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欢乐升级炒地皮怎么打?

欢乐升级炒地皮还是采用4人对战的模式,抢分升级是玩家的终极目标,玩家可以选择两副牌的玩法也可以选择三副牌的玩法,同时游戏还取消了对底牌压分的限制,也就是说玩家想压多少就压多少,提高了游戏胜负的不确定性。

炒地皮的游戏规则规定反主和反底过程中,欢乐豆的输赢数量可以不断得翻倍,造就了一种局面就是,玩家可以在短时间内获得大量的欢乐豆,也可以在短时间内失去所有欢乐豆。这种

玩法,将游戏的紧张刺激刷到极限。

炒地皮的积分制度分为四种情况:

游戏得分=0,庄家连升3级。

游戏得分<=40,庄家连升2级.

80>游戏得分>=40,庄家升一级。

80<=游戏得分<120,轮换庄家

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双升比赛规则

双升比赛规则 一、比赛开始后,双方不得临时调换比赛者,少人自动弃权; 二、第一轮抢庄,从2开始,不用“逢2必打”; 三、先过10为胜,逢10必打; 四、主在翻底牌前确认则允许“炒地皮”,从大到小顺序为:大王、小王、黑、红、方、梅;若主是在翻底牌时确认的则不允许“炒地皮”。 五、跟牌原则:成对出牌时,有对必须跟对,若每发现跟牌错误,等打完当把牌后,出错牌一方罚降一级,累计三次,直接被判负; 六、甩牌出错时扣分办法:有N张甩不出去应扣N*10分; 七、比赛时,不得悔牌,此种情况每出现一次,等打完当把牌后,悔牌一方罚降一级,累计三次,直接被判负; 八、若台上多牌少牌自动下台,且台下升一级;若台下多牌少牌,台上升一级,且台上继续打;若双方均出现多牌少牌情况,双方不升降级,且下把牌双方抢庄。抢庄时,双方各抢本方主牌,且可用本方主牌依黑、红、方、梅次序反对方主牌,但反庄只能在翻底牌之前。 九、台下扣底算分办法:扣底牌面分*N,(其中单扣N=2,双扣N=4,拖拉机扣N=8,以此类推); 十、得分升级办法:0分---4级;5-25分---庄家升3级;30-50分-----庄家升2级;55-75 ---庄家升1级;80-95---庄家下台;100-115---台下升1级;120-135台下升2级,依次类推; 十一、每轮比赛时间为一小时,比赛结束时,升级高者获胜,同级时,台上一方获胜。 十二、比赛时,若出现本规则未尽事宜,由棋牌协会与参赛者协商解决。

【升级简介】 升级是国内非常盛行的一种4 人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时,也称为"40 分" 或" 打百分" ;打两副牌时,也称为"80 分" ,还有的地方也有叫" 摔小二" 、" 拖拉机" 等。 拖拉机( 两副牌) 介绍: 和“升级”一样,牌局采用四人结对竞赛,抢分升级的方式进行。基本规则也和“升级”相似。具有规则简明、对抗性强等特点。“拖拉机”在保留“升级”的上述优点的同时,增加了牌的张数(由54 张变为108 张〕,取消了对底牌压分的限制,使牌局的变化更为丰富。“对牌”、“拖拉机”(这也是“拖拉机”这一游戏名称的由来〕等出牌形式和“双抠翻倍”等规则的增加,使牌局更富有娱乐性和刺激性。 (注:下面所举的例子除特殊说明外以打10 为例) 【牌的大小顺序】 2 不为常主时 主牌从大至小依次为: 大王, 小王, 主10, 副10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 2 为常主时 主牌从大至小依次为: 大王, 小王, 主10, 副10, 主2, 副2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3

模拟炒股比赛规则

模拟炒股比赛规则 一、模拟炒股时间 模拟炒股时间周期:2012 年11月1日至2013年1月31日 二、初始资金 模拟炒股初始资金均为:100 万元人民币 三、交易制度 (一)模拟炒股的交易标的及仓位限制: 交易品种仅限于A 股、在交易所挂牌的封闭式基金、LOF、ETF等基金。不支持融资融券、基金申购及赎回操作。 单只个股最高仓位不得超过前一交易日总资产的30%,系统在买入时做限制; 特别提示:在模拟交易阶段,参赛者不能申购新股。 (二)模拟炒股的交易单位: 买入股票或基金,申报数量应当为100 股(份)或其整数倍,A股的申报价格最小变动单位为0.01 元人民币。封闭式基金的申报价格最小变动单位为0.001 元人民币。

