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菜鸟在线:使用Animation实现摄像机动画

菜鸟在线:使用Animation实现摄像机动画
菜鸟在线:使用Animation实现摄像机动画

使用Animation实现摄像机动画

在做项目的时候,程序员们经常会用到Animation组件来实现某种功能,下面菜鸟在线就分享两点选择Animation组件实现功能的好处,以及其实现过程中需要注意的三个方面,来帮助大家进一步了解:

1.Animation是Unity自带组件,不需要任何其他代码支持,方便策划编辑。

2.直观,所见即所得,操作较为简单,功能强大。

实现过程中需要注意三个方面:

首先,需要在摄像机挂在一个Animation组件,用于播放摄像机动画。

其次,需要教给策划如何去创建编辑一个动画文件。打开Animation窗口,选中摄像机,新建一个Animation文件,左侧是组件列表,通常只会用到Postion 和Rotation两种,红线表示当前选中的帧,可以看到摄像机此时Position参数和Rotation参数,在场景中拖动摄像机编辑每一帧摄像机的状态,记录于每个帧。右侧横轴表示动画时间轴,图中的单位是秒,滑动滑轮可以进行缩放,两个帧点之间的距离与动画速度成反比。

最后,完成一个动画的编辑后需要修改动画文件Type,选中文件,将Inspector 窗口改为Debug模式,修改Animation Type参数2为1。这个问题主要是由于新的Mecanim动画系统出现后,动画文件默认的类型会被改为适合Animator的Type,这里需要将之修改回来,否则会报The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.错误。完成这些后将动画文件挂载于Prefab上,打包成AssetBundles,在游戏中加载完成根据需要将Animation挂载于摄像机播放,摄像机动画即会呈现出来。

如果大家的版本支持,其实并不推荐使用以上解决方案,不过使用上文中提到的Camera Path插件是个非常不错的选择,插件是使用新版动画Animator来实现的。经过几个版本的完善,新版Mecanim动画已经比较可靠了,功能强大、所见即所得,大家可以多做些积累。

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