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3D Vray灯光实用教程 (详细)

3D Vray灯光实用教程 (详细)
3D Vray灯光实用教程 (详细)

VRay 2.0渲染初学者必读(1)

——设置相机与模型

Vray是当今最为流行的渲染插件,该插件与3ds max相配合,能够渲染极其逼真的照片级场景,网站会员以及群里的很多朋友,都对该软件很感兴趣,为了能够使大家更为深入地了解VRay,我们开发了这套VRay教程。为了能够展现VRay及3ds max更多的新功能,本示例使用了VRay和3ds max的最新版本——VRay 2.0和3ds max 2011,所以大家在学习本教程时,一定要使用VRay 2.0和3ds max 2011。

Vray虽然仅是一个渲染插件,但其相对于3ds max自带的渲染工具要复杂很多,该插件包括独立的摄影机、材质、光源及渲染系统,其使用的流程也与普通的渲染工具不同,在本实例和后面的几个实例中,将通过一个场景实例为大家讲解VRay 2.0的工作流程。在本实例中,将为大家讲解使用VRay 2.0渲染器、使用VRay物理相机及检查模型的方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1. 使用VRay

2.0渲染器

在3ds max中,默认使用的为扫描线渲染器,在使用VRay 2.0之前,必须使VRay 2.0成为当前使用的渲染器。

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“香水源文件.max”,该场景使用了默认的扫描线渲染器,场景中的对象尚未设置材质。

(2)打开“渲染设置”对话框,展开“指定渲染器”卷展栏。

(3)设置场景使用VRay 2.0渲染器。

2. 使用VR物理相机

在场景中启用摄影机,能够固定视图位置,并且能够启用一些特殊视效,Vary使用的摄影机类型为其自带的摄影机类型,设置方法也与3ds max 2011自带的摄影机有所区别。

(1)进入VRay摄影机创建面板。

(2)在“顶”视图中创建一个VR物理相机对象。

(3)将“透”视图转换为“VR-物理相机001”视图。

(4)调整“VR-物理相机001”视图。

3. 检查模型

使用VRay渲染的场景通常都包含大量对象,如果所有的设置都完成后再对场景进行编辑,会非常耗费时间,所以通常会先为产经所有的对象赋予一种较为简单的材质,并设置较低的精度,以观察场景的布光和模型效果,当检查完毕并确定没有问题后,再对场景进行更为深入的设置。(1)打开“板岩材质编辑器”对话框,展开01–Default材质的编辑参数。

