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啤酒游戏分析

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零售商数据分析与总结

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一、背景

啤酒效应(Beer effect)指的并非仅是啤酒行业的现象,而是营销流通领域一种具有普遍意义的现象。该效应指的是由于链中各节点企业之间资讯的不对称以及为了追求自身利益的最大化,造成了需求资讯在内部的传递中失真。

在营销流通领域中,由于信息传递的失控,零售商对需求乐观,遂追加订货;零售商的提高需求又大大刺激了生产商,生产商的行为又更大的刺激了原料供给商。也就是说信号在逆向传递的过程中被不断放大了,消费者的需求可能只需4箱,但零售商的订单使得生产商对需求盲目乐观,造成了好象需要8箱的印象。而生产商向上游供给商的大量订货又给原料商造成好象需要12箱的印象。反之,当需求缩减的时候也是一样。

二、试验过程分析

在此次试验中,我们小组担任的是零售商角色。在游戏开始前就做好了明确的分工,这样就能更好地,更有效率地反应市场及做好采购。作为零售商其行为如下:

1.销售、库存、进货

2.订货时间为4周

3.订货数量根据实际客户需求进行改变

4.角色:采购员—;记录员—;

我们原有的库存为12箱,根据客户前两周需求,每周均为4箱啤酒,在第一周时经过商讨决定以4箱的订货量保证库存的充足,但是连续2周的小批量订货,我们发现库存量偏低,于是在后两周增加到8箱订货量,在前两周我们的库存一直保持在12箱,我们也预测了大批量订货的可能,可是对于量的增加没有数据可以借鉴,凭臆测认为增加到12箱左右,于是风险回避策略让我们的库存加上第三周订货量可以满足3次假设的大批量供货,并且有时间进行调整。但是在第三周开始客户需求量突然翻倍,变成了8箱,这个是出乎意料之外的,因为这样我们的供货能力将减少到不足3周,于是第5周开始,我们库存为零并且有欠货,突然增加的供货量使得我们必须调整对上游供货商的策略,由于客户需求量是否平稳不能确定,我们没有突然增加对上游供货商的订货量,采取的是一个稳定增长的策略,可是连续几周的大批量订货让欠货费用持续增加,同时不断增加的订单也让上游供货商积欠的数量在不断的增加,于是我们调整策略,稳定我们滞留费用的缓慢降低,同时解决上游供货商突然间的供货平衡带来的库存问题。有前几周数据参考,我们可以总结出客户需求量最大与最小值的参照,综合考虑了最坏情况与最好情况下如何解决目前两难境地的因素,争取与供应商达成一致,互相平衡在15周前我们一直没有欠货数量,很高兴的是后来除了第26

周有欠货并于27周及时补给,我们顺利让整条供应链处于良性循环。下表是市场需求和销量的曲线图:

三、实验分析

在这50周的经营中存在以下问题:

1、缺货会在零售商到生产商之间发生连锁反应。

2、存货也会发生类似的反应现象。

由于缺货和存货的过多,致使成本增加,是什么原因导致了这种现象的出现哪?我们从外部和内部两个方面的因素进行分析。

1、外部因素

市场需求是供给的原因,所以市场是生产销售的指挥棒。我们可以从市场需求上看出,正是由于市场需求的变化使零售商的行为随之变化,因为零售商与市场的距离最小,影响最是直接,其后这种影响被传递给批发商,再传递给经销商,最后作用于生产商。正是这种传递使最前端的零售商的对市场反应得行为出现了连锁的效应。

2、内部因素

生产商的生产能力限制了供货能力,同时货物在供应链上传递规则也是很重要的影响因素。传递的时间直接影响了供给对于需求变化的反应速度。供应的迟滞到来了供应链内部调整不能及时进行。连锁反应难以避免。

综合以上分析我们可以看出:市场是变化的根源,内部生产能力和供应链物流传递时间是系统(以零售商-批发商-经销商-生产商为一个供应系统)适应变化的影响因素,信息和货物在系统内传递的迟滞到来了成本的上升。零售商是市

场变化的直接承受者,他的调整会在系统内传递,由于传递的迟滞影响,这种信

号在中间环节传递中被放大,所以才有了缺货和存货过多的链条反应和不断的扩大。

下图为我组50周后得到的利润表

四、改进的方法

(1)进货的理性思考。我们处于零售商角色,对于这个角色的认识在于能不能很理性的控制数量的概念,整条供应链的顺畅取决于我们对上游传达的信息。

(2)客户需求的预测。最开始是没办法进行需求预测的,我们不了解市场,不清楚客户的习性,对数量的概念模糊,只能通过安全的库存方法来回应客户的需求。几周后,当我们积累了足够的预测数据,我们可以进行预测分析。我们以一个较平稳的客户需求进行预测,使得库存基本维持平稳,而进货量也处在平稳相对保守的数值上。尽管我们有安全库存量,可以保持数周的安全库存来满足需求,但是当客户需求量突然增大时,由于库存量的有限,使得交货出现滞后。

