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中国单机游戏让玩家很受伤

中国单机游戏让玩家很受伤
中国单机游戏让玩家很受伤

电脑报/2010年/8月/23日/第F01版

游戏先锋

单机游戏大讨论之一

中国单机游戏让玩家很受伤?

一款《血狮》,让玩家惊呼为世纪骗局,让中国单机游戏背上寡廉鲜耻的骂名。

一款《神剑游侠传》,让玩家知道了什么是山寨,什么是抄袭。

一款《江湖》,被玩家奉为第二只血狮,让人完全明白什么是劣作。

一款《古剑奇谭》,给人以单机复兴的希望,却又被玩家指出品质与宣传差距太大。

……

超越时代的商业运作、成功的前期宣传让13年前标价78元的《血狮》在那个年代以4万多套正版的销量,创造了单机销售的奇迹。然而拙劣至极的游戏品质在让玩家彻底受伤的同时,也给中国游戏产业带来了直到今日也无法被抹去的负面影响与创伤。此后国产单机游戏虽有知名仙侠系列支撑台面,但是诸如东施效颦的《神剑游侠传》、人称“血狮”第二的《江湖》等“劣作”仍旧不断地刺痛玩家的神经,玩家的伤口一直未能愈合。

13年匆匆流过,基于《古剑奇谭》的辩论又把国产单机游戏拉入风口浪尖。诚然,这款游戏从立项到推出,无不透露出制作人员的苦心和艰辛,但大量不可忽视的细节失误和急功近利的炒作,让购买了游戏的相当一部分玩家再一次感到“很受伤”,由此也引发了两派玩家的激烈争论。

这是巧合,还是轮回?在中国人刚开始做单机的时候,出现了几乎毁掉一代游戏人的《血狮》。在中国没有多数人做单机的时候,被寄予厚望的《古剑奇谭》不仅没有让人看到单机复兴的希望,反而勾起了玩家对于《血狮》的痛苦追忆。这,究竟是怎么回事?为何国产单机游戏总是让玩家很受伤?本期游戏周刊请到了三位特别的嘉宾,共同探讨本期的话题。

采访嘉宾:曾戈

北京趣游天际网络技术有限公司创始人

原祖龙工作室核心成员,参与开发了《大秦悍将》、《血战缅甸》等多款单机游戏。后担任完美时空《诛仙》主策划,人称“诛仙之父”。现任北京趣游天际网络技术有限公司创始人。

采访嘉宾:陈炯超

巨人网络资深游戏策划

实况DIY团队EPT小组核心成员、凝华工作室元老,曾创建《天地劫》系列文化网站“幽神幻韵”。现任巨人网络成都分公司产品部门主管兼资深游戏策划。

采访嘉宾:徐晓宇

资深单机游戏玩家

拥有19年游戏年龄的资深玩家,尤其喜欢以“仙剑”为首的国产单机游戏,对国产游戏有着深厚的感情。曾任单机杂志《模拟地带》高级编辑。

《血狮》是中国游戏人的一笔血债

电脑报蜡笔小生(以下简称小生):2010年,这与《血狮》当年提到的热血梦不谋而合。提到中国单机游戏给玩家带来的伤害,就不得不提到《血狮》这款游戏。《血狮》以及这类名不副实的游戏,到底给玩家带来什么样的伤害呢?

曾戈(以下简称曾):早在《完美世界》中,我便借NPC之口道出了隐痛:“血狮!它一出世便彻底地摧毁了这个世界上绝大部分信任与希望。与之相比十万怨灵大军又算得了什么呢?”

