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课程设计——键盘输入及数据显示程序设计

课程设计——键盘输入及数据显示程序设计
课程设计——键盘输入及数据显示程序设计

中北大学
汇编语言程序设计
课 程 设 计 说 明 书
学生姓名: 学 专 题 院: 业: 目:
学 号:
信息与通信工程学院
自动化 键盘输入及数据显示程序设计
指导教师:沈小林 职称:副教授
2012 年 6 月 24 日

中北大学
汇编语言程序设计实验 课程设计任务书
11/12 学年第 二 学期 学 专 院: 业: 信息与通信工程学院 自动化 学 号:
学 生 姓 名: 课程设计题目:
数据显示及键盘输入程序设计
起 迄 日 期: 课程设计地点: 指 导 教 师: 系 主 任:
6 月 18 日~6 月 24 日 中北大学 沈小林 王忠庆
下达任务书日期: 2011 年 06 月 20 日

课 程 设 计 任 务 书
1.设计目的:
通过键盘及显示程序设计掌握汇编语言程序在键盘输入及文本显示方面的编程过 程。
2.设计内容和要求(包括原始数据、技术参数、条件、设计要求等) :
1、程序要求 (1)能识别数字键、字母键(能区分大小写) ; (2)一次最多字符(含数字)输入不超过 80 个; (3)依次显示键盘输入的所有可显示字符。 2、设计内容 (1)根据要求确定解决问题的编程方法; (2)画出程序框图、设计源程序; (3)在计算机上汇编、链接所设计的程序; (4)按照要求调试程序,记录程序运行结果; (5)写出设计总结报告。 设计报告主要内容包括:设计目的与要求、系统技术指标或设计要求、程序设计 方案、主要参考资料及心得体会等
3.设计工作任务及工作量的要求〔包括课程设计计算说明书、图纸、实物 样品等〕 :
设计总结;程序清单;程序框图;参考文献等。 【注】装订时依照封面、任务书、设计总结顺序一起装订。

课 程 设 计 任 务 书
4.主要参考文献:
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] 王志军.汇编语言程序设计.大连:大连理工大学出版社,2003 梁发寅,宗大华. 汇编语言程序设计.北京:人民邮电出版社,2006 王爽.汇编语言.北京:清华大学出版社,2003 何超.汇编语言程序设计实验与习题解答.北京:机械工业出版社,2010 黄冰,覃伟年,黄志超.微机原理与应用.重庆:重庆大学出版社,2003 杨季文.汇编语言程序设计教程.北京:清华大学出版社,1998 罗万钧,罗方中.汇编语言程序设计.西安:西安电子科技大学出版社 吴向军,李磊,汇编语言程序设计实验辅导.西安:西安电子科技大学出版社 杨素行,刘慧银.微型计算机系统原理及应用.北京:清华大学出版社,1995
[10] 冯康.汇编语言.武汉:武汉大学出版社
5.设计成果形式及要求:
设计总结;参考文献等。
6.工作计划及进度:
6 月 18 日 ~ 6 月 19 日 6 月 20 日 ~ 6 月 20 日 6 月 21 日 ~ 6 月 22 日 6 月 23 日 ~ 6 月 24 日 调研、资料收集; 设计方案确定,设计程序 程序调试、程序必须调试通过。 撰写总结、设计报告答辩
系主任审查意见:
签字: 年 月 日

一、 设计目的
1、通过程序设计和调试,加深对字符串程序设计的认识,掌握其调试方 法; 2、通过键盘及显示程序设计掌握汇编语言程序在键盘输入及文本显示方 面的编程过程; 3、学会 DOS 中关于显示功能调用的用法; 4、领会修改显存方法显示字符。
二、 程序设计要求
(1)能识别数字键、字母键(能区分大小写) ; (2)一次最多字符(含数字)输入不超过 80 个; (3)依次显示键盘输入的所有可显示字符。
三、编程思路
串(String)即数据串,是指存放在连续内存中的一组数据,通常表现为 字节(或字)数组,串操作指令具有以下共性。 1)源串:地址由 DS:SL 表示。 2)目的串:地址由 ES:DI 表示。 3)自动修改地址:每次数据操作后,SI 和 DI 自动递增或递减,取决于操作 的数据类型(字节、字或双字)以及 DF 的值。若 DF=0,则 SI 和 DI 自动 增加 1、2 或 4;否则减 1、2 或 4。可以使用 CLD 或 STD 指令设置 DF。 4)计数器:使用重复前缀时,用 CX 显示数据个数,每重复一次操作,CX 减 1。 从键盘输入一串字符串,通过指令 STRING DB 80 DUP(?)
来设置一次最多字符(含数字)输入不超过 80 个,能识别数字键、字母键。 要使程序能够识别字母键的大小写,必须通过 ASCII 码来寻址识别。依次显 示键盘输入的所有可显示字符,当用户按回车键时,输入结束。然后通过显 示器显示输入的字符。

三、 程序框图
开始
设置可输入字符长度 MAX=80
按键输入字符串
MAX 减 1
MAX 是否 0
Y 输出可显示字符 串 结束
是否按下回车
Y
61H~74H 小 写字 母字 符 a~z 判断字符类型
41H~5AH 大 写 字母 字 符 A~Z
显 示输 入一 个小写字母 数字字符 0~9
30H~39H
显 示 输入 一 个大写字母
显示输入了一个数字

