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maya 基础建模练习教学提纲

maya 基础建模练习教学提纲
maya 基础建模练习教学提纲

m a y a基础建模练习

打开MAYA

选择,新建一个正方体。

点开右面界面,把深度边数改为7边。现在方块的深度显示为7边。

然后我们使用缩放和移动工具在侧视图,调节它的节点改变它的外形如下

然后再在顶视图同样调整它的节点如下

这时我们要为它添加翅膀

首先调整到自由视图,检查下外形有没有问题。

我个人习惯建模的时候打开篮线框显示,显示的方法是,勾选下面的选项。

得到这样的结果。

然后我们使用分割多边形工具在Edit Mesh ——

也可以直接选择工具栏中的

首先我们设置下切割点的位置

弹出选项框

点选第一点时设置这个数值为1,这样它就会选择此线的中点。

第二点设置数值为2,这样它就会在线段的3/1的位置。鼠标右键结束编辑。结果如下

同样的方法切割出右边的面

鼠标右键选择面,SHIFT+选点这4个面。

用挤出面工具拉出机翼。用Z轴拉出。

这个圆点可以控制当前坐标,点选此圆点可换为世界坐标。

当选择其他位移或者缩放时,可按T键回复到之前的挤压选择。

注意,一定要选择,可以保持所有面的一致性,默认状态是勾选的。

然后我们对机翼进行缩放,点选位移前的小方块即可缩放

得到结果如下

选择,可以显示变线点面相关的数值,这样我们对自己的模型各种数值更加一目了然。

然后在顶视图,用环形切割在机身和机翼上多加几段。

调整如下

同样的方法挤出尾翼

尾翼太肥可以适当的用点缩放调整。

到这一步,低精度模型已经完成。我们可以删除历史减小文件量。ALT+D快捷删除。

大概四视图的形态是这样的

然后我们进行圆滑处理

我们可以设置它的圆滑等级

结果如下

比较丑,由于是范例,我没用太多精力去把它弄好看,同学们在做的时候可以做的更漂亮更精致一点。

简单出效果的白模渲染

首先我们为模型建一个带倒角的背景物体。

首先,用拉出一个大面,

然后用环切工具给他切一面。

然后选择后面的两点,把背景拉起一面。

再用偏移切割增加两条切线。

选择中间的切线,为他倒圆角,让他看起来圆滑一点。左键选择边,然后选择

同样我们可以具体的设置下参数

结果如下

选择所有模型,切换到图层编辑窗口,选择渲染模式。建一新层,选择所有模型,鼠标右键点选

添加成功后继续鼠标右键,最下面的

进去后点,在弹出的菜单中选择OCCLUSION选项,即可

我们同样可以设置白模的渲染质量,在

点选右边的小箭头。

参数可改为64即可.

然后选择渲染

同样可以设置渲染图片的像素和大小

图片名称,格式

图片的尺寸和像素

调整好后,渲染完成。。。。

有时候我们要做出完全对称的物体

所以我们要一半做完后镜像复制

先做出一物体,中间需要缝合的面删除,然后复制镜像

选择 INSTANCE ,然后在需要镜像的方向,我数值改为-1即可这时物体就出现了,然后选择两个物体,组合他们。

然后在选择两个物体需要缝合的点。缝合

动漫设计与制作、计算机图形图像设计与制作专业《MAYA》课程标准教学大纲

《三维造型(MAYA)》课程标准 一、课程研究对象和研究内容 MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面: (1)三维建模 用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。 (2)灯光、材质与渲染 在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。 (3)动力学动画 用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。 (4)角色动画 运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。 二、课程在整个课程体系中的地位。 该课程是动漫设计与制作专业的指选课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。 该课程能够帮助动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等。 三、培养目标 课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有: (一)能力目标