(3)订货的预测。由于供应链上下游各级企业从订货到收货存在“时滞”,而出现此情况一方面使得订货量得不到及时的修正,另一方面零售商考虑到了“时滞”期的需求量,提高了安全库存。因此在供应链中的各级都会进入提前期,而提前期越长,微小的需求变动引发的库存和订货点的变化越大。较为平稳的客户需求,

使得库存成为主要考虑因素,在满足客户的需求的情况下,设置安全库存,尽量的降低库存费用,这时候对上游的订单呈稳定下降趋势。当满足不了客户需求时,减少滞留成本成为主要因素,对上游的订单呈跳跃式发展,而后平稳。我们在解决欠货的同时也必须考虑突然增加的订单对整个供应链在后期带来的库存问题。

(4)库存管理。订货权完全交给零售商,虽然在一定程度上可以缓解零售商因货源脱销造成的销售损失,但随之而来就会产生涨库和市场控制力下降的不利局面,有限的货源没有得到最合理的配置,供应商和零售商都没有获得最佳效益。

五、试验的启示

(1)实现信息共享。如果供应链每个阶段都能按照顾客要求进行更加准确的预测,则可减少需求变动,减少牛鞭效应。同时实行共同预测和共同计划,保证供应链各阶段的协调;从供应链整体处罚,设计零售商的库存补充控制策略。而零售商与最终顾客的购买有关,关键在于补充零售商的库存。

(2)改善操作作业。缩短提前期和减少订购批量来减少牛鞭效应。

(3)建立战略伙伴关系和信任。通过建立战略伙伴关系,建立相互信任,实现信息共享,使得供应链上的每个阶段供应与需求能够很好的匹配,降低交易成本。

例如:如果供应商能信任零售商的订单和预测信息,即可以省去预测环节。总之,牛鞭效应是供应链上库存管理的特点,克服传统库存管理的局限性,不仅能降低本企业的库存水平,还能降低其他合作伙伴的库存水平,从而使整个供应链的库存水平最低,物流成本最低,增强企业的竞争力。

六、结论总结

通过以上分析,我们得出以下结论:零售商是市场反应的传递端,所以应做好市场的充分调查,确保传递的信息正确。同时,由于供应系统内存在供应迟滞和系统信息传递的放大效应,应在系统内做好沟通协调,确保供应效率的提高以快速应对市场变化,保证市场信息的正确传递。

自主游戏活动案例

自主游戏活动案例 大班角色游戏案例:美容院的故事 片段一: 游戏开始了一会儿,可我发现美容院的小张老板一直愁眉苦脸,看见我走过去后才露出笑容道:“刘老师,你要不要来理发啊”我欣然答应了。 小张老板服务可周到了,请我到水池边坐好,帮我围好毛巾,还仔细塞进衣服领子里,打开水龙头又问我温度如何。 “正好。”我接着说,“老板,看你愁眉苦脸,是不是没生意啊” “是啊,老是没人来。”小张老板有些垂头丧气。 “会不会你这价格太高所以才没顾客”我问。 小张赶紧摇摇手说:“不高,我已经打七折优惠了。” “那有没有人知道你在搞优惠活动呢” 小张老板笑笑摇摇头。 “那想想有什么宣传的办法可以让大家知道呢”我提示着。 “发传单!”小张话毕一溜烟地走了,到“百宝箱”找了一些彩色的手工纸和一支记号笔出来,像模像样设计起来。不一会儿兴奋地跑到我面前,挥了挥几张她设计好的传单。我接过一看,每张上面都画了一个漂亮的妹妹宝宝的头,头发上带了不少美丽的发夹,旁边还写着数字“7”,估计是打七折的意思。 我摸摸她头,微笑着道:“不错,快去试试,发的时候别忘记告诉大家打七折优惠。” 小张很快在娃娃家门前、超市前和点心店附近都发了一两张,还真有不少顾客去美容院凑热闹了,生意一下就火爆起来。娃娃家的妈妈小雪理好发后,小张老板还亲切地问:“对我们的服务还满意吗” “满意。”媛媛又问:“你们这很便宜,我想办张卡,不知道有吗” “没有,哦,不,有的,你等等。”小张老板转身又去“百宝箱”中找了一张废旧的“手机充值卡”递给小雪,说:“你下次来我更便宜。” 这次游戏结束后在讨论时我表扬了小张老板会员卡的办法,并鼓励孩子们再