五、程序清单:
DATA SEGMENT STRING DB 80 DUP(?) CAPITAL DB THIS IS A CAPITAL LETTEL " SMALL DB "THIS IS A SMALL LETTEL "
DIGITAL DB "THIS IS A DIGITAL CHARACTER" INPUT MAX DB "PLEASE INPUT CHARACTER" EQU 80
DATA ENDS
CODE SEGMENT MAIN PROC FAR ASSUME CS:CODE,DS:DATA START: PUSH SUB PUSH MOV MOV MOV MOV MOV DS AX,AX AX AX,DATA DS,AX SI,0 DI,0 CX,MAX
INPUT:
LEA MOV INT DEC CMP JZ CMP
SI,STRING AH,1 21H CX CX,0 DISP ;判断是否输入 80 个字符 ;若已经输入 80 个字符则输出显示所有输入的字符 ;输入一个字符
AL,0DH ;判断是否按下回车键

JE CMP JAE OTHER: NEXT1: JMP CMP JAE MOV INC CALL JMP NEXT2: CMP JAE JMP NEXT3: CMP JAE MOV INC CALL JMP NEXT4: CMP JAE JMP NEXT5: CMP JAE MOV INC CALL JMP DISP: LEA
DISP
;按下则输出显示所有输入的字符
AL,30H ;判断是否大于 0 NEXT1 SHORT INPUT AL,39H ;判断是否是 0~9 NEXT2 [SI],AL SI DISPLAY1 ;调用显示输入的是数字 SHORT INPUT AL,41H NEXT3 SHORT AL,5AH NEXT4 [SI],AL SI DISPLAY2 SHORT AL,61H NEXT5 SHORT OTHER ;小于则转到其他字符处理 AL,7AH OTHER [SI],AL SI DISPLAY3 ;调用显示输入的是小写字母 ;判断是否大于 z ;大于则转到其他字符处理 ;是 a~z 存入字符串中 INPUT ;判断是否大于 a ;调用显示输入的是大写字母 ;是 A~Z 存入字符串中 OTHER ;小于则转动其他字符处理 ;判断是否在 A~Z ;判断是否大于 A ;是 0~9 存入字符串中
SHORT INPUT ;转动按键输入 DX,STRING ;输出显示所有按下的字符

MOV INT
AH,09H 21H
DISPLAY1
PROC NEAR DX,DIGITAL AH,09H 21H
LEA MOV INT RET DISPLAY2
PROC NEAR DX,CAPITAL AH,09H 21H
LEA MOV INT RET DISPLAY3
PROC NEAR DX,SMALL AH,09H 21H
LEA MOV INT RET CODE ENDS ENDT START MAIN ENDP
六、程序调试及运行结果分析 1.确定源程序的存放目录
建议源程序存放的目录名为 ASM (或 MASM) 并放在 C 盘或 D 盘的根目录下。 , 如果没有创建过此目录,请用如下方法创建: 通过 Windows 的资源管理器找到 C 盘的根目录,在 C 盘的根目录窗口中点 击右键,在弹出的菜单中选择“新建”→“文件夹” ,并把新建的文件夹命名为 ASM。 请把 MASM.EXE、LINK.EXE、DENUG.EXE 和 TD.EXE 都拷贝到此目录中。

2.建立 ASM 源程序
建立 ASM 源程序可以使用 EDIT 或 NOTEPAD 记事本) ( 文本编辑器。 Windows 在 中点击桌面左下角的 “开始” 按钮→选择 “运行” →在弹出的窗口中输入 “https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html, C:\ASM\HELLO.ASM” ,屏幕上出现 EDIT 的编辑窗口,如图 1 所示。
图1
文本编辑器 EDIT 的编辑窗口
窗口标题行显示了 EDIT 程序的完整路径名。紧接着标题行下面的是菜单 行,窗口最下面一行是提示行。菜单可以用 Alt 键激活,然后用方向键选择菜单 项,也可以直接用 Alt-F 打开 File 文件菜单,用 Alt-E 打开 Edit 编辑菜单,等 等。 如果键入 EDIT 命令时已带上了源程序文件名(C:\ASM\HELLO.ASM) ,在编 辑窗口上部就会显示该文件名。如果在键入 EDIT 命令时未给出源程序文件名, 则编辑窗口上会显示“UNTITLED1” ,表示文件还没有名字,在这种情况下保存源 程序文件时,EDIT 会提示输入要保存的源程序的文件名。 编辑窗口用于输入源程序。EDIT 是一个全屏幕编辑程序,故可以使用方向 键把光标定位到编辑窗口中的任何一个位置上。EDIT 中的编辑键和功能键符合 Windows 的标准。 源程序输入完毕后,用 Alt-F 打开 File 菜单,用其中的 Save 功能将文件 存盘。 如果在键入 EDIT 命令时未给出源程序文件名, 则这时会弹出一个 “Save as”

窗口,在这个窗口中输入你想要保存的源程序的路径和文件名。
3.用 MASM.EXE 汇编源程序产生 OBJ 目标文件
源文件 HELLO.ASM 建立后,要使用汇编程序对源程序文件汇编,汇编后产 生二进制的目标文件(.OBJ 文件) 。具体操作如下: 方法一:在 Windows 中操作 用资源管理器打开源程序目录 C:\ASM,把 HELLO.ASM 拖到 MASM.EXE 程序图标上。 方法二:在 DOS 命令提示符窗口中操作 选择“开始”→“程序”→“附件”→“命令提示符” ,打开 DOS 命令 提示符窗口,然后用 CD 命令转到源程序目录下,接着输入 MASM 命令: I:>C:<回车> C:>CD \ASM<回车> C:\ASM>MASM HELLO.ASM<回车> 操作时的屏幕显示如图 2 所示。
图2
在 DOS 命令提示符窗口中进行汇编
不管用以上二个方法中的哪个方法,进入 MASM 程序后,都会提示让你输入 目标文件名(Object filename) ,并在方括号中显示默认的目标文件名,建议输 入目标文件的完整路径名,如:C:\ASM\HELLO.OBJ〈回车〉 。后面的两个提示为

