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电子游戏的第九艺术之说

电子游戏的第九艺术之说
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电子游戏的第九艺术之说

刘瑾(北京市社科院文化研究所研究员)

2012-12-7 17:27:37 来源:中国艺术报

创作者不再是作品意义的创作主体,所有的“玩家”在参与并得到积极回应的过程中,合作将艺术作品的含义最终生成,产生强大的、身心愉悦的代入感和沉浸式体验,去中心化的集体叙事打造出全新的互动的、深层次的艺术模式。

艺术的重心从关注意义的确立、创作者主宰艺术世界的一端偏向于关注艺术生成的过程、参与者协同创造艺术空间的一端。

电子游戏作为新媒体的先锋代表,经过近三十年的发展,已经将计算机技术、互动媒体技术等进行了完美的应用,成为了娱乐产业的主要支柱,同时,也为人类打造出一个日趋完美和强大的虚拟精神家园。尽管世界各国对电子游戏依然有着基于社会各阶层的认识和异议,但是电子游戏产业在各种争议中,继续在与前沿科技、文化、艺术等多元结合中飞速发展,以其为重要代表的新媒体技术对社会、大众生活方式产生的影响研究也越来越被重视。2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。同年6月28日,美国最高法院裁决加州禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违反美国宪法而无效,其中,大法官安东尼·斯卡里亚宣称电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《第一修正案》的保护。大洋彼岸的美国所发生的来自国家层面的一系列有关游戏产业的政策和决定,都在表述他们对电子游戏是一种艺术形态的认知。具有世界最大博物馆体系之称的美国半官方性质的史密森尼博物馆也支持电子游戏是一种新型艺

术的观点,该机构于2012年3月16日至9月30日举办名为“视频游戏的艺术”的展览。

绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影是人们公认的八大艺术形式。电子游戏因而获得了“第九艺术”的称谓。美学史上,有多位美学家对游戏与艺术的关系进行过梳理与陈述,这其中,康德、席勒、弗洛伊德、伽达默尔、胡伊青加等人都发表了有影响的代表性观点和言论,今天的“第九艺术”美学研究,也算是有着相当深厚的理论知识积累。

康德、席勒的游戏艺术理论

康德被称为德国古典美学开山鼻祖,其主要美学思想集中体现在他的《判断力批判》。他认为艺术不是自然,必须有所创作,但又不能露出造作的痕迹,“艺术也只有使人知其为艺术而又貌似自然时才显得美”,而创作必须通过自由意志和理性。康德定义艺术为“通过以理性为活动基础的意志活动的创造”。创作者需要先设立一个作品的目的,然后根据目的思考作品的形式。“对于美的艺术来说,要达到高度完美,就需要大量的科学知识,例如须熟悉古代语言、古典作家以及历史、考古学等等。”对于电子游戏创作来说,正是遵循了这条思路。制作人会首先考虑一些有趣的点来作为游戏的开发主题选项,然后开始构思游戏的类型和框架。为了使游戏产品具有高度仿真性,制作者会查阅大量相关的文学作品或者历史、地理、风俗、东西方传统文化等参考书籍资料。

康德认为艺术的精髓是自由。自由打通了艺术与游戏的关联。艺术是自由的,而手工艺是挣取报酬的艺术,是一种带有强迫性、不愉快的劳动。“想象力与知解力的自由活动”是艺术创作和欣赏的核心。由其产生的“满足感仿佛总是人的

整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”。在康德看来,自由活动和生命力畅通是游戏和艺术的相似处。康德的自由并不是毫无约束的自由,精神的自由和自然规律需要在艺术创作中统一协调。

席勒在美学上受到了康德的很大影响,其美学思想主要见于《审美教育书简》和《论素朴的诗和感伤的诗》。“游戏”在席勒的美学世界里,也是和自由同义、与强迫对立。它是人的自然拥有的两种冲动——“感性冲动”与“理性冲动”在文化教养上维护发展与调和统一出来的结果,从而致使“人就会兼有最丰满的存在和最高度的独立自由”,是艺术的起源。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”只有“感性冲动”,还属于自然人范畴;有了秩序和法则,就进入了理性人范畴;通过审美教育,艺术结合了两种冲动,从而打造出健康的、拥有美的心灵的完整的人。“长期以来人被束缚在物质上面,他一向只是让假象为他的目的服务,一直到他承认假象在理想的艺术中有自己的人格为止。而要做到这一点,在人的整个感觉方式中需要发生一场彻底的革命,不然的话,他甚至连通向理想的道路也找不到。因此,我们在什么地方发现有对纯粹假象作无利害关系的自由评价的痕迹,我们就能推断出那里人的天性已发生了这样一场变革,人身上的人性已经真正开始。”“自然从需求的强制或物质的严肃开始,再经过剩余的强制或物质游戏,然后再转入审美游戏。”

电子游戏产品借助其内在的虚拟精神世界,使操作者的“感性冲动”与“理性冲动”达到统一和谐,是属于“审美的游戏”。

电子游戏媒介的艺术性

虽然目前电子游戏艺术还是处在自身发展中的初级阶段,还带有探索性和试

验性,但是独创的叙事体系将其放在了艺术现代变革与创新进程中极具时效性的活力点上。这种新型网络语言模式与新型艺术模式已经形成一定规模性研究,必将以更成熟的形态出现在世界艺术史上。

