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3ds max 6 标准教程04

3ds max 6 标准教程04
3ds max 6 标准教程04

4.1 关键帧动画

4.1.1 3ds max中的关键帧

由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3ds max极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。

需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。

4.1.2 插值

根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max使用控制器进行插值。3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。

4.1.3 时间配置

3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。

默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。

可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。

Time Configuration对话框包含以下几个区域。

帧速率(Frame Rate)

在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。

图4.1

时间显示(Time Display)

这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。

Frames:帧,默认的显示方式。

SMPTE:全称是Society of Motion Picture and Television Engineers电影电视工程协会。

显示方式为分、秒和帧。

FRAMES:TICKS:帧:点。

MM:SS:TICKS:分:秒:点。

重放(Playback)

这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。

动画(Animation)

动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。

关键帧的步幅(Key Steps)

该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。

4.1.4 创建关键帧

要在3ds max中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3ds max将创建一个关键帧。只要按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3ds max将记录你在非第0帧所做的任何改变。

创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。

4.1.5 播放动画

通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。

Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。

Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击Play Animation

按钮播放动画后,Play Animation按钮就变成了Stop Animation按钮。单击该按钮后,动画被停在当前帧。

Play Selected(播放选择对象的动画):它是的弹出按钮。它只在激活的视口中

播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。

Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。

Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。

Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。

Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键

帧。也可以在Goto Time区域设置当前帧。

Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击Next Frame 和Previous Frame时间滑动块就在关键帧之间移动。

4.1.6 设计动画

作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。

4.1.7 关键帧动画举例

下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。

1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_01.max文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。

图4.2

2. 拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。

3. 打开Auto按钮,以便创建关键帧。

4. 在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的Select and Move按钮。

5. 将时间滑动块移动第50帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入

275.0 。

6. 关闭Auto按钮。

7. 在动画控制区域单击Play Animation按钮,播放动画。

在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位。第50帧后飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。

8. 在动画控制区域单击Go to Start按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第0帧。

注意观察轨迹栏(Track Bar),见图4.3。在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。当创

建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。

图4.3

说明:如果没有选择对象,Track Bar将不显示对象的关键帧。

9. 在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。

10. 将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。

图4.4

11. 将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。

4.2 编辑关键帧

关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。

在视口中

使用3ds max工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。

轨迹栏(Track Bar)

Track Bar位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在Track Bar中。Track Bar可以方便地访问和改变关键帧的数值。

运动面板

运动面板是3ds max的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。

轨迹视图(Track View)

Track View是制作动画的主要工作区域。基本上在3ds max中的任何动画都可以通过Track View进行编辑。

不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏Track Bar 来编辑关键帧。

在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。

1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_0

2.max文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第1个在第0帧,第2个在第50帧。

2. 在前视口单击球,选择它。

3. 在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单,见图

4.5。

图4.5

4. 从弹出的菜单上选取Sphere01: Position,出现Sphere01:Position对话框,见图4.6。

图4.6包含如下信息:

标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。

标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。这里X坐标为75.0,Y和Z的数

值为0.0。

标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。

5. 在Sphere01:Position对话框中,将Z Value改变为20,见图4.7。

图4.6 图4.7

6. 关闭Sphere01:Position对话框。

7. 在动画控制区域,单击Play Animation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。

关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。

8. 在动画控制区域,单击Stop Animation按钮,停止播放动画。

9. 在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。

10. 在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。

11. 在出现的Sphere01:Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。

12. 在Sphere01:Position对话框,将时间设置回第50帧。

13. 关闭Sphere01:Position对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。

14. 在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。

15. 单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。

16. 将关键帧移动到第60帧。

拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后,状态行的显示消失。

在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。

17. 在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。

18. 按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。

将关键帧第60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。

19. 在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。

20. 在Sphere01: Position对话框中,将Z Value设置为0.0,将X Value设置为90.0,见图4.10。

第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在Key Info对话框中。

21. 单击Sphere01: Position对话框中向左的箭头。

现在Key Info对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。

图4.10 图4.11

技巧:可以在Sphere01: Position对话框中快速切换关键帧,并调整关键帧的数值。

22. 关闭Sphere01: Position对话框。

23. 在动画控制区域单击Play Animation按钮,播放动画。注意观察球的动画。

4.3 使用Track View

在4.2节中,我们使用轨迹栏调整动画。但是轨迹栏的功能远不如Track View。Track View 是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。

Track View显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。Track View 不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。

使用Track View,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。还可以利用Track View改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。

下面我们就来学习如何使用Track View。

4.3.1 访问Track View

可以从Graph Editors 菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问Track View。这三种方法中的任何一种都可以打开Track View,但是它们包含的信息量有所不同。使用四元组菜单可以打开选择对象的Track View,这意味着在Track View中只显示选择对象的信息。这样可以清楚地调整当前对象的动画。Track View也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的Track View。

下面就来尝试各种打开Track View的方法。

第1种:

1. 启动3ds max,在菜单栏选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max文件。这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。