帮助她收集一些爸爸妈妈没用的卡,可以给我们的美容院做会员卡。通过讨论,孩子们还形成一条新的规则,就是在美容院消费满十元就可以获得一张贵宾卡,有卡的可以免费理两次发。 分析: 游戏材料的投放要考虑到幼儿的年龄特点。大班幼儿的游戏经验相当丰富,并且在游戏中能主动反映多样的生活经验。在这次游戏中无论是宣传单还是贵宾卡都是孩子们根据自己的生活经验即时生成的游戏情节。对于大班幼儿来说,他们的思维正在进一步向抽象化发展,因此,在游戏中会表现出更多的高级的替代行为。例如小张老板制作的贵宾卡,就是用“百宝箱”中找出的废旧充值卡直接替代。宣传单则是在手工纸的基础上进行加工而成,比之贵宾卡的直接替代更进了一步。宣传单和贵宾卡都是孩子在游戏中以物带物,创造性地解决游戏中发生的问题。因此,在为大班幼儿投放游戏材料时,可以更多的投放一些低结构或非结构化的材料,比如给孩子提供一个“百宝箱”,里面可以放上各种废旧材料、纸、笔等。 片段二: 玩过几次后,孩子们对宣传单和贵宾卡的新鲜感又过去了,来美容院里的顾客又变得寥寥无几。于是在游戏结束后的交流活动中,我就问孩子们了:“美容院最近都有新的优惠活动,为什么没什么人去啊” 下面很快有孩子回应:“老是洗头、带带发夹,没意思了。” “那你们帮忙出出主意,美容院可以再推出一些什么样的服务,让生意好起来。”我问。 孩子们一下子沉默起来。 “你想让你身上哪里再变得漂亮一点”我的问题一出来,孩子们立刻开始上上下下打量着自己全身。 “涂指甲油!”有个小朋友想出了新招。 “嗯,可以让我们的指甲也美一下容。不过指甲油里面有很多化学成分,多涂了对身体并不好哦,还没有其他方法同样能让我们的指甲美起来”问题下去后

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名:石洋洋 学号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j +- = 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENSIM 软件的上级题目要求,分析确立所需建

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

自主游戏案例

盒子引发的游戏——看自主游戏活动 背景: 自从新《纲要》颁布以来,我们老师在一次又一次的学习新《纲要》后,把《纲要》的精神逐渐渗透在教育活动中。《纲要》总则“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们度过快乐而有意义的童年。”我们小班的孩子每天都有半个小时走进区域进行自主活动的时间。自活动开展以来,我们发现了自主游戏蕴涵的价值超出了我们的意料,孩子们从中得到了能够受益终生的宝贵经验,同时也促进了我们教师的成长。 案例描述: 在一天的自主游戏活动中,建构区里的孩子们围着一堆大大小小的盒子在玩游戏,有的在搭房子,有的在垒高,玩的不亦乐乎。依依小朋友还没有动手,她打量着这些盒子,只见她不断地打开盒子盖,往里面放小的盒子,越往里放,难度越大了,小班孩子的目测能力毕竟是有限的,她又拿来一个小盒子要放进盒子里,可是这次的盒子有点大放不进去,她看看其他的盒子换了一个更小的,嘿嘿,这次成功的放进去了,依依显然很开心,使劲的擦了擦双手,然后在小盒子里又放进两个火柴盒大小的盒子,最后一个个的把盒盖盖了起来。依依看到我在笑眯眯的看着她,就捧着大盒子来到我的面前,说“老师,这是送给你的礼物。”“是吗?你送给我的是什么礼物呀?”我赶紧接过盒子,惊喜的问她。“这里面有很多鱼呢!都是送给你的。”依依很神气的说。“是嘛,那我看看!”我蹲下来把盒子一层一层的打开了,当我打开最后一层的时候,依依笑眯眯的指着最小的两个盒子说:“这些就是送给你的小鱼。”“真的吗?谢谢你,依依!我喜欢你送的小鱼。”我抱着依依使劲的亲了她一下,我们两个抱在一起开心的笑了。 我把依依送我的礼物一层一层的打开,展示给小朋友看。小朋友们看了以后,在依依的带动下,有的孩子负责开盒盖,有的负责找大小不同的盒子,有的在装盒子,最后在我的指引下,把所有的“礼物”——盒子都整齐的叠放在了区角的柜子里了。看他们大家一起动手把盒子整理好了。我高兴的说:“今年过节不收礼,收礼还收脑白金。我收到了比脑白金还要好的礼物呢!”孩子们听到了,都围在了我的身边哈哈大笑起来。 分析与反思 只有与客观事物真实地接触,才能真正的接触知识。在自主活动中,孩子们往往会产生很多让我们成人意想不到的游戏活动来,不得不让我们佩服孩子们丰富的想象力和动手操作能力。 一、材料的投放与幼儿的自主游戏 《纲要》说要“引导幼儿利用身边的物品和材料开展活动,发现物品和材料的多种特性和功能”。小班的孩子的年龄特征决定了他们对熟悉的事物会产生兴趣,兴趣是一切活动的出发点,对于小班幼儿来说,兴趣就显得尤为重要,因此,老师必须了解幼儿的兴趣,然后从兴趣入手设计活动,选择内容。盒子是生活中常见的一种物品,孩子们对盒子都不会陌生,我们发动了家长和我们一起收集了各种各样的、大大小小的盒子投放在活动区里供幼儿游戏用。