(2)设置漫反射颜色。

(3)打开“渲染设置”对话框,进入“VR-基项”选项卡,在“V-Ray::全局开关”卷展栏内选择“替代材质”复选框。

(4)从“替代材质”复选框右侧的None按钮上,导入01–Default材质示例窗中的材质,使场景中所有的对象均将使用该材质。

(5)检查模型时,为了提高工作效率,需要设置较低的渲染参数值。进入“V-Ray::图像采样器(抗锯齿)”卷展栏,设置采样类型为“固定”。

(6)禁用“抗锯齿过滤器”选项组中的“开启”复选框,不应用抗锯齿过滤器。

(7)进入“V-Ray::间接照明”选项卡,在“V-Ray::间接照明(全局照明)”卷展栏内选择“开启”复选框,启用间接照明。

(8)在“首次反弹”选项组的下拉式选项栏中选择“发光贴图”选项,以确定第一次反弹方式。

(9)在“二次反弹”选项组的下拉式选项栏中选择“灯光缓冲”选项,以确定第二次反弹方式。

(10)进入“V-Ray:发光贴图”卷展栏,在“当前预置”下拉式选项栏中选择“低”选项,以确定预置级别。

(11)选择“显示计算状态”复选框,使大家能够观察到V-Ray渲染器的计算状态。

(12)进入“VR-基项”选项卡,在“V-Ray::颜色映射”卷展栏内设置“伽玛值”参数。

(13)进入“V-Ray::环境”卷展栏,在“全局光环境(天光)覆盖”选项组中选择“开”复选框,并设置“倍增器”参数。

(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景效果。

(15)现在本实例就完成了,将该实例保存,以便在下个实例中使用。

室内设计灯光设计方法

室内设计师辅导:灯光设计方法 推荐给好友 “照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比 ,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。 光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光 。” 室内照明设计的参考程序 1,明确照明设施的用途和目的 ,明确环境的性质,如为办公,商场,体育场馆 ,确定照明的目的,确定需要照明设施所达到的目的,如功能或气氛 2,确定适当的照度 ,根据照明的目的或者使用要求确定适当的照度,根据使用要求确定照度分布 ,:根据活动性质,活动环境及视觉条件,选顶照度标准。 3,照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比 ,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。 光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光 。 4,选择光源, 考虑色光效果及其心理效果,需要识别色彩的工作地点及天然光不足的 房间可采用荧光灯,目的物的变色与变形,室内装饰等效色彩效果及气氛等 ,发光效率的比较,一般功率的光源发光效率高,一般荧光灯是白织灯的3-4倍 ,考虑光源使用时间,白织灯约为1000小时,荧光灯约为3000小时 ,考虑灯泡的表面温度的影响,白织灯各种放置方向的表面温度不同,荧光灯的表面温度约为40 5,确定照明方式,根据具体要求选择照明类型,按活动面上的照明类型分类:直接照明,半直接照明,漫射照明(完全漫射照明及间接照明)半间接照明,间接照明 ,:吸顶灯镘射照明 ,吊灯半间接照明 ,壁灯半间接照明 ,台灯和投射灯属于直接照明,按活动面上的照度分布分类:一般照明,局部照明,混合照明 ,发光顶棚设计,光檐(或光槽)光梁(或光带)发光顶堋等(设格片或漫射材料) 6,照明器的选择 ,灯具的效率,配光和亮度,灯具的形式和色彩,考虑与室内整体设计的调和 ,外露型灯具,随房间进深的增,炫光变,下面开敞型的也有这种情况,但比半截光灯具炫光少,镜面型的截光灯具(不带遮挡)带棱镜面板型灯具均具有限制眩光的效果 。 7,照明器布置位置的确定 ,接照度的计算,逐点计算法:各种光源(点,线,带,面)的直接照射。 均照度的计算,利用系数法:同时确定灯具的数量,容量及布置 。(略) 8,电气设计 9,经济及维修保护 10,与建筑。室内及设计师协调,与室内其他设备统一,如空调,烟感,音响等 住宅照明设计应使室内光环境实用和舒适。卧室和餐厅宜采用低色温的光源 起居室的照明宜考虑多功能使用的要求,如设置一般照明、装饰照明、落地灯等,有时可在起居室设置调光装置,以满足不同功能的需要。 餐厅局部照明要采用悬挂式灯具,以突出餐桌的效果为目的,同时还要设置一般照明,使整个房间有一定程度的明亮度,显示出清洁感 厨房的灯具应选用易于清洁的类型,如玻璃或搪瓷制品灯罩配以防潮灯口,并宜与餐厅用的照明光源显色性相一致或近似

影视灯光的打法

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

照明设计师的工作内容

照明设计师的工作内容 随着城市建设的发展,人居环境的改善,要求设计师通过科学的照明设计来达到各种照明环境的特定要求,照明设计师就成为这样一种历史条件下的必然产物。国家绿色照明工程的推动,使得照明产业的市场前景空前发展.也给照明设计师带来很好的机遇。 收集资料就是进行照明设计的场所的平面布置,功能,以及业主的要求,分析其照明要求,比如一般照明的照度,重点照明,局部照明,安全照明。如果是办公照明,照度的均匀性就比较重要;而服饰专卖店要求的是照明的层次感,重点照明比较重要,用灯光引导顾客的行走路线,展示服装的材质。展览馆则要根据展览的物质不同选择不同的色温、显色性,防止温度过高和紫外线辐射等;而建筑的轮廓照明,景观照明,道路照明,夜景照明则要研究城市的文化定位,整体规划,整体布局,从整体出发。所以,调研分析相当重要,基本决定了照明的形式,照度的选择,灯具应用环境; 用CAD绘制平面和立面图,因为CAD能准确控制尺寸,用3DMAXS,photoshop建立效果图初步模型,在模型里面分析,分析那些地方需要重点突出。比如:服装专卖店,就要建立模特模型,分析光源的角度,形成对比,重点照明的位置,突出的位置,照度分布。建立房间、橱窗,展览柜的模