可选项,直接按回车。注意,若打开 MASM 程序时未给出源程序名,则 MASM 程序 会首先提示让你输入源程序文件名(Source filename) ,此时输入源程序文件名 HELLO.ASM 并回车,然后进行的操作与上面完全相同。
图3
有错误的汇编过程例子
如果没有错误,MASM 就会在当前目录下建立一个 HELLO.OBJ 文件(名字与 源文件名相同,只是扩展名不同) 。如果源文件有错误,MASM 会指出错误的行号 和错误的原因。图 3 是在汇编过程中检查出两个错误的例子。在这个例子中,可 以看到源程序的错误类型有两类: 警告错误(Warning Errors)。警告错误不影响程序的运行,但可能会得出 错误的结果。此例中无警告错误。 严重错误(Severe Errors)。对于严重错误,MASM 将无法生成 OBJ 文件。此 例中有两个严重错误。 在错误信息中,园括号里的数字为有错误的行号(在此例中,两个错误分 别出现在第 6 行和第 9 行) ,后面给出了错误类型及具体错误原因。如果出现了 严重错误,你必须重新进入 EDIT 编辑器,根据错误的行号和错误原因来改正源 程序中的错误,直到汇编没有错为止。
4.用 LINK.EXE 产生 EXE 可执行文件
在上一步骤中,汇编程序产生的是二进制目标文件(OBJ 文件) ,并不是可

执行文件,要想使我们编制的程序能够运行,还必须用连接程序(LINK.EXE)把 OBJ 文件转换为可执行的 EXE 文件。具体操作如下: 方法一:在 Windows 中操作 用资源管理器打开源程序目录 C:\ASM,把 HELLO.OBJ 拖到 LINK.EXE 程序 图标上。 方法二:在 DOS 命令提示符窗口中操作 选择“开始”→“程序”→“附件”→“命令提示符” ,打开 DOS 命令提示 符窗口,然后用 CD 命令转到源程序目录下,接着输入 LINK 命令: I:>C:<回车> C:>CD \ASM<回车> C:\ASM>LINK HELLO.OBJ<回车> 操作时的屏幕显示如图 4 所示。
图4
把 OBJ 文件连接成可执行文件
不管用以上二个方法中的哪个方法,进入 LINK 程序后,都会提示让你输入 可执行文件名(Run file) ,并在方括号中显示默认的可执行文件名,建议输入 可执行文件的完整路径名,如:C:\ASM\HELLO.EXE〈回车〉 。后面的两个提示为 可选项,直接按回车。注意,若打开 LINK 程序时未给出 OBJ 文件名,则 LINK 程序会首先提示让你输入 OBJ 文件名(Object Modules) ,此时输入 OBJ 文件名 HELLO.OBJ 并回车,然后进行的操作与上面完全相同。 如果没有错误,LINK 就会建立一个 HELLO.EXE 文件。如果 OBJ 文件有错误,

LINK 会指出错误的原因。对于无堆栈警告(Warning:NO STACK segment)信 息,可以不予理睬,它不影响程序的执行。如链接时有其它错误。须检查修改 源程序,重新汇编、连接,直到正确。
5.执行程序
建立了 HELLO.EXE 文件后,就可以直接在 DOS 下运行此程序,如下所示: C:>HELLO〈回车〉 C:> 程序运行结束后,返回 DOS。如果运行结果正确,那么程序运行结束时结果 会直接显示在屏幕上。如果程序不显示结果,我们如何知道程序是否正确呢?例 如, 这里的 HELLO.EXE 程序并未显示出结果,所以我们不知道程序执行的结果是 否正确。这时,我们就要使用 TD.EXE 调试工具来查看运行结果。此外,大部分 程序必须经过调试阶段才能纠正程序执行中的错误,调试程序时也要使用 TD.EXE。

七、心得体会
一周的课程设计结束了,在这次的课程设计中不仅检验了我所学习的知识, 也培养了我如何把握一件事情,如何去做一件事情,又怎么样完成一件事情。课 程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,这是我们迈向社会,从事职业 工作前一个必不可少的过程。 “千里之行始于足下” ,通过这次课程设计,我深深 体会到这句话的真正含义。 我这次认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一 步, 就是为明天能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础。课程设计是培养学 生综合运用所学知识、发现、提出、分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要 环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。 通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的, 只有理论知识 是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论, 才能真正为社会服务, 从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计

的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,虽然已经做过几次,难免会遇到过各 种各样的问题, 同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知 识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,通过这次课程设计之后,一定把以前所学 过的知识重新温故。 回想自己在这段时间的设计情况,不尽如意。对此我思考过,理论知识自然 是一个因素,然而更重要的是心态。现在发现了这个不足之处,应该还算是及时 吧,在接下来的日子里,我会朝这个方向努力,我相信自己能够把那些不该再存 在的缺点抹掉。感谢老师们在这段时间里对我的指导和教诲,我从中受益非浅。