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟 【课程简介】 该课程是美国麻省理工学院史隆管理学院20纪六十年代开发完成、国际经典的沙盘课程。以生产与配销单一品牌啤酒的产销系统进行的模拟。参加沙盘的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和生产商。他们每周只需做一件事情:那便是决策订购多少啤酒,扮演好自己的角色,对库存进行管理,实现利润最大化(成本最小化)。三组间的联系由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货量)来传递信息。 【课程目标】 通过该沙盘推演使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、突破习惯思维方式,以结构性或系统性的思考找到问题改善的途径。 5、分析“牛鞭效应”产生的原因并提出改进措施。 6、了解牛鞭效应对现实工作的指导意义 【培训对象】企事业单位、团体的所有成员,人数在60内,最多100人 【培训时间】1天/6小时 【课程大纲】 此沙盘是在出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行。沙盘推演中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但收到订货数量却开始骤降。

1 、角色设置 沙盘中教师担任消费者角色,并负责适时发布一定的信息。学员每8-9人一队,每队三组:其中,零售商组由2名学员扮演;批发商组由2名学员扮演;生产商组由2-3名学员扮演,司机分别由2名学员扮演。 2、沙盘推演 经过40个回合的推演,深刻体验在供应链环环相互作用下带来的效益变化,认识小的扰动带来需求大幅度变化的“牛鞭效应”的原因。通过学员认真总结与教师的点评分析,找出减小“牛鞭效应”的对策,树立系统思考的思想,学会系统思考的方法。 物流方向信息流方向 零售商 顾 客 批发商生产商

自主性游戏案例

自主性游戏案例——爱心医院 【案例背景】: 自主游戏活动是幼儿在参与体验的同时,充其自主性,培养其多种能力发展的一种颇受孩子喜欢的活动。这次游戏活动来源于孩子,小班孩子天变凉后,他们经常感冒,咳嗽等,有的甚至是多次的进出医院。于是,“爱心小医院”就在此时满足孩子的当前需要中开门了。在这次游戏活动中,为了达成在游戏中初步会分工协商,坚守岗位这一目标,我给孩子提供的是一些基本的游戏材料,如:医生的白大褂、盐水瓶、药丸、药方等,在游戏一开始我让孩子们自己学着选择自己喜欢的角色。他们在整个游戏活动中一直处于积极的状态,小医生忙得不亦乐乎,一会儿看病、一会儿打针等;病人也忙碌着,一会儿这不舒服,待会那又不行了。孩子们的游戏兴趣乐此不疲,贯穿始终。【案例实录】: 瑶瑶和佳佳正在玩“小医生”的游戏,瑶瑶穿着白大褂,脖子上挂着听诊器,手里拿着装有针筒、温度计的医药箱,这时,只见佳佳抱着一个玩偶娃娃来到“小医院”,指着娃娃的对瑶瑶说:“她肚子疼。”瑶瑶看了看佳佳,用手指着娃娃的肚子问:“是这里吗?”佳佳点了点头,只见瑶瑶随手从医药箱里拿过针筒对着娃娃的肚子就打了下去……这时佳佳说:“不是打这里的,要打手上。” 像瑶瑶这样的游戏行为是不符合我们现实生活中的情景,但从孩子的心理上分析,他们认为身体什么地方不舒服有病了,就在什么地方“施药”,把“药方”往不舒服的地方贴。当我看到这儿时,并

没有急于纠正幼儿的问题行为,而是在孩子游戏结束后讲评时,把这样的游戏场景边用语言描述边表演了一遍,然后问孩子:“你们去医院看病,医生是不是看你哪儿不舒服就在哪儿打针呢?”孩子纷纷摇头说:“不是的。”“那应该怎么做呢?”有的说:“医生是在屁股上给我打针的。”有的说:“医生是在我的手上打针的,还要吃药。”在这样的场景下的讨论,引导幼儿对自己已有生活经验的回忆,他们把各自零散的看病、打针、吃药的体验与同伴分享,同时在原有的经验上,我作为“病人”告诉医生“我怕疼的,哪里打针不疼啊”,这又引起了幼儿的一番讨论,有的幼儿还很努力的安慰我:“老师,打针一点都不疼的,我打针很勇敢的。”于是,我以此作为切入点我又做了一个情感上的提升:宝宝生病了看医生,很勇敢,一点也不怕疼。在分享的过程中,通过个别孩子已有的游戏行为,我把有益的经验串成了一条线,使他们逐步形成一系列完整的经验,为下次游戏的开展提供新的积淀。 【行为分析】: 幼儿游戏是对现实社会生活的反映,他们自己并不知道筛选,对于游戏中一些不明白的事情,或幼儿模仿了一些不良现象,作为老师应该引导幼儿来加以讨论、澄清,帮助他们形成正确的价值观。这种需要我建立在充分观察的基础之上。当发现游戏情节总是处于停滞状态或者出现困惑时,教师以角色身份参与到幼儿的游戏中去,如先前在讲评中问道:“我打针怕疼的,我可以打哪里呢?”等语言,不仅会使游戏的情景得以丰富,而且还会使幼儿感到亲切和平等,但在

啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时刻延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生专门大的危机,即第一是大量缺货,整个系统订单都持续增加,库存逐步枯竭,欠货也持续增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时刻滞延、资讯不足对产销系统的阻碍。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大摸索的范畴,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的适应思维方式,以结构性或系统性的摸索才能找到咨询题并有改善的可能。 5、幸免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限摸索 b)归罪于外 c)缺乏整体摸索的主动主动 d)用心于个不事件 e)煮青蛙效应 f)从体会学习的错觉 g)治理团体的咨询题。

三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时公布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。) 四、时刻安排 角色分工:3-5分 分发道具:3-5分 明确角色任务:10-15分 进行模拟:90-110分 进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分) 利润统计:15-20分 分析探讨:小组反思——20-30分 各组讨论发言——20-30分 合计180分 五、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张 每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张 批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张 每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张 制造商发货单30*3=90张 订发货单均可用自备纸条代替

飞雪啤酒案例分析

飞雪啤酒案例分析

飞雪啤酒案例分析 1、飞雪X公司的发展机遇和风险、优势和劣势、问题各是什么?答:优势:(1)质量优良,深受消费者青睐:延边啤酒厂的主导产品11度飞雪啤酒荣获省优、部优产品称号,是吉林省出口免检产品,1995年,在吉林省首家和国内啤酒行业第壹家通过丁ISO9001质量体系方圆标志认证。 (2)飞雪啤酒在延边地区的知名度和市场占有率极高,产品经常供不应求。 (3)多年来延边地区的消费者已非常习惯于飞雪啤酒的口味。(4)地理人口优势:延边地区居民素爱饮酒,尤其是占人口多数的朝鲜族饮酒更甚。延延边当地居民对啤酒十分喜爱。 (5)延吉市是延边敖东足球队的主场,随着近年来足球甲级联赛的火爆,延边的球市也越来越好。足球甲级联赛在某种程度上促进了延边啤酒的消费。 (6)本地文化、自然资源:韩国客人到延边地区探亲、访友、学习的人数激增,尤其是到长白山旅游的人数较多。这就大大地带动了服务行业的发展。服务行业的高速繁荣促进了啤酒消费,尤其是促进了易拉罐、高档瓶装及扎啤的消费。 (7)当地政府给予的优惠政策和保护。 (8)1997年投资100万元买断了延边敖东足球队运动员上衣的广告印制权,使运动员上衣印有“飞雪啤酒”。 (9)技术优势。 劣势:(1)州外知名度,市场占有率低。 (2)飞雪普通瓶装啤酒在省内市场价格最高。 (3)生产规模小,生产能力弱:职工总数1500人,年生产能力12万

千升。 机遇:(1)啤酒产品已被大众接受,我国的啤酒消费潜力仍很大。(2)政府的宏观政策:“九五”期间国家严格审批手续,尽量不投产新的啤酒企业,同时鼓励大的啤酒企业依据品牌及管理优势走集团化发展道路。 (3)由于需求的不断变化,啤酒的包装及啤酒的品种也将向多样化发展。 (4)随着生活水平的提高、人们保健意识的增强,酒类消费的重点转向啤酒。 (5)旅游业、服务行业的高速繁荣促进了啤酒消费。 风险:(1)市场竞争加剧。 (2)合资企业迅猛发展:中国潜在的巨大啤酒消费市场已使国外投资商及啤酒集团纷纷把目光投向中国。合资啤酒企业在国内得以迅速发展,扩大市场。 (3)低价销售策略。 问题:(1)稳固州内市场,扩大省内其他地区的市场份额。 (2)州外知名度,市场占有率低。 (3)飞雪普通瓶装啤酒在省内市场价格最高。 (4)抵挡合资企业扩展市场的冲击,在激烈的竞争中发展。 2、啤酒的消费和购买行为有哪些特点? 答:(1)各城市间人均啤酒消费量差异很大,城市及乡村间的差异更大。 (2)良好的口感、较高的营养价值及适中的价格是消费者消费啤酒的主要动机。(3)各地区消费者往往对本地的啤酒品牌较熟悉,而对外地啤酒品牌则知之甚少。 (4)在消费者认知啤酒品牌渠道的调查中,通过广告了解占70%,亲朋好友议论占45%,新闻报导占29%,通过商场批发部的供销活动及有关报纸、杂志了解和获得信息的分别占25%和20%。

