件做交互式电子展示系统的设计 与开发。以下讲的是我们组制作的交互式日历。 我们制作此交互式日历为的是改变大家对传统日历的看法,现在电子技术十分发达,不再仅限于实物上的日历,因此我们将用Flash 软件来制作交互式日历。在制作的过程中,充分发挥了组员的能动性,每个成员分配了两个月份,各自在Flash软件中制作元件,将原本只是平面图的日历,用动画的形式展现了出来,细数组员运用了遮罩、引导层、辉光、百叶窗、翻页等等效果。在最后的合成元件的时候,又加入了向后翻、向前翻、控制音乐按钮等效果,使得我们做的作品内容更加丰富。 本交互式日历的特点是:每个月份都制作了它特有的效果,结合我们的作品构思,我们还加入了自己的照片,这是一本交互式日历,更是一本纪念我们青春友谊的日历!

目录 1.1编写目的 (4) 1.2背景 (4) 1.3定义 (4) 1.4任务概述 (5) 1.4.1小组成员 (5) 1.4.2小组成员的分工 (5) 1.4.3作品元件大小的规定 (5) 1.5向前翻页 (5) 1.5.1向前翻页的制作步骤 (5) 1.5.2向前翻页的注意事项 (6) 1.6向后翻页 (6) 1.7音乐按钮 1.7.1 音乐按钮的制作过程 1.8作品效果、特效 1.8.1立体字的制作 1.8.2遮罩的效果 1.8.3引导层的效果 1.9我们作品的特点、优势

Flash动画中交互性设计的分析

Flash动画中交互性设计的分析 【摘要】随着网络科学技术的全面进步,Flash动画不断的融入到我们的工作和生活中,而其中交互性设计更是为人们的生活和工作提供了较大的方便。本文从Flash动画的交互性进行具体分析,详细介绍Flash交互式动画的实践应用。 【关键词】Flash动画;交互性;设计 0.引言 随着经济的快速发展,数字网络化的全面进步,这样不但为Flash交互性动画的实践应用搭建了一个良好的舞台,同时人们在工作和生活也得到了巨大便利,其也被愈来愈多的人们所关注和研究。 1.Flash交互式动画的概念 所谓Flash交互式动画具体是通过Flash完成的动画作品,在播放的同时能够接受来自外部的实时控制,其可以是播放人员,同样也可以是动画的观众。具体来看,就是观众能够通过鼠标,以及键盘等控制动画的播放,这样的全新设计就可以让普通的观众演变身份,可以从被动转为主动,这跟传统的动画有着独特的属性。另外其实时传播接收的信息效果更加良好,其反应信息会更加的快速和直接。 2.Flash自身所拥有的交互性技术特点 因为Flash动画本身具有强大的网络特点,其交互性的特点在网络游戏以及网站建设等方面都取得了广泛的应用。交互性作为一种全新的媒体属性,和传统的动画有着巨大的差异。具体体现在以下几个方面。首先,具有事件响应以及交互作用,在Flash动画中,不同的对象都具备自身的事件响应。设计人员能够利用之前设立的事件响应起对动画控制的目标。Flash 软件中涵盖的具有动画效果的按钮以及菜单,在Flash软件中能够自由的建立按钮,复选框等等一些交互性设计;其次通过ActionScript代码,达到交互功能设计的目标。ActionScript是一种依赖于ECMAScript的面向对象编程语言,其主要用于撰写AdobeFlash 电影以及相关的应用程序,同时还能够用来设计多种多样的复杂游戏。所以Flash具有交互性技术特点,用户可以通过多种不同形式的动作来充分的考虑事件的运行过程以及最终的结果;最后组件也为Flash交互动画设计打下了坚实的基础,由于组件是Flash应用程序中的构件,其目的在于利用交互组件同应用程序进行全面的交互做出对应的响应。一般情况下,交互组件的工作流程是,通过回答一个问题,从多项选择中考虑一个判断。所以通过组件可以实现选择,判断等其他相关形式的交互活动,这样就能够充分的让鼠标控制图形对象,进而实现交互小型游戏的研发和设计[1]。 3.Flash交互式动画的具体实践应用 因为Flash交互式动画可以按照个人所需,让人实际融入到实践应用过程中,不仅可以调动人们的积极性,同时还能够让人们在取得信息的同时进行人机交互感受。一般情况下,Flash交互动画应用的范围非常广泛,以下是一些详细的应用。 3.1网络广告中的实践应用 网络广告中Flash交互式动画的实践应用,主要是把广告通过动画的方式传递给观众,使观众可以自行的选择和应用操作广告信息,不但能够提升观众对于广告的兴趣程度,同时还能够加强广告的传播效果。通过具体的实践表明,利用交互式动画体现广告的方式会更加容易被普通的观众所认可。 3.2网站建设 Flash交互动画还非常适合运用于网站建设,在大多数网页界面中都基本上能够看到Flash交互动画。在网站建设中,广告,字幕等其他相关的内容都能够使用Flash交互动画来完成。因为Flash 动画的具体实践应用,网页界面也不像过去的乏味,简单,而是变得