C语言程序设计课程设计题目

1 一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2 成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式

进行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3 迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

山东建筑大学计算机网络课程设计基于Python的网络爬虫设计

山东建筑大学 课程设计成果报告 题目:基于Python的网络爬虫设计课程:计算机网络A 院(部):管理工程学院 专业:信息管理与信息系统 班级: 学生姓名: 学号: 指导教师: 完成日期:

目录 1 设计目的 0 2 设计任务内容 0 3 网络爬虫程序总体设计 0 4 网络爬虫程序详细设计 0 4.1 设计环境和目标分析 0 4.1.1 设计环境 0 4.1.2 目标分析 (1) 4.2 爬虫运行流程分析 (1) 4.3 控制模块详细设计 (2) 4.3 爬虫模块详细设计 (2) 4.3.1 URL管理器设计 (2) 4.3.2 网页下载器设计 (2) 4.3.3 网页解析器设计 (2) 4.4数据输出器详细设计 (3) 5 调试与测试 (3) 5.1 调试过程中遇到的问题 (3) 5.2测试数据及结果显示 (4) 6 课程设计心得与体会 (4) 7 参考文献 (5) 8 附录1 网络爬虫程序设计代码 (5) 9 附录2 网络爬虫爬取的数据文档 (8)

1 设计目的 本课程设计是信息管理与信息系统专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《计算机网络》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1.巩固和加深学生对计算机网络基本知识的理解和掌握; 2.培养学生进行对网络规划、管理及配置的能力或加深对网络协议体系结构的理解或提高网络编程能力; 3.提高学生进行技术总结和撰写说明书的能力。 2 设计任务内容 网络爬虫是从web中发现,下载以及存储内容,是搜索引擎的核心部分。传统爬虫从一个或若干初始网页的URL开始,获得初始网页上的URL,在抓取网页的过程中,不断从当前页面上抽取新的URL放入队列,直到满足系统的一定停止条件。 参照开放源码分析网络爬虫实现方法,给出设计方案,画出设计流程图。 选择自己熟悉的开发环境,实现网络爬虫抓取页面、从而形成结构化数据的基本功能,界面适当美化。给出软件测试结果。 3 网络爬虫程序总体设计 在本爬虫程序中共有三个模块: 1、爬虫调度端:启动爬虫,停止爬虫,监视爬虫的运行情况 2、爬虫模块:包含三个小模块,URL管理器、网页下载器、网页解析器。 (1)URL管理器:对需要爬取的URL和已经爬取过的URL进行管理,可以从URL 管理器中取出一个待爬取的URL,传递给网页下载器。 (2)网页下载器:网页下载器将URL指定的网页下载下来,存储成一个字符串,传递给网页解析器。 (3)网页解析器:网页解析器解析传递的字符串,解析器不仅可以解析出需要爬取的数据,而且还可以解析出每一个网页指向其他网页的URL,这些URL被解析出来会补充进URL管理器 3、数据输出模块:存储爬取的数据 4 网络爬虫程序详细设计 4.1 设计环境和目标分析 4.1.1 设计环境

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

程序设计基础课程设计

设计题目:学生成绩管理系统班级:计0902 姓名:付乐颖 学号:20091221067 完成日期:2010.10.15

1. 课程设计目的和要求 随着科学的发展和社会的进步,许多过去有人工处理的繁杂事务开始交付计算机来完成。学生成绩管理系统可以说是一个得力助手,它利用计算机对学生成绩进行统一管理,实现学生成绩信息管理工作流程的系统化、规范化和自动化,提高了广大教师的工作效率。 本程序旨在训练学生的基本编程能力,了解管理信息系统的开发流程,熟悉C语言的文件等的各种基本操作,使学生能对C语言的文件操作有一个更深的理解。为进一步开发出高质量的信息管理系统打下坚实的基础。 2. 课程设计任务内容 学生包含以下信息项:学号、姓名、学院、班级、高数成绩、英语成绩、C语言成绩、总分、平均分。系统的主要功能包括: 1. 创建学生成绩信息文件,根据提示输入学生的各项信息,计算出总分和平均分,然后按学号对学生信息进行排序,并将排序后的学生成绩信息存储到一个二进制文件中。 2. 增加学生信息,在原有学生信息文件的基础上增加新的学生成绩信息,要求:增加后的学生信息仍按学号排序,并继续保存至原文件。 3. 删除学生信息,提示用户输入要进行删除操作的学号,如果在文件中有该信息存在,则将该学号所对应的学生信息删除,否则输出提示信息,并提示用户选择是否继续进行删除操作。 4. 修改学生信息,提示用户输入要进行修改操作的学号,如果在文件中有该息存在,则将提示用户输入该学号对应的要修改的选项,结果保存至原文件,并提示用户选择是否继续进行修改操作。 5. 按不同条件对学生信息进行查询操作,输出满足条件的学生信息。 (1) 按学号查询,输入一个学号,输出对应的学生信息。