《血狮》并非一个孤例,更谈不上是“偶发”。事实上,那几年陆续出品的一大批单机游戏,都烂到了一定的境界。如《江湖》、《齐天大圣》等等。它们共同组成了原创网游史上不可回避的

一个时代:毫无诚信、寡廉鲜耻的时代。

某种意义上可以说,《血狮》之流几乎毁掉了整整一代的中国游戏人。《血狮》过后,一部分游戏设计者开始急功近利,同流合污。另一部分人至今仍然背负着巨大的包袱,渴望救赎。

我们看到,许多早年专注于单机的研发团队,后来都陆续转型网游,并相继获得成功,包括祖龙工作室、西山居等,但在单机领域,所有的游戏人仍然欠着玩家一笔血债。我的《无限世界》如果能获得成功,下一步便将杀回单机市场,我不希望等某一天自己垂垂老矣的时候,仍然得去面对玩家期许而又幽怨的目光。

陈炯超(以下简称陈):《血狮》失败的根源其实并非它过于成功的前期推广,而是游戏烂到无法让人正常进行。如此大的忽悠,怎能不让人气结?此外,《血狮》的另一个“贡献”就是让部分玩家从此以后有了不购买正版的充分理由,如果省吃俭用再买回来一个《血狮》,咋办?

徐晓宇(以下简称徐):《血狮》有多烂我就不说了,当时可是气得我们整班玩红警的人个个咬牙切齿的。现在有人买盗版软件还在举《血狮》多烂多烂的例子,说自己得先体验一下再买正版,要不是个《血狮》咋整。这就是《血狮》带来的结果。

单机匆忙投入战斗,必定败亡

小生:市场成败是决定游戏公司是否能持续经营的先决条件,对于低迷的中国单机游戏,重视市场无可厚非。很多游戏为了不错过黄金销售季节而赶工,导致品质为玩家所诟病,而一旦对品质精雕细琢,又会消耗大量的时间而错过很多机会,你们如何理解这两者的矛盾?

曾:我从单机游戏从业者转型为网络游戏从业者,在这一点上感触非常深。网游像一个小孩子,有较强的可塑性,可以依靠玩家的反馈进行不断改进。而单机在本质上有着不同,单机就好像一个成年人,最初上市的版本几乎便是最终形态,玩家的第一印象便是最终印象。所以说,这是一个单选题,单机游戏机会只有一次,必须有耐心。没有做好准备便投入战斗,必定败亡!

陈:早前上海软星花费不倒一年时间推出《仙三外传,问情篇》,虽然产品存在一些问题但整体水准仍旧可以看作国内为数不多的高效率代表。其实任何游戏人都希望自己的作品经过精雕细琢之后再上市销售,但是真正做游戏的人往往不是投资者或老板,所以他们不得不屈服于市场的压力。而这种妥协与退让,加上研发实力的不足便是国产单机游戏时而出现虎头蛇尾的根源,就算是《轩辕剑3》这样的优秀作品,在当年也因为进入唐朝之后的剧情戛然而止而被玩家视为“赶工痕迹明显”。此外被许多玩家称为“神作”的《幽城幻剑录》,首发的版本也因为存在程序BUG 而无法打出最终结局。

徐:市场和品质没有谁先谁后的问题,假使游戏发售前的市场工作做得极为出色,可游戏品质差,游戏发售之后厂商就会面临玩家和媒体的极大压力,在国外经常会出现玩家退货的现象,极端的玩家可能还会上演火烧豪华版的大戏,这样厂商就是做了一锤子买卖,捞钱走人,完事,再想骗钱,没门;如果游戏品质不错,可不做市场工作,对不起了,汉堂怎么死的大家也都有所耳闻,酒香也怕巷子深,现在是网络时代、市场经济,单机游戏要生存,就得两手都要抓,两手都要硬。

是游戏不思进取,还是玩家太挑剔

小生:中国单机游戏目前整体低迷,与其鼎盛时期游戏品质大多不如人意有着一定联系,虽然偶有精品,但是整体水准不佳也是事实。中国单机游戏容易让玩家失望的根本原因是什么?

曾:所谓中国单机游戏的鼎盛时期,精确一点说,仅是台湾单机的鼎盛时期罢了。这里面的原委非常简单:文化。

我们能看到,《轩辕剑》系列,最经典的几部都是建立在先秦文化的基础上的;《仙剑》系列,恰是对剑仙文化的精彩解读。而在大陆,经历过十年浩劫之后,无可讳言,文化的传承长期处于被割裂状态,从现今的YY种马小说大行其道即可略见一斑。

网游也好,单机也罢,都是文化产品的衍生。没有深厚的文化底蕴作为支撑,便只是无根之木,国际化云云,更是痴人说梦的笑谈。你能寄望于《鬼吹灯》、《盗墓笔记》一类的小说去争夺

《冰与火之歌》、《暗黑精灵三部曲》的读者吗?同理,基于这些低质文化土壤上产出的单机与网游,如何抵抗《魔兽世界》、《博德之门》的重击?