该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下: 以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。 (1)三维建模师 能够用MAYA软件自身的建模功能,结合其它辅助软件(如Zbrush),创建出符合标准需求的、用于游戏、影视广告或短片的三维模型。 (2)材质灯光师 能够应用MAYA软件自身的功能,给三维模型根据场景设计,赋予适合的材质,并配合灯光,完美表达模型的属性。 (3)动画师 应用MAYA的动力学模块,结合关键帧动画,应用骨骼绑定功能,调节各类动画。 (4)渲染师 能够应用MAYA软件的自身渲染功能,渲染出高品质的静帧作品和影视短片。 (二)知识目标 1.了解MAYA在业界的地位及其历史 2.认识MAYA软件在业界的作用(应用领域) 3.了解MAYA软件的功能模块及其作用 4.认识MAYA软件建模方法的类型及其相应的特点 5.认识MAYA软件的功能模块,了解各模块的作用 6.了解通用菜单各项命令的作用与功能 7.了解各功能模块中主要命令的作用与功能 8.理解、掌握一定的光学知识 9.理解、掌握一定的人体结构知识 10.了解一定的动画原理 (三)情感目标 1.培养学生的职业兴趣 通过MAYA软件的介绍,特别是在业内的成功应用案例能够激发学生对该软件的浓厚学习兴趣,而该软件的广阔应用前景更能培养学生的职业兴趣。

《三维动画技法—角色建模》教学大纲(08-09)

《三维动画技法—角色建模》课程教学大纲 一、课程名称 三维动画技法—角色建模/ Three-dimensional Animation Techniques –Role Modeling 二、课程代码 162Y036 三、课程类别 专业课 四、课程性质与教学目的 专业必修 五、学时/学分 64/ 4(64h上机) 六、先修课程 素描基础 动画角色造型设计 卡通漫画技法 七、适用专业 动画专业 八、教学内容及要求 课程目的: 学习三维建模软件使用流程和制作三维模型的方法,通过学习主流三维软件让学生达到三维动画模型的熟练程度和技巧。从而也为后面开设的相关课程夯实基础。让学生掌握三维动画软件MAYA进行角色模型制作灵活运用创新思维进行创作。 基本任务与要求: 掌握MAYA动画设计的基本理论及设计要点,以动画专业知识为基础,通过

运用MAYA动画设计软件来进行准确、恰当的动画设计表达。 第一章 MAYA的简介(8学时)了解:MAYA软件概况 理解:MAYA与3DSmax的区别 掌握:MAYA运用领域 重点内容:MAYA与 3dmax的区别 教学难点:MAYA在业界的地位与运用领域 第一节MAYA软件概况 知识点:MAYA运用领域 第二节MAYA与3dsmax的区别 知识点:MAYA与 3dsmax的区别 第二章 MAYA的基础入门与基础流程(8学时)了解:MAYA的界面 理解:MAYA的绘制原理 掌握:MAYA的绘制流程 重点内容:MAYA的界面有何特点 教学难点:MAYA的核心 第一节MAYA的界面 知识点:MAYA的界面有何特点 第二节MAYA的绘制原理 知识点:MAYA的绘制流程 第三章卡通人物实例制作(16学时)了解:MAYA卡通人物的结构分析 理解:MAYA制作卡通人物的模型 掌握:MAYA雕刻卡通人物的模型制作,卡通人物的表皮细节效果重点内容:制作卡通人物的模型 教学难点:制作卡通人物模型的表皮细节效果 第一节MAYA卡通人物的结构分析 知识点:MAYA制作卡通人物的模型 第二节MAYA雕刻卡通人物的模型制作,卡通人物的表皮细节效果知识点:制作卡通人物的模型 第四章人物头部实例制作(16学时)了解:MAYA人物头部的结构分析

maya动画课程授课计划

潍坊工商职业学院课程授课计划(2018 —2019学年第二学期) 课程名称: Maya动画制作 开课系部:信息工程系 教师姓名:王晓阳

授课计划编写要求(封二) 1、本计划应在新学期开学一周内交教务处教学管理科,由教务处、教师所在系部和授课教师各执一份。 2、同一门课程(计划学时相同)不论由几位教师给几个不同专业(班级)讲授,都必须使用同一授课计划。 3、“课程名称”要写规范的全称。 4、“课程类型”是指公共课、学科基础课、专业课、专业选修课和公共选修课。 5、“使用教材(参考书)”要注明教材名称、编者、出版社和版别。 6、“编写说明”应说明制订本计划所依据的教学大纲和各教学环节安排情况及其他需要说明的问题。