2. 在菜单栏选取Graph Editors / Track View –Curve Editor或者Graph Editors/Track View-Dope Sheet ,见图4.12。

图4.12

显示Track View-Curve Editor对话框(见图4.13)或者Track View-Dope Sheet对话框(见图4.14)。

图4.13

图4.14

3. 单击按钮,关闭Track View对话框。

第2种:

1. 在主工具栏单击Curve Editor(Open)按钮,显示Track View-Curve Editor对话框。

2. 单击按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。

第3种:

1. 在透视视口单击球,以便选择它。

2. 在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。从菜单上选取Curve Editor,显示Track View-Curve Editor对话框。

图4.15

3. 单击按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。

4.3.2 Track View 的用户界面

Track View 的用户界面有4个主要部分,它们是Track View 的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。

Track View 的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。下面就举例说明如何使用Track View 。

图4.16 1. 启动3ds max ,在菜单栏中选取File / Open ,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max 文件。

2. 单击主工具栏的

Curve Editor(Open)按钮。

球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。

3. 在Track View 的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。

层级列表中显示出了可以动画的参数,见图4.17。

在默认的情况下,Track View 是处于Curve Editor 模式。可以通过菜单栏改变这个模式。

4. 在Track View 中选取Modes 菜单下的Dope Sheet 。

这样Track View 就变成了Dope Sheet 模式,见图4.18。

图4.17 图4.18 菜单栏 工具栏 编辑窗口

5. 通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。

下面举例说明如何使用编辑窗口。

1. 继续前面的练习。单击Track View视图导航控制区域的Zoom Horizontal Extents 按钮。

2. 在Track View的层级列表中单击Transform,选择它。

编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放3个控制器组成。其中只有位置轨迹被设置了动画。

3. 在Track View的层级列表中单击Position,以选择它。位置轨迹上有3个关键帧。

4. 在Track View的编辑窗口的第2个关键帧上单击鼠标右键。出现Sphere01\Position对话框,见图4.19。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。

图4.19

5. 单击按钮,关闭Sphere01\Position对话框。

在Track View的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。

1. 在Track View的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。

2. 将第60帧拖曳到第40帧的位置。

3. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的移动。

4. 按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。

5. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的复制。

可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。

1. 单击Track View工具栏中Edit Ranges按钮。

Track View的编辑区域显示小球动画的范围栏,参见图4.20。

2. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。

3. 将范围栏的开始处向右拖曳20帧。状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图

4.20。

注意:只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动,如果是单箭头,拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。

4. 在动画控制区域单击Play Animation按钮。球从第20帧开始运动。

5. 在动画控制区域单击Stop Animation按钮。

6. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。

7. 将范围栏的开始处向左拖曳20帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。

图4.20

使用曲线

要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。

1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_03.max文件。

2. 在透视视口单击球,以选择它。

3. 在球上单击鼠标右键。

4. 从弹出的四元组菜单上选取Curve Editor。打开一个Track View窗口,层级列表中只有球。

在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。

对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。

5. 在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。

代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在Track View底部的时间区域和数值区域,见图4.21。

图4.21

在图4.21中,左边的时间区域显示的数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。用户可以在这个区域输入新的数值。

6. 在时间区域键入60,在数值区域键入40。

在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第60帧。对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。

7. 按住Track View工具栏中的Move keys按钮。

8. 从弹出的按钮上选取水平移动按钮。

9. 在Track View的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。

由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。

4.3.3 Track View应用举例

使用Curver Editor的对象参数复制功能制作动画

本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Samples\ch04\ ch04_11f.avi),见图4.22。这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些Curver Editor的技巧,就是对象参数的复制。

图 4.22

为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。

1. 启动或者重新设置3ds max。单击System按钮,单击Ring Array按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,将Cycles 设置为3,将Phase设置为1,将Number设置为10,见图4.23。

图 4.23

2. 按键盘上N键,打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。

3. 单击Play按钮,播放动画。方块在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。

4. 再次按N键,关闭动画按钮。单击Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。茶壶的位置没有关系。

5. 单击Curver Editor按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。

6. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。

7. 逐级打开层级列表,找到Object(Box) 并选取它,见图4.26。

图 4.24 图4.25 图4.26

8. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。在Paste 对话框中复选Replace all instance,然后单击OK按钮。

图4.27

这时场景中的盒子都变成了茶壶,见图4.28。

图 4.28

9. 选择最初创建的茶壶,删除它。

10. 单击Play按钮,播放动画。茶壶在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。

该例子的最后结果保存在本书配套光盘文件Samples\ch04\ ch04_11.max中。

4.4 轨迹线

轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线(见图4.29)。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。

轨迹线对分析位置动画和调整关键帧的数值非常有用。通过使用Motion面板上的选项,可以在次对象层次访问关键帧。可以沿着轨迹线移动关键帧,也可以在轨迹线上增加或者删除关键帧。选取菜单栏中的Views / Show Key Times就可以显示出关键帧的时间,见图4.29。