(三)交易费用 本次比赛交易费用包括两项: (1)手续费:每笔交易收取交易金额的0.5‰作为交易手续费; (2)印花税:按照国家规定扣缴,目前卖出时单边收取1‰的税率。买卖基金不收取印花税。 (四)清算规则 清算同证券营业部基本一致。即证券T+1,资金T+0。 (五)配股增发和分红派息 由于本次赛期限制将不考虑配股、增发因素(但支持送股、派息),选手不得参与上述股权登记,及时在登记日前卖出,以免对成绩造成影响。 如遇到该股票除权、除息、配股分红等情况时,分红将增加相应持仓用户的现金;送股将增加相应持仓用户的持仓股数。 四、交易时间 本比赛接受24 小时委托(系统清算时间和集合竞价后开盘前除外),当日清算后的委托为第二天的委托。清算时间:正常交易日15:00—15:30,交易日集合竞价至开盘时间为9:25~9:30。在上述两个时段内的委托单可能无效,请尽量不要在该时间段内下单。9:30前的委托单统一在开盘后根据实时行情撮合处理。撮合时间为正常交易日的交易时间:9:31—11:29,13:01—14:59。(模拟交易系统时间与交易所时间可能存在微小差异,以模拟交易系统时间为准。) 五、成交规则 选手下单后,模拟交易系统撮合以真实行情的成交价和成交量为依据,成交规则如下: 1、买入:买入委托提交确认后,若实时行情中卖一最新价与申报价相同或更低,且有新的成交出现,则此委托可成交,涨停后下单委托买入的,如果封死涨停板至收盘,委托无法成交; 2、卖出:卖出委托提交确认后,若实时行情中买一最新价与申报价相同或更高,且有新的成交出现,则此委托可成交,跌停后下单委托卖出的,如果封死跌停板至收盘,委托无法成交;

炒地皮要诀 (3)

炒地皮要诀 此要诀根据上周五炒地皮培训要点整理得出: 1.长套与短套 两副牌,共108张,每人25张,底牌8张。若不考虑底牌,平均每种花色每人6张。多于八九张的花色即为长套,反之少于五张则为短套。由于不可能将所有牌全部记下来,所以弄清楚某花色剩余牌数以及记住关键牌就尤为重要,几乎是甩牌必备。 2.钩牌 打J时,若闲家最后一手牌以单J胜,则庄家方回到2(活2,可以跳级);若以双J胜,则回到被窝(死2,不可以跳级);若以4J胜,则盖两层被窝,即两次必打2。 打A时,若闲家最后一手牌以单A胜,则庄家方回到J;若以双A胜,则回到活2;若以4A胜,则回到被窝。 打J或A时,作为闲家,要想把庄家钩回去,王得先出,不要留到最后一手,因为最后一手只要有王,则不算以J或A胜。 3.叫牌 庄家最好在摸到常主主牌的第一时间叫牌,这样可以保证不会扣错底牌,也为再次炒底创造便利。 除第一把抢庄外,闲家前10张一般不要叫牌,更不要一摸到常主主牌就叫牌,因为庄家很容易猜出花色,具体见“4.猜花色”。 除打J或A外,庄家的对家一般也不要捣乱(叫牌);打J或A时,对家若某花色相当长,也可考虑叫牌;若对家叫牌,则责任在对家,即由对家负责保底,庄家只需按自己手里的牌扣底(扣有J的花色,这样即使敌方炒底也拿不到主牌)即可。 4.猜花色

若别人叫牌,庄家可以根据自己手里摸到的牌猜花色。譬如上家叫牌时,庄家摸到某花色,则为该花色的概率很高,因为上把出牌同花色的在一块且洗牌不可能完全洗散;再保守一点,若庄家手里有且只有另一种花色时,则该两种花色均不要扣下去。 若拿底牌前,庄家手里有一对常主主牌,则可以考虑先炒后拿底;若拿底牌后,手里有一对某花色常主主牌,且别人炒底的概率较低时,可以考虑将该花色扣下去。有一张主牌的牌亮主的概率也小多了。 若实在无法猜出,则可以考虑按自己手里的牌扣底,即扣弱牌短套,留长套。 5.扣底牌 庄家自己叫牌,扣底相对容易,主要是防范别人炒底以及为后续炒底作铺垫,后面会具体讲到防范与“钓鱼”战术。 若非庄家叫牌,则扣底牌与猜花色是分不开的,除打J或A或无将外,可以参考“4.猜花色”来扣底牌,但要注意防范,不要轻易扣吊自己手里没有常主主牌的花色。 打J或A时,为避免扣错底导致主牌太短而被对手钩回去,保守起见,在常主较多的情况下,可以考虑扣长套,各种花色均留5张左右,保证无论叫什么花色,庄家手里的主牌数均大于平均数。 扣牌时不要舍不得扣小对子,也要为顾全大局而舍得扣A。 也不是任何情况下都要扣断某一花色的。譬如庄家手里有某一花色的 5、10、K,则扣下 5、10、K后(能保底为前提),该花色其它牌可以留在手里,而选择扣另一分数较少的花色。因为底牌扣分的花色,别人最多也就得到25分,而手里分数较少的花色是对手得分则是未知的。 6.防范与钓鱼