常见Flash简单交互控制命令

常见Flash 简单交互控制命令 命令 功能 Stop (); 停止当前正在播放的动画文件 Play (); 在时间轴中移动播放头(即开始播放) gotoAndPlay(“场景名”,帧); 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则表示当前场景中的指定帧。如gotoAndPlay(1); gotoAndstop(“场景名”,帧); 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放 Prevframe( ); 往前走一帧; Nextframe( ); 往后走一帧; stopAllsounds( ); 停止所有声音 Fscommand(“quit ”); 关闭放映文件(即退出) getURL("url"); 链接外部文件: 如:getURL (https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,"); getURL("aaa.swf");同一目录下,可直接书写要链接的 文件名及后缀。 按钮脚本命令: On (鼠标事件){ 代码; } 当鼠标事件被触发,执行“代 码”。 按钮可以触发的事件包括: Press :当按钮被按下时执行代码 Release :当按钮被释放时执行代码 三类动画: 逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画 三类帧: 普通帧、关键帧、空白关键帧 多媒体的创作工具 (1)以页为基础的创作工具(PowerPoint 、ToolBook ); (2)以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware 、IconAuthor ); (3)以时间为基础的创作工具(Flash 、Director ); (4)以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic 、Visual C++)。 6.Flash 的三种元件类型:图形、按钮、影片剪辑 按钮元件是Flash 的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。 一般由“弹起”、“经过”、“按下”和“点击”四个帧组成。 ☆第一帧是“弹起”状态:代表指针没有经过按钮时该按钮的状态,是按钮的正常状态。 ☆第二帧是“指针经过”状态:代表当指针移到按钮时,该按钮的外观,在该帧中必须插入关键帧后才能创建。 ☆第三帧是“按下” 状态:代表单击按钮时,该按钮的外观。如当按钮被按下时,比未被按下时小一些或者颜色变暗,在该帧中也必须插入关键帧后才能创建。 ☆第四帧是“点击”状态:定义响应鼠标单击的区域,用来表示作用范围,可以不进行设置,也可以绘制一个图形来表示范围。此区域在 SWF 文件中是不可见的。 时间轴控制

Flash与数据库交互帮助文档

Flash与数据库交互技术的帮助文档 ——作者:王禹稼、李寅 前言: 该项技术对于个人的要求不是很高,简单的应用无需团队合作,但是作为一种现存的技术还是有必要了解一下它的,它本身并不是单独存在的,而是依靠多个技术结合而成的,主要涉及到的技术有Flash动画制作、ActionScript3.0编程、JSP、Servlet、HTML、XML、JDBC、JavaSE中dom4j类的使用。总体来说技术含量一般,但是比较麻烦的是涉及的技术比较多,协调开发就会遇到许多意想不到的障碍,为了解决这些问题,才编撰了这篇文档。网上有几种方式,本文档只是列举一种,只完成一次交互工作,仅供参考。 开发意义: Flash与数据库的进行数据交互有其存在的意义,例如:在有些项目中,一些应用需要动态的展示某种过程变化,或是想让画面看起来更美观人性化并且还需要显示底层数据。面对这种要求我们就需要考虑使用这项技术了,首先Flash动画制作对个人的要求并不是很高,因为Adobe公司的Flash已经经历了数个版本的更新,无论是从功能上还是操作的人性化上来说都已经十分的成熟了,因此学习起来不会花费很多的时间; 如果Flash想要与外界交流,单靠本身的ActionScript脚本语言是不够的,因为ActionScript3.0目前对数据库的支持还是不够好,所以就要考虑间接地方式了。 正文: 一、开发流程总览: Flash与数据库交互的方式有很多,本文档只选择一种:Flash通过ActionScript解析XML文件获取数据,而XML文件则是由Servlet生成在服务器端的工程路径下,该XML文件的内容就是通过JDBC查出来的数据,而ActionScript访问XML文件的URL 是JSP页面动态的给Flash以参数的形式传入的。 根据以上说明,开发就可以分工进行了,美工主要负责Flash的制作,AcrionScript 的编写视情况而定,美工本身有能力的可以全权负责,这样便于开发,再者就可以让程序员来完成,只需要获得的美工提供动态显示数据的元件的实例名称即可,再有就是HTML页面的编写,视情况而定,也不是必须的;程序员主要是负责Servlet、JDBC以及JSP页面的编写工作。 而最终完成效果,就是用户通过单击HTML页面,发送一个请求,这个请求中包含有相关的信息,方便服务器端知道要操作哪些数据或是由JSP页面显示哪些Flash;