自主游戏案例

自主游戏案例 LEKIBM standardization office【IBM5AB- LEKIBMK08- LEKIBM2C】

盒子引发的游戏——看自主游戏活动 背景: 自从新《纲要》颁布以来,我们老师在一次又一次的学习新《纲要》后,把《纲要》的精神逐渐渗透在教育活动中。《纲要》总则“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们度过快乐而有意义的童年。”我们小班的孩子每天都有半个小时走进区域进行自主活动的时间。自活动开展以来,我们发现了自主游戏蕴涵的价值超出了我们的意料,孩子们从中得到了能够受益终生的宝贵经验,同时也促进了我们教师的成长。 案例描述: 在一天的自主游戏活动中,建构区里的孩子们围着一堆大大小小的盒子在玩游戏,有的在搭房子,有的在垒高,玩的不亦乐乎。依依小朋友还没有动手,她打量着这些盒子,只见她不断地打开盒子盖,往里面放小的盒子,越往里放,难度越大了,小班孩子的目测能力毕竟是有限的,她又拿来一个小盒子要放进盒子里,可是这次的盒子有点大放不进去,她看看其他的盒子换了一个更小的,嘿嘿,这次成功的放进去了,依依显然很开心,使劲的擦了擦双手,然后在小盒子里又放进两个火柴盒大小的盒子,最后一个个的把盒盖盖了起来。依依看到我在笑眯眯的看着她,就捧着大盒子来到我的面前,说“老师,这是送给你的礼物。”“是吗你送给我的是什么礼物呀”我赶紧接过盒子,惊喜的问她。“这里面有很多鱼呢!都是送给你的。”依依很神气的说。“是嘛,那我看看!”我蹲下来把盒子一层一层的打开了,当我打开最后一层的时候,依依笑眯眯的指着

最小的两个盒子说:“这些就是送给你的小鱼。”“真的吗?谢谢你,依依!我喜欢你送的小鱼。”我抱着依依使劲的亲了她一下,我们两个抱在一起开心的笑了。 我把依依送我的礼物一层一层的打开,展示给小朋友看。小朋友们看了以后,在依依的带动下,有的孩子负责开盒盖,有的负责找大小不同的盒子,有的在装盒子,最后在我的指引下,把所有的“礼物”——盒子都整齐的叠放在了区角的柜子里了。看他们大家一起动手把盒子整理好了。我高兴的说:“今年过节不收礼,收礼还收脑白金。我收到了比脑白金还要好的礼物呢!”孩子们听到了,都围在了我的身边哈哈大笑起来。 分析与反思 只有与客观事物真实地接触,才能真正的接触知识。在自主活动中,孩子们往往会产生很多让我们成人意想不到的游戏活动来,不得不让我们佩服孩子们丰富的想象力和动手操作能力。 一、材料的投放与幼儿的自主游戏 《纲要》说要“引导幼儿利用身边的物品和材料开展活动,发现物品和材料的多种特性和功能”。小班的孩子的年龄特征决定了他们对熟悉的事物会产生兴趣,兴趣是一切活动的出发点,对于小班幼儿来说,兴趣就显得尤为重要,因此,老师必须了解幼儿的兴趣,然后从兴趣入手设计活动,选择内容。盒子是生活中常见的一种物品,孩子们对盒子都不会陌生,我们发动了家长和我们一起收集了各种各样的、大大小小的盒子投放在活动区里供幼儿游戏用。

啤酒游戏分析报告

啤酒游戏分析报告 杨登奔 市场营销2班 零售商1-8周的情况(单位:箱)表1 图1 51015202530第1周第2周第3周第4周第5周第6周第7周第8周第9周 批发商情况(单位卡车)表2

图2 20406080100120140第1周 第2周 3-5周 第6周 第8周 14-15周 第17周 制造商的情况 表3 游戏结论: 1. 游戏中,制造商,独占啤酒制造市场,由于其处在供应链的前端,远离 市场,只根据批发商的订货情况进行生产,没有即时的沟通没有计算市场总的需求量,只顾眼前利益,并且与批发商之间存在2周的供货时间周期。前7周产量没有增长,之后沉浸在下游订单不真实的订单量上盲目扩大生产线,在第17周产量达到峰值订单减少的情况下仍在继续生产,到最后库存爆仓。 2. 批发商们为了得到啤酒供应,采用了加大订货量的方法,这给制造商造 成了市场需求量很大的假象。事实上,对市场需求量的没有准确地判断,与下游的销售商缺乏必要即时的沟通。前期得不到补给,后期库存积压,很快,当供货逐渐满足了市场需求时,批发商们的订货量大幅下降,在十六十七周,批发商几乎出现了零订货量的情况。此时制造商对批发商没有了任何的欠货,但是仍然按照订单送货,导致批发商与零售商大多积压了很多的库存。 3. 销售商的问题,与制造商和批发商的问题是相通的,由于其与批发商存 在近4个星期的供货周期,信息上交流的障碍,节点间的不了解,使其