《大富翁世界之旅2》秘技

《大富翁世界之旅2》秘技 #万用密技之一:在下列时候输入TING,成功时会听到一悦耳的音效,并有意想不到的效果喔!! 一.选择角色时:可直接选择角色「电子鸡」。 二.小战略:进入编辑模式。 TAB:切换敌/我阵营的配置。 F3:取回上一次对战的配置。 0-9:将我方配置改为预设的阵形。 Shift 0-9:将我方的配置储存为预设的阵形。(注意:会盖掉预设的档案) Ctrl-Backspace:我方重新布置。 数字盘的 * 号:超快战斗速度。 三.挖金矿:将最接近的蛇变成稀有金属。 四.小蜜蜂:变成超级炮台。 [1]移动速度加倍, 弹药在快用完时, 几乎不会再消耗。 [2]按 1-4 切换武器。 1 连发,子弹种类依是否为雷射炮管而定, 预设武器。 2 振荡雷射, 振荡的属性会影向画面上所有的子弹。 3 散弹, 五管。 4 散弹雷射, 十一管。 (5)配卡片:可再看一次卡片。 #万用密技之二: 1. 在游戏画面, 轮到你丢骰子时, 输入 RICH, 此时会出现黑底黄字的画面即为成功。 如为电脑角色或电脑托管时,可以先按住 Ctrl-Shift-CapsLock三个键, 轮到下一个角 色丢骰子时,动作会先暂停, 此时一样输入 RICH亦可(前三个键不可放掉) 。在输入 时请保持正确的顺序,如果不小心打错时只要再输入一次就可以了。 2. 进入密技模式可以看到五个选项,请用键盘来控制: Whole 进阶的资料变更 People1 人物名称修改第一个人物的资料 People2 人物名称修改第二个人物的资料 People3 人物名称修改第三个人物的资料 People4 人物名称修改第四个人物的资料 3. 如果在前一页选择了「Whole」,可以看到下列的修改资料: Set Event 强迫让某些事件发生,如果角色配不对的话,会很暴笑的。 事件表详见附表 A、B。

营销培训

营销培训——顾问式销售的理念与技巧 顾问式销售是一种建立在营销观念基础上的销售方法和手段 把交易营销转变为关系营销正是顾问式销售的要义所在,也是现代营销的发展趋势之一导入语 销售是一种对顾客需要的欲望的导向,正是基于这种导向,我们进入了“顾问式销售”的时代,在这一特殊时代中,打好“理念战”、“心理战”是销售的必经战役,这就要求我们对顾客心理要有完善的把握,在最大程度上满足顾客的需求,并且引导顾客发现他们所没有发现的需求。对种需求的把握就是我们所谈的顾客心理的把握。 顾问式销售的理念 顾问式销售的出发点就在于顾客需求,其终结点则在对顾客信息研究、反馈和处理。 出发点终结点 事实上,销售人员应该在厂商和顾客间起到桥梁作用,即实现外环(信息流)的有效传递,其中包括一方面将厂商的及产品的信息有效地向顾客传递,另一方面,作为直接接近顾客的销售员,最了解顾客的需求,应该实现顾客需求信息的收集和反馈,以达到营销的目的。 从根本上来说,推销观念注重卖方的需要,而营销观念则注重买方的需要;推销以卖方为出发点,考虑如何把变成现金;而营销则考虑如何通过产品以及创意,传递产品和与产品有关的信息,来满足顾客的需要。推销观念的出发点是企业现有的产品,要求大力推销和促销,以实现有利的销售;营销观念的出发点则是企业的目标顾客以及他们的需要和欲望,企业如何处理和协调那些影响着消费者满意程度的各种活动,企业如何通过赢得和保持顾客的满意来获取利润。 所以,营销观念是顾问式销售的理念基础。 如何把握顾客心理 一个善于把握顾客心理的sales就能够在产品销售中起到事半功倍的效果。正如前述,销售是一种导向,基于这种导向,销售商才有必要理解和把握消费者的心理,并通过他们的心理来开发他们的