神州万里,从来不缺奇才异能之士。如果有比较好的空间与制度,支持他们能静下心来进行真正的“创作”,相信很快便能有所提振,我们正在做这样的尝试。

陈:根本原因自然是单机研发的水准裹足不前,同时与玩家“欣赏水平”的不断提高也有一定关系。毕竟在中国游戏的整体研发实力不如欧美日本的情况下,玩家现在获得这些地区出品的顶尖单机游戏太过容易。除了PS3独占的作品,其余机种与平台的绝大部分游戏只需付出网络下载的时间即可轻松得到。这好比免费的宝马开习惯了,自己掏钱买了辆国产轿车还老出毛病,这换成谁也受不了啊,于是高呼“失望”也就很正常啦。

徐:厂商的夸大宣传和游戏的实际品质存在巨大落差,从而导致玩家很受伤。再者,中国的单机游戏厂商始终在游戏系统上难有突破,玩了这么多年,基本上全都是靠着游戏的剧情和音乐在支撑游戏,战斗系统始终就是那副半死不活的样子,附加系统东拼拼西凑凑,这么多年都不进步,玩家能不失望吗?师夷长技以制夷,现在连自强都没做到!最后说说玩家,中国玩家其实也很挑剔,你看现在一款单机游戏出来了,就有玩家抨击,怎么还是仙啊侠啊,你要是不做仙侠,还有玩家抨击,把你们的老本行做好吧,这都是些难伺候的主儿。有句话怎么说来着,你哭,全世界都对你哭,好多玩家还没玩游戏呢,都开始失望了,就别说玩上之后了,心态,我们的心态也有问题啊。

结语

在小生看来,单机游戏比网络游戏更像是一种实体产品,玩家花了实实在在的钱,买了实实在在的产品,如果品质不过关,受伤一定很重,也更加难以平复。那么如何才能提高中国单机游戏品质,满足越来越“挑剔”的玩家呢?题材、玩法上的改进必不可少!

正如前面曾大哥提到的,中国单机游戏是建立在中国文化基础上蓬勃发展的。那么由此也引出了我们下一期的话题:

古代仙侠题材是国产单机的唯一出路?

希望各位读者根据我们的话题发表自己的意见,你可以在专题网站(https://www.wendangku.net/doc/702533309.html,/ditl)上投票留言,也可以发邮件至pcw-game@https://www.wendangku.net/doc/702533309.html,与小编进行深度交流。

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

中国游戏产业投资文件

网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼标题: 大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼 作者:武文斌黄华 数字商业时代 《数字商业时代》2004年第11期封面

自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。国家也往常所未有的高度支持民族网络游戏的进展。 10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海进行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。 目前,参加次项活动的企业差不多达到近50家。 由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。记者从参加高峰论坛的企业了解,专门多的企业差不多跃跃欲试,预备投入巨资进军网络游戏市场。 诱人的“网游蛋糕” “第一拨的成功者确信是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏

从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。进展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。” “金山”确实是如此的企业。 “金山”每天净赚40万 “在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为宽敞玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并制造了业界的奇迹。” 据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也确实是2004年10月在线人数翻了一倍。