艺术家往往通过了解、应用最新技术,传达自身对现实世界的高度关注与干预意识。电子游戏媒介建构了一个与现实世界相对应的虚拟世界。以往的艺术作品,创作者通过作品来传达个人的思考与关怀,受众只能在静置的作品里根据个人的背景捕捉到些许个人理解,而呈现出一种一对多的单项发散形文本传播方式。在电子游戏创造出的全新虚拟世界里,自由得到最大化艺术应用,多元纷繁、互动交叉、极具个人体验性的信息充斥在赛博空间的每个角落,交互、转换、涌现各种无穷尽的新的意义与界定,用数字编码打造出一个全新的数字化空间。这个新生事物打破了时间、空间的概念,对各种平台进行整合,网络技术的应用更是加强了其独有的实时互动性与全球化特点,提供给艺术家们更为广阔的社会反馈面,以及去中心化的叙事方式给受众带来的全新感受,为艺术开辟了新的发展空间与唯度。

这个虚拟空间承载了我们的访问、留言、参与、亲历、沉浸与梦想,进入其间的同时,也赋予了我们一起对此艺术作品空间进行实时性创造、改写的能力,虽然看不见、摸不着,但是真实存在,从而给予我们一种上升到艺术哲学与科技工具紧密结合而产生的划时代全新认知体验。在艺术创作者创建的开放性艺术平台上,操作者对作品进行意义的个人诠释并发布于空间,告知、影响其他参与者。纷繁的当下意义生成相当活跃。创作者与参与者、参与者与参与者之间的互动不断延伸和扩展数字文本生成的空间。艺术理念、技术应用及意义的挖掘之间互相渗透、交融,这一动态的、实时更新的信息爆炸式的过程彻底颠覆了静态的传统的艺术品意义生成、传播路径、发布方式。Virtools、ZBrush、Bodypaint、Mudbox

等各种软件及VR头盔等各种硬件的面世与应用,将虚拟世界里的沉浸式、代入式、转换式审美体验发挥到前所未有的高度。比如视频游戏界面对参与者的动作进行捕捉,记录其动作准确性和特点及完成情况,并对所有参与者进行排名等,都大大保持和增强了游戏的参与感。

在电子游戏空间里,参与者不再是完全的传统意义上的被动接受的观众,而是变成了主动参与的“玩家”。他们参与到任意的数字次空间里,选定任意的角色,对空间叙事进行不同视角的体验,而生成不同文本的一个庞大数字系统。创作者不再是作品意义的创作主体,所有的“玩家”在参与并得到积极回应的过程中,合作将艺术作品的含义最终生成,产生强大的、身心愉悦的代入感和沉浸式体验,去中心化的集体叙事打造出全新的互动的、深层次的艺术模式。电子游戏打破了传统视听艺术“能指”与“所指”的二元对立,挑战了已有艺术发展理论与模式的局限性,颠覆了主流艺术模式与话语系统,在其之外开辟出一个完全崭新的混合性知觉体验的游戏性艺术世界——“交互性诗学”。艺术的重心从关注意义的确立、创作者主宰艺术世界的一端偏向于关注艺术生成的过程、参与者协同创造艺术空间的一端。

电子游戏作为一种后现代艺术形式,将科技与艺术进行了完美的结合,当沉溺于视听的绚丽享受及互动技术带来的沉浸体验时,我们也有可能一不留神沦为技术的囚奴,而丢失人类应有的情感与理性,在数字编码符号世界里无法找到通往现实世界的出口。很多艺术家都表达了在机器与技术充斥的时代里,人类的去向与归属的忧虑。因此,在使用编码技术和人机互动技术对虚拟世界进行空间架构及叙事编排、规则制定时,艺术需要对这一制作过程进行引领,对技术力量可能产生的后果进行合适有效的调控。其所带来的前所未有的震撼性心理深层次体验、精神诉求的满足、哲学与艺术的延伸,将带领我们在深刻思考现实世界的同

时,积极打造未来的社会发展方向,促进我们对未来文化艺术哲学更深层次的表达与价值思考。在充分认识现实的自身世界后,打造属于人类的一个完美的精神世界的数字乌托邦。

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天小编给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。

浅谈办公室主任的方圆艺术

浅谈办公室主任的方圆艺术 【摘要】“方”指得是原则性,包括规范和范围;“圆”指得是灵活性,包括技艺和策略。“方”是一种内在要求,“圆”则是一种艺术形式。办公室主任的方圆艺术即办公室主任注意将“方”与“圆”辩证统一地贯穿在履职中,即原则性与灵活性的有机结合。本文试图从开局、立威、管理、决策、用人、交往、激励六个方面,用谈话体的方式对办公室主任工作作一种普遍经验的提炼和升华,以期对各类单位的办公室主任有启发和借鉴作用。 【关键词】办公室主任;工作艺术 一个单位的办公室主任是这个单位中承上启下、沟通左右的重要角色,是单位行政运转的关键人物。这就要求办公室主任在单位管理中,注意将管理工作的原则性和灵活性实现有机统一,尤其要讲究随方就圆的工作艺术。 开局:先圆后方 办公室主任上任伊始,是转变角色、适应工作的开局阶段,切不可新官上任急点火,宜循序渐进,先圆后方。以热情、真诚的态度对待周围每一位同志,主动拉近与兄弟科室及下属之间的距离,让大家对你产生好感和认同感,从而不由自主地向你敞开心扉,以便较快地全面而又真实地掌握