炒地皮技巧

笑看风云起(戏说炒地皮) ? ? 在炒坛厮杀了两年,形形色色的炒友见过不少,我谨将其分为五类。他们各具特色,各显其能。与之较量,喜怒悲乐,尽在其中。而今一一回味,尤为得趣。 ? ? 一为新新人类。这类炒手分在2000以上,胜率60℅多,虽战局有的不足500,但切切不可小视。这往往是那些身经数千之战后另换马甲的高手。实战经验丰富,战略手段老辣,下手见血封喉。锋芒毕露,不可一世。他们谁都不怕,上场绝不谦让。与他们争雄,庄家切忌抱侥幸心理,下底当以稳健为妙。因一旦被他们捞到机会,定然冷酷无情,痛下杀手,而且绝无可逃。 ? ? 二为拚命三郎。这类炒手分达数千,胜率40℅以上,战局亦达数千。此类炒手绝非“善类”,一般邀对而出。他们视胜率、分数为无物,为人玩世不恭,游戏人生,喜欢挑衅。一旦实战,则以性命相搏。战术谋略上胆大妄为,出手极其凶狠。与他们相遇,绝无便宜可得。牌好杀你时,毫不留情,而一旦轮到你有机会,逃得比谁都快。只能他快活,不能你痛快。每每令高手恨得咬粹钢牙。 ? ? 三为潇洒一族。一般分达一万以上,胜率50℅左右,战局数千。这类炒手嗜牌如命,不挑对手,有牌就打。喜欢与高手较量,漠视输赢,看淡胜率,只求玩得痛快。亦很注重牌德,并不逃跑。他们往往是些能征惯战的江湖老手,极有谋略,战术精湛,经验老到。这些炒手是真正的潇洒一族,经常在牌室里溜达,输赢随意,有牌玩便快乐。与他们争斗,并无多大胜算。 ? ? 四为白领高手。这是些分数万分以上,胜率60℅左右的炒手。极爱面子,珍惜名誉,且尽是俊男靓女(点击他们的头像一看就知道了)。讲究牌德,绝不逃跑。胸怀谋略,精通战术,看重胜率。打牌善于后发制人。他们一般是相约而来,不挑对手。打牌冷静,战术灵活,懂得避让,惯用险招。一旦抓住机遇,绝不手软。往往能力挽狂澜,反败为胜。其成功率极高。 ? ? 五为菜鸟新辈。这类炒手不说大家也知道。其特点是进来就抢庄,只爱设一局。胸无谋略,不懂战术。即使被他炒了,大可不必紧张,庄家略施小计,即可将他的招数一一破解。与他们较量,是其它炒手最大的享受。也是捞分赚胜率的最好机会。不但绝无风险,你有炒时还可得到连对扣底的最大痛快。这类炒手的可爱之处是,急于学技,急于求成,屡战屡败,屡败屡战,亦后生可畏也。 ? ? 静观牌室,高手往往相邀对坐,取姜太公钓鱼之势,静待愿者上钩。然高手之间,却很少有捉对厮杀的,大概是腥腥相惜之故,互相避让了。即使偶有争斗,也多在打99

炒地皮规则

暗炒地皮的规则 1、叫主和炒底 1.1 比赛实行暗叫暗炒,叫主者和炒底者均不能让其余三人知道自己所叫或所炒的主牌花色。炒底必须有主打牌的同花式对子(包括大小鬼)才能参加炒底。炒底时,大、小王只能炒无主。炒底时只按顺序,不分花色大小,以最后所炒的花色为主牌。一对牌只能炒一次。炒底按逆时针方向从庄家的下一家开始,如果庄家的下一家为叫牌者,则从叫牌者的下一家开始炒底。如果第一轮除叫牌者和庄家外无人炒底,则叫牌者和庄家均不能炒底。如果庄家不是叫牌者,则庄家在拿底牌之前可先反主。 1.2 比赛正式开始后,先叫暗叫“2”者为庄家,但在拿底牌之前若有人反主,则反主者为庄家。如果在反主者拿底牌之前仍有人反主,则以最后反主拿底者为庄家。 2、升级和降级 2.1每局牌必须从“2”一级开始打,打到“A”结束为一局,其中“2”、“J”、“A”为必打牌,先通过“A”的一方为胜方。升级时,10分为一级,零头5分不算分。如碰上“2”、“J”、“A”等必打牌,多余的分数作废,不扣对家的级数。如“2”、“J”、“A”已打过,则不再为必打牌,也可以计分升级。

2.2 打A时,台下方以最后一次脱手牌中带有同花色的一对“A”抠底,且台面上拿满80分的(不包含抠底中的分),台下方按分(台面上的分+扣底中的得分)升级,台上方重新回到“2”;以单张“A”抠底,且台面上拿满80分的,台上方则回到“J”;打J时,台下方以“J”抠底,且台面上拿满80分的,台下方按分升级,台上方重新回到“2”。 2.3 首局主叫方打大光或防守方台面抓80分及以上并抠底判胜,本局结束 2.4 跳级 比赛中(首局除外)主叫方打大光则跳级或防守方抓200分及以上则跳级,例如:主叫方打“5”时打大光则直接打“A”,可跳过“J”;主叫方打“5”时(防守方打“J”)防守方抓200分则防守方直接打“A”;若打“J\Q\K\A”时遇到跳级则本局胜,不必再打“A”。 3、出牌和跟牌规则 出牌和跟牌规则基本与原“80分”规则相同,简述如下。 一、主牌和副牌 1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。 常主:大王、小王