型,分析光源怎样照射才能得到最佳效果。 进行创意设计,就需要一定的艺术修养和天赋,对光的艺术把握到位,用光作为笔墨,合理利用光源,去谱写美丽的画面。分析光的原理,掌握光的特性,在计算机里用3DMAXS,photoshop,DIALUX等软件绘制效果图。这种效果只是一种模拟效果,而计算机的光线与实际的不一样,只有制作出有创意的灯光效果达到满意之后,在设计中才好把握灯具的布置以及光源的选择。分析效果图,分析如何利用实际的灯光达到真实的效果。并把照明与装饰,结合在一起,达到功能性和审美要求。 照明工程技术设计主要照度计算,灯具的选择,光源选择,电器的选择,灯具布置方式和距离。在照明设计时,需要选择合理、合适、舒适的照度,根据不同场合,进行不同照度设计,必要时可以亲自去调研,选择相同功能的房间,测试照度,作对比、类比,就会得到最大满意度的效果。根据照度与满意度的关系,照度在500LX以下时,关系线的斜率最大,在500LX以上,照度的增加对满意度的增长比较缓慢,而人在1000~3000LX人感觉最舒适的。而国家的照度标准是一个综合的取值,主要是作为参考和控制。灯具选择发光效率高的,光源的色温和显色性根据不同场合选择。镇流器需要根据现场和节能方面考虑,电子镇流器效率比电感高,谐波也小。但电子寿命比较短,根据其优势进行选择。

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

灯光设计师

面出熏 国际照明大师、日本东京美术学院教授、日本照明设计协会主席作品: 中国北京新CCTV大楼、 新的中央歌剧院 西藏拉萨布达拉宫。

Carlos Fortes 地点 巴西圣保罗 背景 建筑师 工作经验 20 年 专长 室内和室外照明 位于圣保罗的 Franco & Fortes Lighting Design 的 Carlos Fortes 说:“1986 年,从建筑专业毕业后,我就来到了这里,与 Esther Stiller 和 Gilberto Franco 一起从事照明设计工作。后来 Esther 开办了巴西第一家专门从事照明设计的公司,我和 Gilberto 成为公司合伙人。我自学能力很强,从其他设计师身上,从旅行、展览和研讨会等活动中,我都学到了很多东西。我们与四位优秀的建筑师合作,主要从事建筑物和有关城市化的照 明设计,除此之外也进行景点、剧场和大型活动的照明设计。因为没有刻意限制在某个专 门领域,所以我们的项目范围,包括从公寓、零售店到机场、酒店和公园等。在范围和性 质上呈现出多样化特点。”

灯光的表现方式 1.面光表现面光是指室内天棚、墙面和地面做成的发光面。天棚在光的特点是光照均匀,光线充足,表现形式多种多样。如用日光灯吊顶,光线密度均需一致,以保每个空间都光线充足;又如用大面积筒灯吊顶,天棚上有规律的牛眼灯,犹如夜空星罗棋布;再 如结合天棚梁架结构,设计成一个个光井,光线从井格射出,产生别具一格的空间效果。墙面光一般为图片展览所用。把墙面做成中空双层夹墙,面向展示的一面的墙做成发光 墙面,其中嵌有若干个玻璃框,框后设置投光装置,形成发光展览墙面。大型灯箱广告也属于此类照明。地面光是将地面做成发光地板,通常为舞池设置,多彩的发光地板,其 光影和色彩伴随着电子音响的节奏而同步变化,大大增强了舞台表演的艺术气氛。 2.带光表现所谓带光是将光源布置成长条形的光带。表现形式变化多样,有方形、格子形、条形、条格形、环形(圆环形、椭圆形)、三角形以及其它多边形。如周边平面型光带吊顶、周边凹入型光带吊顶、内框型光带吊顶、内框凹入型光带吊顶、周边光带地板、内框光带地板、环型光带地板、上投光槽、天花凹光槽、地脚凹光槽等等。长条形光带具有一定的导向性,在人流众多的公共场所环境设计中常常用作导向照明,其它几何形光带一般作装饰之用。 3.点光表现点光是指投光范围小而集中的光源。由于它的光照明度强,大多用于餐厅、 卧室、书房以及橱窗、舞台等场所的直接照明或重点照明。点光表现手法多样,有顶光、底光、顺光、逆光、侧光等。顶光--自上而下的照明,类似夏日正午日光直射。光照物 体投影小,明暗对比强,不宜不作造型光。底光--自下而上的照明,宜作辅助配光。 顺光--来自正前方的照明,投影平淡,光照物体色彩显现完全,但立体感觉差。逆光-- 来自正后方的照明,光照物体的外轮廓分明,具有艺术魅力的剪影效果,是摄影艺术和舞台天幕中常用的配光方式。侧光--光线自左右及左上,右上,左下,右下方向的照射, 光照物体投影明确,立体感较强,层次丰富,是人们最容易接受的光照方式。 4.静止灯光与流动灯光静止灯光--灯具固定不动,光照静止不变,不出现闪烁的灯光为静止灯光。绝大多数室内照明采用静止灯光,这种照明方式,能充分利用光能,并创造出稳定、柔和、和谐的光环境气氛,适用于学校、工厂、办公大楼、商场、展览会等场所。流动灯光--是流动的照明方式,它具有丰富的艺术表现力,是舞台灯光和都市霓虹灯广告设计中常用的手段。如舞台上使用'追光灯',不断追逐移动的演员,又如用作广告照明的霓虹灯不断地流动闪烁,频频变换颜色,不仅突出了艺术形象,而且渲染了环境艺术气氛。 5.激光激光是由激光器发射的光束。产生激光束的介质有晶体、玻璃、气体(如氩气、氪气、氦氖混合气等)和染料溶液。某些气体激光器已作为光源用于灯光艺术,其中氦氖激光器是最为常用的一种,它产生红单色光;氩离子激光器产生蓝绿色光和绿光,这两 种波长的光可通过衍射光栅分离,形成两束不同颜色的单色光。不同染料激光器可根据 需要产生波长范围在400~750mm的任何一种激光。不过染料激光器都是以脉冲方式工作 的装置,它必须依靠其激光器或电子闪光灯作驱动源 (三)、灯具的种类及艺术效果灯具随着新技术新材料日新月异的发展,花色品种繁多,造型丰富,光、色、形、质可谓变化无穷,灯具不仅为人们的生活提供照明的条件,而且是室内环境设计中重要的画龙点睛之笔。灯具按照安装方式可分为下列类型。悬吊类--通称吊灯。有一般性吊灯,用于一般性室内空间;花灯,用于豪华高大的大厅空间;宫灯,

