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角色设定和场景设定复习大纲(推荐文档)

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第一章漫画基础考核知识点

第一节绘画流程和工具

(一)绘画工具的介绍:原稿纸、铅笔(普通和自动都可,笔芯B-2B)、橡皮、(描线)钢笔、涂色:毛笔、排笔、(水性)马克笔、墨水(普通、绘图)、尺子、白色颜料(修正笔、留白液、白颜料、修正带)、网纸

(二)原稿纸的应用和规格(重点、识记,P7-9)整体构思,画故事分格,对话框,人物,背景,视觉角度规划,超出外框的不会被印刷出来(出血线式漫画),画撑满画面时,最好画出外框

分A类(同人志)和B类(普通漫画杂志)。A1稿纸是1m2,B1稿纸是1.5m2。A2是A1的1/2,A3是A1的1/4,A4是A1的1/8。B的比率变化同A。A类与B类的长宽比是一样的,都是√2

纸张大小:B4(257mm X 364mm) A4(210mm X 297mm)

外框大小:B4(220mm X310mm) A4(182mm X257mm)

分格基准线大小:B4(180mm X 270mm) A4(150mm X 220mm)

(三)描线钢笔的使用

因为笔尖容易磨损,所以笔尖与笔杆是分开的

将笔尖插入笔杆,再蘸上墨水就可以用了。新买的笔尖涂有防止笔尖生锈的蜡,使用前要用打火机热一下,或者用布反复檫拭。

G笔:最常用的笔尖,柔软有韧性,能轻松地绘制出粗细范围较大的线条

镝笔:有绘制细线的铝(亚光)制笔和绘制粗线的铬(有光泽)制笔两种,线条粗细变化不明显。但是,绘制粗线条的铝笔的笔尖反过来也能绘制出很细的线条

圆笔:常用于绘制较细的线条,虽然线条比较生硬,不过粗细的抑扬感很强,用力也可以绘制出粗线来。

斯克尔笔:线条粗细是一样的,适合绘制细而硬的线条及硬质的画面

第二节单个人物的绘制流程

(一)草图的绘制和关节的画法(重点、识记,P20-21)

1.用简单图形表示胸腔和盆腔的位置

2.添加出四肢的大概轮廓

3.添加任务全身的各个关节,用圆形表示,并在此过程中调整人物的四肢动作,让人物展现立体感

通过人物重要关节及结构的位置来确定人物的整体形态,关节处用圆圈表示,然后用表示骨骼的线条连接起来

关节:胸腔、盆腔、肩关节、肘关节、大腿根部、膝关节、踝关节

4.对于看不见的地方也要绘制出来,这样可以帮助我们把握人体的立体感,人物比例,动作等看上去就比较准确,自然

5.从人物的整体造型开始,掌握人物的平衡,并对其修改。

(二)描线的技巧,线条的表现方式

1.确定了人物的基本结构造型后,就可以开始描线

2.描线时,人物大概轮廓,人物与背景关系用简略的线条表示。

用铅笔先作试探性的线条,再逐步确定线条,将真正需要的线条强调出来,然后将多余的线条檫除,清理出人物的草图,线条清晰,草稿完成

钢笔:人物描线通常使用柔韧性较强的G笔,背景用圆笔或镝笔

要求:一气呵成,线条流畅,不能用短线组合而成,线条有粗细变化,使人物更有立体感

描线时结合不同的钢笔让线条主次分明,背景的线条要根据透视法结合尺子来绘制,并选择柔韧性较弱的笔尖,完成等墨水干后,檫除铅笔线条,并仔细检查,用白颜料修改错误线条

(三)背景的添加

背景按与人物关系的透视变化来绘制

气氛背景的效果线:平行线(速度效果、宁静效果)、放射线(突然效果)、网格(阴暗效果)

第三节各种漫画人物的风格

(一)写实漫画风格:人物的面部五官,身体动作与现实中的人物很接近,没有做太大的夸张与变形

(二)少男少女风格:人物五官与身材都被夸张与美化,特别是美少年与美少女的眼睛,被扩大了很多倍,身材也无比修长

(三)q版漫画风格:儿童漫画大多数属于Q版风格,四格漫画也常用Q版风格,其特点:线条简单,头身比(2-4)与人物表情夸张

第二章头身比的画法考核知识点

第一节基本头身比关系

(一)头身比的概念(重点、识记,P32-33)一个人的身高与头长的比例

头长是指头顶到下巴的距离,不包括头发的厚度

身高是人站立时,从头顶到脚后跟位置的距离

(二)不同头身比的区别(重点、识记,P34-35)

头身比例越大的人看起来越高,身材越修长。

正常人4-8头身(成人7-7.5)

Q版:2-4头身:头部很大,身体都是由平滑的曲线构成,圆润的身体,可爱的造型,夸张面部的表情

成熟人物:5-10头:头身比越大,越成熟越帅气

(三) 男女比例画法(重点、识记,P34-35)‘

男:普通的6.5头身的体态,脖子和手脚较短,8头身常用于帅气男性,体态修长,脖子与手脚较为修长,看上去精神。男性腰部和臀部的脂肪较少,髋骨突出,线条硬朗

女:与普通的6头身相比7.7头身的人物四肢细长,头部较小,修长的身材给人成熟、苗条的印象,6头身肩膀窄,脖子短/7.5头身肩膀宽,脖子长,用柔和曲线去表现女性圆润的小腹

(四)头身转变

7头转5头:保持头部大小不变,将身体缩小。但5头身人物的脸较圆,额头较大,看起来年龄偏小。5头身人物的线条起伏不大。2头身就更加简化。

头身的变化,改变的不只是身高和身体的比例平衡,人物的每个部分都有不同程度的变化。头身比例越小,脸就越圆,人的面部五官会往下压。

第二节不同视觉的头身画法

(一)四种平视草图画法(重点、应用,P44-46)

正面,斜侧面,正侧面,背面

用辅助线确定好人物的身体各部分比例,每个面都要严格按照这个比例绘制

人体自然放松时侧面脊椎是从后脑勺延伸出来,并呈S形的,肩膀的位置在脖子根部的下面,如果画高了就是耸肩的动作。背面框架与正面完全相同,斜侧面,脊椎也是S型的

画五官时,可以在头顶,眉毛,眼睛,鼻尖,下巴加辅助线延伸,背面后脑勺发际位置,一定要比下巴尖的位置高。脸部侧面时,由于透视关系,近大远小,较远的眼睛会比较小

Q版画法相同

(二)仰视画法

可从平视转化仰视做练习,从草图开始,将人物的身体用几何体表示,更容易掌握人物的立体感,从下面垂直向上仰视视角,人物整体呈三角形,这个角度的人物看上去比较有气势。手部因为透视的影响要画得非常小,脚部则要画得非常大。肩膀已经被凸起的胸部遮住。这个角度已经看不到人物的脸了,只需画出人物下颌的下面。

仰视时,没有画出明显下巴,胸部与腰的基线是向上弯曲的弧线。人物面部基线也会随之改变,不再是水平的线条,而是向上弯曲的弧线,将盆骨画成圆锥型,并将遮挡住的部分也画出来,方便掌握人体的厚度和大腿位置。

(三)俯视画法

俯视时,将身体看作一节节圆柱体,把握好身体各个部分的比例,绘制出有立体感的俯视效果图,绘制时可以添加一些辅助线,有助于更好地把握人体比例关系;脖子会被下颚挡住一部分,衣服的褶皱和腰部等线条都要根据视角的不同画成弧线。

从高处垂直往下看的俯视视角,这种角度已经完全看不到脖子和部分肩膀,脸部也画少许一部分,头部几乎被头顶占据,双脚因为距离很远,所以也要画得很小

(四)各种视角的q版人物画法

首先确定人物的头身比和动态,将人物的身体用几个圆圈表示就很容易找到立体感

仰视视角时,2头身人物的眼睛被凸起的脸部遮住了一部分

俯视时,五官被下垂的刘海挡住,人物的上嘴唇已经遮住下巴。

第三章人物面部的画法考核知识点

第一节头部画法

(一)不同脸型的画法(重点、应用,P57)