就爱炒地皮规则及秘笈

一:基本打法: .牌数: 副牌,共张,每人张,底牌张. .亮主:第一局开始起牌后,从开始升级,四位玩家中任意一位亮了合法地牌后(一张就可以定牌),其它玩家可以进行“反主”,最后确定主牌地玩家为庄家,亮主为暗牌.文档收集自网络,仅用于个人学习 .反主:反主时可用张相同反张,张大鬼或者小鬼可反无主——级牌、大王、小王、是主牌,其他都是副牌.文档收集自网络,仅用于个人学习 第一局无人叫主,机器默认无主,庄家也是机器随机确定. 反主:按照亮主地顺序反主,直至没有人反主,反主必须为花色相同地一对,本局以最后反主地为最后定主. .炒底:待庄家扣底牌之后,要按出牌顺序依次询问其他玩家是否炒底牌.抄底牌不限次数.若无其他选手炒底,则亮主选手不可以炒底(与边锋游戏里地炒地皮规则不同,大家务必注意)文档收集自网络,仅用于个人学习 .轮庄规则: 开局中,双方争庄,先亮者为庄家; 庄家升级时,下一副牌由其对家(如战舰)坐庄(这里与边锋游戏不同!无论谁亮主都是坐庄,故亮主要谨慎一点); 闲家上台时,下一副牌由上局牌庄家地下家(如廊桥)坐庄(这里与边锋游戏不同!无论谁亮主都是坐庄,故亮主要谨慎一点).文档收集自网络,仅用于个人学习 .牌大小原则: 牌地大小按下列顺序排列:大王>小王>主花色级牌>其它花色级牌>主花色牌>副牌; 花色牌点数地大小顺序是(级牌除外):最大,次之,... 最小.若首家出包含对、或拖拉机地副牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对或拖拉机也无法毙牌.文档收集自网络,仅用于个人学习 .牌型说明: 单张: 可以是手中地任意一张牌; 对: 两张花色和点数都相同地牌称为对子; 拖拉机:花色相同且点数相邻地几对牌称为拖拉机,大小鬼拖拉机为最大地二联对拖拉机.文档收集自网络,仅用于个人学习 .出牌规则:第一轮牌由庄家首先出牌,以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌;如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出地花色.如:首家出了红桃,则其他人有红桃必须先出红桃;在没有首家牌出牌地花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌. 如果首家出牌中包含对,则其他方如果有同花色地对,必须出;如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其他方试图用主牌毙时必须也要出相应数量地拖拉机或对. 各方都出完牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌. .甩牌:一次打出若干张相同花色地牌称为“甩牌”,“甩牌”地前提是:若其它三人手中没有该种花色地牌,或即使有,但手中地“单牌”不大于“甩”出地任意一张单牌、“对”不大于“甩”出地任意一“对”、“拖拉机”不大于“甩”出地任意一“拖拉机”,以此类推.则此人“甩”牌成功.“甩”牌失败,每次罚分(不论张数).文档收集自网络,仅用于个人学习 .必打规则:、、必打.如果庄家从一下升到,就不打,如果没一下升到,就必打;从或者打地,必打;庄家打或在被闲家抠底后无论闲家捉多少分都不倒退;文档收集自网络,仅用于个人学习 .电脑系统:电脑系统规定,秒出牌时间,超时由系统托管自动出牌;埋底时间秒;允许

欢乐升级规则

欢乐升级游戏规则 游戏简介 升级是国内非常盛行的一种4 人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时,也称为"40 分" 或" 打百分" ;打两副牌时,也称为"80 分" ,还有的地方也有叫" 摔小二" 、" 拖拉机" 等。 拖拉机 ( 两副牌)规则 游戏介绍 和" 升级" 一样,牌局采用四人结对竞赛,抢分升级的方式进行。基本规则也和" 升级" 相似。具有规则简明、对抗性强等特点。" 拖拉机" 在保留" 升级" 的上述优点的同时,增加了牌的张数(由54 张变为108 张〕,取消了对底牌压分的限制,使牌局的变化更为丰富。" 对牌" 、" 拖拉机" (这也是" 拖拉机" 这一游戏名称的由来〕等出牌形式和" 双抠翻倍" 等规则的增加,使牌局更富有娱乐性和刺激性。 欢乐升级游戏,在升级游戏原有规则的基础上增加了炒地皮玩法,在反主和反底过程中可以不断的翻倍,游戏更加刺激有趣。 (注:下面所举的例子除特殊说明外以打10 为例) 牌的大小顺序