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

计算机的发展史

计算机的发展史 第一台 众所周知的第一台计算机是美国军方定制,专门为了计算弹道和射击特性表面而研制的,承担开发任务的“莫尔小组”由四位科学家和工程师埃克特、莫克利、戈尔斯坦、博克斯组成。1946年这台计算机主要元器件采用的是电子管。该机使用了1500 ENIAC 个继电器,18800个电子管,占地170m2,重量重达30多吨,耗电150KW,造价48万美元。开机时让周围居民暂时停电。这台计算机每秒能完成5000次加法运算,400次乘法运算,比当时最快的计算工具快300倍,是继电器计算机的1000倍、手工计算的20万倍。 用今天的标准看,它是那样的“笨拙”和“低级”,其功能远不如一只掌上可编程计算器,但它使科学家们从复杂的计算中解脱出来,它的诞生标志着人类进入了一个崭新的信息革命时代。 然而,英国在二战期间研制的用于破解密电的电子计算机巨人(Colossus)却要比ENIAC早两年(1943年12 ),巨人计算机是第一部全然电子化的电脑器件,使用了数量庞大的真空管,以纸带作为输入器件,能够执行各种布林逻辑的运算,但仍未具备图灵完全的标准。巨人计算机建造到第9部“马克二号”4,但是其实体器件、设计图样和操作方法,直到1970年代都还是一个谜。后来温斯顿·丘吉尔亲自下达一项销毁命令,将巨人计算机全都拆解成巴掌大小的废铁,巨人计算机才因此在许多计算机历史里都未留下一纸纪录。英国布莱切利园目前展有巨人计算机的重建机种。 第一代 电子管计算机(1946-1957)这一阶段计算机的主要特征是采用电子管元件作基本器件,用光屏管或汞延时

电子管计算机 电路作存储器,输入与输出主要采用穿孔卡片或纸带,体积大、耗电量大、速度慢、存储容量小、可靠性差、维护困难且价格昂贵。在软件上,通常使用机器语言或者汇编语言,来编写应用程序。因此这一时代的计算机主要用于科学计算。[1] 这时的计算机的基本线路是采用电子管结构,程序从人工手编的机器指令程序,过渡到符号语言,第一代电子计算机是计算工具革命性发展的开始,它所采用的二进位制与程序存贮等基本技术思想,奠定了现代电子计算机技术基础。以冯·诺依曼为代表。 第二代 晶体管计算机(1957-1964)20世纪50年代中期,晶体管的出现使计算机生产技术得到了根本性的发展,由晶体管代替电子管作为计算机的基础器件,用磁芯或磁鼓作存储器,在整体性能上,比第一代计算机有了很大的提高。同时程序语言也相应的出现了,如Fortran,Cobol,Algo160等计算机高级语言。晶体管计算机被用于科学计算的同时,也开始在数据处理、过程控制方面得到应用。[2] 在20世纪50年代之前第一代,计算机都采用电子管作元件。电子管元件在运行时产生的热量太多,可靠性较差,运算速度不快,价格昂贵,体积庞大,这些都使计算机发展受到限制。于是,晶体管开始被用来作计算机的元件。晶体管不仅能实现电子管的功能,又具有尺寸小、重量轻、寿命长、效率高、发热少、功耗低等优点。使用晶体管后,电子线路的结构大大改观,制造高速电子计算机就更容易实现了。 晶体管计算机

1.中国游戏产业的发展(全)

中国游戏产业发展历程 全球电子游戏产业已经有四十多年的历史,中国内地的游戏产业则发端于1994年。中国游戏产业经历了由荒芜史前到网游时代,十余年的发展,不仅仅使中国游戏产业本身不断的规范化、国际化、市场化,更带动了游戏相关产业的齐头并进。游戏产业在中国经济中日渐凸现举足轻重的作用,逐渐成为人民生活中活跃的,不可或缺的重要组成部分。 中国内地游戏产业的“史前时代”在1994年之前的中国内地,基本还谈不上有正规的游戏产业。只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上的盗版的台湾中文游戏和国外游戏。然而,正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏玩家,他们中的不少人日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英。 1994年-中国内地游戏产业的“元年”1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业元年。 中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)1994年到 1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。 单机游戏产业的兴衰(1997年-1999年)1997年-1999年,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。 网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经处在蓄势待发的阶段。网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向了成熟。 网络游戏的国家规范与市场化竞争并行(2004年-2006年)2004年中国游戏自主研发与品牌竞争齐头并进。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。2006年中国网络游戏市场规模为65.4