椭圆形作为脸部雏形,十字架作为五官的基线

尖脸:脸型画窄,下巴画在圆形下面,是比较成熟的脸型

圆脸:这是一般常用的脸型,基本在圆形的轮廓上

方脸:将两腮画在圆形外凸起处,脸型看起来比较宽

普通脸型:大众化的脸部,也是其他脸型变形的基础

消瘦脸型:将颧骨画成明显的凸起,颧骨下面向内凹陷

丰满脸型:两腮向外凸出,没有明显的下巴和脖子

(二)脸部肌肉的结构

(三)多角度的头部转向(重点、应用,P60-61)

仰视:将眼睛所在的水平线向上弯曲的曲线,下巴的轮廓用阴影表

示。额头很小,抬头时,眼睛的位置高于耳朵顶端的位置,能看见鼻子的下面,能看见下巴的下面

俯视:低头时,眼睛的位置线向下弯曲,确定的人物棉布所朝方向是向下。下巴挡住了脖子部分,能看到头顶,由于后颈部拉伸,前颈收缩,人物五官整体下移,耳朵高于眼睛位置。

第二节五官的画法

(一)眼睛的结构画法(重点、应用,P62-65)

注意眼皮有一定的厚度,可从眼角体现出来,在真人像的绘画中要把眼睛的内眼角

画出

漫画中的人物的眼睛多种多样,可以夸张变形,将写实的眼睛变圆,眼珠变大,甚

至眼球常常不在眼眶范围内,而且强调高光,眼睛就变得具有卡通风格,但基本结

构不改变。

画侧面时,眼球是个球体,所以表面要有一定的弧度,眼睑是由包裹住的眼皮形成

的,所以要根据眼球的弧度绘制。

成熟男性:黑眼珠只露一半,眼眶细长,眉毛与眼睛的距离较小,眼神刚毅

少女:将上下眼睑的距离拉大,眼球放大到几乎撑满整个眼睛的程度,只留少许眼

眼睛不同的角度:由于眼睛在球体上的面,随着球体的转动,眼睛的透视和运动方

向都会按球体透视呈现不同角度

眉毛:先绘制出轮廓,添加下排眉毛,添加上排眉毛后檫除轮廓线,眉毛绘制完成。根

据透视关系改变左右睫毛的弯曲方向,让睫毛有立体感

(二)耳朵的结构画法

可将耳朵看成是斜放在头部两侧的椭圆

正面的耳朵比侧面要窄,且耳廓外侧边缘较小,甚至完全看不到,招风耳除外。

背面图的耳朵是鼓起来的。加深阴影可以体现耳垂与鼓起部分的连接,让耳朵更有立体

感。

Q版人物的耳朵可以更加简化,常用“6”字代表

(三)鼻子的结构画法

将鼻子理解成几何体,能更准确地把握鼻子的结构

在少年漫画中,一般不会强调鼻子,只用简单的线条或阴影表示

年龄越小的人物鼻梁越短,越是成熟的人物,鼻梁就越突出,越长。鼻梁会

给人强势的感觉,所以Q版人物和小孩没有鼻梁

注意:鼻孔不是用线连起来的,结构是向内面转折

(四)嘴巴的画法(重点、识记,P70)

注意:上嘴唇是压着下嘴唇

嘴唇有很多种形状:厚嘴唇、薄嘴唇、嘴唇向前突、嘴唇向回缩等等

漫画中的嘴通常用线条去表现

牙齿部分:是从两腮位置延伸出来的两排U型体。从正面观看牙齿时,根据透视原理,

大牙部分反而越来越小。绘制张嘴大笑时,可露出上排牙齿。

(五)头发的画法(重点、识记,P72)

1.阴影部分为头发生长区域:额头的发际与后脑的发尾

2.添加头发的时先画出头发的大概轮廓,一定要注意发转的位置,头发的厚度和生长的方向,蓬松的头发才能让人物的头部更有立体感

第三节人物头部个性化设计(重点、应用,P79-86)

(一)不同年龄人物设计要点

因为人的五官是有三庭五眼的比例

上庭:发际线到眉骨;中庭:眉骨到鼻底线;下庭:鼻底线到下巴。刚好是三等分

成人是三等分,然而年龄越小上庭占的越长,中、下庭越短

小孩:额头较高,眼距交宽,眼睛占五官的比例也比较大

青年:女性的额状面一般外形圆润,常用圆且大的眼睛,还可在脸上加上腮红,而男性额状面外形棱角显明,男性常用细长的眼睛

中年:最大特点是皱纹与眼袋,角色随着年龄的增长,面部的皱纹也会越来越明显,到中年的时候鼻翼到嘴角的皱纹都要画出来,皮肤

有松弛感,会逐渐出现白发,男性还可加添胡子,而女性的脸型可拉长,表现肌肉的松弛。

老年:皮肤松弛,皱纹更多了,绘制时要突出人物皮肤的下坠感。可拉长脸型,突出颧骨与两腮,眉毛改成八字眉,增加额头与眼角的皱纹,嘴巴下移,在嘴唇上下添加皱纹,根据牙齿的形状画嘴巴附近的皱纹,如果有牙齿(包括假牙),嘴巴应该是正常的样子,如果没有牙齿,嘴巴会因为向内凹陷而产生皱纹。还可以把头发画得较为稀疏。

(二)五官的搭配

大眼睛的给人腼腆可爱的形象;长的刘海、吊角眼、八字眉的形象给人自卑内向的感觉

眉毛上挑,眼角上扬会给人强势的感觉

在设计人物角色的时候,应该根据预先设定好的角色性格设计人物的形象,通过发型、脸型、五官的变化,让人物充满独特的个性。(三)头部装饰的添加

小孩:成熟男性的发型用在小男孩头上,让人感觉小男孩迫切长大的心情,带点孩子气

整齐的中分发型,加上巨大的眼镜,是思想死板、功课很好的小孩的形象

头部的装饰可以参考现实中的例子进一步简练或者在原基础上重新设计,同时也要注意人物的个性与身份地位。

第四节各种面部表情的设计

(一)高兴的画法(重点、识记,P87)

笑的时候脸部的肌肉是从嘴角开始往两侧和往上拉伸的,拉伸幅度越大、人物表现得越开心。随着肌肉拉伸程度的加强脸部肌肉向上挤,而眼角又往下耷,眼睛会自然眯起,展现发自内心的笑容。眉毛和眼角松弛自然下垂,给人温柔的印象。微笑时,脸部肌肉凸起,嘴角下陷。大笑时,牙齿张开,下巴往下掉,脸型拉长。

(二)愤怒的画法

眉心紧锁体现出焦虑的心情,嘴巴张大做咆哮的动作是十分愤怒的表情。生气愤怒的表情搭配蓬松舞动的头发,更有“怒气冲天“的效果

缩小瞳孔有等大眼睛的效果,发红的眼圈给人发怒的感觉;夸张的虎牙让人感到邪恶,刀型的眼睛是邪恶的代表,额上可添加暴起青筋符号;甚至可直接将眼睛用火的形状表示。

(三)难过和生气画法(重点、识记,P89-90)

难过:眉心皱起,眉角和眼角下垂,嘴角也向下撇。眉毛成“八“字向中间挤,嘴角向两侧拉伸并向下撇。如果将眼睛闭起来会有沮丧的效果;而眼泪的点缀会让人物显得楚楚可怜;在难过表情的基础上将人物的嘴角往上翘,就成了苦笑的表情;大哭时,眼睛用力闭紧,鼻梁上端出现很深的皱纹,嘴巴大张,脸型被拉长。

生气:眉心肌肉向下挤压,眉毛竖起,鼻子耷起时使鼻梁上端有很多皱纹,瞪大的眼睛被肌肉挤压变形,微微向上的眼角让眼神锐利可怕。

第四章人物的动作与变形考核知识点

第一节关节的构造和画法

(一)颈部和头部的关节与画法(重点、识记,P98-99)

凸起的肌肉与锁骨在这里形成凹陷,越瘦弱的人,凹陷就越明显

颈部的前面从下巴到锁骨中心的线条是柔和的曲线;颈部的前后长度有很大差异,前面较短,

后面较长;从耳根延伸到锁骨中心的肌肉线条是颈部最明显的肌肉线条;从后脑勺延伸到肩部

的肌肉线条;背面时,从耳根延伸出来的肌肉线条,男性的比较发达。

歪头:收缩的那边肌肉变粗,拉伸的那边肌肉变细;砖头:肌肉也随之扭曲;抬头:颈部前面

拉伸;埋头:连接后脑勺到肩部的肌肉线条明显凸出;抬肩:锁骨也会以内端为基点而倾斜;