【2 不为常主时】: 主牌从大至小依次为: 大王, 小王 , 主10, 副10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 【2 为常主时】: 主牌从大至小依次为: 大王, 小王 , 主10, 副10, 主2, 副2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3 副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3 凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如: KKQQ,JJ99,554433 ; 主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如: 一对小王带一对主10, 一对主10 带一对副10 一对副10 带一对主牌 A, 一对主10 带一对副10 及一对主牌 A 以下各例均不是拖拉机: 554,544,5533,JJQ ,两对副10,JJ1010,AA22 亮牌规则 在发牌过程中,第一次亮出的10 的花色作为主牌花色。 有以下几种情况可改变或加强主牌花色: 反无主 自保 反主 自反 以上后三条以先出现者为准。 若发牌结束仍无人亮牌,则打无主。 反底规则 决定了庄家,且庄家扣底牌后,其他玩家可以不断选择反底,重新扣底牌。 反底条件: 对子级牌,可以反任意单张级牌; 对子级牌之间,可以按照花色来反,从小到大依次为方块,梅花,红桃,黑桃,对小王,对大王。 三张级牌可以反任意两张级牌; 三张级牌,可以按照花色来反,从小到大依次为方块,梅花,红桃,黑桃,三小王,三大王。 出牌规则 出牌时同等大小的牌以先出者为大。 同门花色的大牌可以联出,称作" 甩牌" 如: 副牌中: AAK ,AKK ,AQQJJ ,98844 (若其他家中无人有能大过一张9 ,和一对8 ,和一对4 的牌)。若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:

【精品】棋牌类比赛竞赛规则

所有牌类游戏规则使用QQ游戏规则 炒地皮竞赛方法 一、各营业部和分公司各出2队(4名)参赛者,共计24人 二、抽签决定对局人员(6桌),进行初赛 初赛晋级方法: 1、开始比赛时每队(每营业部)发放筹码10枚, 2、筹码使用:每级(40分)/1筹码 3、胜利者判定:1小时内筹码较多或者赢光对手筹码。晋级方法,取筹码最多的前4队进入复赛 三、复赛晋级方法:4队复赛参与者,抽签选定对手后,开始比赛 1、开始比赛时每队(每营业部)发放筹码10枚, 2、筹码使用:每级(40分)/1筹码 3、胜利者判定:1小时内筹码较多或者赢光对手筹码

晋级方法:筹码最多的前2队进入决赛,争夺冠亚军,筹码数目排第三名的队伍则成为季军(如2队筹码相同则需要采用上述规则进行竞争) 四、决赛规则等同初赛规则 斗地主竞赛方法 一、各营业部和分公司各出3名参赛者,共计18人 二、抽签决定对局人员(6桌),进行初赛 初赛晋级方法: 1、开始比赛时每人发放筹码20枚 2、胜利者判定:30分钟内筹码较多或者赢光对手筹码,初赛结束后出现6名选手进入复赛 三、复赛6名选手晋级方法: 1、开始比赛时每人发放筹码30枚 2、胜利者判定:40分钟内筹码较多或者赢光对手筹码,复赛结束后出现3名选手进入决赛

四、决赛规则: 1、开始比赛时每人发放筹码40枚 2、胜利者判定:50分钟内筹码最多的为第一名,次多为第二名,最少着为第三名.

象棋比赛方法 一、各营业部和分公司各出1名参赛者,共计6人 二、抽签决定对局人员(3桌),进行初赛,采用淘汰赛,三局比赛决胜负,胜者3人进入复赛,复赛中轮空者直接与另外两人中的胜者进行决赛。 三、比赛规则 1.每局双方共用二十分钟后采用分步计时,每步最多30秒,超时则判负 2.对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (1)帅(将)被对方将死 (2)帅(将)被将军,无法避免的同对方将(帅)直接对面 (3)被“困毙” (4)同一局棋技术犯规两次判负