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

灯光照明设计原则与表现方式

一、设计的原则 1.功能性原则灯光照明设计必须符合功能的要求,根据不同的空间、不同的场合、不同的对象选择不同的照明方式和灯具,并保证恰当的照度和亮度。例如:会议大厅的灯光照明设计应采用垂直式照明,要求亮度分布均匀,避免出现眩光,一般宜选用全面性照明灯具;商店的橱窗和商品陈列,为了吸引顾客,一般采用强光重点照射以强调商品的形象,其亮度比一般照明要高出3~5倍,为了强化商品的立体感、质感和广告效应,常使用方向性强的照明灯具和利用色光来提高商品的艺术感染力。 2.美观性原则灯光照明是装饰美化环境和创造艺术气氛的重要手段。为了对室内空间进行装饰,增加空间层次,渲染环境气氛,采用装饰照明,使用装饰灯具十分重要。在现代家居建筑、影剧建筑、商业建筑和娱乐性建筑的环境设计中,灯光照明更成为整体的一部分。灯具不仅起到保证照明的作用,而且十分讲究其造型、材料、色彩、比例、尺度,灯具已成为室内空间的不可缺少的装饰品。灯光设计师通过灯光的明暗、隐现、抑扬、强弱等有节奏的控制,充分发挥灯光的光辉和色彩的作用,采用透射、反射、折射等多种手段,创造温馨柔和、宁静幽雅、怡情浪漫、光辉灿烂、富丽堂皇、欢乐喜庆、节奏明快、神秘莫测、扑朔迷离等艺术情调气氛,为人们的生活环境增添了丰富多彩的情趣。 3.经济性原则灯光照明并不一定以多为好,以强取胜,关键是科学合理。灯光照明设计是为了满足人们视觉生理和审美心理的需要,使室内空间最大限度地体现实用价值和欣赏价值,并达到使用功能和审美功能的统一。华而不实的灯饰非但不能锦上添花,反而画蛇添足,同时造成电力消耗,能源浪费和经济上的损失,甚至还会造成光环境污染而有损身体的健康。 灯光照明的亮度的标准,由于用途和分辨的清晰度要求不同,选用的标准也各不相同。现将日本工业标准中选用的各种公共建筑的光照亮度标准介绍如下,仅供参考。(后见附表)