转头:如果身体保持正侧面,那么头部就不可能转到正面,头部是以脊椎为基点旋转的。

(二)手部的画法(重点、应用,P100-101)

可把手分为四个区,像画手套那样把各个先画出来,再慢慢细化手部线条:手指区、

指根区、手掌区、拇指区

1.绘制出手部的基本分区结构

2.在区域内绘制出手的大致轮廓

3.自己描绘出手的轮廓,在漫画中手指会比手掌部分要长,指根区的一些线条

稍微画出一点,就体现出很好的立体感

绘制手的侧面时,食指微微翘起会比较好看;手指弯曲时指根与手指间的褶皱;注

意握拳时指跟的褶皱;每根手指都是以在手背的指根为基点而运动

(三)手部变形画法

成熟人物:手指细长,关节处线条起伏明显

3头身人物:线条平滑,不画指甲,手指粗短,圆滑

2头身人物:只用简单的线条表示拇指与其他手指关系即可,有时为了突出效果,

强调手部,局部也按成熟人物方法绘制,以增强视觉冲击。

具体例子看书104-105

1.手臂向各个角度做旋转动作时,带动手臂肌肉和骨骼的旋转

从而表现出扭曲和移位,这些变化在手臂外轮廓上能明显地

表现出来。

2.手腕的各种动作直接关系到手臂的拉伸和收缩,手臂肌肉的

状态又直接关系到手臂外轮廓的曲线变化与弯曲程度,在绘

制的时候先思考清楚手腕的动作会使手臂肌肉产生怎么样的

变化,再准确绘制出来。

(四)脚的结构和画法

具体例子看书107-109

1.为了放便掌握脚的结构以及其立体感,可以用几何体将脚分为

1.脚踝区

2.脚背区

3.趾根区

4.脚趾区

5.脚后跟区

(六)腿的结构和画法

三大关节:髋关节、膝关节、踝关节

具体例子看书111-112

(七)躯干结构和绘制关键(重点、识记,P113-115)

躯干贯穿人体的中心,人物全身的动作都是由躯干来展开的。在绘制时要注意人体中心线的走向和弯曲,需要准确地绘制出来。也可以绘制脊椎线或中心线画出恰当的人物动态。

中心线:把握比例与平衡,表现人物的动作和肢体语言

脊椎线:大致成“S”形或反“S”型

通常情况下,腰部到肩部的长度大概为腰到臀部长度的1.5倍至2.5倍

肩部、腰部和臀部的宽度、长度没有具体的刻度和界限,根据不同的风格,不同的人物以及个别特定的要求而变化;脊椎线不等同于中心线

构思好人物躯干的动作时,先用中心线表现出来,再根据中心线的定位开始绘制整个躯干

上身向右下方旋转时,整个躯干大致显示出收缩的状态;上身向左后方旋转时,整个躯干大致显示出伸展的状态;双手自然下垂,整个躯干成放松状态,外轮廓的线条比较平缓;双手上举,整个躯干向上拉伸

女性:身体比较窄,要绘制出修长的感觉

男性:相对女性具有一定的肌肉感,躯干稍宽,要绘制出硬朗的感觉,没有太明显的‘S’型

Q版:绘制2头身时,肩宽、臀宽和腰宽基本相同,躯干外轮廓线条要圆润,不能出现肌肉起伏的线条。;5头身的人物躯干比较接近成熟人躯干比例,除了头比较大一点,腰到肩和臀的距离与成熟人物的比例接近;3头身和2头身躯干已经没有明确的比例定位。

第二节人物草图的绘制过程(重点、识记,P117)

1.首先,绘制出人物的基本造型和主要关节位置,注意人物的动态要准确,头身比例要正常,重心要平衡

2.有了人物的基本造型后,就可以进一步绘制出人物的外轮廓了,在绘制外轮廓线时可以多画线条,寻找准确的位置。同时在主要关节处画出表现透视的肢体横截面辅助线条,这不仅对把握形体的准确性有很大帮助,而且还能表现出立体感。

3.对线条做一些修整,其主要目的是在一堆模糊和重复的线条中抓出最准确的线条加以强化,同时也能起到美化画面的作用

4.可以根据需要绘制出简单的服饰草图完成

第三节人物基本动作的画法

(一)行走动作

1.先用单线条表现出人物的手臂与腿脚的大概动作

2.制出人体主要结构的裸体或者穿着紧身衣服的造型,这样便于反复修改,完成行走时最准确的动作。也可用单线条表现出人物的手臂与腿脚的大概动作,最后想要让人物穿什么样的衣服都会变得很容易。

2.把裙角画出来挡住手臂,表示此时右手是往后摆动的,靴口部分也是同样的道理

3.在绘制典型的水平视角时,要注意向前跨出步伐是能看到鞋底,一定要画出来。

4.绘制背侧面时,注意脚的方向,前面的那只脚适当地向上翘起,鞋面上的褶皱走向要特别注意,后面的脚要露出鞋底,鞋底成强烈的拉伸状态。侧面人物的肩膀的宽度在平面纸张上表现的时候要比正面人物要短一点,如果加上俯视的角度,变短的宽度再加上一个斜度,最远的肩膀就会被下颚挡住一部分,不能看到完整的。

注意身体的上下部分、移动量、各关节的运动以及运动轨迹,各部分的大小,长度不要变形

斜后侧行走注意脚底变化;背面行走注意肩和背的运动有些微妙左右摆动

(二)跑步动作绘制

1.因为整个身体向正前方向倾斜,从头和肩就可以看出是俯视角度,所以颈部几乎看不到了。

2.奔跑的时候,以腰部为界,上半身和下半身成扭曲状态。

3.裙摆边缘的曲线不是随便弯曲的,向前迈部的腿的那一侧衣裙边缘会向上弯曲,表现出向前的感觉和立体感

4.前迈出的腿都会往身体内侧倾斜,以保持平衡。在绘制的时候把握这条辅助线的倾斜度才能准确地画出人物正面奔跑的动作。5.奔跑的时候,步子迈得很大,所以能看到很大面积的鞋底。

奔跑时,上半身向前倾斜的比较厉害;小跑时,上半身稍稍向前倾斜。手臂和腿脚抬起的高度跟奔跑的速度有密切的关系,奔跑的速度越快,手臂与腿脚就抬起得越高。

动画注意:与走路相比,跑步有双脚完全离开地面,腾空的动作,因此比走路更有推动力。在蹬踏动作前会有一个积蓄力量的动作(三)跳跃动作绘制

绘制的时候要特别注意人物的重心与平衡,如果不注意重心,画出来的人物就会给人偏倒的感觉

中心线与重心线是两条不同的辅助线,中心线是用来体现人物动态的辅助线,绘制中心线可以准确地把握人物动态。重心线是把握人物动作是否合理、是否平衡的辅助线。动作过于复杂或者难于把握,可将两条线都画出来

准备跳跃的动作:做任何跳跃动作前,人体会稍微向下蹲,重心下移。

轻松愉快的跳跃:跳跃的时候没有用劲,两腿轻微地往后上方翘起,因此这种跳跃不会离地面很高,是常见的跳跃动作

绘制从高处跳下的动作时,为了表现出速度很快,通常回佣仰视的角度,注意手臂的动作,除了起保持平衡的作用,还必须配合身体做出自然合理的动作,快要着地的时候,为了保持平衡,双肩微微向上耸起。

(四)q版动作绘制

1.把全身分为头部、躯干和腿三个部分。

2.要注意腰和大腿的位置

3.想清楚姿势和身体的动作后才开始绘制

Q版造型的动作幅度比较大可通过中心线来捕捉动态

第四节人物动作的造型

(一)人物常见的动作造型(重点、应用,P133-134)

普通的常见动作,设计一定要简单明了,不需要很夸张,人物中心线也要比较简单,身体扭转的动作也要少出现

站立:普通的站立造型时,身体都比较挺直,不会有太大的扭曲动作

蹲-----休闲的坐姿:上半身向后仰,双手上举放在脑后,表现出很休闲的样子

跪坐:轻微的耸肩动作与把双手夹在两腿之间的动作能表现出人物的不好意思或者害羞的感觉;