江山炒地皮规则

江山炒地皮规则 不会打红五,不会炒地皮,愧为江山人~~~~~ 资料来源:江山同城游:https://www.wendangku.net/doc/783404772.html,/ 一、游戏简介 江山炒地皮流行于衢州江山地区,历史悠久,和江山的其他文化现象一样源远流长。江山炒地皮的游戏规则与普通炒地皮类似,属于典型的升级类游戏,但比普通炒地皮更具趣味性。江山炒地皮除了以抄底牌、抓分、抓红五来决定胜负外,方五也会影响最终胜负,而且江山炒地皮还引入了同花五十K的特殊牌型组合,使游戏风险性更强,更加刺激。 二、游戏规则 人数:4人 牌数:2副牌,共108张,每人25张,8张底牌 概述:“江山炒地皮”要求取二副牌,四人分二二对家合作游戏,由坐位相对的玩家相配合,通过“叫主”、“反主”、“抄底牌”等配合,双方要尽量赢取最多的分数,根据分数的多少会有不同的升降级。升级过 A 后胜利,一轮游戏结束,重新进行比赛。 游戏流程: 第一轮牌由庄家方首先出牌,以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃,在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 首家可以单独出拖拉机、对、单牌和510K; 首家可以出同花色中的拖拉机、对、单牌和510K的任意组合,但一般保证最大性; 如果首家出牌中包含拖拉机,其它方如果有同花色的拖拉机,可以不出拖拉机; 如果首家出牌中包含对,其它方如果有同花色的对,可以不出对; 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 如果首家出牌为510K,若为主牌的510K则其他家必须出手里最大的三张牌(若为除主花色外的其他花色级牌则可以任意选择),并且没有牌可以毙掉该主牌的510K;若为副牌的510K 则其他家可以任意出其他同花色的牌或用其他花色牌垫,也可出主牌的510K毙掉。 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。

热力学第二定律的微观解释

第五节热力学第二定律的微观解释 教学目标: (一)知识与技能 了解热力学第二定律的微观意义。 (二)过程与方法 通过对微观状态和宏观状态的分析,理解熵的意义。 (三)情感、态度与价值观 通过对热力学第二定律微观意义的探究,激发学习物理的动力。 教学重点: 热力学第二定律的微观意义。 教学难点: 对熵和熵增加原理的理解。 教学方法: 讲述法、分析归纳法、阅读法 教学用具: 投影仪、投影片 教学过程: (一)复习提问,引入新课 1、什么是热传导的方向性? 2、机械能和内能之间相互转化的方向性指的是什么? 3、什么是第二类永动机?为什么第二类永动机不可能制成? 4、热力学第二定律的两种表述方式是什么? 学生思考回答后,教师指出:系统的宏观表现源于组成系统的微观粒子的统计规律。本节课就要从微观的角度说明为什么涉及热运动的宏观过程会有一定的方向性。 (二)新课教学 1、有序和无序宏观态与微观态 引导学生阅读教材有关内容,以“扑克牌”为例,体会“有序”和“无序”的含义,从而进一步体会“宏观态”和“微观态”的含义。

教师讲解: 当我们以系统的分子数分布而不区分具体的分子来描写的系统状态叫热力学系统的宏观态;如果使用分子数分布并且区分具体的分子来描写的系统状态叫热力学系统的微观态。 在热力学系统中,由于存在大量粒子的无规则热运动,任一时刻各个粒子处于何种运动状态完全是偶然的,而且又都随时间无规则地变化。系统中各个粒子运动状态的每一种分布,都代表系统的一个微观态,系统的微观态的数目是大量的,在任意时刻系统随机地处于其中任意一个微观态。 下面我们以上图所示的情况为例来进一步加以说明。假设容器中体积相等的A、B两室内具有a、b、c、d一共4个全同的分子,它们在A、B两室内的分布情况共有16种方式。具体分布如下: ?1(0,abcd) (0,4)?→ ( l,3)?→ ?4[(a,bcd),(b,acd),(c,abd),(d,abc)](2,2)?→ ?6[(ab,cd),(ac,bd),(ad,bc),(bc,ad),(bd,ac),(cd,ab)] (3,l)?→ ?4[(bcd,a),(acd,b),(abd,c),(abc,d)] ?1(abcd,0) (4,0)?→ 上面的分布表达中,如(2,2)表示一个宏观态(即A、B两室内各有2个分子但不区分具体分子)而(ab,cd)表示一个微观态(a和b分子在A室内,c和d分子在B室内)由上表可清楚地看出,不同的宏观态包含着不同数量的微观态,其中以A、B两室各有2个分子的宏观态包含的微观态数目最多(6个)而以4个分子全部分布在A室或全部分布在B室的宏观态所包含的微观态数目最少(都是1个)。

干瞪眼规则

干瞪眼比赛规则 初赛:每组打8局,得分最少者胜出参加半决赛; 决赛:初赛胜出者随机分成2组,每组打8局,每组得分最低的前三名分别为一、二、三等奖,一、二、三等奖总共各2名。 一.游戏参与人数和牌数 6人一组,一副完整的扑克牌54张 二.游戏用语解释 庄家:以端牌的点数来确定庄家,如端牌的点数为5则从赢家开始按逆时针方向数到第5位玩家为庄家,如端的牌为大小王则重端,每局牌由庄家拿6张牌,其余人各5张,并由庄家先出牌。 硬炸:4张相同的牌组成,可以压除双王以外的所有牌型。 软炸:由3张相同的牌组成,软炸可以压除硬炸以外的所有牌型。 春天:一局结束,如果一张牌未出则为春天,所输的分数按双倍计算;庄家只出了第一张牌,同样按双倍计算。 火箭:双王一起出为火箭。可以压所有牌型。 大小王是万能牌(听用牌),不可以单出,只能配牌。 三.游戏规则: 1.单张,如出5,下家只能用6, 如无6,可放弃或可出2或炸弹。 2.对子,如出66,下家只能用接77,如无77, 可放弃或可出对22或炸弹。 3.顺子,如出567,下家只能接678.如无678,可放弃或出炸弹,顺子最少三张起,如345678,下家必须出456789才能压(打)牌,或者出炸弹。 4.板凳(连子):两两相邻的4张以上(含4张)的牌,如4455或445566。压牌规则同顺子。 5. 炸弹不受出牌及连牌规则限制,同点数情况下:双王>4硬炸>4配鬼硬炸>3软炸>3配鬼炸弹