单位情况,为今后有针对性地开展工作夯实基础。待摸清真实情况后,管理才可以进入方的阶段,但也要注意团结并带领大家,在继承中融入己见,在容忍中纠正错误,以开拓进取的精神兴利除弊、砥砺前进。 立威:己方人圆 对己应方,对人要圆,也就是严于律己、宽以待人。为此,办公室主任在制度和原则面前要严格遵守、率先垂范,要有一心为公、管理为民的党性修养,绝不存有特权思想,以权谋私。对于下属,要时刻关注他们想什么、盼什么、忧什么、缺什么,体现组织的人性化关怀。在具体工作中,对有缺点和犯错误的同志要有容人之量。己方人圆有助于办公室主任树立良好的对外形象,增强自身的人格魅力,使自己的威信不断得以巩固并确立。 管理:有方有圆 过于求方,会使被领导者感到压抑;而过于求圆,又会使领导威信受到损害。正确的做法是,办公室主任要根据不同情境、不同人物,掌握好方圆尺度,做到有方有圆。办公室主任应建立一个适当的权威阀,在没有达到阀值的时候让下属有足够的自由度,即这时应以圆为宜。而在达到或超过阀值,一定要采取果断的措施和严格的方式约束下属,让他知道“权威阀”是不可挑战的,即应以方为主。在处理矛盾事件时,也应坚持有方有圆的艺术。若一遇矛盾,便采用

浅谈领导者用人艺术

浅谈领导者的用人艺术 所谓领导者的用人艺术,是指领导者在领导实践中的所表现出来的高超的用人技巧。任何一项事业的实施与成功,都离不开领导者的组织指挥。然而领导者作用发挥的大小,工作成绩的大小,在很大程度上取决于领导者的用人艺术。用人是领导的基本职能之一,也是实现领导决策的组织保证。特别是在知识经济时代,知识经济时代的特征就是知识在竞争中占主导地位,而知识的载体是人才,谁在人才上获得优势,谁就能在激烈的竞争中获得话语权。那么,如何在人才方面取得优势呢?领导者的用人艺术起到非常关键作用。用什么样的人以及如何用人,往往关系到领导工作的成败。因此,领导者必须掌握科学的用人艺术。 一、领导者应树立科学的用人观 在实际工作中,优秀的领导者必然求贤若渴。一个单位的工作是否有成效,能否持续发展,从一定意义上说关键在人。在市场经济的竞争中,谁储备和拥有了人才这一战略资源,谁就掌握了夺取竞争胜券的先机和法宝。一般来讲,人才能否脱颖而出,能否有所建树,与领导干部的用人观有着重要的关系。领导干部的用人观,对选人、用人的倾向起着重要的支配作用。它决定着领导干部选人、用人的价值取向。因此,领导干部的用人观,是其从事管理和领导艺术的基础,没有科学的用人观,对人的管理和领导艺术就无从谈起。领导干部科学的用人观主要体现在: (一)选人、用人的原则必须是任人唯贤、择优录用 就管理的一般原则而言,择贤的标准应主要包括以下几个方面:一是良好的道德品质,这是决定一个人始终以正确的思想为指导、用正当途径和手段谋取工作成果的关键因素;二是较强的工作能力,重点是要具有较强的技术带头

作用和组织管理能力,这是对人才的基本要求;三是要有较好的群众基础,在本单位、本专业受到大多数群众的认可,这是准确考察和识别人才的根本途径。四要树立注重实绩、竞争择优的新思想,使优秀人才脱颖而出;五要树立用人讲效益、不失时机使用人才的新思想,形成求贤若渴、惜才如金的社会风尚;六要把握人才成长规律,破除求稳怕担责任的陋习,在人才精力充沛、思想活跃的最佳时期及时使用。 (二)选人、用人的目光和方向应从全局利益出发 选拔、使用人才必须有必要的程序和严格的考核作保障。如果以个人好 恶为标准,不从全局利益出发,其目光就会被偏私所困扰,其定位方向就可 能被亲疏所代替,形成“说你行、你就行,不行也行;说你不行、你就不 行,行也不行”的用人观。其结果是害人害己,败坏了党的形象,使国家和 集体利益受到严重损害。 二、领导者的用人艺术 领导者的用人艺术,具体来说,可以分为择人艺术和人才管理两个方面,也就是“知人善任”了。要“知人”,首先要对所需、所用之人有一个较全面的了解。在“知人”的基础上才有可能“择”合适的人才,在某种程度上讲,“知人”即为“择人”了,因而“知人”就成为领导者用人的第一要素与前提。当然,“知人”识才是为了“善任”,通过“善任”人才来使事业获得成功才是用人艺术最终落脚点。要用好人才,就必须“择人任势”。一个人,不可能具备种种才能,胜任一切岗位,某一特定人才总有最适合于他的位子。这就需要管理者在“知人”的基础上,对人才的使用上给予恰当安排,形成人员配置的最佳组合机构,达成最佳组合,此即领导者的人才管理艺术。