坐姿:双手环抱大腿,小腿随意摇摆

(二)人物格斗的动作造型

可以适当地把人物的肌肉画得明显一点,轮廓稍微突出,这更能表现出人物的强壮有力,富有战斗感。

格斗准备动作:做准备动作时,人物中心垂直下移,绘制的时候尽量表现出很稳的感觉;上半身挺直,中心稳定,轮廓线条凹凸有致,表现出肌肉赶,其中一条腿半蹲,两腿的距离要大以保持平衡和稳定重心

踢腿动作:上半身大幅度地向侧下方倾斜,好让踢出去的腿能高高抬起,这时重心是落在站立的腿上。

扫腿动作:身体完全倾倒,由手和膝盖支撑整个身体,用一条腿用力扫踢出去。

第五章服饰与道具考核知识点

第一节常见的服饰与道具(重点、识记,P144-155)

(一)成熟人物常见服饰和道具

由于人体结构的关系,布料下坠感比较衣服的褶皱(衣纹)通常会在关节和臀腰位置出现的比较多,可添加适合的首饰配件

具体例子:P144

(二)可爱类服饰

可找一些可爱元素的服装配饰做素材,具体例子:P148

(三)晚礼服服饰

突显人物的优雅和高贵的气质

传统晚礼服裙摆比较宽大,各种礼服都有一定的独特样式,个性化比较强,在配件上的设计,比较精细,可用花、蝴蝶等图案做装饰,不同的手套搭配不同的双层裙摆,更显高贵美丽,更有立体感。

注意在绘制不同的不料的裙子时,使用的线条也不同,稍微平缓的线条能表现裙子的下坠感,弯曲较大的线条能表现布料的轻盈感(四)运动服服饰

运动型的装扮给人健康、积极向上的感觉

运动服都比较宽松且有韧性

紧身的运动小背心:花纹简单,注意由于女性胸部的隆起,花纹也随之拉伸变形

运动式的简单帽子:太阳帽和鸭舌帽常常出现,还可搭配大运动包及运动鞋(球鞋);甚至搭配皮质手套,互腕等等

皮带加宽松的牛仔裤是经典搭配,比较帅气,但要注意牛仔裤的布料接缝边缘是双线的,加上一排虚线就更能体现牛仔裤的特点,由于牛仔布料较硬,所以褶皱比较少,而且更多地集中在小腿部位

短袖衣服和短裙使人活力十足

第二节q版人物的服饰与道具

(一)制服类服饰

女生:传统制服都是长袖上衣搭配着百褶裙和皮鞋

男生:以长西裤为主,大都是中山装和西装改制

具体例子:P156-157

(二)休闲服饰类

女生:休闲服比较多装饰,以裙装展示可爱感觉

男生:简单大方,休闲舒适

具体例子:P160-161

(三)运动类服饰

注意衣纹,具体例子:P162

第三节奇异类服饰与道具

想象空间比较大,范围比较广,具体例子:P164-169

(一)成人类

比起常见的服饰,奇异的服饰更具有吸引力,会绘制此类服饰时,想象空间比较大,范围比较广

(二)q版人物类

画法可以很夸张,不必特别在意到底形状是否规范

第四节盔甲类服饰与道具

金属质感比较强烈的重型盔甲

轻便的轻型盔甲

(一)成人类

轻型盔甲质地稍微软,重量轻,覆盖面积少,不影响身体的各种运动,绘制时画得更加精致一点

重型盔甲比较厚重,覆盖身体面积比较,能起到良好的保护作用

具体例子看P170-172

(二)q版人物类

盔甲可以夸张,不必特别在意形状是否规范

全身的盔甲保护属于重型盔甲类服饰

衣服是金属制成的,没有褶皱,可用花纹修饰;金属的护膝和长靴是重型盔甲的必需品;由于男生的肩膀比女生宽,所以男生的护肩可以画宽一点,有长护肩的保护,所以护胸不必画得很大,有长护腿的保护,膝盖处的护膝也可以省略,以免细节上的重复;武器对于盔甲类的服饰来说是必要的,起到修饰服饰的作用

轻型盔甲活动起来比重型盔甲轻便灵巧,只在关节处和重要部分有金属保护,要注意普通衣服和盔甲一起穿着的一些连接处的细节,女生的护胸比男生更讲究,鞋子有一部分也受到金属保护

第六章背景的画法考核知识点

第一节空间与透视

(一)一点透视(重点、识记,P176-177)

视平线上的只有一个消失点,近大远小,常用于纵深的画面

(二)两点透视(重点、识记,P178-179)

视平线上有两个消失点,类似广角镜头的效果,也叫成角透视,适合表现建筑的两个侧面

(三)三点透视(重点、识记,P180-181)

视平线上的两个消失点,还有一个视平线外的消失点

视平线外的消失点决定画面的视角:视平线外的消失点在视平线的下方,画面是俯视;视平线外的消失点在视平线上方,画面是仰视的角度

画建筑物的俯视图时,可以用三点透视,把建筑物当方块组合而成,每条边的延伸线都聚集到消失点

画仰视的建筑物用三点透视能制造强烈的视觉冲击力

第二节时间和地点的设定与画法

(一)模仿场景绘制

找大量的素材图片,将不同的背景图片融合,加入自己的想法,创造出合适的场景

1.用铅笔和尺子画出透视的辅助线

2.根据透视的辅助线用铅笔画出背景的大概形态

3.用直尺个铅笔将背景的铅笔轮廓仔细勾勒出来

4.用钢笔和尺子仔细描线,错误的地方用白颜料修改

5.将铅笔稿檫除后涂黑,并配合白颜料修改

6.涂黑加网纸,背景完成

(二)建筑的画法

室外:

1.先将构思好的建筑物轮廓画出来。这样可以明确建筑与纸张的比例和大概的视角

2.现在再来添加透视辅助线,用铅笔轻轻地画出多条辅助线,在添加的同时对上一步所画的简单草图适当补充

3.结合尺子修改线条,并反复确定线条

4.反复描线,仔细画出建筑的细节,草图完成

5.如果有一部分建筑物与其它面不是水平也不是垂直,所以消失点要在视平线的其它位置,确立新的消失点,新消失点指针对这部分,对其它没有影响

6.用尺子和铅笔仔细画出建筑的细节,绘制完成后用钢笔勾线,然后小心地檫除铅笔稿与辅助线条,并用白颜料做最后修改。

室内(例子走廊):

1.根据走廊的特点选择一点透视法,画出走廊的空间轮廓。

2.用直尺添加一点透视的辅助线,并在左右两旁简略地画出门和窗户,这时已经大概确定走廊的布局了。

3.仔细确定线条,用直尺反复描线,将门窗的细节刻画完整,线条表示清楚,最后用钢笔和直尺仔细描线

4.用橡皮轻轻擦去铅笔稿,清理出钢笔稿,完成后用白颜料做最后整修,教室走廊的线稿绘制完成。贴上网点就可以作为漫画的背景了。

(三)等距缩放物体(重点、识记,P187-188)

多用于窗户、多栋规格相同的楼房、路边的树木等

1.首先根据透视法画一个矩形

2.连接矩形对角线找出重点(也可以用尺子量出每边的长度找到中点),并连接到消失点

3.通过矩形的一个端点画出一条对角线的平行线

4.通过第3步得到的交点,画边的平行线(垂线)

5.重复第3步与第4步得到更多等分矩形

6.如果有间距,就从间距后开始画方格

第三节自然物体的绘制

(一)树的画法(重点、应用,P189)

1.在绘制前用铅笔打好草稿,有助于把握立体感和植物的整体造型

2.在简花树叶、枝干等细节时,要避免死板和单调,用G笔把握线条的强弱赶,制造茂盛的树叶轮廓效果,不要重复形状和以左右对称的形式绘画;叶子画法很多,但要注意虚实关系

3.当给叶子贴上一层网纸时,这样看起来叶子比较有平,没有立体感;而在阴影部分贴上第二层网纸时,叶子立刻充满立体感;将枝干的阴影部分涂黑,枝干的立体感就出来了。

4.根据树干走势用横线画出光滑树皮的质感;用竖线画出粗糙树皮的质感;网纸的重叠可以制造树皮的质感

(二)泥土和岩石的画法

泥土的质感比较松软,用色块表现居多

岩石的质感比较坚硬,注意线条穿插,突出的棱角分明

(三)其他自然物体和现象的画法

火焰:按火苗走势画出阴暗

爆炸:用放射线绘制爆炸效果,注意爆炸烟雾的立体感和层次

水面:水面的倒影涂黑,在倒影上用白颜料画出水纹

闪电:用放射线和涂黑绘制出闪电的效果

早晨:云用淡色网纸,穿过树丛的阳光很有森林早晨的感觉,白天室外光线较强,窗户里面光线较暗,白天的时候,无论是天空还是背景,都要增强对比度,体现阳光强烈的效果,可以用涂黑网点纸表现