需要说明的是,轨迹线只表示位移动画,其它动画类型没有轨迹线。

图4.29

可以用两种方法来显示轨迹线:

打开Object Properties对话框中的Trajectories选项。

打开Display面板中的Trajectories选项。

下面举例说明如何使用轨迹线。

4.4.1 显示轨迹线

1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ ch04_04.max文件。

2. 在动画控制区域单击Play Animation按钮。球弹跳了3次。

3. 在动画控制区域单击Stop Animation按钮。

4. 在透视视口选择球。

5. 在命令面板中单击按钮,进入Display面板,在Display Properties卷展栏复选Trajectories选项,见图4.30。在透视视口中显示了球运动的轨迹线,见图4.31。

图4.30 图4.31

6. 拖曳时间滑动块。球沿着轨迹线运动。

4.4.2 显示关键帧的时间

继续前面的练习,在菜单栏中选取Views / Show Key Times,视口中显示了关键帧的帧号,见图4.32。

4.4.3 编辑轨迹线

可以从视口中编辑轨迹线,从而改变对象的运动。轨迹线上的关键帧用白色方框表示。通过处理这些方框,可以改变关键帧的数值。只有在Motion面板的次对象层次才能访问关键帧。下面举例说明如何编辑轨迹线。

1. 继续前面的练习,确认球仍然被选择,并且在视口中显示了它的轨迹线。

2. 到Motion命令面板的Trajectories标签单击Sub-Object按钮。

图4.32

3. 在前视口使用窗口的选择方法选择顶部的3个关键帧。

4. 单击主工具栏的Select and Move按钮。在透视视口将所选择的关键帧沿着Z轴向下移动约20个单位。移动结果见图4.33。在移动时可以观察状态行中的数值来确定移动的距离。

5. 在动画控制区域单击Play Animation按钮。球按调整后的轨迹线运动。

6. 在动画控制区域单击Stop Animation按钮。

7. 在轨迹栏的第100帧处单击鼠标右键。

8. 在弹出的快捷菜单中选取Sphere01:Position。显示Sphere01:Position对话框,见图4.34。

9. 在该对话框将Z Value设置为20。第6个关键帧,也就是第100帧处的关键帧的Z Value 被设置为20。

图4.33 图4.34

10. 单击按钮,关闭Sphere01:Position对话框。

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

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3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DMAX中文版基础教程

中等职业学校《3DMAX中文版基础教程》教学大纲一、课程性质与任务 《3DMAX中文版基础教程》是计算机及应用专业开设的一门专业必修课。本课程的任务是旨在运用现代科技和艺术的理念,对三维软件3DSMAX作系统的讲述,使学生掌握3DSMAX软件的使用方法,并能够应用该软件从事相关的艺术设计。 通过系统学习本课程专业理论知识与专业技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果的使用等基本设计技能,并能运用于三维室内效果图的制作中。着重于建模与环境设计的理论、设计表现、设计方法的学习与运用。要求学生掌握室内环境与空间设计的基本理论、设计方法,加强3DMAX软件知识的学习,利用课余时间扩展相关知识。 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解三维建模与三维动画制作流程的专业范围、性质和意义,在培养学习方法和设计理念的基础上,进一步掌握三维建模的基本设计方法和表现内容,掌握不同模型的类型、功能与性质,确定环境中模型空间、形态、材料和功能的关系和规律,其中对于三维建模和三维动画制作流程必须要有较深的认识和理解,并能根据不同的功能、性质,能应用3DMAX及相关软件进行合理的设计和绘制。要求学生课外必须进行相关知识的补充学习。结合相关实例,让学生熟悉三维动画制作流程的基本技巧和方法,在此基础上学会用不同的手段表现差异化的设计效果。 三、教学内容结构 本课程的教学内容由基础模块、职业模块两个部分构成。 1. 基础模块是计算机学生必修的基础性内容和应该达到的基本要求;基础模块总的教学时数为40学时。

2. 职业模块为限定选修内容,是结合基础模块进行的计算机综合应用能力训练,教学时数为40学时。职业模块旨在提升学生在工作、生活中应用计算机的能力,教学中可根据需要选择内容。 四、教学内容与要求 (一)本大纲对教学要求的层次表述 1. 对知识的教学要求分为了解、理解和掌握三个层次。 了解:3DMAX模型的创建与编辑。 理解:通过本课程的教学,研究和分析各类空间设计的独有特性,开阔设计思维, 掌握:一定的创新设计手法,运用多角度思维方式激发创作灵感,使学生做出单项空间的环境概念设计作品,提高设计创新能力。 2. 对技能的教学要求分为会操作和熟练操作两个层次。 会:指能够运用所学的技能进行独立操作,并能正确完成指定任务。 熟练:指能够连贯娴熟地完成操作,具有娴熟的技法。 (二)教学内容与要求 1、基础模块 第一章三维动画入门:

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