各种职业的英文表达

各种职业的英语表达 国家公务员:national public servant official 速记员:stenographer 公证人:notary 审计师:auditor 花商:florist 菜贩:greengrocer 鱼贩:fish-monger 鞋匠:cobbler 机械师:mechanic 药剂师:pharmacist 地产中介:real estate agent 兽医:veterinarian 焊接工:welder 医生 教师 护士 主持人 司机 农民 作家 男服务员 工人 歌手 清洁工 舞蹈家 记者 裁缝 演员 出纳 (男)邮递员 消防员 牙医 艺术家 科学家 工程师 会计 销售员 运动员 导演 宇航员 播音员 公务员 总统 行政词汇: 首席执行官 Chief Executive Officer 部门经理 Branch Manager 市场行政总监 Executive Marketing Director 国际监管 Controller(International) 运营总监 Director of Operations 进出口经理 Import/Export Manager 商店经理助理 Assistant Store Manager

操作经理 Operations Manager 房地产经理 Property Manager 首席运营官 Chief Operations Officer 生产经理 Production Manager 服务经理 Service Manager 零售店经理 Retail Store Manager 产品经理 Product Manager 项目经理 Project Manager 总经理 General Manager 区域经理 Regional Manager 管理顾问 Management Consultant 仓库经理 Warehouse Manager 运输经理 Transportation Manager 库存管理经理 Inventory Control Manager 办公室经理 Office Manager 助理 Staff Assistant 办公室文员 General Office Clerk 接待员 Receptionist 订单输入文员 Order Entry Clerk 副总裁 Vice-President 行政主管 Administrative Director 行政副总裁 Vice-President of Administration 行政助理 Executive Assistant 行政秘书 Executive Secretary 票务代理 Ticket Agent 保险协调员 Insurance Coordinator 档案管理员 File Clerk 市场与销售: 销售副总裁 Vice-President of Sales 市场副总裁 Vice-President of Marketing 高级客户经理 Senior Account Manager 销售主管 Sales Administrator 地区销售经理 Regional Sales Manager 地区客户经理 Regional Account Manager 房地产评估师 Real Estate Appraiser 采购经理 Merchandising Manager

高中优秀作文我看电竞

高中优秀作文我看电竞 2019.3 现在大多数人一谈到电子游戏就会联想到危害毒瘤这些词上,可有没有人想过为什么它会如此引人注目呢? 可能有人会说,它是靠花花绿绿的场景来蛊惑人心。其实不然,当一个人在玩电子游戏时,他享受到的更多是团队的合作与技术的考验。请记住,我在此说的电子游戏并不包括那些杂七杂八的低级电脑游戏,而是一些考验人技术的大型游戏。 自上了初中以来,我一直在研究这类电子游戏为何深受世界玩家们的喜爱,甚至有专门为其开设的电子竞技的比赛。在读过2013年3月25日的一份报纸后,我明白了。这份报纸中,有一篇是报道国家体育总局招收17名电子竞技选手去参加国际比赛的事。这个消息一出就有各种声音在评论,有赞成的,也有反对的。当时体育界就有一位跳水运动员的弟弟强烈反对,说玩玩电脑就能得冠军,岂不是对他们体育运动员的藐视? 从我开始观看各类电子竞技比赛的转播时,我越来越多地发现这一比赛与体育比赛的相似性。首先是同样需要技术,体育运动员们需要练习技术,足球球员练脚法,篮球球员练投篮。电竞队员们同样需要练习技术,不论是手速,操作还是意识,他们都要具备。 其次是完全一样的团队合作精神,在1对1的即时战略游戏中这点倒比较少,但在5对5的射击游戏或英雄对战游戏中这点尤为突出。这两类游戏十分需要配合,而且对默契度的要求很高,什么时候该去帮队友,什么时候集体行动,什么时候撤退,都是一个团队平时

不断训练而得出的经验与默契。这一点与对抗性体育运动极其相似,比如篮球,篮球也需要队友之间的配合。没有这一点,就算一个人再厉害,整个团队也无法获胜。 第三点是我从解说中听出来的。我发现体育运动的解说员与电竞比赛的解说员解说的方式非常类似,对各种点位的分析以及对球员或玩家的评价,几乎一模一样。而且,电子竞技运动员并非就是玩玩电脑。他们平时也需要高强度的训练,他们流的汗与泪并不比体育运动员少,他们得到比赛冠军时的高兴也与体育运动员拿到金牌一样。 我认为,电子竞技比玩电脑的境界要高,这是一种高尚的运动。我同样也祝愿它的未来会更好。

领导用人的方圆艺术

领导用人的方圆艺术 《领导用人系列》领导用人的方圆艺术- 玉郎- 心有快乐事分享有缘人 领导用人的方圆艺术 领导用人有“方”、“圆”之分。“方”指用人的原则性,包括用人的规范和范围;“圆”指用人的灵活性,包括用人的技艺和策略。前者是用人的内在要求;后者是用人的艺术形式。领导用人的方圆艺术即“方”与“圆”的辩证统一,也即原则性与灵活性的有机结合。过于求“方”,可能有“迂腐”之嫌,会导致下级和群众敬而远之;过于求“圆”,则会有“圆滑”之嫌。两者的结果都是没有用好人,没有发挥人才的最大效益,都是领导不称职的表现。现代领导要想做到“方”与“圆”的辩证统一,必须遵循以下几点: 一、开局先圆后方 开局即领导刚开始走马上任。这时即使自己有不少抱负,但要经过熟悉情况进入角色才能付诸实施。正确的开局用人艺术应是先圆后方,着眼于人际沟通,着力于调查研究,增进相互了解,逐步在领导活动中扩大用人权的使用,由圆而方。 二、进局外圆内方 进局是指开局过后,领导者要改变或发展前任留下的局面,形成自己用人风格的领导过程。这时的用人艺术是:在继承