中国单机游戏让玩家很受伤

电脑报/2010年/8月/23日/第F01版 游戏先锋 单机游戏大讨论之一 中国单机游戏让玩家很受伤? 一款《血狮》,让玩家惊呼为世纪骗局,让中国单机游戏背上寡廉鲜耻的骂名。 一款《神剑游侠传》,让玩家知道了什么是山寨,什么是抄袭。 一款《江湖》,被玩家奉为第二只血狮,让人完全明白什么是劣作。 一款《古剑奇谭》,给人以单机复兴的希望,却又被玩家指出品质与宣传差距太大。 …… 超越时代的商业运作、成功的前期宣传让13年前标价78元的《血狮》在那个年代以4万多套正版的销量,创造了单机销售的奇迹。然而拙劣至极的游戏品质在让玩家彻底受伤的同时,也给中国游戏产业带来了直到今日也无法被抹去的负面影响与创伤。此后国产单机游戏虽有知名仙侠系列支撑台面,但是诸如东施效颦的《神剑游侠传》、人称“血狮”第二的《江湖》等“劣作”仍旧不断地刺痛玩家的神经,玩家的伤口一直未能愈合。 13年匆匆流过,基于《古剑奇谭》的辩论又把国产单机游戏拉入风口浪尖。诚然,这款游戏从立项到推出,无不透露出制作人员的苦心和艰辛,但大量不可忽视的细节失误和急功近利的炒作,让购买了游戏的相当一部分玩家再一次感到“很受伤”,由此也引发了两派玩家的激烈争论。 这是巧合,还是轮回?在中国人刚开始做单机的时候,出现了几乎毁掉一代游戏人的《血狮》。在中国没有多数人做单机的时候,被寄予厚望的《古剑奇谭》不仅没有让人看到单机复兴的希望,反而勾起了玩家对于《血狮》的痛苦追忆。这,究竟是怎么回事?为何国产单机游戏总是让玩家很受伤?本期游戏周刊请到了三位特别的嘉宾,共同探讨本期的话题。 采访嘉宾:曾戈 北京趣游天际网络技术有限公司创始人 原祖龙工作室核心成员,参与开发了《大秦悍将》、《血战缅甸》等多款单机游戏。后担任完美时空《诛仙》主策划,人称“诛仙之父”。现任北京趣游天际网络技术有限公司创始人。 采访嘉宾:陈炯超 巨人网络资深游戏策划 实况DIY团队EPT小组核心成员、凝华工作室元老,曾创建《天地劫》系列文化网站“幽神幻韵”。现任巨人网络成都分公司产品部门主管兼资深游戏策划。 采访嘉宾:徐晓宇 资深单机游戏玩家 拥有19年游戏年龄的资深玩家,尤其喜欢以“仙剑”为首的国产单机游戏,对国产游戏有着深厚的感情。曾任单机杂志《模拟地带》高级编辑。 《血狮》是中国游戏人的一笔血债 电脑报蜡笔小生(以下简称小生):2010年,这与《血狮》当年提到的热血梦不谋而合。提到中国单机游戏给玩家带来的伤害,就不得不提到《血狮》这款游戏。《血狮》以及这类名不副实的游戏,到底给玩家带来什么样的伤害呢? 曾戈(以下简称曾):早在《完美世界》中,我便借NPC之口道出了隐痛:“血狮!它一出世便彻底地摧毁了这个世界上绝大部分信任与希望。与之相比十万怨灵大军又算得了什么呢?” 《血狮》并非一个孤例,更谈不上是“偶发”。事实上,那几年陆续出品的一大批单机游戏,都烂到了一定的境界。如《江湖》、《齐天大圣》等等。它们共同组成了原创网游史上不可回避的

2013年10-12月(Q4季度)中国移动游戏产业报告.pdf

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT 2013年10~12月 移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) CNG中新游戏研究(伽马数据) 数据合作:国际数据公司(IDC) TalkingData