Flash交互式动画的基本知识概览(一)

Flash交互式动画的基本知识概览(一) 第一章:交互性动画的基本设计知识 在Flash4.0中建立一个交互式动画的基本知识概览 Flash作为目前正大红大紫网页动画设计工具,正越来越受到广大网友的喜爱,互连网上用Flash制作的站点也是越来越多,其神奇的表现令人流连忘返,叹为观止。特别是其交互性设计,更令网页多了几分体贴与灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一处,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作。 设计交互式动画主要就是通过设置当某一事件发生时所应执行的Aciton。比如用户用鼠标按一个按钮或在键盘上按下一个键时,将激活一个对应的Action操作。 以下内容是笔者结合自己的使用整理的一些资料,不是"一步一步"式的教程,仅向你提供一种"参考性"的资料。若发现其中有错误,还请不吝赐教,以利大家共同提高。 第一章:交互性动画的基本设计知识 Actions的设置:该设置是在一个按钮属性或帧属性对话框中的Actions标签中进行的。简单的交互性动画,如停止或开始顺序播放等操作仅需要极简单的设置。而如果要设置复杂一点的操作就要用到少量的表达式;制作非常复杂的交互式动画则必需熟悉编程语言,下面是定义一个动作事件的简单介绍。 一、定义一个按钮事件的基本过程: 当鼠标在一个按钮上按下或经过按钮上方时,产生一个响应而不影响其他的按钮响应。 在进一步学习之前我们先介绍一下什么是:Instance,如果我们将某个常用对象加到Symbol 库中,每当从中引用一次,被引用的这一次就是一个Instance,如果说Symbol是一个子程序的话,那么Instance就是一次调用。 下面是制作一个按钮交互的具体步骤: 1、从库中选择一个按钮Instance,然后选择Modify\Instance。或者双击这个按钮Instance。 2、选择Actions标签。 3、单击+号,然后从弹出菜单中选择一个说明。如果该该标签不可用,说明你选择的不是一个按钮Instance,你可以选择Definition标签,使被选择的这个Instance具有类似按钮的属性,但这种方式可能不能指定按钮的状态。 4、当你选择了一个Statement,Flash自动插入一个On/End On语句,并设置Release为默认的按钮状态。任何时候你都可以通过选择On MouseEvent来插入一个On/End On语句。在Parameters(参数)格中,On (Release)突出显示,选择一个激活动作的鼠标或键盘事件。如图(1)所示。 下面是每个选项的具体响应含意: Press:当指针经过一个按钮并按下鼠标左按钮时激活。 Release:当指针在按钮上,按下的鼠标按钮被释放时激活。 Release Outside:当鼠标指针在按钮范围之外被按下后释放时激活。 Roll Over:当鼠标指针从按钮上方经过时激活。 Roll Out:当鼠标指针经过按钮区域之外时激活。 Drag Over:当按住鼠标从按钮对象中向外拖曳出来后不要松开鼠标重新返回按钮,事件将被

amfphp与flash的交互详解

Amfphp with flash flash连接数据必须透过一些语言例如:PHP,Java,ASP等等的方法,简称“Flash Remoting“,本篇只针对PHP(Amfphp是以PHP为主)。 以下为各种Remoting的官方网址: AMFPHP (方式:PHP , 网址: https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,) OpenAMF(方式:Java , 网址: https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,) WebORB(方式:.NET,Java,Ruby on Rails,网址: https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,) Fluorine(方式:.NET,https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,)简单的说说Flash如何与数据库通讯如下图: 首先我们要先去下载AMFPHP的数据夹: 网址:https://www.wendangku.net/doc/6513760161.html,/project/showfiles.php?group_id=72483#files 在这个地方我们主要是下载AMFPHP1.9,当然我们要下载AMFPHP1.2也可以,但是我不建议使用1.2,因为1.9的功能比1.2强太多了(待会会说),而且他们还有一些明显的差异。 下载好了以后,就把数据夹解压缩放在WebServer的根目录底下就OK了( 例如:Apache的www数据夹里),不需要安装任何东西,然后你只要在网址上输入http://localhost/amfphp/browser/你就会看到一个很特别的环境就是debug php的好地方XD, 那么我就介绍一下这个环境: 这工具debug非常好用,而且还是debug php,还能看到回传结果,而且还能仿真连接数据库接收和发送数据,不怕老实说PHP在Dreamweaver里是没有办法debug的,所以这工具能帮我们节省很多很多时间(要善用)。 那么我们要把写好的PHP放去哪里呢?只要放去amfphp数据夹里的services里面就OK了。这样我们在上图的那个debug环境下就能看到写好的PHP了。可是编写的PHP要有一定的

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