和模仿中融入己见,在容忍中纠错。亦即对于前任领导的用人弊端既要有宽宏的肚量,又不能循旧而求稳定;对前任领导的成功用人之道,要继承和发扬,通过兴利除弊来形成自己的用人之道,这就叫做外圆内方。“关系型”的领导迁就现在的局面,安于现状,不求进取,缺乏原则和个性,属于外圆内圆的用人方式;“急功型”的领导过分地突出自己,急功近利,立足未稳便对人一味地从原则到原则,属于外方内方的用人方式。 三、中局人方我圆 中局是指进局过后,领导可以而且应该站在源头,以开拓和创新的用人气慨做出自己贡献的时期。这个时期要讲究人方我圆的用人艺术。这种用人艺术关键之处在于充分调动人的积极性,也就是我们常说的出主意用干部。主意出得好,用人用得好,就可以让别人按照自己的意图主动去开拓和创新,领导只是适当介入,着重从旁观察、支持和制约,并不断地探索,不断地总结经验。 四、定局上圆下方 领导一旦通过中局形成自己的格局之后,领导活动就相对稳定,这时候宜以维持自己的领导格局与开拓创新兼顾为宜,以把握总体局面,这就是定局时期。这时期的用人艺术为上圆下方。因为,在我国的领导体制中,一般垂直的领导活动多于横向的协同工作,任务和目标向下逐层分解,因而,

《领导艺术》第一次(1—3章)作业答案

教育部人才培养模式 改革和开放教育试点 领导艺术形成性考核册 中央广播电视大学 学校名称:———————————— 学生姓名:———————————— 学生学号:———————————— 班级:———————————— 中央广播电视大学出版社

一、单项选择题:每题一分,共20分 1.领导者素质的基本内容包括:思想素质、知识 素质,能力素质,道德品质素质、身心素质和 ( ) A.专门技能素质 B.演说口才素质 C.气质人格素质 D.政治素质 2.领导艺术是领导者的一种 ( ) A.主观存在 B.客观存在 C.先天存在 D.特殊才能 3. 领导艺术同领导科学相比表现为 ( )领导科学 A.模式化的 B.非模式化的 C.科学性的 D.经验性的 4.领导对事物的本质及其变化发展趋势的认识把握能力,只有具备较强的 ( ),领导者才能在环境变化中抓住机遇、规避风险,成功地实现组织目标。 A. 直觉能力 B.影响力 C.管理力 D.洞察力 5.领导者要具备强烈的创新意识和创新精神,即要有 ( )态度。 A.永不满足 B.墨守成规 C.亦步亦趋 D.小富即安 6.领导者要敢于善于破旧立新,推陈出新,要有永不满足的态度,这属于现代领导的( ) A.竞争观念 B.信息观念 C.创新观念 D.效益观念 7.领导艺术的主要特征是( ) A.综合性 B.创造性 C.经验性 D.稳定性 8.( )是发挥领导功能、完成领导任务和提高领导绩效的重要基础。 A.领导艺术 B.领导权术 C.领导者素质 D.领导者风格 9.现代领导者要有(),其是从整体、长远、根本上去观察问题。 A.系统观念 B.市场观念 C.信息观念 D.战略观念 10.领导艺术水平的高低与领导者个人素质的优劣成( )比。 A.正 B.反 C.等 D.无

关于电子游戏的英语作文 180字

Nowaday, with the improvement of our living standard , more and more people can afford a computer .too many people usually play computer game. China is currently home to 55.5 million online game players, according to the latest stats. And this number has increasly, as a result . many people think we should ban play online games I think we should be the view of dialectics. certain computer games can boost children's reasoning and problem-solving skills, improving their grades at school in a matter of https://www.wendangku.net/doc/701065679.html,puter game can relax ourselves when we are very tired. sure on the contrary, the inventing of online games made many children lost in the games and give up their study and family. I think videogame is a part of the culture, it is a very very impressive , representative and complex art form.

电子游戏的作文400字

电子游戏的作文400字 随着时代的进步,科技的发展,当今社会不断涌现出新的事物。早在二十年前,恐怕没有几个人知道“电子游戏”这个词儿。而如今,尤其是在校园里的学生,几乎是无人不知,无人不会玩。对于这新兴的事物,我们学生应该怎样看待呢? 有很多人谈论电子游戏口若悬河,有很多人玩电子游戏如痴如狂。笔者却以为,电子游戏弊大于利。 电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,可以实现我们的幻想:做一位时代超人;遨游一回宇宙太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,可以尽可能发挥我们的智慧,过关斩将,除邪扶正;在那里,快乐无穷。 在学习紧张之余,玩会儿电子游戏能够对我们的头脑起到调节作用,开启智慧,丰富业余生活。然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响却是让我们 ___的。 可见,电子游戏带来的严重问题不得不引起家长、学校、社会的重视。我要告诫那些正如痴如狂的“电子游戏迷”们,尽快走出电子游戏的阴影,我们的生活本是绚丽多彩的,不要让电子游戏主宰了我们的学习和生活。

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。 我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。 首先,有的`人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。 综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