目录 第1部分:2013年10~12月中国移动游戏市场状况 (3) 1.1中国移动网络游戏市场规模 (3) 1.2中国移动网络游戏细分市场状况 (4) 1.3中国移动单机游戏市场状况 (6) 第2部分:2013年10~12月中国移动游戏用户状况 (8) 2.1中国移动游戏用户规模 (8) 2.2中国移动游戏用户分析 (9) 2.3 iOS游戏用户分析 (14) 2.4 Android游戏用户分析 (17) 第3部分:2013年10~12月中国移动游戏产品状况 (21) 3.1中国iOS游戏数量分布 (21) 3.2中国iOS游戏细分类型数量分布 (22) 3.3中国iOS游戏细分类型收入分布 (23) 3.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布 (24) 第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (27) 4.1美国iOS游戏市场分析 (27) 4.2韩国iOS游戏市场分析 (30) 第5部分:报告术语 (33) 5.1游戏作品 (33) 5.2游戏企业 (36) 5.3游戏技术 (37) 5.4游戏营销 (37)

第1部分:2013年10~12月中国移动游戏市场状况1.1中国移动网络游戏市场规模 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。2013年10~12月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约31.5亿元,环比增长58.6%。 数据来源:GPC IDC and CNG 在2013年第四季度,受到年末季节性促销活动影响,移动网络游戏市场实际销售收入提速增长。游戏研发企业联合运营企业、推广渠道和媒体,加大对新上线产品及版本升级的宣传推广力度,提高了产品的单品收入。 另外,精品游戏产品数量进一步增长也是市场规模扩大的原因之一。第四季度期间,多款轻松休闲型移动游戏新品上线,在出色的游戏性、直观易用的交互界面、循序渐进的游戏流程等三条主线刺激下,移动游戏市场用户转化率得到进一步提升。

中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告 前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。 一、游戏产业简介 游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。 游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。 二、游戏产业的发展状况及特点 1. 网络游戏产业发展状况 统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下: (1)中国游戏市场用户数 中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。

WEBGAME的前景和发展史的资料

前景 概述:WebGame(网页游戏)又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。 上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。 最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。web网游和现在市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。 前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。webGame的前世今生 在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却给我们带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame…… WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl 等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JA V A技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。 含着金汤匙出世 当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它们是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。 除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。 5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。

6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展, ARPPU

稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。 10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

中国电子游戏产业发展

浅谈中国电子游戏产业发展 摘要:近年来,国家加大了对文化产业的投入,电子游戏产业作为文化产业的一部分也得到了相应重视,但其发展过程中出现了单机游戏停滞不前、网络游戏开发不足等众多问题。本文针对中国电子游戏产业发展现状及问题进行了浅略分析并提出了相关规划建议。 关键词:电子游戏;规划;文化 随着电脑的普及和文化产业的发展,电子游戏产业在近几年蓬勃发展,中国拥有数量庞大的电子游戏玩家。这样的环境下,中国电子游戏产业却并没有随之繁荣。本土单机游戏市场基本已经停滞不前,网络游戏市场也面临欧美网游的巨大冲击,本文针对电子游戏产业中这两大类产品的发展和存在的问题展开如下分析。 一、单机游戏发展问题分析 单机游戏是电子游戏中产生较早的一类,1994年金山公司发行的《神鹰突击队》被认为是中国大陆第一款商业电子游戏。之后的几年,中国本土单机游戏的发展一直很好,对比处于蹒跚学步阶段网络游戏,单机游戏98、99年前达到了巅峰。 然而,目前单机游戏的发展不容乐观,市面上常见的正版单机游戏软件基本都是国外的产品。中国已经没有几家真正的单机游戏公司,没有几款知名的单机游戏品牌,一度辉煌的前导软件被人收购,目标软件转向投身于网络游戏的开发与运营,金山公司的西山