授课计划审批表

编写说明 《Maya动画制作》课程授课计划是遵照校历的安排,根据《中文版Maya2016基础培训教程》和《Maya动画制作》课程教学大纲的规定内容,并结合实际情况进行编写。 本课程全部为上机课,其中分为上机理论课和上机实验课。 上机理论课是由教师在微机室利用电子教室软件,将教师演示与学生练习无缝对接,从而能够根据练习效果实时调整授课的进度和难度,优化课堂质量,提高效率。上机实验课是学生在学完某章节的全部知识点后,进行实际案例的制作。教师从旁辅助指导,并及时发现问题,并针对问题进行关键步骤的演示,帮助学生彻底掌握知识点。 本课程授课计划从各章节知识点的实际难度出发,合理安排各知识点的授课用时,并将理论授课用时、实践练习用时和案例制作用时作出了合理的分配。力求让学生能够运用所学知识举一反三,并融会贯通。并通过练习本专业实际工作中的案例,让学生所学与将来的工作内容接轨。

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

maya模型与材质教学大纲

潍坊工商职业学院 《Maya模型与材质》课程 教学大纲 信息工程系(部) 2018年8月

正文排版要求(封二) 页面设置A4纸,页边距:上2.2,下2.2,左2.8,右2.2,左侧装订。标题为三号黑体,居中;正文小标题为:仿宋字体,字号为小三号,加粗,顶格写;其余内容格式为:段落首行缩进两个字符,字体均为小三号、仿宋,行距为单倍行距。 内容要求:理论课的学时总数、实验课的学时总数、上机课的学时总数必须与课程基本信息中一致。

《Maya模型与材质》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:Maya模型与材质 课程代码:61020711 总学时数:144学时上机讲课学时:64学时 上机实验学时:80学时 学分:5学分 授课对象:2017级动漫制作技术1班、2017级动漫制作技术2班先修课程:《素描》《色彩》《立体构成》《Photoshop》 教材:时代印象编著,《中文版Maya2016基础培训教程》,人民邮电出版社,2017年,第1版。 参考书目:火星时代编著,《Maya2014超级白金手册》,人民邮电出版社,2013年11月,第1版。 二、课程内容简介 本课程主要学习Maya的建模和材质,包括Maya的基础操作,NURBS 建模,多边形建模,灯光的运用,摄像机的运用,材质与纹理,渲染的运用等制作技术。 三、课程性质、目的和要求 本课程是动漫制作技术专业群职业能力课程中的专业必修课,培养学生制作三维动画的能力,先修课程是《素描》《色彩》《立体构成》《Photoshop》。目的和要求是让学生能够熟练运用Maya软件制作模型,并制作材质、灯光、渲染。

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》课程教学大纲 课程类型: 职业基础课学分数:6学分 学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时 先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画 适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院 一、课程性质、目的和任务 该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。它是专业课程体系中的基础技能课程。 目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。 二、课程建议学时分配 序号内容讲授实践总学时 1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 10 2 基本材质制定 6 12 18 3 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 18 4 贴图制作10 8 18 5 渲染器的使用 4 12 16 6 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10 合计40 56 96 三、课程教学内容和基本要求 (一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时) 理论教学(4学时) 1、教学主要内容 第一节材质基础 第二节认识材质编辑面板 第三节认识渲染器 2、教学基本要求 概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用 3、教学重点和难点 重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解