领导者的用人艺术

领导者的用人艺术 在瞬息万变的知识经济时代,人才资源对于企业的持续发展是至关重要的。本 文通过对用人艺术的两个方面—择人艺术与人才管理的具体分析,阐明了领 导者如何运用娴熟的用人艺术来实现整合企业稀缺的人才资源、提升企业的竞 争力的目的。 随着信息化和全球化浪潮的滚滚而来,人类已被带入了一个崭新的时代—知识经济时代。任何企业都有可能比过去任何时候以更低的成本、更快的速度 获取和利用新技术及所积累的知识,知识经济时代的特征就是知识在企业竞争 中占主导地位,而知识的载体是人才,谁在人才上获得优势,谁就能在激烈的 竞争中获得话语权。那么,如何在人才方面取得优势呢?领导者的用人艺术起 到非常关键作用。在知识经济时代,如何有效地建设一支高素质的人才队伍, 已成为企业的当务之急。面对新的时代挑战,作为现代领导者,如何用慧眼识 别人才、挑选人才;如何用制度保证优秀人才脱颖而出并且健康成长;如何用 感情赢得人才、留住人才,这些都对现代领导者的“用人之道”提出了新的要求。 领导者的用人艺术,具体来说,可以分为择人艺术和人才管理两个方面, 也就是“知人善任”了。要“知人”,首先要对所需、所用之人有一个较全面 的了解。在“知人”的基础上才有可能“择”合适的人才,在某种程度上讲,“知人”即为“择人”了,因而“知人”就成为领导者用人的第一要素与前提。当然,“知人”识才是为了“善任”,通过“善任”人才来获得企业持续的竞 争力才是用人艺术最终落脚点。要用好人才,就必须“择人任势”。一个人, 不可能具备种种才能,胜任一切岗位,某一特定人才总有最适合于他的位子。 这就需要管理者在“知人”的基础上,对人才的使用上给予恰当安排,形成人 员配置的最佳组合机构,达成最佳组合,此即领导者的人才管理艺术。 “知人” —领导者的择人艺术 管理学家汤姆·彼得斯曾说过:企业或事业唯一真正的资源是人,管理就 是充分开发人力资源以做好工作。既然人才资源是如此之重要,那么作为一个 领导者就必须有择人艺术。如何能在有效地“知人”并“择人”,笔者认为至 少有两点是领导者应该掌握的。首先,领导者可以不知道下属的短处,但不能

游戏迷——游戏中常见英语词汇含义

游戏中常见英语词汇 Electronic Game电子游戏 A VG(Adventure Game)冒险类游戏 Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure 文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏 Doom -like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏 FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏 Hidden Level隐藏关卡指游戏中隐藏的部分,自行发现,即不玩到这部分也能够通关,但玩到最后可能使情节其变化 High-Res高解析度即精细的画面显示模式当游戏的运行速度可能会由此有所下降 Hint 攻略提示, HP(HIT Point)生命力HUD(HeadsUP display) 飞行衣表盘,飞行模拟游戏中的常见词,长提供望着诸如弹药状况,速度,目标跟踪但呢个作战信息 Interface游戏界面 Joypad游戏手柄 Joystick游戏操纵杆 Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物 Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle 谜题 Round回合 Scaling缩放比例 Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目 Walkthrough游戏攻略 NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG 的玩法但目前多为文字模式RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋 Engine游戏引擎 ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像 FreeGuy 额外的命

初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

初三第二单元作文电子游戏议论文5 篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影

响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。 为了让这些一系列的“危险”不再发生,我们应该保持一个积极向上的心态,留给自己美好的童年,而不是让自己一度的沉迷于电子游戏,现在的科技发达,电脑上的游戏可以下载到手机,随身携带。可以说是非常的“方便了”,似乎游戏的制作者也意识

电脑游戏英文术语详解

电脑游戏英文术语详解 ACT (Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。 AI (Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。 Alpha: Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说a测试是在公司内部进行的。 AVG (Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。 Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。 Boss:大头目,也称"老板"。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。Bug:程序漏洞,俗称"臭虫"。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。 Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。Clock Speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。 Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。 E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。 Easter Egg:复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。 Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。Engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。 Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。 FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决

作文-关于电子游戏

关于电子游戏 很多人都不敢说自己的爱好是玩游戏,今天我要告诉你们!我!喜欢玩游戏! 我喜欢玩游戏,游戏是第九艺术,为什么你们觉得玩游戏是玩物丧志?为什么觉得做游戏的人厉害觉得玩游戏的就是废物?为什么你们那么歧视游戏?你的孩子沉迷游戏那是你孩子自己的意志不坚定,为什么有的人喜欢玩游戏玩了十几年游戏最后出国参加国际比赛为国争光了!?不要在对游戏有任何偏见了! 游戏和游戏是不一样的,今天我说的游戏是单机游戏,顾名思义一个人游玩的游戏当然也可以在线上一起和其他玩家一起联机游玩。部分家长觉得游戏,一个玩乐的东西为什么要花三两百去买?那你去大街上买东西用不用花钱?!游戏是给人带来快乐的东西它也是制作组几十号人甚至上百人花费几年甚至十几年做出来的,你玩盗版我玩盗版,那制作组是不是就会倒闭。中国九十年代的时候单机游戏行业是很牛的,比如北京尚洋电子技术制作的神作《烈火文明》被誉为当时的显卡杀手,为什么现在倒闭了!是因为家长的:“一个游戏玩盗版呗,没钱买!”所害!有良心的国产单机游戏慢慢消失被x讯x易所替代! 现在的单机游戏几大巨头:r星,育碧,顽皮狗,任天