居工作室作为老牌单机游戏工作室也转投网络游戏的制作。中国本土的单机游戏研发已经陷入尴尬的境地,单机游戏的玩家支持并不少于网络游戏,但由此产生的市场份额和利润却远不能及,不少公司不得不放弃单机游戏的研发。 中国单机游戏的非正常发展的影响因素很多,最主要原因便是严重的游戏软件盗版现象。单机游戏的收益主要来源于软件销售额,而网络游戏一般是免费的,主要通过服务费用获益。我国正版软件和盗版软件在用户使用上不存在根本性区别,加之相关法制的漏洞以及消费者长期以来选择廉价软件的消费习惯,大多游戏玩家都会选择盗版软件,据统计,我国多达95%的单机游戏市场份额是盗版软件获得的。如果不存在盗版,单机游戏市场与网络游戏将不分伯仲。 此外,本土单机游戏面临国外企业的压力,很多著名大公司ea、ubi、微软、暴雪等在玩家心中树立了稳固的地位。同时,随着国外游戏的进入,玩家的审美观念发生变化,对游戏的要求也不断提高,而国产游戏的积累并没有达到让人满意的程度,再加上一些劣质游戏的伤害,使得很多的人对国产游戏产生排斥。 二、网络游戏市场问题分析 近几年来中国的网络游戏发展极为迅速,各种内容的网络游戏不断产生,大陆电子游戏市场的利润大部分是由网络游戏产生的。不同于单机游戏,网络游戏更容易上瘾,玩家投入更多的时间和经

十大经典单机游戏

10:大航海时代 这是一款在PC游戏上市之前就已经火得一塌糊涂的游戏,这是一款无与伦比的冒险类游戏,它没有残杀,没有可怕的野兽,也没有令人心惊胆战的血腥。它所有的东西,都在于智慧和冒险的精神。如果你没有玩过大航海,那么你就永远不要对别人说自己是个资深的玩家。大航海在当年的网吧当中绝对不是一款最火爆的游戏,但是今天当它站在这个名单上面,就已经说明它的份量。我有一个梦想就是周游全世界,我还有一个梦想就是做一个冒险家。 9:英雄无敌 根据欧美神话改编的游戏,其实在中国一般都不会非常畅销,尤其又是一个相对比较复杂的游戏。但是英雄无敌是少数的几个能够改变这种局面的游戏。当年网吧风起云涌,要按照当年的盛况来说,英雄无敌绝对可以排到这个位置,只要是当年天天耗在网吧的人,都应该知道它的火爆程度了。 8:FIFA 世界杯始终是中国人的一个最大的遗憾,还好FIFA系列帮助我们把这个心结彻底解去。很久以前,经常在FIFA98(Road To World Cup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。很久以前有一个笑话说,有人问佛祖:日本队什么时候能拿冠军?佛祖说:100年。那个人又问:韩国队什么时候能拿世界杯冠军?佛祖说:50年。那个人接着问:中国队什么时候能拿冠军?佛祖哭了……。我现在想说:佛祖,你不用哭了,中国队天天都拿冠军。 7:帝国时代 还记得当年红色警报走向末路的时候,帝国时代异军突起,接替了整个网吧的游戏,当年做为一个真正的网吧最应该有的三款游戏是:红色警报,帝国时代,星际争霸。如果你少了这当中任何一款游戏,那你还叫网吧么?遗憾的是这款游戏最终还是没有进入WCG的比赛。有一点做为中国的玩家不应该忘记的时候,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。 6:三国志英杰传 又是一款光荣公司的作品,不需要说明什么了,做为一个资深玩家,如果连三国志英杰传都没有玩过,真是妄称了资深玩家这个称号了。但是需要说明的是,在九十年代的时候三国志英杰传在网吧并没有特别的体现出来,因为三国志系列始终压制着它的发展以及市场。当然这并不是它不能成为经典的理由。它的理由就是,经典还需要理由吗? 5:大富翁 消失了很多年之后的强手棋显身在这个经典的游戏上,至于为什么当年会有那么多人玩这个款游戏,那你应该看看为什么当年那么多人玩强手棋这种棋类游戏。曾经有人一直认为强手棋是一个赌博类游戏,反正天天就是看不惯我们玩的东西。不过,看不惯是他的问题,我们玩我们自己的,从来没有觉得强手棋跟赌博有什么关系,多年以后大富翁的诞生,让已经消失的强手棋再次回到了我们的身边。