在前9周基本上得不到与期望销量所增长的商品,之后却得到由于供货 周期冗长的几个星期前的需求量,导致了货物的积压。 分析: 1. 牛鞭效应 通过对数据分析可知产生的原因就是因为游戏中,各个节点之间不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲,从而导致各环节出现问题,最后各环节综合作用,对供应链造成了消极影响。 2.措施: 1、资源共享 下游的零售商与上游的批发商必须要保持良好的沟通,同时,二者的信息预测最好采用相似的预测方法,这样才能提高预测的准确性。减少信息的不准确性,准确把握实际需求,才能使自己的库存控制得适量。 2、缩短订货提前期 提前期越短,牛鞭效应则越减轻。买方对市场的销售做出快速响应,考虑到历史数据、定价等因素的,增加预测的准确性,让提前期减少,采用JIT生产方式的一些原则,减少供货时间。 3、共同分担库存 如果可以将啤酒游戏进一步改进的话,零售商、批发商和生产商可以采用联合库存的方式合理的分担库存,一旦某处出现库存短缺,可立即从其他地点调拨转运来保证供货。这既防止了需求变异的放大,又现了共担风险,降低了整体库存,有效地抑制了牛鞭效应

幼儿园游戏案例:自主游戏中成长

幼儿园游戏案例:自主游戏中成长 户外活动中的大型玩具活动是幼儿期特有的活动之一,也是幼儿最喜爱自主游戏。在户外大型玩具活动中,幼儿之间就会产生交往,当然在人与人交往的过程中,必然会产生矛盾,但这也是幼儿社会性发展的一个过程。幼儿之间在交往的过程中,他们能不断地习得怎么与别人交往。作为老师,我们可以先作为一个旁观者,观察他们相互之间的交往。要相信幼儿,他们能自己解决在交往过程中的矛盾,再观察他们的解决方法是否正确,如果他们自己实在无法解决好他们之间发生的矛盾,这时老师要在适宜的时间内,用适宜的方式进入幼儿之间的矛盾,帮助他们解决在交往过程的矛盾。为了让幼儿能理解和懂得交往策略,于是我在本班幼儿自主游戏时进行了跟踪记录和分析。 实录: 镜头一: 幼儿刚刚开学,对幼儿园的大型玩具很感兴趣,到了

户外活动时间,小朋友都去抢占玩具,认为占住就只能属于自己玩。今天冯玉涵小朋友第一个抢到玩具,很得意。没多久,别的小朋友也来玩了,冯玉涵不同意,哭着喊着,用劲把他们给推了下去。后来,她边玩边回头看,怕有人来玩她的玩具。如果有人接近,她就会很生气,用眼睛瞪着他们。 幼儿行为分析: 小班孩子刚入园,接触新环境和新的游戏材料,觉得很好奇。有的孩子对这些材料爱不释手,不肯与同伴一起分享。有的孩子也不懂得谦让,常常会为了自己喜欢的玩具争抢起来。 对策: 在游戏过程中,教师可以直接介入游戏,直接指导他们怎么玩,让他们模仿老师,知道一些游戏玩法,让幼儿懂得小朋友之间要一起分享玩具,引导他们体验一起游戏的快乐,并学说一些简单的礼貌用语:你好谢谢! 再见等。

镜头二: 在游戏中,秦皓宇想玩小木马,可是小木马已经有人玩了,于是向我求助。我带着他到商中宁和廉沁林的小木马旁,征求他们的意见。商中宁不同意,认为小木马是他先坐上去的。秦浩宇求助廉沁林,廉沁林将小木马让给了秦浩宇。有了小木马,秦浩宇很开心,他让他的好朋友史林浩也坐到他的小木马上一起玩,商中宁看见他们玩的那么开心,也想一起玩。于是,我让他动动脑筋,邀请史林浩和他一起玩,他扭回头说:史林浩,你们两个都胖,小木马太挤了,我瘦,来我的小木马上玩。很快,史林浩小朋友走过来了,和商中宁坐到了一个小木马上。尽管小木马上挤不下两个人,但是他们玩得特别开心。 幼儿行为分析: 由于幼儿园玩具器械、场地有限,有的小朋友就会玩不到自己喜欢的玩具,通常他们会求助老师。今天问题是孩