堂等,今天我们就来说一说r星。 r星RockstarGames的缩写,是Take-TwoInteractive 工作室的一个小分部,做出了令世界震惊的侠盗猎车手(gta)系列,还有西部牛仔风格的荒野大镖客系列。最新的游戏《荒野大镖客2救赎》XX年10月26日正式发售,同年11月27日游戏推出线上模式。2019年二月《荒野大镖客:救赎2》销量已突破2300万套,纯利润为3。5亿美元。在游戏界有这么一句话:r星,十年不出一作品,一出作品玩十年。没错,r星的gta5是20XX年所出品的游戏到现在已经六年了,但是在游戏界还是有不可动摇的位置。 r星不只会做犯罪类游戏,r星的黑色洛城是用1940年后半美国都市洛杉矶为背景的警匪侦探类动作冒险游戏,玩家扮演为二战退伍后的士兵科尔·菲尔普斯,进入洛杉矶市警暑担任刑警,奔波于各式各样的犯罪现场,解决繁华洛城层出不穷的犯罪事件。这次的r星“洗心革面,重新做了人” 说了这么多,其实这些都是游戏,但是我不推荐未成年人去玩这些游戏,但是我希望家长们不要觉得,自己的孩子年纪小不应该去碰这么危险血腥的东西会教坏了孩子。我想说:那也别让您的孩子出门了,出门还要担心被车撞倒被人贩子拐走呢! 最后说一句:令人变坏的不是犯罪游戏,而是他的心本来就不善;令人变得暴躁的不是暴力游戏,而是网络延迟;

知人善任,领导的用人艺术

知人善任,人尽其才 在实际工作中,优秀的领导者必然求贤若渴。一个单位的工作是否有成效,能否持续发展,从一定意义上说关键在人。在市场经济的竞争中,谁储备和拥有了人才这一战略资源,谁就掌握了夺取竞争胜券的先机和法宝。一般来讲,人才能否脱颖而出,能否有所建树,与领导干部的用人观有着重要的关系。领导干部的用人观,对选人、用人的倾向起着重要的支配作用。它决定着领导干部选人、用人的价值取向。因此,领导干部的用人观,是其从事管理和领导艺术的基础,没有科学的用人观,对人的管理和领导艺术就无从谈起。领导干部科学的用人观主要体现在: 一、“知人”,领导者的择人艺术 所谓“知人”,就是能够历史地、全面地了解别人的长处和短处,及时地发现和识别人才。人各有"长"有"短",每个人都有他独到的优点,也有其不可回避的缺点。完美无缺的人是不存在的。实际上人的长处和短处,优点与缺点,不仅是共生的,而且在某些情况下就是同一个问题的两方面。 如何能有效地“知人”并“择人”,我认为至少有两点是领导者应该掌握的。首先,领导者可以不知道下属的短处,但不能不知道他的长处。只关注人才的短处,是很难发现合适人才的,正所谓“尺有所短,寸有所长”也即这个道理了,一个人即使是“寸”也有“所长”的一面,领导者必须将其发掘出来并加上合理的运用,才算是艺术地“知人”和“择人”。其次,伯乐虽然在“择人”的方面有很重要的

作用,但毕竟个人精力有限,伯乐再尽心尽力,其相中的人也是有限的。因此,更需要的是制定出人才的机制。领导者建立和完善一个公开、公平、公正的“择人”机制,让一匹匹千里马自己亮相也是非常重要的。 二、“善任”,领导者的人才管理艺术 经过“知人”与“择人”,领导者已掌握了一定的人力资源,那是否就可以高枕无忧了呢?当然不是。如果领导者用人拘于一格,老天“不拘一格降人才”又有什么用?因此,人才管理艺术是领导者择人艺术的自然过渡,也是人才真正发挥作用的重要保证。毫无疑问,如何管理人才也是一门艺术。那么,领导者如何才能做到“善任”人才,也即如何实行有效的人才管理呢? (一)领导者须“人尽其才” 对于人才管理,现代领导者首先必须做到“人尽其才,物尽其用”,要对人才有合理分配和调度艺术。面对更复杂化的环境,领导者只有广泛地汇集各方面的人才才是制胜之道。正所谓“集合众智,无往不利”,这是日本著名的松下集团老板松下幸之助先生的至理名言。一个人的才干再高,也是有限的,且往往是长于某一方面的偏才。而将众才为我所用,将许多偏才融合为一体,就能组成无所不能的全才,发挥出无限巨大的力量。例如,历史上看似一无所长的汉高祖刘邦是将知人善任发挥到极致的古代领导典范。刘邦市井出身,文不及张良萧何,武不如韩信,却能驱策自如,善于发挥各自所长,用人到位,最终成为汉代开国帝王。