2020年单机游戏行业分析调研报告

2020年单机游戏行业分 析调研报告 2020年1月

目录 1.单机游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1单机游戏市场规模分析 (5) 1.2单机游戏行业结构分析 (5) 1.3单机游戏行业PEST分析 (6) 1.4单机游戏行业特征分析 (7) 1.5单机游戏行业国内外对比分析 (8) 2.单机游戏行业存在的问题分析 (10) 2.1政策体系不健全 (10) 2.2基础工作薄弱 (10) 2.3地方认识不足,激励作用有限 (10) 2.4产业结构调整进展缓慢 (11) 2.5技术相对落后 (11) 2.6隐私安全问题 (11) 2.7与用户的互动需不断增强 (12) 2.8管理效率低 (13) 2.9盈利点单一 (13) 2.10过于依赖政府,缺乏主观能动性 (14) 2.11法律风险 (14) 2.12供给不足,产业化程度较低 (14) 2.13人才问题 (15) 2.14产品质量问题 (15)

3.单机游戏行业政策环境 (16) 3.1行业政策体系趋于完善 (16) 3.2一级市场火热,国内专利不断攀升 (16) 3.3“十三五”期间单机游戏建设取得显著业绩 (17) 4.单机游戏产业发展前景 (18) 4.1中国单机游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2中国单机游戏行业市场规模前景预测 (18) 4.3单机游戏进入大面积推广应用阶段 (18) 4.4政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5细分化产品将会最具优势 (19) 4.6单机游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7单机游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (20) 4.8巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (21) 4.9建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10行业发展需突破创新瓶颈 (22) 5.单机游戏行业发展趋势 (24) 5.1宏观机制升级 (24) 5.2服务模式多元化 (24) 5.3新的价格战将不可避免 (24) 5.4社会化特征增强 (24) 5.5信息化实施力度加大 (25) 5.6生态化建设进一步开放 (25)

2012年国内单机游戏市场分析报告

2012年国内单机游戏市场分析报告 单机游戏作为游戏市场中的重要部分,一直被中国广大用户熟知。但从2012年下半年起,多家游戏软件商纷纷表示对单机游戏前景的担忧,并准备进军网络游戏领域。 国内单机游戏的市场状况如何?推动和阻碍国产单机游戏发展的因素都有哪些?速途研究院分析团队根据CGIGC、游民星空网站和网友投票等数据,对2012年国内单机游戏市场状况作出了分析。 2008—2012年中国单机游戏市场销售收入 (速途研究院制图) 根据CGIGC提供的数据,2012年中国游戏市场实际销售收入为602.8亿元,而中国单机游戏市场实际销售收入0.75亿元,占游戏市场总收入的0.12%。而当年中国网络游戏实际销售收入为569.6亿元,移动游戏实际销售收入为32.4亿元。 另一方面,自2010年开始,中国单机游戏销售收入已连续三年上涨。主要原因是被称为国产单机游戏“两剑”的仙剑奇侠传和轩辕剑系列新作品的发布;另外也得益于游戏软件商开始采取通过网络发行游戏的方式,用户可以在线进行游戏的下载并购买正版CDKey激活游戏。 2005—2012年中国单机游戏发行量

(速途研究院制图) 从图中可以看到,今年来中国单机游戏发行数量逐渐走低,2012年全国共发布5款单机游戏,创下历史新低。因为单机游戏的收益相对于研发成本来讲过低,多数游戏商转而开发网络游戏或代理国外游戏。 另一方面,国内单机游戏发行数量的下降和总销售收入的上涨,体现了单款单机游戏收益率的上涨。另外,由于单机游戏的用户忠诚度较高,游戏人物手办、游戏形象服装等周边产品可产生一定收益。 热门单机游戏排行榜

(速途研究院制图) 根据游民星空提供的热门游戏排行榜,《魔兽争霸3》以608万的人气指数名列第一,其次是《暗黑破坏神2》和《鬼泣4》;《使命召唤》系列的5款作品也都有上榜。然而国产游戏中,只有《真三国无双5》和《三国群英传7》上榜,其他上榜游戏均为国外作品。主要是因为自主研发游戏投资大、制作周期长的特点使国内众多游戏厂商望而却步,转而引进海外游戏作品。 上榜的20款游戏中,射击类游戏和动作类游戏最多,分别有6款;角色扮演类、策略类和即时战略类游戏各有2款;生活模拟类和竞速类游戏则各有一款上榜。表明单机游戏的热门种类为射击类游戏和动作类游戏。 网民对国产单机游戏前景的投票结果分析

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