4、思考与练习 实践教学(6学时) 1、实验内容 卡通玩具上色练习 2、实验要求 完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换 3、主要设备、耗材 计算机机房 (二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节创建金属材质制作 第二节玻璃材质的制作 第三节陶瓷材质的制作 2、教学基本要求 知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作 3、教学重点和难点 重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时) 1、实验内容 金属文字练习 2、实验要求 制作金属质感的文字。 3、主要设备、耗材 计算机机房 (三)不锈钢,橡胶,水的材质制作(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节讲解不锈钢材质制作的方法 第二节讲解橡胶材质的制作方法 第三节讲解水的制作 2、教学基本要求 知道高反光材质的制作,了解创建调节物体质感的方法,理解完整的材质调节操作 3、教学重点和难点 高反光物体的处理 4、思考与练习 实践教学(16学时) 1、实验内容

影视后期制作课程教学大纲

《影视后期制作》课程教学大纲 课程名称:《影视后期制作》课程编码: 英文名称: 学时:32 学分:6 开课学期:第4学期 适用专业:动慢设计与制作/游戏设计与制作 课程类别:实做 课程性质:考查 先修课程:MAYA/后期制作 学习形式:多媒体教室/普通电脑教室 一、课程 详细讲解非线形编辑的基础知识、Premiere 7.0的基础、编辑基础知识、等。抠像、字幕和运动、滤镜特效、采集和输出。 二、课程内容及学习方法 学生经过本课程的学习后,要求能独立进行简单影视动画制作、 了解电视包装制作流程等。紧密结合相应的课程,运用本软件进行影视非线性编辑。学习方法为老师示例学生实践。 第一章非线形编辑的基础知识。(10%) 这一部分包括电视制式、帧速率、场、颜色深度等一些有关于视 频合成的概念性问题。 世界上通用的电视制式种类有三种:PAL、NTSC、SECAM。 帧速率的概念,以及不同制式电视所使用的帧速率。 场的概念,如何对场进行分离。 什么是颜色深度? 帧长宽比和像素长宽比的概念。

常用的颜色模式有哪些?电视可以使用的颜色模式有什么? 分量信号和复合信号的区别? 第二章Premiere 7.0的基础(10%) 这一部分包括Premiere 7.0的基础知识要点。包括对Premiere 7.0工作原理的认识,导入文件类型,对素材的管理以及对工作窗口 的概念性认识。 Premiere 7.0可以导入的文件都有哪些格式? 了解Premiere 7.0对素材如何引用。 工作前的常规设置有哪些? 如何在项目窗口中进行文件管理? 熟悉Premiere 7.0的窗口和面板? 第三章编辑基础知识(30%) 这一部分包括编辑的基础知识。熟练掌握各种编辑工具。 对编辑的概念性认识。 熟练的对素材进行浏览和分析。 熟悉监视器窗口的使用方法。能够熟练的为影片打点。 熟练掌握时间线窗口轨道的使用。 熟练掌握时间线窗口工具箱的使用方法。 熟练掌握各种高级编辑工具。 熟练使用修剪模式编辑影片。 学习如何为影片加入软切换。 了解Premiere 7.0中的各种切换效果。

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

maya教学大纲

《MAYA三维动画制作》教学大纲 学时:324 理论162 实践:162 学分:21 适用专业:动漫专业 一、课程的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程的教学目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 三、教学内容,教学要求及教学重点和难点 第一单元MAYA概述多变形建模 (理论教学:31学时实践:31学时) 1、讲授内容 了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制 页脚内容1

作工作的需要创建和存储。 2、教学要求和重点内容 <1> 了解MAYA的发展历史。 <2> 了解MAYA的软件特点。 <3> 了解MAYA的应用范围。 3.界面介绍 <1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5> 了解MAYA的自定义布局。 (6) 掌握MAYA的热键箱。(重点) (7) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (8) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (9) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 页脚内容2