黑夜:用深色渐变网纸制造夜晚天空的效果;亮着灯光的窗户也很有夜晚的感觉;阴影部分涂黑

春:背景中出现的季节性植物能简单明确地体现季节感。模糊的远景让人感受到春天温暖的阳光。背景大量用网纸或手绘杂点,制造雾霭效果,让空气充满花香的感觉,整体给人温暖的印象

夏:强烈的阳光和浓郁的树荫是夏天的典型特征,将房屋和树木的阴影涂黑,都能体现出日照的强烈

秋:秋天的阳光比较柔和,绘制时,在天空加入杂点,并把建筑、树木等物体的阴影拉长,增添悠闲的感受,落叶和枯枝也是秋天的代表,在背景中加入这些季节性元素也能给人明显的季节感

冬:白色是冬天的主打色,场景的淡色处理会给人寒冷的感觉。雪花也是冬天的代表,雪地的反光让所有景物都显得更亮

第四节 q版背景的画法

(一)q版建筑的绘制:通过现实背景变形过来的,背景在结构和透视上都没有写实的背景严格,变形后的背景显得圆润可爱,相对的平面化。

(二)q版自然物体绘制

抓住特点后夸张变形并简化线条

第七章漫画的色彩设计

考核知识点(本章考核方式为期末实践作业,因此不归于笔试范围内)

【推荐】角色设计-实用word文档 (3页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 角色设计 角色设计 “角色”二字在字典中的解释即指演员扮演的剧中人物,也比喻生活中某种类 型的人物和戏曲演员专业分工的类别。 “设计”一词的字面意思是把一种计划,规划,设想通过视觉的形式传达出 来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础,最主要的创造活动是造物。设计便是造物的活动进行预先的计划, 可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。“造型设计”是指对 动画片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定动画片作为 影视创作的一个独特类型,动画片中的角色形象如同真人演出的电影电视一样, 它们担负着演绎故事 ,推动戏剧情节以及揭示人物性格、命运和影片主题的重要人物。动画片中的角色造型也是形成影片整体风格的重要元素。动画角色; 造型设计;创意表现;创新意识。一部动画作品的灵魂就在于动画角色形象,一 个优秀的动画角色凭借其奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征,积极乐观的人生态度以及丰富的人文内涵而赢得了各个不同年龄阶层人们的喜爱,从而构成巨大的商业价值。一部动画影片的成功与否,首先必须要看角色塑造的 是否成功,随着时间的推移,片中的情节便会渐渐模糊和淡去, 但是,角色造型生动有趣、性格独特鲜明的动画角色,依然可以深深的存留在我们的记忆中。角 色造型设计与其他美术设计元素共同支撑着整个影片的美术风格并在其中起到 决定性的作用。 一、动画角色造型的意义和作用在各种类型的动画片创作环节中,角色造型设 计是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响, 优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。通常在常规的商 业动画创作流程中,角色造型设计是在完成商业策划、创意和剧本创作之后重要的创作环节,是动画前期创作阶段的起点和美术设计工作中最先开始的、最重要的部分。角色造型设计不仅是后面创 作的基础和前提,而且决定了影片的艺术风格和艺术质量,进而影响影片的制作 成本与周期。 二、动画角色形象的各种美术风格特征动画风格经历数百年的衍变,占主流风 格的是漫画风格,它通过对客观现实的自然形象进行一定程度的夸张、变形,从

软件项目详细设计文档示例模版

XXX软件/项目/系统 详细设计说明书 拟制日期 评审人日期 批准日期 编写单位或个人

修订历史

目录 XXX软件详细设计说明书 (1) Revision Record 修订记录 (2) 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3参考资料 (1) 1.4术语定义及说明 (1) 2设计概述 (1) 2.1任务和目标 (1) 2.1.1需求概述 (1) 2.1.2运行环境概述 (1) 2.1.3条件与限制 (1) 2.1.4详细设计方法和工具 (1) 3系统详细需求分析 (1) 3.1详细需求分析 (2) 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (2) 4总体方案确认 (2) 4.1系统总体结构确认 (2) 4.2系统详细界面划分 (2) 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 (2) 4.2.2系统内部详细界面划分 (2) 5系统详细设计 (2) 5.1系统结构设计及子系统划分 (3) 5.2系统功能模块详细设计 (3) 5.3系统界面详细设计 (3) 5.3.1外部界面设计 (3) 5.3.2内部界面设计 (3) 5.3.3用户界面设计 (3) 6、数据库系统设计 (4) 6.1设计要求 (4) 6.2 信息模型设计 (4) 6.3数据库设计 (4) 6.3.1设计依据 (4) 6.3.2数据库种类及特点 (4) 6.3.3数据库逻辑结构 (4) 6.3.4物理结构设计 (4) 6.3.5数据库安全 (4) 6.3.6数据字典 (4) 7非功能性设计 (4) 8 (5) 9环境配置 (5)

1引言 1.1编写目的 说明编制的目的是,大体上介绍一下软件系统中各层次中模块或子程序、以及数据库系统的设计考虑,表明此文档是主要是为编码人员提供服务,并且其他类型的项目参与人员也可以通过此文档对软件/项目有更深入了解。 1.2背景 说明此软件或系统的项目背景、需求背景、开发目的等,还可以列出参与人员等相关信息。 1.3参考资料 列出本文档中引用的文献、资料、标准等相关信息(一般是具有出版或版权性质的文件)。 1.4术语定义及说明 列出文档中用到的和开发有关,或与行业、业务、需求有关的专业术语,并进行解释。 2设计概述 2.1任务和目标 说明详细设计的任务及详细设计所要达到的目标。 2.1.1需求概述 对所开发软件的概要描述, 包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 2.1.2运行环境概述 对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、运行库、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 2.1.3条件与限制 详细描述系统所受的内部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方面的条件与限制以及进度、管理等方面的限制。 2.1.4详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具,如数据库设计工具、界面设计工具、原型设计工具等。 3系统详细需求分析 主要对系统级的需求进行分析。首先应对需求分析提出的企业需求进一步确认,并对由于情况变化而带来的需求变化进行较为详细的分析。

概要设计说明书范例及模板

《XXXXXX》概要设计说明书 张三、李四、王五

1.引言 1.1编写目的 在本机票预定系统项目的前一阶段,也就是需求分析阶段中,已经将系统用户对本系统的需求做了详细的阐述,这些用户需求已经在上一阶段中对航空公司、各旅行社及机场的实地调研中获得,并在需求规格说明书中得到详尽得叙述及阐明。 本阶段已在系统的需求分析的基础上,对机票预定系统做概要设计。主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对机票预定系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。 1.2项目背景 机票预定系统将由两部分组成:置于个旅行社定票点的前台客户程序,以及置于航空公司的数据库服务器。本系统与其他系统的关系如下: 1.3定义 1.3.1 专门术语 SQL SERVER: 系统服务器所使用的数据库管理系统(DBMS)。 SQL: 一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK: 数据库的错误恢复机制。 1.3.2 缩写