《.NET程序设计》课程设计报告

《.NET程序设计》课程设计报告 班级:计算机1403 学号:1411640305 姓名:黄世增

一、实验名称 作者信息管理系统 二、实验目的 1.进一步掌握并加深“.NET程序设计”课程的基本知识,理解“.NET程序设计”课程中重点讲解的https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html,技术在项目开发中的应用。 2.培养正确的程序设计思想,提高分析问题、解决问题的能力。 3.提高学生进行技术总结和撰写说明书的能力。 三、系统设计描述 实验设计内容: 本次实验设计的内容是使用https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html,技术为某出版社设计并实现一个小型作者信息管理系统。出版社的工作人员登录该系统后,可以查看该社出版的各类书籍的作者的信息,并可以对作者信息进行各类查询,便于工作人员对作者信息进行管理。 系统数据库设计: 在SQL Server Express中为作者信息管理系统建立一个名为作者信息管理系统的数据库,并设计以下2张数据表: 1.系统管理员表 该表用来记录使用本系统的管理员的基本信息,包括管理员账户及密码。 【思考题】 (1)数据库中的一条记录中有若干个属性,若其中某一个属性(注

意是组)能唯一标识一条记录,该属性组就可以成为一个主键。 统管理员表中用户名应设为主键。 (2)用户名和密码都设为varchar字符型。 2.作者个人信息表 该表用来记录作者个人的基本信息,包括作者编号、姓名、联系地址、电话、email。 【思考题】 (1)表中作者编号应设为主键。 (2)表中作者ID、电话号码和Email为nchar字符串型,姓名和联系人地址为nvarchar字符串型。 设计好数据库的两个表后,分别在两个表中输入数据,如下图所示:

网络程序设计实验报告-Winsock编程接口实验

网络程序设计 实验报告 实验名称: Winsock编程接口实验 实验类型:____验证型实验_____ __ 指导教师:______________________ 专业班级:_____________________ 姓名:_______________________ 学号:_____________________ 电子邮件:____________ 实验地点:______ _______ 实验日期2013 年 3 月29 日 实验成绩:__________________________

一、实验目的 ●掌握Winsock的启动和初始化; ●掌握gethostname(),gethostbyname(),GetAdaptersInfo()等信息查询函数的使用。 二、实验设计 由实验内容可以知道: 1、编写程序能同时实现对多个域名的解析。比如在控制台输入:getip https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html, https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html,,能输出https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html,和https://www.wendangku.net/doc/6317306019.html,对应的IP地址列表。 2、编写程序获取并输出本地主机的所有适配器的IP地址,子网掩码,默认网关,MAC 地址。 首先要了解一些基本的知识gethostname(),gethostbyname(),GetAdaptersInfo()等信息查询函数的基本知识gethostbyname()返回对应于给定主机名的包含主机名字和地址信息的hostent结构指针。结构的声明与gethostaddr()中一致。 之后要根据内容画出函数流程图

三、实验过程(包含实验结果) 1.在实验过程中调用GetAdaptersInfo()时,出现了undeclared identifier的报错,原因是没有包含其头文件,之后进行一些修改解决了问题. 2.实验结果 3.选择查看本机信息 四、讨论与分析 1.Winsock初始化的作用是什么? 答:使用winsock初始化可加载winsock编程的动态链接库。

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

java网络编程课程设计终极版

枣庄学院 信息科学与工程学院课程设计任务书题目:基于UDP的聊天系统 小组成员:谭德鹏、崔浩、王珂、李洪康 成员学号:201212120221、201212120202 201212120224、201212120209 专业班级:网络工程、2012级本2班 课程:Java网络编程 指导教师:吕加国职称:副教授 完成时间:2015年4 月----2015年6 月 枣庄学院信息科学与工程学院制 2015年4 月15日

课程设计任务书及成绩评定 课程设计的任务和具体要求 任务:运用JDK和Eclipse开发环境,完成一个聊天或通讯系统的设计,初步掌握利用Java语言和JDK开发网络通信程序的基本方法。 具体要求: 1、需求分析:根据自己的选题,绘制用例图、功能结构图等。 2、系统设计:合理划分系统的功能结构,写清楚各个功能模块之间的关系。 3、详细设计:根据自己选题的业务逻辑,完成系统的界面设计、代码设计。 4、设计小结:总结课程设计的过程、体会及建议。 6、其他:参考文献等。 指导教师签字:吕加国日期: 2015-11-10 指导教师评语 成绩:____________指导教师签字:日期: 2015-1-10

课程设计所需软件、硬件等 ?硬件环境:Iterl(R) Core(TM)2 Duo CPU,主频2.31GHz;内存3G; 硬盘320G以上;1024×768显示分辨率 ?软件环境: JDK XXX、Eclipse XXX 课程设计进度计划 起至日期工作内容备注 6月10日~6月20日 我们小组根据所选的题目以及在这学期所学的软件工程的知识,严格按照软件生产的流程(使用的是瀑布模型)来完成此作品,小组成员各职其所,都完成了预期所做的工作! 参考文献、资料索引 序号文献、资料名称编著者出版单位[1]《Java网络编程基础》(第2版).作者:朱喜福戴舒樽王晓勇

网络编程实验报告

实验一TCP Socket API程序设计 一、预备知识 1.网络编程基本概念 网络上的计算机间的通讯,实质上是网络中不同主机上的程序之间的通讯。在互联网中使用IP地址来标识不同的主机,在网络协议中使用端口号来标识主机上不同进程,即使用(IP地址,端口号)二元组。 套接字(Socket)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,通信时一个网络程序将要传输的一段信息写入它所在主机的Socket中,该Socket通过与网络接口卡相连的传输介质将这段信息发送到另一台主机的Socket中,以供其他程序使用。 图1-1 TCP通信流程 2.TCP通信流程 TCP程序是面向连接的,程序运行后,服务器一直处于监听状态,客户端与