论领导者的用人艺术

试论领导者的用人艺术 领导者的用人艺术,可以分为择人艺术和人才管理两个方面。择人艺术就是要“知人”。在“知人”的基础上才有可能“选择”合适的人才。在某种程度上讲,“知人”即为“择人”。因而“知人”是领导者用人的第一要素和前提。 要用好人才,就必须“择人任势”。一个人,不可能胜任一切岗位,某一特定人才总有最适合他的位子。这就需要管理者在“知人”的基础上,对人才的使用上给予恰当安排,形成人员配置的最佳组合机构。管理学家汤姆?彼得斯曾说过:企业或事业唯一真正的资源是人,管理就是充分开发人力资源以做好工作。 如何有效地开发人力资源?这要做到两点:首先,领导者要广泛地了解他人的长处。所谓“尺有所短,寸有所长”,领导者必须将他人长处发掘出来并加以合理的运用,才算是艺术地“知人”和“择人”。其次,制定出人才的机制。正如《基业长青》中提到的,领导者应是一位优秀的时钟设计师,而不仅仅是报时者。企业领导者建立一个开明的“择人”机制,让匹匹千里马自己亮相也是非常重要的。管理大师韦尔奇对择人艺术也有其独特的见解。他认为,挑选最好的人才是领导者最重要的职责,领导者的工作,就是每天把全世界各地最优秀的人才延揽过来。韦尔奇提出了著名的“活力曲线”:一个组织中,必有20%的人是最好的,70%的人是中间状态的,10%的人是最差的。这是一个动态的曲线,即每个部分所包含的具体人一定是不断变化

的。一个合格的领导者,必须随时掌握那20%的动向,并制定相应的机制在70%的“中间者”中发掘出有特长的人才,从而使20%的优秀者不断地得以补充与更新。可见,韦尔奇在择人艺术方面更为注重在制度的保证下,从公司内部发现优秀的员工。 当然,“知人”识才是为了“善任”,通过“善任”人才来获得企业持续的竞争力,才是用人艺术最终落脚点。那么,领导者何以才能做到“善任”人才? 1、领导者须“人尽其才” 对于人才管理,现代领导者首先必须做到“人尽其才,物尽其用”,要对人才有合理分配和调度。正所谓“集合众智,无往不利”。日本松下集团老板松下幸之助先生的至理名言有句说:“一个人的才干再高,也是有限的,且往往是长于某一方面的偏才。而将众才为我所用,将许多偏才融合为一体,就能组成无所不能的全才,发挥出无限巨大的力量。”事实也正如此,历史上看似一无所长的汉高祖刘邦是将知人善任发挥到极致的古代领导典范。刘邦市井出身,文不及张良、萧何,武不如韩信,却能驱策自如,善于发挥各自所长,用人到位,最终成为汉代开国帝王。 何以做到“人尽其才”?一是领导者不搞集权,敢于知人善任,放手管理,要有博大胸怀和谋略家的远见卓识。二是建立科学的人才管理机制,为人才管理提供规范化、制度化的运作保证。三是敢于提

部编人教版语文九年级上册第二单元写作范文示例:电子游戏改变了我的生活

电子游戏改变了我的生活 同学们大都喜欢玩电子游戏,有的还很着迷,为此老师家长大声疾呼:坚决禁止学生玩电子游戏,他们视电子游戏为“电子海洛因”,对电子游戏深恶痛绝。电子游戏真的“罪大恶极”吗?其实不然。 电子游戏是高科技发展的必然产物,它作为一种游戏有许多地方值得肯定。电子游戏改变了我的生活,使我对它有了全新的认识。 第一,玩电子游戏可以培养我们良好的精神品质。2001年广东省中考状元汪冬梦同学如是说:“我非常爱玩电子游戏,当我指挥几个士兵迎战敌人千军万马之时,我会感到自己责任的重大,会想尽一切办法克服困难争取胜利,从而磨砺了意志。当我一次次遭受挫折,但又一次次闯关时,电子游戏给我自信和勇气。然后以此对待学习,觉得什么困难都能克服。”这是许多爱好电子游戏的同学的心声,能学以致用,举一反三是非常重要的。汪冬梦同学骄人成绩的取得,电子游戏助了她一臂之力。 第二,玩电子游戏可以培养我们的想象力和创新能力。电子游戏种类繁多,几乎每种都能激发想象,活跃思维。如“玩扑克牌”,看似简单,实则内藏玄机、奥妙无穷。如何才能迅速快捷地完成呢?每一张扑克牌的移动都得认真琢磨,不断创新。重庆外国语学校的刘汝佳同学参加第十七届全国青少年计算机奥林匹克“澳门回归杯”比赛,荣获一等奖。他在接受记者采访时谈道:这一切来源于从小玩电子游戏时培养起来的想象力和创新能力。如果他没有平时的积累和锻炼,很难在考场上创新,取得好成绩的。 第三,玩电子游戏可以缓解学习压力,给人带来乐趣。文武之道一张一弛,课余时间玩玩电子游戏放松放松,又何妨呢?这是绝大多数爱玩电子游戏的同学的体会。难怪有些成年人也爱玩电子游戏,原因就在此吧。 玩电子游戏有如此多的好处,是不是我们大力提倡中学生去玩电子游戏呢?我们的主要任务是学习知识,在双休日或假期可以适当玩电子游戏,这是大有裨益的。但许多同学逃学,成天躲在游戏厅或网吧里,无节制地玩,既累坏了身体,又荒废了学业,这是极其有害的。中央电视台《聊天》栏目讲述了这样一个故事:就读于西安某大学的大学生小良(化名),其父亲靠卖血维持他上大学,但他不珍惜机会,成天玩电子游戏、上网,功课几乎科科不及格,

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

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