牛鞭效应及应用实例分析

牛鞭效应及应用实例分析 1 牛鞭效应的背景介绍 1.1 牛鞭效应的发现 二十世纪九十年代中期,宝洁公司的工作人员对他们最畅销的婴儿尿布产品的订单模式进行检查时,发现了一个奇怪的现象:该产品的零售数量是相当稳定的,波动性并不大,但在考察分销中心向她的订货情况时,吃惊地发现波动性明显增大了。其分销中心说,他们是根据汇总的销售商的订货需求量向她订货的。她进一步研究后发现,零售商往往根据对历史销量及现实销售情况的预测,确定一个较客观的订货量,但为了保证这个订货量是及时可得的,并且能够适应顾客需求增量的变化,他们通常会将预测订货量作一定放大后向批发商订货,批发商出于同样的考虑,也会在汇总零售商订货量的基础上再作一定的放大后向销售中心订货。这样,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经过零售商和批发商的订货放大后,订货量就一级一级地放大了。在考察向其供应商,如3M公司的订货情况时,她也惊奇地发现订货的变化更大,而且越往供应链上游其订货偏差越大。这个现象就像牛仔使用的长鞭,顶端轻微的一点抖动就会在末梢转化为一条长长的弧线。因此,宝洁公司把这个现象命名为牛鞭效应(bullwhip effect)。 学术界普遍接受的牛鞭效应经典定义由Hau L Lee等(1997a)给出,他用过程的方差来定量的描述需求的波动:牛鞭效应描述的是供应链中供应商所接受的订单比终端顾客的需求具有更大的方差现象(即需求扭曲现象),这种扭曲将以放大的形式向供应链的上游传播(即方差的放大现象)。 1.2 牛鞭效应的成因和影响 1.2.1 牛鞭效应的形成原因 最早注意到供应链中这种需求波动逐级放大现象的人是J. Forrester, 早在1961年他就根据系统动力学理论,对一个三阶段四节点的供应链系统进行分析,指出对于季节性商品,制造商觉察到的需求变化远远超过顾客的需求变化。Forrester认为出现这种现象的原因在于供应链系统太过复杂,而公司间的信息反馈又非常困难,因此单个公司很难独立理性地作出订购决策。Forrester认为解决这种现象的方法在于将供应链视为一个整体,并采用系统动力学的观点对供应链系统进行仿真建模,以便管理者能够确定合适的决策方案。 牛鞭效应研究的一个里程碑式的进步源于著名的“MIT啤酒游戏”的提出和研究。Sterman(1989)教授在其库存管理现场试验中设计了一个“啤酒分销游戏”,从而证实了供应链中确实存在牛鞭效应。在这个试验中,整个供应链上只有四个参与者,分别是啤酒制造商、分销商、批发商以及零售商,它们以各自的身份独立地进行决策,并且相互之间只能以相邻的参与者发出的订单作为唯一的需求信息资源。Sterman教

小班幼儿自主游戏案例

篇一:小班幼儿角色游戏案例分析二则 小班幼儿角色游戏案例分析二则 案例一:在一次角色游戏中,我正在"理发店"旁忙着收拾东西。"小姐,你要理发吗?"一个甜甜的声音在背后响起,我没在意。"徐佳小姐,你要理发吗?"声音加大了,原来在叫我,居然还敢直呼其名,简直"胆大包天",因为确实忙就没理会。忽然,感觉我束好的长发在背后被一双小手摸着。看来"理发师"看上了我这一头长发,不去美一下是不行的。再说孩子们怎么知道我的名字呢?干脆将计就计趁机调查一下。打定主意我马上放下手中的活,转身笑眯眯地说:"谁是理发师呀?"小女孩唐镱菲站了出来,"我是理发师,绝对给你做好看!""你是怎么知道我的名字的?" "听蒋老师喊你呗,我就知道了。"她一脸神气的样子,小孩的记性真好! 接下来一场顾客与理发师之间的自由交谈开始了。 理发师:"你得低下头,把头发低下来。" 顾客:"你们这儿没有专门洗头用的长躺椅吗?这样不舒服。"其实我是怕她们把头发弄的一团糟。于是菲菲叫了夏源、薛听函等几个小女孩七手八脚的忙了起来。一会儿,她们就用几张小椅子拼了张洗头躺椅。一切动作都比较专业:拔掉我的发圈,象模象样的抓搓头发。打开假水笼头冲了冲、吹头。理发师:"你想做什么发型?" "你看我做什么好,就做什么吧!"我装很随便的样子。 "童花头好看,我帮你剪个童花头。"美发师一个拿塑料推子,另一个拿剪刀,两位理发师象模象样地剪起来。理发过程中我们之间的闲聊也更深入了。 案例分析: 《纲要》指出"建立和谐有效的师幼关系是促进师幼互动的有效途径??"如何建立和谐、有效的师幼关系呢,首先要树立正确的儿童观:尊重幼儿。教师要尊重幼儿的言行、想法,与幼儿建立一种民主平等的关系,积极营造和谐的氛围。案例中,很好的反映出教师的这仪观点:当小女孩菲菲直呼其名,请她理发时,我是笑眯眯的应答孩子,转身投入到孩子发起的游戏中。再游戏的过程中,我始终以幼儿为游戏的主体,适时的点拨。 其次,教师要准确定位自己,做平等中的首席。《纲要》告诉我们"教师要做一个引导者、合作者、支持者??"诚然是要教师准确定位角色。案例中小女孩要与教师玩"理发店"的区域游戏,教师"放下手中的活"积极的投入到游戏中,很乐意的扮演起顾客来,在"理发师"工作的过程中教师合作并引导着幼儿,对于幼儿的问题是"有问必答",使其在自主的游戏中得到发展。教师的这种引导方式增强了幼儿的自信:"象模象样的抓搓头发";"越发得意",体验到成功的喜悦:"七手八脚的忙了起来";"用几张椅子拼了张洗头躺椅";"比较专业";"左手拿塑料推子,右手象模象样的剪起来。",充分体现了孩子的自主性积极教师的主导地位。 案例二:角色游戏开始了,傅雷鸣今天做出租车司机,只见他非常开心地开着小车,来来往

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