服务器通信之前必须首先发起连接请求,由服务器接收请求并在双方之间建立连接后才可以互相通信。 二、实验目的 1.了解Winsock API编程原理; 2.掌握TCP Socket程序的编写; 3.了解C/S模式的特点; 4.学会解决实验中遇到的问题。 三、实验任务 使用Winsock API相关类实现TCP Socket通信程序,并能成功运行。 四、实验环境及工具 1. Windows2000/XP/7 2. Visual C++开发平台 3. Visual Studio2010 五、实验内容和步骤 参照《Visual C++网络编程教程》书中81页,TCP Socket API程序设计。 连接: void CChatClientDlg::OnConnect() { WSADATA wsd; //WSADATA结构 WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsd); //加载协议,使用Winsock 2.2版 m_client = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0); //创建流式套接字 //服务器地址 sockaddr_in serveraddr; UpdateData(); if(ServerIP.IsBlank()) { AfxMessageBox("请指定服务器IP!"); return; } if(sPort.IsEmpty()) { AfxMessageBox("请指定端口!"); return; }

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

程序设计基础课程设计

1 矩阵的操作(6人) 设有两个矩阵A=(a ij)m×n,B=(b ij)p×q 实现要求: ⑴编写矩阵输入函数INPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输入并返回保存矩阵的数组和对应矩阵的行数、列数。(不能使用全局变量) ⑵编写矩阵输出函数OUTPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输出。 ⑶求矩阵的转置,矩阵的转置A’=(a ji)n×m,转置前输出原矩阵,转置后输出转置矩阵。 ⑷求矩阵A、B的和。矩阵A和B能够相加的条件是:m=p,n=q;矩阵A和B如果不能相加,请给出提示信息;若能够相加,则求和矩阵C并输出C。 C=A+B=(c ij)m×n,其中c ij=a ij+b ij ⑸求矩阵A、B的积。矩阵A和B能够相乘的条件是:p=n;矩阵A和B 如果不能相乘,请给出提示信息;若能够相乘,则求积矩阵D并输出D。 D=A×B=(d ij)m×q,其中d ij=∑a ik×b kj,k=1,2,……,n ⑹设计一个菜单,具有求矩阵的转置、求矩阵的和、求矩阵的积、退出等基本的功能。在求矩阵的和或求矩阵的积时要求能够先提示输入两个矩阵的,然后再进行相应的操作。

2 数据汇总 (6人) 问题描述: 在数据处理中经常需要对大量数据进行汇总,将相同关键字记录的某些数据项的值叠加起来,生成一个分类汇总表。 假设某超级市场销售有m种商品(假设商品的编号为1,2,3,┅┅,m),有n台前台收款机(假设收款机的编号为1,2,3,┅┅,n)进行收款,以记录的形式提供给计算机,每个记录表示某台收款机的一种商品一次交易的数量和销售额。记录由4个域组成:收款机编号、商品编号、销售数量、销售金额。构造一个结构体类型,每次销售数据以一个结构体变量保存在一个数据文件中。实现要求: ⑴编写实现将数据记录插入到数据文件的最后的函数; ⑵编写以收款机为单位的数据分类处理函数。构造n个单链表,每个链表保存一台收款机的销售记录,这n个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪台收款机。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到n个单链表; ⑶统计每台收款机的销售总额; ⑷编写以商品为单位的数据分类处理函数。构造m个单链表,每个链表保存一种商品的销售记录,这m个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪种商品。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到m个单链表; ⑸以商品为单位,统计每种商品的销售总额。 ⑹设计一个菜单,具有插入数据记录、按收款机统计销售总额、按商品统计销售总额、退出系统等最基本的功能。

《网络应用程序设计》课程设计报告书

网络应用程序设计课程设计报告书 题目:局域网多人聊天室 班级:0991132 学号:1099113202 姓名:赵燃 指导教师:宋毅、王家宁、徐红梅、姚璐 周期:一周 成绩: 2011年12 月23 日

一、课程设计的目的与要求( (一)课程设计目的与任务 (1)课程设计的目的:《网络高级程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学习该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用vc++语言进行面向对象设计的基本方法。提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力。 (2)课程设计任务:局域网多人聊天室 该程序实现局域网内的聊天功能,包括服务器端程序和客户端程序两部分。 客户端程序:可连接到服务器,并将消息发送到服务器端和接受服务器端发送来的信息。 服务器端程序:可将消息发送到客户端和接受客户端发送来的消息。 (二)题目要求 该系统要求完成聊天室的全过程,包括客户端和服务器两大部分的编程及其连接。服务器端聊天程序负责接收和发送来自客户端的聊天信息,客户端聊天程序负责建立和维护与服务器端的连接,想服务器发送本客户的聊天内容。系统采用VISUAL C++语言程序设计编程实现。并且按要求编写程序设计报告书,能正确编写分析、设计、编码、测试等技术文档。 二、设计正文 1系统分析 (1)服务器聊天程序要在待定的端口上等待来自聊天客户的连接请求,并且需要维护一个客户连接表,以记录所有成功的连接。 (2)服务器聊天程序要及时接受从各个聊天客户发送过来的信息,然后把这些信息转发到一个或多个客户连接。对于公共聊天室,服务器将把接受到的信息除源端外的所有客户发送过去。 (3)服务器还要监控这些连接的状态。在客户主动离开或发生故障时从列表删除相应的表项,并及时更新连接表。 2功能详细描述及框图 用户首先启动客户端,登陆服务器并向服务器发送信息,启动服务器,服务器等待客户要求并向客户反馈在线用户信息,用户向服务器发送信息,服务器处理用户的数据,然后用户开始聊天,客户端的聊天分为对群聊天和私聊的信息,该信息应通过程序控制分别进行处理。