系统:若未特别指出,统指本机票预定系统。 SQL: Structured Query Language(结构化查询语言)。 ATM: Asynchronous Transfer Mode (异步传输模式)。 1.4参考资料 以下列出在概要设计过程中所使用到的有关资料: 1.机票预定系统项目计划任务书浙江航空公司1999/3 2.机票预定系统项目开发计划《**》软件开发小组1999/3 3.需求规格说明书《**》软件开发小组1999/3 4.用户操作手册(初稿)《**》软件开发小组1999/4 5.软件工程及其应用周苏、王文等天津科学技术出版社1992/1 6.软件工程张海藩清华大学出版社1990/11 7.Computer Network A.S.Tanenbaun Prentice Hall 1996/01 文档所采用的标准是参照《软件工程导论》沈美明著的“计算机软件开发文档编写指南”。 2.任务概述 2.1 目标 2.2 运行环境 系统将由两部分程序组成,安装在各旅行社客户机上的客户程序及航空公司内的数据服务器程序。 根据调研得知所有旅行社的计算机配置均在Pentium 133级别以上,客户程序应能够在Pentium 133级别以上, Win NT环境下运行。 2.3 需求概述 浙江航空公司为方便旅客,需开发一个机票预定系统。为便于旅客由旅行社代替航空公司负责为旅客定票,旅行社把预定机票的旅客信息,包括姓名、性别、工作单位、身份证号码、旅行时间、旅行目的地,输入机票预定系统的客户端程序,系统经过查询航空公司内的航班数据服务器后,为旅客安排航班,印出取票通知。旅客在飞机起飞前一天凭取票通知和帐单交款后取票,系统校对无误后即印出机票给旅客。 要求系统能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。并要求客户机的界面要简单明了,易于操作,服务器程序利于维护。 2.4 条件与限制 3.总体设计 3.1 处理流程 下面将使用(结构化设计)面向数据流的方法对机票预定系统的处理流程进行分

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

游戏角色与场景设计基本思路

游戏角色与场景设计基本思路 游戏角色与场景设计基本思路 【角色设计】 1、画一个小样式 这几乎可以说是所有人物造型的标配。这步的目的就是让自己能够先将想法尽情地发挥,而不用过多地去考虑细节的东西。这就类似于头脑风暴法,先将各种可能罗列出来,不断的碰撞修改,最终选择一个比较好的创意。 2、归类 物以类聚人以群分,对于要创作的类型要进行一些划分,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让社会大众一眼就能看出来角色是属于神仙还是怪物。 3、外在容貌 我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。 4、比例的控制与把握 人物角色的设计就是一种视觉的传播,能够合理的设计出黄金比例,或许能更好地进行传播。通过改变人体各部分的比例,使角色设计的更加好看,更加有吸引力。 5、表情代表性感 角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。

6、文化内涵 只有赋予角色一定的生命内涵,其才是一个有血有肉的人物,而不是一个僵尸,所以设计的角色要进行一定的身份设定。 7、使用一些元素提升角色的识别度 在设计人物角色时,通过使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性。 8、做好细节 一个细节往往会决定一件事情的成败,原画设计中的人物角色设计也不例外。整个设计做得再精美,某一些细节没有处理好,都可能导致前功尽弃,一切归零。所以应该要特别注重细节的修整。 【场景设计】 1、设计构思 我们读了这段文字可能眼前出现曾经去得最多或者印象最深的某个商场或者建筑,这样想可以帮助我们缩小搜索范围,但是会有差距,现实生活中的某个建筑可以用来做游戏cg场景原画,那么我们的工作就轻松了许多,并且也不那么重要了,所以我们可以根据某个雏形来发展再加工。 由于是在前期阶段,我们并没有足够的研究资料去迎合游戏的风格,所以我们能做的就是涂鸦,在画纸上试,远比停留在脑子里要实在得多,有了大概的架构,我们再去寻找一些细节方面的参考。 2、设计雏形 说实话这只能算是一个基础稿,有点画到哪里是哪里的意思,但是有了基本架构,还是要好办许多,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是重要的,经常作这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。

需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例

以下是需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例 需要详细资料的去 https://www.wendangku.net/doc/7119004967.html,/BBS/view.asp?ID={CA9329C0-93C5-4417-9170-452FF61E8C DB}&page=1下载 XX系统概要设计说明书 目录 1. 文档介绍1 1.1 文档目的1 1.2 文档范围1 1.3 读者对象1 1.4 参考文献1 1.5 术语与缩写解释1 2. 系统概述2 3. 设计约束2 3.1需求约束2 3.2隐含约束2 4. 设计策略3 4.1扩展策略3

4.2复用策略3 4.3折衷策略3 5.系统总体结构3 5.1、系统总体结构3 5.2、子系统功能及接口4 6. 子系统的结构与功能5 6.1、TERMSERV 5 7. 功能需求追溯5 8. 环境的配置5 9.其它6 附录 6 A、与主机接口6 B、与终端接口6 1. 文档介绍 1.1 文档目的 编写该文档的目的在于从总体设计的角度明确xxxx系统的功能和处理模式,明确与银联的接口,使系

统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等各方面的工作。 1.2 文档范围 1.3 读者对象 该文档的读者为用户代表、软件分析人员、开发管理人员和测试人员。 1.4 参考文献 《xxxx系统需求说明书》 1.5 术语与缩写解释 无 2. 系统概述 XX系统是以触摸屏为主要交互工具,帮助用户以自助方式做业务查询。本系统的主要功能包括:话费 查询、新业务介绍、网点分布查询、自助终端分布查询、电信新闻、交易监控、设备维护和监控等。本系 统的设计目标是保证系统可以7*24小时安全、高效无故障运行;业务人员可以轻松完成设备和交易的监控 、管理工作;报表种类齐全,可以满足业务人员各种帐务需求。 3. 设计约束

需求分析说明书、概要设计说明书、详细设计说明书部分样例.doc

需求分析说明书、概要设计说明书、详细设计说明书部分样例 作者:rjgczj 出处:csai论坛 以下是需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例,需要的朋友来信联系。rjgczj@ For personal use only in study and research; not for commercial use XX系统概要设计说明书 目录 1. 文档介绍1 1.1 文档目的1 1.2 文档范围1 1.3 读者对象1 1.4 参考文献1 1.5 术语与缩写解释1 2. 系统概述2 3. 设计约束2 3.1需求约束2 3.2隐含约束2 4. 设计策略3 4.1扩展策略3 4.2复用策略3 4.3折衷策略3 5.系统总体结构3 5.1、系统总体结构3

5.2、子系统功能及接口4 6. 子系统的结构与功能5 6.1、TERMSERV 5 7. 功能需求追溯5 8. 环境的配置5 9.其它6 附录 6 A、与主机接口6 B、与终端接口6 1. 文档介绍 1.1 文档目的 编写该文档的目的在于从总体设计的角度明确xxxx系统的功能和处理模式,明确与银联的接口,使系统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等各方面的工作。 1.2 文档范围 1.3 读者对象 该文档的读者为用户代表、软件分析人员、开发管理人员和测试人员。 1.4 参考文献 《xxxx系统需求说明书》 1.5 术语与缩写解释 无 2. 系统概述 XX系统是以触摸屏为主要交互工具,帮助用户以自助方式做业务查询。本系统的主要功能包括:话费查询、新业务介绍、网点分布查询、自助终端分布查询、电信新闻、交易监控、设备维护和监控等。本系统的设计目标是保证系统可以7*24小时安全、高效无故障运行;业务人员可以轻松完成设备和交易的监控、管理工作;报表种类齐全,可以满足业务人员各种帐务需求。

完整版详细设计说明书实例

信息发布系统 (详细设计说明书) JAVA 实践小学期第22组 1.0 2010/9/5 编写单位: 设计人员: 版 本: 编写日期:

目录 第一部分、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 3.1程序描述 (5) 3.2整体结构 (5) 3.3性能 (5) 3.4输入输出项 (5) 3.5算法 (5) 3.6主要类的设计 (5) 3.7存储分配 (7) 3.8注释 (7) 3.9限制条件 (7) 3.10测试计划 (7) 3.11尚未解决的问题 (7) 4.1程序描述 (7) 4.2功能 (7) 4.3性能 (8) 4.4输入输出项 (8) 4.5限制条件 (8) 5设计特点 (8) 5.1通信便捷 (8) 5.2开发速度快 (8) 第六部分、项目分工 (8) 附录: (9) 第一部分、引言 1.1编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对信息发布系统的各模块、程序分别进行了实现层面上的要 求和说明。 软件开发小组的产品实现成员应该阅读和参考本说明进行代码的编写、测试。