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

陈列设计师灯光设计教程

列设计师——灯光设计课程 课程设置目的: 加强列设计创意思维,关注列设计的方方面面,列艺术是相通无止境的,灯光知识是列设计重要的一部分。不同的灯光氛围营造不同的列效果。 购物不仅仅只是顾客去购买他所需要的东西,购物正在更多地变成一种生活方式,一种或多或少有点奢侈的消费闲暇时光的方法。一个得到良好照明的列商品不仅能吸引眼球,还能诱使顾客消费。 因此照明对销售有着巨大的影响,灯光确实是我们购物世界的一部分。 第一讲:列灯光基础篇——让列灯光不再神秘 课程学习目的:认识什么是列灯光、列灯光能起什么功能?列灯光的构成。了解并掌握列灯光常用的灯具、光源知识及使用方法。 列灯光设计的目的是: ?吸引顾客进入商店 ?提供足够的灯光以供顾客品评商品 ?促进完成销售任务 ?引导顾客在商店中行进 ?使顾客能检查商品 ?帮助完成销售行为 ?营造和商店的市场定位相适应的氛围 ?将所销售的品牌形象传递给消费者 列灯光的分类:

环境光照度低,高档商业时装与珠宝商店等 大量使用重点照明 根据不同照明功能的划分,列灯光一般分为以下几类: 1、基础照明 营造舒适的光环境,表达空间的各种情绪,一般指室的基本照明;在众多品牌店、卖场,越来越趋向于采用自然光作为基础照明。 2、重点照明 为突出某件重要物体或为某件物体营造特殊灯光氛围所设计的灯光,一般以聚光为主。合理的重点照明可以营造出多种对比效果,强调商品的形状、质地和颜色,提升商品可见度和吸引力,吸引更多的眼球 加热到某一温度时的光色相同,该物当时的绝对温度称为光源的色温。 常用列照明灯具 1、筒灯 分嵌入式和明装两种,适用光源:普通灯泡、节能灯、卤钨灯、PAR灯、金卤灯、高压钠灯等。

vary灯光打发

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。 三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: 1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。 台灯打法: 除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 壁灯打法: 其打法跟台灯和吊灯基本相同

3D室内Vray灯光技法

分享 作者:段妍鑫已被分享1次评论(0)复制链接分享举报 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了

灯光设计个人心得

灯光设计个人心得 舞台灯光艺术不是推起来就亮,拉下来就灭那么简单地。它不仅仅要涉及到环境的变化,人物的变化,故事情节的变化,光色的运用,根据主题和音乐才会有好的效果。运用灯光技术在舞台的画布上描绘成所需要的美感 无论是大型演唱会、综艺晚会,还是小型音乐晚会,用灯光效果渲染气氛,烘托音乐表达的理念,制造现场效果,具有不可替代的作用,而现在效果灯具也是品种繁多,除去传统的筒子灯、回光灯、聚光灯,效果灯就有电脑扫描灯、变色灯、摇头灯,还有空中玫瑰、激光灯等等,面对品类如此繁多的灯具,灯光设计师该如何合理运用,来表达理想的灯光效果呢?效果灯光设计靠设计师的想象力,首先只有想到效果才有可能去实现它,如果想不到当然也就无须谈实现了。而想象力的基础是对音乐的理解,因为音乐是灯光效果设计的依据和目的,即灯光效果是为了更好的烘托音乐气氛和表达音乐理念,那我们就来谈谈如何用灯光来表达和烘托音乐。 音乐的情绪决定了灯光的基调 因为音乐的情绪是有颜色的,比如热烈和充满激情的音乐,那么灯光用暖色的,可以是红色的、黄色的等,而小调婉约的音乐,可用蓝色的冷色调的光。这很好理解,即是艺术的通感,对同一事物的表达,不同艺术类别仅仅是表达方式的不同,而表达的感受是相同的。有了对音乐情绪的理解和把握,我们就能首先确定灯光的大体基调,什么样的音乐用什么基调颜色的光。 音乐的节奏决定灯光的节奏 这就是我们通常所说的灯光和音乐的合拍,那具体怎样合拍呢?首先要明白乐曲的节拍是四拍、三拍还是八六拍等,了解其中的强拍和弱拍,可以用不同颜色的光和光的强弱来应合乐曲的拍子,如果音乐速度很快,那灯光不必应合每一拍,可以忽略其弱拍,只反映强拍,音乐的休止可以用暗场来体现。我们可以用灯光的时值、强弱、颜色和类别的变化来体现音符的音长、音强、音高和音色的变化。 音乐的结构决定灯光的结构 我们把灯光的结构分为物理结构和非物理结构,灯光设计师常常把筒子灯、回光灯、电脑灯、变色灯以不同组合方式分为若干层次安装,构成灯光三维空间效果,这就是灯光的物理结构(空间结构);那什么是灯光的非物理结构呢?一首曲子有前奏、间奏、主旋律、副旋律等部分组成,灯光也因分成不同的部分,由不同光的组合,不同的变化形式来反映音乐的不同的部分。我们可以根据音乐节奏和旋律的需要将灯光先作好一些动作变化“工具”,再根据音乐中的各部分组合成不同的方式来表现,而这些灯光动作变化的不同组合方式就构成了灯光的非物理结构。所以我们说音乐的结构决定灯光的结构是决定灯光的非物理结构。 音乐中一些特殊重要的细节要用灯光体现出来 乐曲中的华彩,某个乐器的SOLO是一首曲子的精彩之处,效果灯光要特别强调和体现,所以在灯光效果设计时要针对音乐中特殊重要的细节编排一些特殊的灯光动作变化来体现。 总而言之,效果灯光的设计要以音乐为基础,以烘托渲染音乐气氛为目的。所以灯光设计师一定要对音乐的结构和内容有较深的理解,才能设计出令人满意的灯光效果。