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

《测量程序设计课程设计》指导书-2015

测量数据处理程序设计指导书 设计名称:测量数据处理程序设计 计划周数:2周 适用对象:测绘工程专业本科 先修课程:测量学,测量平差基础,大地控制测量,测量程序设计 一、设计目的 测量数据处理程序设计是学生在系统学习完大地控制测量学、测量平差基础、测量程序设计等相关课程之后,为了系统理解控制网平差的整体过程及综合运用科学工具而安排的。通过课程设计主要达到以下几个目的:掌握控制网平差课程设计具体内容、方法和步骤;通过理论联系实际,进一步巩固已学到的专业理论知识,并加深对理论的认识;培养学生对编写代码,上机调试和编写说明书等基本技能;锻炼学生阅读各类编程参考书籍及加以编程运用的能力。 二、设计内容及日程 在VB、 VC软件或matlab科学计算软件的平台上,选择的具体课程设计题目,进行程序设计与实现,共计10个工作日,工作程序如下: 三、设计的组织: 1.设计领导 (1)指导教师:由教研室指派教师、实验员兼任。

职责:全面组织设计大纲的实施,完成分管工作及相关技术指导。 (2)设计队长:学生班长兼任。 职责:协助教师做好本班学生的人员组织工作。 (3)设计组长:每组一人。 职责:组织执行下达的设计任务,安排组内各成员的工作分工。 2.设计分组 学生实习作业组由3~4人组成(含组长一人)。 四、设计内容 在VB、VC或MATLAB 软件平台上,按选择的设计题目进行相关程序开发 1、闭合导线简易平差、附合导线简易平差支导线计算 2、闭合水准网计算、附合水准网简易平差 3、地形图编号(新、旧两种方法) 4、误差椭圆的参数的计算与绘制误差椭圆 5、水准网严密平差 6、高斯正反算计算 7、高斯投影换带计算 8、七参数大地坐标转换(WGS84-bj54坐标转换、WGS84-CGCS2000坐标转换) 9、四参数坐标转换(西安80-bj54坐标转换、CGCS2000-bj54坐标转换、CGCS2000-西安80坐 标转换(平面) 10、大地高转换为正常高的计算 11、工程投影变形超限的处理 12、遥感图像数据处理 13、曲线(曲面)拟合 14、摄影测量空间后方交会 15、****管理信息系统设计与开发 五、上交成果 1) 小组利用vb、vc或matlab编写的软件包一个及测试数据一份 2)小组关于所开发程序设计说明书一份 3) 个人课程设计的心得一份 4)小组答辩PPT一份

网络编程课程设计

课程设计说明书 课程名称:Windows网络编程 设计题目:基于JA V A网络聊天室设计 学院:计算机科学与信息工程学院 专业班级:网络工程12级 指导教师: 小组成员: 2015年6月 目录 摘要 (1) 引言: (1) 1.需求分析 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2系统简介 (2) 2. 系统开发技术 (2)

2.1 JAVA网络编程技术 (2) 2.2 Socket套接字 (3) 2.3 TCP三次握手 (3) 3. 系统总框图与功能分析 (4) 3.1系统总框图 (4) 3.2系统功能模块分析 (5) 4. 系统模块代码设计与分析 (6) 4.1系统流程分析 (6) 4.2类的设计与分析 (7) 4.3客户端模块部分代码 (7) 4.4服务器端模块部分代码: (9) 5.系统测试 (11) 6. 总结 (13) 7.成员分工 (13) 参考文献: (14)

网络聊天室 摘要:随着我国经济发展和网络的普及,网络技术也越来越多地被应用于日常工作之中。在程序设计领域,面向对象的编程技术正在逐步代替面向过程的程序设计技术,成为计算机应用设计开发的主流,对于人与人之间通过网络的沟通和交流,聊天室是人们最常见、最直接的交流的方式。本聊天系统以聊天交流为主,为广大用户提供一个借助网络进行人际交往的平台,也是网络与现实最贴近的实用型应用。本文所介绍的网络聊天系统是基于JAVA应用程序开发设计的,其主要特性是简单、面向对象、分布式、解释执行、安全、体系结构中立、可移植、高性能、多线程以及动态性。 关键词:局域网、聊天室、JAVA、Socket、WindowsSocket 引言:目前,基于TCP/IP协议的网络得到了普及和飞速的发展,Windows下的网络程序越来越显得重要。利用TCP/IP协议提供的编程接口———Socket(套接字)可以开发出TCP/IP应用程序。正确的使用WindowsSocket,就可使得不同地址下的进程得以在Windows 环境下顺利进行各种网络通信,因此研究WinSock更有意义。而基于TCP/IP协议网络环境下的应用程序是通过客户机/服务器(C/S)作用方式模式在网络(应用)编程界面实现的。本次实验采用java语言设计一个基于C/S模式的TCP网络通讯程序。实现客户端与服务器端之间的数据传输。 1.需求分析 1.1需求分析 根据当前网络的需求,网络聊天越来越受到各种网民所青睐。因此开发网络聊天是相当有必要,而且在网站内增加聊天功能,它不仅可以提高网站的访问量,同时可以留着访客,更重要的是让访客透过聊天室实时的互相交流。而小组成员也都学习过JAVA 语言,对网络编程也较有兴趣,为了更好的考验自己对JAVA语言的掌握程度,小组成