1.2背景 说明: A、软件系统的名称:信息发布系统 B、任务提出者:JAVA实践小学期开发者:第22组成员 C、实现完成的系统将可用在所有JAVA虚拟机的个人PC上.为使用者提供信息发布,浏 览,评论的方式,沟通各个用户? 1.3定义 服务器端API :服务器端设计者通过规范的API文档,提供给客户端,以方便客户端的开 发,使得同时进行,提高效率,节约时间。两端通过protocol (协议类)进行通信。 Gson:Google提供的一个类库。通过使用这个类库,可以把把对象转换成json格式的字符串,以方便在网络中的传输。也可反向将字符串转换成对象,这样带有方法地操作对象,可以有效,方便地保证信 息的沟通。 Json: JavaScript Object Notation,是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript的一个子集,JSON采用完全独立于语言的文本格式, 这些特性使得JSON成为理想的数据交换语言。 1.4参考资料,相关的文件包括: A、《项目需求说明》; B、《项目详细设计说明书》; C、《项目概要设计说明书》;参考资料: 《软件工程概论》,王华 第二部分、程序系统的结构 该系统为了两大部分:客户端与服务器端,中间通过protocol类通信。其中使用gson库来转换和逆向转换对象,实现标准包括: 1、客户端主程序 A、工程类型:JAVA项目; B、工程名称:信息发布系统 C、编译生成文件:jar形式 D、引用的组件:JDK,Gson库 注:以上提供的是工具集合,具体用到的类都包含在里面 2、服务器端主程序: 服务器端程序以及数据库操作类(DBO) 3、服务器端数据库操作 验证用户,用户注册,更改密码,更新文档,新建文档,新建记录(包括浏览记录和回复记录),查看文档,删除文档,查看记录。

软件工程文档模板范例

目录 三、需求规格说明书 (2) 四、概要设计说明书 (12) 五、详细设计说明书 (15)

3软件需求说明书软件需求说明书的编制是为了使用户的软件开发者双方对该软件的起初规定有一个共同的理解,使之成为整个开发工作的基础。编制软件需求说明书的内容要求如下: 3.1引言 3.1.1 编写的目的 3.1.2 背景 3.1.3 定义 3.1.1 参考资料 3.2任务概述 3.2.1目标 3.2.2用户的点 3.2.3假定与约束 3.3需求规定 3.3.1对功能的规定 3.3.2对性能的规定

3.3.2.1 精度 3.3.2 .2 时间特性要求 3.3.2 .3 灵活性 3.3.3 输入输出要求 3.3.4 数据管理能力的要求 3.3.5 故障处理要求 3.3.6 其它的专门的要求 3.4 运行环境规定 3.4.1 设备 3.4.2 支持软件 3.4.3 接口 3.4.4 控制 4数据需求说明书数据要求说明书的编制目的是为了向整个开发时期提供关于处理数据的描述和数据采集要求的技术信息。编制数据要求说明书的内容要求如下: 4.1引言

4.1. 1 编写目的 4.1. 2 背景 4.1. 3 定义 4.1. 4 参考资料 4.2 数据的逻辑描述 4.2. 1 静态数据 4.2. 2 动态输入数据 4.2. 3 动态输出数据 4.2. 4 内部生成数据 4.2. 5 数据约定 4.3 数据的采集 4.3. 1 要求和范围 4.3. 2 输入的承担者 4.3. 3 处理 4.3. 4 影响 5概要设计说明书概要设计说明书可称作系统设计说明书,这里说的系统是指程序系统,编制的目的是说明对程序的系统的设计考虑,包括

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

角色设定表通用版

【角色设定】 人物全名: 这个名字的来由: 职业: 社会等级: 年龄: 眼睛颜色: 头发颜色,长度,发型: 体重及身高: 身材: 肤色及皮肤类型: 脸型: 特征(酒涡,伤疤,痣,胎记等等):五官特色: 最喜欢及最不喜欢的颜色: 为什么: 最喜欢及最不喜欢的音乐: 为什么: 食物: 文学爱好: 口头禅: 骂人时用的口头禅:

爱好: 他们如何度过一个雨天: 小心谨慎还是胆大妄为: 独处时是否表现和在人前一致:习惯: 是否喝酒: 喝多少: 最大的强项: 最大的弱项: 对什么人/物特别心软: 这是否很明显: 如果不是,他们如何隐藏这一项:最大的死门: 家乡: 什么样的童年: 最早的记忆: 为什么: 教育: 经济状况: 母亲: 与他关系如何: 父亲:

与他关系如何: 兄弟姐妹,以及与他们的关系: 是否有侄子(女),外甥(女): 其他亲戚: 与亲戚是否关系紧密,为什么: 什么时候感到最自在: 最不自在是什么时候: 把哪些东西放在第一位(事业,家庭,等等):人生观,世界观,等等: 自我感觉如何: 过去是否有过他们羞于承认的失误: 为什么: 如果可许一个愿,他们会要什么: 乐观还是悲观? 为什么: 内向还是外向? 为什么: 是什么推动/鼓动他们,即目标,理想等:才艺: 最擅长: 最不擅长: 其他正面性格特色: 其他人物缺陷: 习惯动作等:

有无怪癖: 最大的遗憾: 其他小的遗憾: 最大的成就: 其他小成就: 最阴暗的秘密: 有没有人知道? 怎么知道的: 他们会用哪一个词形容自己: 一段话形容自己: 他们觉得自己外观哪方面最出色,为什么: 最不出色的呢,为什么? 以上这些判断是否属实? 如果不是,为什么? 觉得他人如何看待自己: 如果可以任意改变自己,他们会改哪些地方: 为什么? 如果改了还是同一个人吗,为什么: 改了后他们会更快乐吗: 如何跟他人打交道: 陌生人会如何看待他: 哪些朋友:

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

场景设计概论

场景设计概论 第一节场景设计概论 一、场景设计的定义 二、场景的造型风格 第二节场景即“世界” 一、场景设计的本体认知 二、场景的设计构思与创造理念 第三节组成场景的元素 一、地形地貌:(山谷,河畔,海洋,森林,沙漠,或幻想场景) 二、环境生物:(植物,动物,神秘生物) 三、天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体) 四、建筑 第四节场景的空间表现及景深关系 一、场景的空间表现方式 二、场景的景深层次 三、场景焦点透视法 第五节营造场景氛围 一、形态比喻 二、画面构成的心理暗示 三、色调与光影的情绪性 第一节场景设计概论 (1)场景设计的定义 场景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的需要,给每一个镜头的角色提供表演活动的特定场地,概括来说,它包含全片场景的所有构成要素的具体造型,色彩及色调配合的设定。 (2)场景的造型风格 动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张与写实二种主要类型。动画场景是因动画而存在,与动画造型设计在统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。故背场的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系,与其设计思想、历史演变是密不可分的。 动画场景的设计风格变化,一方面是动画艺术家在艺术上的个性化追求,另一方面是由于不同时代、不同层面观众审美的多样化追求而出现的漫画化、装饰化、本土风格化等风格倾向。再加上抽象主义、立体主义和表现主义等绘画艺术风格为背景表现的形式提供了更多的可借鉴因素,如美国特纳斯?恩尼?福特公司制作的动画片《孔雀》中的背景基本上就是在蓝底上随意涂抹的肌理,而中国动画片《大闹大宫》和《哪咤闹海》的背景设计,在形式上突出了本上传统的装饰艺术风格。不同国家、民族、地域、文化、审美的差异,对动画艺术家的设计风格或多或少会有一些影响。优秀的动画设计家无论是角色造型设计或场景设计,都能透射出他们轻松幽默、自然而睿智的独特的艺术风格的创造力和他们对动画技巧的熟练运用。1)设计思想 迄今仍魅力手工形式并不是说内容然是动画片的主要风格和主流。因而,动画的场景设计大多仍因袭人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面饱含着人的智慧和情感,其所传达出来的是不可重复的、独特的艺术美和人性美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。

软件概要设计说明书范例

XX概要设计说明书

文档修改记录

填写说明 1. 系统结构的定义 本体系对整个软件系统按如下结构方式进行划分:系统子系统模块子模块 其中: (1)“系统子系统”划分属于“系统设计”,在系统设计说明书中予以描述。 (2)“子系统模块”划分属于“概要设计”,在本说明书中予以描述。 (3)“模块子模块”划分属于“详细设计”,在详细设计说明书中予以描述。如果系统相对简单,可以省略“子模块”这一层次。 2. 如果填写了系统设计说明书,则在本说明书中略过“系统子系统”划分的相关内容(即第2章)。 3. 如果系统相对简单,不需要做“系统子系统”划分,这种情况下,取消填写系统设计说明书,只须填写本说明书,直接套用“子系统模块”划分(即第3章)进行“系统模块”划分(把其中“子系统”一词替换为“系统”),并删除本说明书中“系统子系统”划分的相关内容(第2章)。