VRayLight灯光全参数解读汇报

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。 1. General 如图10-40所示为General参数面板。 1.图10-40 General参数面板 (1)On:灯光开关 (2)Exclude:排除物体 (3)Type:灯光类型 灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity 如图10-41所示为intensity参数面板。 2.图10-41 Intensity参数面板 (1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2. ①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。 ④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。 ⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。 (2)Color:灯光颜色 3. Size 如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板 (1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径) (2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用) 4. Options 如图10-43所示为Options参数面板。 4.图10-43 Options参数面板

照明设计师必读:灯光设计的要点

照明设计师必读:灯光设计的要点 “照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增大视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光。” 室内照明设计的参考程序 1,明确照明设施的用途和目的,明确环境的性质,如为办公,商场,体育场馆,确定照明的目的,确定需要照明设施所达到的目的,如功能或气氛 2,确定适当的照度,根据照明的目的或者使用要求确定适当的照度,根据使用要求确定照度分布,:根据活动性质,活动环境及视觉条件,选顶照度标准。 3,照明质量,考虑视野内的亮度分布,室内最亮的亮度,工作面亮度与最暗面亮度之比,同时要考虑主体物与背景之间的亮度与色度比。光的方向性和扩散性,一般需要有明显的阴影和光泽面的光亮场合,选择有指示性的光源,为了得到无阴影的照明应该选择有扩散性的光源。避免眩光,光源的亮度不要过高,增大视线和光源之间的角度,提高光源周围的亮度,避免反射眩光。 4,选择光源,考虑色光效果及其心理效果,需要识别色彩的工作地点及天然光不足的房间可采用荧光灯,目的物的变色与变形,室内装饰等效色彩效果及气氛等,发光效率的比较,一般功率大的光源发光效率高,一般荧光灯是白织灯的3-4倍,考虑光源使用时间,白织灯约为1000小时,荧光灯约为3000小时,考虑灯泡的表面温度的影响,白织灯各种放置方向的表面温度不同,荧光灯的表面温度约为40 5,确定照明方式,根据具体要求选择照明类型,按活动面上的照明类型分类:直接照明,半直接照明,漫射照明(完全漫射照明及间接照明)半间接照明,间接照明,:吸顶灯镘射照明,吊灯半间接照明,壁灯半间接照明,台灯和投射灯属于直接照明,按活动面上的照度分布分类:一般照明,局部照明,混合照明,发光顶棚设计,光檐(或光槽)光梁(或光带)发光顶堋等(设格片或漫射材料) 6,照明器的选择,灯具的效率,配光和亮度,灯具的形式和色彩,考虑与室内整体设计的调和,外露型灯具,随房间进深的增大,炫光变大,下面开敞型的也有这种情况,但比半截光灯具炫光少,镜面型的截光灯具(不带遮挡)带棱镜面板型灯具均具有限制眩光的效果。 7,照明器布置位置的确定,接照度的计算,逐点计算法:各种光源(点,线,带,面)的直接照射。均照度的计算,利用系数法:同时确定灯具的数量,容量及布置。(略)8,电气设计 9,经济及维修保护 10,与建筑。室内及设计师协调,与室内其他设备统一,如空调,烟感,音响等 住宅照明设计应使室内光环境实用和舒适。卧室和餐厅宜采用低色温的光源起居室的照明宜考虑多功能使用的要求,如设置一般照明、装饰照明、落地灯等,有时可在起居室设置调光装置,以满足不同功能的需要。