C++面向对象程序设计课程设计报告

. 课程设计 课程名称C++面向对象程序设计题目名称公司人员管理系统 专业班级13级计算机科学与技术一班学生林涛、甑德胜、梁增辉 吴志伟、齐、江靖 学号51302011015、51302011016、51302011001 51302011037、51302011006、51302011009指导教师郭有强 二○一四年六月二十日

目录 一、引言 (2) 二、课程设计报告 (4) 1、问题描述 (4) 2、系统总体方案 (4) 3、设计思路和主要步骤 (5) 4、各功能模块和流程图 (5) (1)各功能模块 (5) (2)流程图 (6) 三、系统测试 (9) 四、心得体会 (15) 五、参考文献 (17) 附:程序设计代码 (18)

一、引言 1985年,管理信息系统的创始人,高登?戴维斯给出的管理信息系统的定义是:“它是一个利用计算机硬件和软件,手工作业,分析、计划、控制和决策模型,以及数据库的用户一机器系统。它能提供信息,支持企业或组织的运行、管理和决策。”这个定义说明了管理信息系统的组成要素:计算机硬件、软件、数据库、模型库和用户。 随着我国社会的不断进步,人们对管理信息系统越来越重视,再加之管理信息系统在管理方面所产生的巨大影响,也使得人们越来越关注管理信息系统的发展趋势。由于管理信息系统的发展受到以上各种变革因素的制约,传统的管理信息系统必然向现代管理信息系统发展,在这个发展过程中,管理信息系统的发展将会呈现出以下趋势: 管理信息系统将会越来越注重以人为本。管理科学的发展有科学管理理论、行为管理理论和现代管理理论三个发展阶段,正在向着越来越人性化的方向发展,即以人为本。基于管理学的这一研究视角,管理信息系统也将向着更加人性化的方向发展。在今后的管理信息系统中将会越来越注重人的因素,以人为出发点和中心,围绕着激发和调动人的主动性、积极性、创造性展开的,以实现人与社会共同发展的一系列管理活动。而且这种人性化还会贯穿于管理信息系统的开发设计与研究中,具体表现为今后的管理信息系统将具有更加友好的人机界面,易于人们操作,也会考虑到不同用户的不同需求,更加个性化。 管理信息系统向智能化方向发展。随着人工智能技术的发展,数据仓库、数据挖掘技术在管理信息系统中的应用,管理信息系统必将向着智能化方向发展,如产生了很多的决策支持系统、专家系统等等。智能化的管理信息系统具有思维模拟活动,它具有很高的自学习、自组织和进化性,并具有知识创新功能,可以解决非结构化事务,在决策中处于主导地位,是人的向导,在体系上将是大规模分布式计算模式,以基于网络神经元构件的智能网为主。 管理信息系统向集成化方向发展。随着当前系统集成技术的提高,集成技术和方法也逐步地运用到管理信息系统中。由于管理信息系统将包含多个子系统,因此将这些功能集合在一起以便更好地发挥它的作用,这就是集成化的管理信息系统。集成化的管理信息系统将管理信息系统的各个子系统有机地结合起来,达到互通信息、共享数据资源的目的,其支撑技术是数据库和计算机网络。集成管

计算机网络课程设计题目和要求

计算机网络课程设计通过课程设计,使学生在对计算机网络技术与发展整体了解的基础上,掌握网络的主要种类和常用协议的概念及原理,初步掌握以TCP/IP协议族为主的网络协议结构,培养学生在TCP/IP协议和LAN、WAN上的实际工作能力;学会网络构建、网络日常维护以及网络管理的方法,使学生掌握在信息化社会建设过程中所必须具备的计算机网络组网和建设所需的基本知识与操作技能。运用网络工程和软件工程思想,按照需求分析、规划、设计、配置的基本流程,经历一个完整的网络工程过程,培养学生调查研究、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文档的能力,培养学生将理论知识应用于实践的能力。 一、格式要求及须知: (1)使用学院网站的课程设计模版,要求格式美观,字体及编号要求见表1。 表1 字体及编号要求

(2)参考文献:参考课本的参考文献格式(附录C)。但编号换成[1]、[2]……(3)附录:课程设计中的代码或得到的数据包等数据将作为该设计附件或附录,题目需要但没有的相应代码及数据包文件的将记整组不及格,需要重做。 (4)成绩记录:该设计成绩将记录到教务处成绩管理系统中。 (5)打印:经审查(发邮件到指导老师处或当面交流修改)后,方可打印、存档。打印后递送到指导老师的信箱。 (6)如发现两组设计雷同或抄袭互联网,该组重做! 二、任务完成形式: 交付课程设计说明书、设计作品(需要验收)。 设计作品指的是完整的源程序代码(对于第二类题目为仿真文件)。 课程设计说明书(纸质+电子版),内容包括:设计任务、需求分析、总体设计、详细设计(相应地给出关键的代码)、设计总结(评价/遇到的问题/体会/建议等)、使用说明等。 设计工作计划与进度安排: 根据所选题目,合理安排进度计划,总体上需要40个小时。以下仅供参考: 1. 原理知识 4小时 2. 程序设计技术 4小时 3. 开发环境与程序调试环境 4小时 4. 总体设计、关键环节的详细设计 8小时

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