目录 1. 简介 ................................................................ 错误!未定义书签。 . 背景和目的.................................................... 错误!未定义书签。 . 范围.......................................................... 错误!未定义书签。 . 术语和缩略语.................................................. 错误!未定义书签。 2. 系统总体设计 ........................................................ 错误!未定义书签。 . 任务概述...................................................... 错误!未定义书签。 目标 .................................................... 错误!未定义书签。 需求概述 ................................................ 错误!未定义书签。 . 设计概述...................................................... 错误!未定义书签。 总体约束 ................................................ 错误!未定义书签。 系统外部接口 ............................................ 错误!未定义书签。 设计方案概述 ............................................ 错误!未定义书签。 . 系统架构设计.................................................. 错误!未定义书签。 系统的逻辑架构设计 ...................................... 错误!未定义书签。 系统的物理架构设计 ...................................... 错误!未定义书签。 . 子系统定义.................................................... 错误!未定义书签。 子系统列表 .............................................. 错误!未定义书签。 子系统间关系 ............................................ 错误!未定义书签。 3. 子系统1设计 ........................................................ 错误!未定义书签。 . 任务概述...................................................... 错误!未定义书签。 目标 .................................................... 错误!未定义书签。 需求概述 ................................................ 错误!未定义书签。 . 设计概述...................................................... 错误!未定义书签。 总体约束 ................................................ 错误!未定义书签。 子系统外部接口 .......................................... 错误!未定义书签。 设计方案概述 ............................................ 错误!未定义书签。 . 子系统架构设计................................................ 错误!未定义书签。 . 模块定义...................................................... 错误!未定义书签。

场景与角色设计教学大纲

《场景与角色设计》课程教学大纲 (Scene and Character design ) 一、课程说明 课程编码:234220121、课程总课时(理论总学时/实践总学时)64(32/32)、周课时16、学分3、开课学期4。 1.课程类别与性质: 专业必修课 2.适合专业与学时分配: 动画教育专业 教学内容与时间安排表 3.课程教学目的与要求: 该课程是针对动画教育专业而开设的专业必修课,其目的是让学生了解并掌握场景与角色设计的基本方法和表现手法,。通过本课程的教学和训练,为学生今后的动画教育技能打下良好的基础。 4.本门课程与其他课程的关系: 这门课是动画设计的前期课程,关系到今后动画创作的前期设计,所要解决的是动画相关内容的设计。之前所学的造型基础课——平面、立体、色彩造型课,是这门课的基础。 5.推荐教材及参考书: 自备教材 6.课程教学方法与手段: 以课堂讲授为主,结合课题练习。 7.课程考试方法与要求: 以课堂练习,作业和课堂出勤率作为评分材料,分别占成绩的30%, 60%与10%。 8.实践教学内容安排: 配合本课程有大量的课题练习创作实践 二、教学内容纲要

第一章角色设计基础(8学时) 1. 主要内容 角色设计概论4学时角色设计要素与法则4学时 2.教学目的与要求 ●教学方式:讲授结合鉴赏 ,解析与讨论。 ●教学目的与要求: 要求学生能够了解角色设计的基本概念与角色设计的多种创作手段,提高对角色设计作品的鉴赏力。 ●课后作业。收集相关资料 第二章角色设计练习(24学时) 1. 主要内容 课题练习一8 学时课题练习二16学时 2. 教学目的与要求 ●教学方式:课题作业训练,点评和讨论。 ●教学目的与要求: 通过设计实践训练,掌握角色设计的方法和表现技法 ●课后作业。要求:手绘,电脑上色。 第三章场景设计基础(8学时) 1.主要内容 场景设计概论4学时场景设计要素与法则4学时 2.教学目的与要求 ●教学方式:讲授结合鉴赏 ,解析与讨论。 ●教学目的与要求: 要求学生能够了解场景设计的基本概念与场景设计的多种创作手段,提高对场景设计作品的鉴赏力。 ●课后作业。收集相关资料 第四章场景设计练习(24学时) 1. 主要内容

一个软件工程设计示例3.详细设计说明书

密级: 文档编号:第版 分册名称: 第册/共册 校级(公共课)学生成绩管理系统 详细设计说明书 1.00版 中南大学(某专业某年级某人)

详细设计说明书 1.引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2.总体设计 (4) 2.1需求概述 (4) 2.2软件结构 (4) 3.程序描述 (4) 3.1数据库模块 (9) 3.2成绩录入模块 (14) 3.3统计打印模块 (20) 4. 接口设计 (22) 4.1外部接口 (22) 4.2内部接口 (23) 5. 数据库设计 (23)

1.引言 1.1编写目的 为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,撰写本文档。 本文档供项目经理、设计人员、开发人员参考。 1.2项目背景 a.项目的委托单位:中南大学 开发单位:李明 主管部门:中南大学信息学院 b.该软件系统与其他 1. 本软件系统的名称:校级(公共课)学生成绩管理系统 2. 该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:该系统基于IE浏览器,版本为6.0及以上,支持windows系列平台。 1.3定义 定义关键词如下: HTTP —— Hyper Text Transfer Protocol.(超文本传输协议) IIS —— Internet 信息服务. HTML —— Hyper Text Markup Language(超文本标记语言). ASP ——Active Server Pages ODBC ——开放数据库连接 ADO ――活动存储对象 IPO —— input & process & output(输入、处理、输出) CGI―― Common GateWay interface (公用网关接口技术)

游戏设计文档

游戏设计文档 组员:栾福建 张玺 田德勇 毕三军 石国义 目录 1概述 1.1 游戏目标 1.2 介绍 1.3 类型 1.4 使用平台与最低配置 1.5 目标用户 2游戏结构 2.1 核心游戏玩法 2.2 游戏方式 2.2.1 攻击阶段2.2.2 奖励阶段 2.3 游戏地图 2.4 游戏流程 2.4.1 游戏开始阶段 2.4.2 说明模式 2.4.3 游戏模式 2.4.4 提示框 2.5 游戏要素 2.5.1 玩家 2.5.2其他人物 3玩家界面 3.1 说明/高分界面 3.2 游戏屏幕

4多媒体素材 4.1 美术 4.2 音乐音效 4.2.1 整体目标 4.2.2 音效 4.2.3 音乐 1概述 1.1 游戏目标 游戏的目标很简单:通过爽快的打斗,打败最终Boss最终通关。 1.2 介绍 《神龟闯关》会把玩家带回到像素和哔哔音效构成的怀旧游戏当中。可以把这款游戏看做是经典任天堂红白机游戏神龟的全新翻制版本。玩家作为一名英雄出现在纽约市的市中心,与邪恶势力进行一场正与邪的搏斗。 1.3 类型 。典型的动作型游戏,闯关类,同时搭配有RPG的类似剧情 1.4 使用平台与最低配置 运行系统Windows95/98/2000/XP 最低配置: 奔腾166,32MB内存 DierctX 7.0a或更新版本(3D版本需要) 1.5 目标用户 《神龟闯关》的玩家会更注重游戏性,而不是华丽的画面。作为一款动作类游戏,当然游戏针对喜欢动作闯关的玩家,同时也是对过去的经典游戏的一种重新体验,让玩家在PC上体验到酣畅淋漓的打斗快感。 2游戏结构 2.1 核心游戏玩法

游戏的玩法实际上就是玩家在不同的地图中一路前进,途中遇到不同的敌人,都需要将其一一打败,最终在关卡处玩家要打败多个Boss才能通关。 2.2 游戏方式 2.2.1 攻击阶段 游戏的玩法非常简单。玩家可以沿着地图一直向前行进,玩家的攻击招数包括拳击,腿部攻击,兵器攻击。最后,游戏中的四个神龟都有各自的绝招。玩家的生命也是有限的。 2.2.2 奖励阶段 奖励阶段出现在攻击阶段之间,玩家在生存下来之后,获得一段短暂的休息时间作为奖励,当玩家受到的伤害玩家可以通过休息恢复一些生命。 2.3游戏地图游戏的地图分为两部分,一个是下水道部分,另一份是城市街区 2.4 游戏流程 游戏开始-->说明-->游戏-->提示框 2.4.1 游戏开始阶段 游戏开始时,应该有一段开场白,由电影或小动画构成。 2.4.2 说明模式 当游戏未开始游戏时,《神龟闯关》会进入说明模式。在这个模式下,屏幕显示一些指示说明和高分,按下任意键开始游戏。

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