灯光照明设计

灯光照明设计 2010-10-23 18:50:04| 分类:室内设计| 标签:|字号大中小订阅 (一)、设计的原则 1.功能性原则灯光照明设计必须符合功能的要求,根据不同的 空间、不同的场合、不同的对象选择不同的照明方式和灯具,并保证恰当的照度和亮度。例如:会议大厅的灯光照明设计应采用垂直式照明,要求亮度分布均匀,避免出现眩光,一般宜选用全面性照明灯具;商店的橱窗和商品陈列,为了吸引顾客,一般采用强光重点照射以强调商品的形象,其亮度比一般照明要高出3~5倍,为了强化商品的立体感、质感和广告效应,常使用方向 性强的照明灯具和利用色光来提高商品的艺术感染力。 2.美观性原则灯光照明是装饰美化环境和创造艺术气氛的重要 手段。为了对室内空间进行装饰,增加空间层次,渲染环境气氛,采用装饰照明,使用装饰灯具十分重要。在现代家居建筑、影剧建筑、商业建筑和娱乐性建筑的环境设计中,灯光照明更成为整体的一部分。灯具不仅起到保证照明的作用,而且十分讲究其造型、材料、色彩、比例、尺度,灯具已成为室内空间的不可缺少的装饰品。灯光设计师通过灯光的明暗、隐现、抑扬、强弱等有节奏的控制,充分发挥灯光的光辉和色彩的作用,采用透射、反射、折射等多种手段,创造温馨柔和、宁静幽雅、怡情浪漫、光辉灿烂、富丽堂皇、欢乐喜庆、节奏明快、神秘莫测、扑朔迷 离等艺术情调气氛,为人们的生活环境增添了丰富多彩的情趣。 3.经济性原则灯光照明并不一定以多为好,以强取胜,关键是 科学合理。灯光照明设计是为了满足人们视觉生理和审美心理的需要,使室内空间最大限度地体现实用价值和欣赏价值,并达到使用功能和审美功能的统一。华而不实的灯饰非但不能锦上添花,反而画蛇添足,同时造成电力消耗,能源浪费和经济上的损失 ,甚至还会造成光环境污染而有损身体的健康。 灯光照明的亮度的标准,由于用途和分辨的清晰度要求不同,选用的标准也各不相同。现将日本工业标准中选用的各种公共建筑

vray灯光参数调节

vray for sketchup渲染教程③--灯光篇 sketchup vray渲染建筑设计 2013-11-15 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是

【设计师看完都泪奔啦】你熬的不是夜,而是命!

【设计师看完都泪奔啦】你熬的不是夜,而是命! ? “不熬夜改图的设计师,不是好设计师”。设计师跟吸血鬼一样属于黑夜,每当夜深人静的时候设计师就开始在黑夜中寻找灵感、疯狂的改图。熬夜伤身那是必然的。皮肤受损、抵抗力下降、阴虚火旺......长期熬夜甚至危及生命。熬夜族,还不赶紧学点熬夜常识,即使被迫熬夜,也要爱护身体,毕竟身体才是革命的本钱! 熬夜已成普遍现象,很多人已经将入睡时间推迟到晚上11时以后,加班、看电视剧、打游戏、刷微博微信等,都成了熬夜的理由。微博上有个调查,显示有3万多人表示自己经常因为加班熬夜,有1万多人说自己天生就是熬夜族,早了睡不着。网络另一项“熬夜健康调查”显示,超五成网友表示经常或一直在零点后入睡,18.2%的人超过凌晨1时才睡。众所周知,设计师们熬夜画图那是家常便饭。只能说:作为搞艺术的,就是要有废寝不忘食的精神,只能吃,不能睡!看来灯光下的漫漫长夜,唯有图纸和美食不能辜负。听说,熬夜天,设计图和外卖更配哦~ 但是,常见的加班夜宵都是长这样的……加班常见搭档——泡面君!男士首选:香烟啤酒别告诉我这油腻腻的玩意儿是炒面……设计师是个很特殊的职业,他们游走在商业与艺术边缘,他们需要用眼睛去发现,用思维以及想象力去创造,