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

3D课程教学大纲

《3D MAX》课程教学大纲 课程代码:14031016 开课学期:3 学时:98(其中实验学时:58)学分:4 一、课程的性质和任务 本课程的性质和任务为专业必修课。 从零基础开始系统学习3d max,主要学习3d max的基本操作、建模、UV整理、贴图、基础动画、骨骼动画、灯光效果、渲染成品以及影视后期的基本知识。通过本课程学习,学员能了解动画制作的完整流程。运用Maya制作完整的cg作品。可以胜任基础动画、建筑模型、浏览动画,片头广告与电视栏目包装等工作。我们所面对的培养方向,是为数码动画设计行业一线岗位培养实用型人才。这种人才,不仅要具备设计师基本素质和技能,还要有优秀设计师的素质。 二、学生能力培养要求 (一)基础知识要求 具有熟练的徒手绘画能力、色彩构成、平面构成、素描、速写等均熟练掌握并运用。 (二)素质要求: 1、能及时理解并掌握课堂教学内容、完成相应的3d max实践操作。 2、认真按时完成课堂3d max作业。 (三)实践操作要求 能够独立完成动画的前期准备工作并能够熟练的应用软件。 (四)总学时98学时,按每周7学时,一学期完成 三、教学的基本要求 通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求: 1.三维空间能力 三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。

这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。 2.基本操作命令 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。 3.二维图案编辑 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。熟练掌握这个命令,才可以自如地编辑各类图案。 4.材质灯光 材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。 四、教学方法与重点、难点 教学方法:本课程采用多媒体课件讲授和实践学习。 重点:全面系统的软件应用和设计风格的体现。 难点:庞大的命令。 五、学时分配 本课时共98学时,总学分:7学分;期末成绩由平时30%、期末70%组成期末总评成绩。

动漫设计教学大纲

动漫设计专业教学计划 (适用于招收初中毕业生,学制三年) 一、制定原则 1、贯彻落实党的教育方针,全面推行素质教育,坚持为国家经济建设和学生就业服务,面向现代化、面向世界、面向未来,为本行业造就全面发展的高技能人才。 2、坚持以就业为导向、以能力为本位,按照职业领域对职业能力的要求确定专业学习领域,制定专业培养方案。重视校企合作在人才培养中的重要作用,促进学校教学与企业生产紧密结合,使专业建设和课程设置符合经济发展的需要,并能适应未来产业调整、技术升级带来的变化。 3、遵循职业教育基本规律和高技能人才成长规律,努力实现学习活动与职业活动的准确对接,合理打破传统的以学科体系为主的课程模式,积极推进以理论实践一体化、教学内容模块化为核心的教学改革,切实提高人才培养质量,使学生掌握的知识和技能达到国家相关职业标准和企业生产岗位要求。 4、体现以学生为中心的现代教育理念,充分运用各种教学方法和手段,激发学生的自主学习意识。在课程中强调任务导向、情境导向,加强知识与技能的一体化综合训练,提高学生的就业能力和工作能力。 二、培养目标 培养学生具有较强审美能力与广告设计、室内设计、卡通造型能力,掌握平面广告设计、室内装潢设计、动画与漫画的制作技法、服装设计,并具备一定的创作能力,能进行二维、三维动画制作及影视后期合成、DVD制作,成为广告、装潢、影视、动漫行业的高级技能人才。 1、思想品德 培养学生热爱中国共产党、热爱社会主义、热爱祖国的思想政治觉悟,树立正确的世界观,人生观,具有良好的职业道德品质和较强的法律意识及团队协作精神。 2、文化知识 提高学生的文化水平,掌握学习专业理论和技能所需要的文化知识,具有一定的文化素养,为学生今后自主学习、终身学习打下基础。 3、专业理论 具备在动漫创作中,整体把握动漫作品的美学风格和鲜明的个性特征,对人物造型、场景、服装、视觉内容的取舍,光影的把握以及部分特殊视觉效果进行全面的构想、设计和创作体现,最终能适应广播电视、动漫游戏、广告媒体领域、文化艺术制作部门、动漫设计制

Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)

Maya模型制作课程标准 一、课程定位 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。用最先进的软件教学,教育掌握核心科技的技能人才。

二、课程设计理念 我们计算机信息工程系动漫专业开设Maya课程,是当下动漫学术发展的要求。Maya课程是一个庞大的体系,在本篇课程标准设计中针对于Maya基础课程标准来进行阐述。目前Maya更多的应用于三维动画制作,广告制作,栏目包装,电影特效等方面。3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。所以我系开设Maya课程也是为学生的就业能有一个更有竞争力的专业技能着想。 通过对Maya基础的学习,我们对Maya的操作界面并不陌生,但是想要做出一流的作品,模型制作是首要的步骤,有了优秀的模型,才能进行下一步关于材质,渲染,动画,特效的学习。Maya模型制作主要介绍了多边形建模、NURBS建模、细分表面建模。其中两大建模方法是NURBS建模、Polygon多边形建模 三、课程目标 (一)专业能力: NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲

maya教学大纲

m a y a教学大纲 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

《MAYA三维动画制作》教学大纲 学时:324 理论162 实践:162 学分:21 适用专业:动漫专业 一、课程的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。二、课程的教学目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 三、教学内容,教学要求及教学重点和难点 第一单元 MAYA概述多变形建模 (理论教学:31学时实践:31学时) 1、讲授内容 了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建和存储。 2、教学要求和重点内容 <1> 了解MAYA的发展历史。 <2> 了解MAYA的软件特点。 <3> 了解MAYA的应用范围。 3.界面介绍 <1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5> 了解MAYA的自定义布局。 (6) 掌握MAYA的热键箱。(重点) (7) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (8) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (9) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 4 模型建造 (1) 掌握MAYA中物体建立的基本方法。(重点) (2) 熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点)

Maya教案(新)备课讲稿

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

《三维动画设计》课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 一、课程基本情况与说明 (一)课程代码: (二)课程英文名称: (三)课程中文名称:三维动画设计 (四)授课对象:教育技术及相关专业本科学生。 (五)开课单位:工学院 (六)先修课程:应用美术、计算机图像处理与制作、动画制作等。 (七)教材及参考书目: [1]《3dsmax8中文版三维动画案例创意与设计》,周长勇编著,机械工业出版社,2007年1月。[2] 《3dsmax5三维片头实例风暴》,王琦电脑动画工作室编,北京科海电子出版社,2003年。[3] 《3dsmax7中文版动画技术案例精解》,腾龙视觉设计工作室编,科学出版社,2005年。[4]《Maya/After Effects三维影视片头制作技法实例详解》,艾莉例编著,人民邮电出版社,2007年。 (八)课程性质《三维动画设计》是全校通识选修课程之一。目前3ds max软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机多媒体技术专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。该课程的先修课程为:计算机文化基础、应用美术、等。 (九)教学目的本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。在于培养学生了解动画艺术的理论知识及三维动画的设计流程和设计方法。从而使学生对三维动画有更全面、系统的深入理解。本课程从三维动画设计的基础开始,在认识理解动画创意、制作的过程中,通过三维动画制作软件的学习,进行动画创作流程的讲解,来强调创作理念与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。在创作的实践中,激发学生对动画艺术的兴趣,使学生深刻体会动画世界的丰富和浓厚。为学生今后的毕业设计创作提供新的创作思路与途径。 (十)教学基本要求1、掌握三维动画的设计流程和设计方法;2、能独立进行三维动画的设计创意;3、利用所学软件制,创作出三维动画作品。 (十一)教学时数教学时数:54学时学分数:2学分(1+1)

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

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