因此,设计师这个职业是个很特殊的职业。熬夜等于慢性自杀,这些道理大家都懂,只是很多人都做不到,原因很简单:总是觉得死亡危险离自己还很远。总结起来,设计师们都跟这些词密不可分:电脑、熬夜、脑力劳动、眼睛,由此可见,设计师群里常见的健康状况有:颈椎病和腰椎病,生活不规律导致肥胖或者过瘦,早衰,过度疲劳甚至过劳死。当然,对于设计师的生活了如指掌又善解人意的名师联团队,肯定还是关心和爱护设计师的身体的!下面就总结了几个设计师熬夜必知的小知识合减少熬夜的方法。熬夜的危害一、肠胃问题熬夜的人,剥夺了胃肠道休息的机会,导致消化性胃溃疡、十二指肠溃疡、功能性消化不良、腹胀、腹痛。二、诱发心脑血管疾病熬夜时人处于紧张状态,得不到放松,造成血管收缩异常,血压比正常人高,容易诱发高血压或者加重病情。现在心脑血管疾病发病率逐渐增多且越来越年轻化,常熬夜或是诱因之一。三、提高患癌风险熬夜会让内分泌激素水平紊乱,使得细胞代谢异常,影响人体细胞正常分裂,导致细胞突变,提高患癌风险。四、夺走好视力熬夜等于是超负荷用眼,对眼睛的伤害不仅仅是变成“熊猫黑眼圈”,更重要的是,长期熬夜、超负荷用眼,导致视力功能性减退。五、失眠抑郁熬夜伤身也伤神,许多年轻人晚上不睡,白天发困,出现神经衰弱等问题,严重的甚至会导致抑郁症的发生。六、皮肤严重伤害不规律的睡眠及压力,

灯光设计与照明设计有什么区别

灯光设计与照明设计有什么区别? 从事过景观、酒店、建筑、照明、灯具等行业的同仁们应该都听说过照明设计,或者说灯光设计。但是,我相信很多朋友是搞不清楚的,灯光设计和照明设计究竟有没有区别。即便是一些行业老鸟,也未必能说出个所以然来,相反,更多的人认为照明设计和灯光设计没有区别!现实中,很多人都说自己是“灯光设计师”,也提供灯光设计服务。我们其实不了解“灯光设计”跟“照明设计”是不是相同?如果相同,就可以混着用;如果不同,就不要混着用。 灯光设计是以光的视觉效果为设计思维重点,实用性不是重点。如同黑盒子的剧场/舞台世界里,仅用人造光源,甚至用人造光来模仿自然环境光,因为人造光源可塑性很高。光强度、色彩、角度之间的关系调控自由度很高。剧场需要在短暂的时间中转换时空。到最后,剧终人散,关灯回到常态居住环境。当然表演艺术是众元素专业设计师整合后的演出,能触及观者感知,记忆中最深沉的那连自身也无法语绘的意识,两个小时的舞蹈、音乐或戏剧演出,往往提供的张力影响亦不容小觑。灯光设计要强化过程及结果。我们也知道,演出都会结束,2小时后离开场地,到另外一个常态居住环境或空间。 照明设计是以光的环境感受与功能并重的设计,自然光及人造光可以同时存在。每个照明设计师有自己的想法,而且在人生的过程中有不同的设计心态。对小编个人而言,目前体会的是无我,注重的是自在,追求的是写意的生活形态。因此,我是一个专业照明设计师,我个人的设计观是用光来促进人类常态居住环境中的天人关系,就是人文中的光与生活层面的互动。我不是专业灯光设计。但是我也可以做灯光设计。 照明设计师不但要了解视觉效应过程,以视觉来接收资讯,是眼、脑、心及体的经验及新经验的互动,也就是不停的打击及带动一贯性的经验值,让我们心灵感受更上层楼。 但是,照明设计师也要了解非视觉生物效应,光对我们的影响不单单是视觉引起的。我们设计了光环境,就不能不注重光的非视觉生物效应。非视觉生物效应不是医生的事情,因为我们也该是光环境的心理及生理医生。光在我们闭上眼时仍然对我们有相当程度的影响。 有些人说,“照明设计可以是一种生活哲学。我很喜欢坐在落地窗旁看书,阳光洒入屋内,其实不需要灯光的“。 也有一家品牌灯光设计公司(沃田设计)说过,“透过光的运用引发环境元素的显现,能平衡或满足人们心理情境对空间呼应的需求,是照明设计”。 没错,可能不需要灯的光,但是仍然需要光。照明设计就是想把光跟我们生活连上关系的艺术,阳光,灯光,烛光,月光,都有光,同一个元素有不同的特性和特质。要让“设计”感离开我们的生活里。

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