四.胜负规则 当任意一家出完手上牌后,本局结束;其余玩家按照手上余牌张数乘以倍数计算分数,以累计分数最低者胜出。 五.分值计算: 1.未出完牌的玩家手中剩余牌的张数,为基本分数; 2. 当输家手中还有大王或小王或2或炸弹时,要翻番; 3. 当牌局过程中出现炸弹时所有参赛选手手中余牌均要翻番;庄家是反春的翻番,参赛选手是春天的翻番; 4.输家分数计算规则:每个输家输的总数= 输家手中所剩的牌的个数*倍数 扑克牌双扣比赛规则 初赛:分为16组,8桌,最先带上A的胜出参加半决赛; 半决赛:8组分为4桌进入决赛,最先带上A的胜出参加决赛; 决赛:4组2桌,按分值高低决出金、银、铜奖各一对。 双扣比赛规则: 二、双副牌,四人制。从2打起,5、10、k必打,80分下庄,每10分一级,先打过A者为胜方(软A)。

炒地皮游戏规则

炒地皮游戏规则 一、主牌和副牌 1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。 常主:大王、小王。 级牌:游戏从打2开始不断升级,每局当前庄家的级别大小即为当局级牌。例如:庄家开始时的级别为2,则2为本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌。 主级牌:每局游戏在出牌前,首先会先确定一种花色的级牌为主级牌。 主花色:每局游戏中,与当前主级牌花色相同的所有牌都为主花色牌。 2.副牌:每局游戏中除主牌外其他所有花色的牌都称为副牌。 各牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌。 每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)。 除主花色外,其他花色级牌、副牌之间无大小区别。 每轮中相同花色,相同大小的牌以先出为大。 二、单张,对子,连对和甩牌。 1.单张:任何一张牌均可做为单张出牌。 2.对子:相同花色和大小的两张牌可组成对子。 3.连对(拖拉机):花色相同,大小顺序相邻的对子可组成连对。连对至少由两对组成,最多可由对2一直连到对A。例如:梅花对7、梅花对8、梅花对9可组成梅花三连对。 与当局级牌大小相邻的对子也可组成连对。例如:当轮级牌为6,则梅花对5与梅花对7也可组成连对。 此外,对大王和对小王;对主级牌和对其他级牌;对其他级牌和对主花色A之

间也可组成连对。 4.甩牌:甩牌是指游戏过程中,若一个玩家手上同种花色的副牌均为当前最大时,即可一起打出。例如:玩家手上牌为梅花10、梅花J、梅花Q各一张,此时外面已打出梅花对A、梅花对K、梅花Q、梅花J、梅花10各一张,该玩家即可将梅花10、梅花J、梅花Q一起打出。 另外,若玩家手中同种花色的副牌中同时有当前最大单张和最大对子(包括连对)时,也可一起打出。例如:玩家手中牌为梅花K一张、梅花对J,此时外面已打出梅花对A、梅花对Q,该玩家即可将梅花K与梅花对J同时打出。 主牌也可进行甩牌,但比较该牌是否为当前最大时,常主和级牌也在比较范围内。 各牌型之间大小顺序:单张、对子、连对三种牌型之间不能比较大小。 同种牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌。 每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)。 除主花色外,其他花色副牌之间无大小区别。 同等大小的牌以先出为大。 游戏规则: 游戏由四人进行,利用两副牌共108张进行游戏。 游戏时,位置相对的玩家为同组(对家),第一局时报主的那方为当前庄家,另一方为捡分方。 第一局游戏结束时,按照当轮游戏结果确定下一局的庄家继续进行游戏。以次类推。 一、起牌:四个玩家按照逆时针方向依次摸牌,每人每次摸一张,直到最后剩下8张牌为止。

就爱炒地皮规则及秘笈

《就爱炒地皮》规则 一:基本打法: 1.牌数: 2副牌,共108张,每人25张,底牌8张。 2.亮主:第一局开始起牌后,从2开始升级,四位玩家中任意一位亮了合法的牌后(一张就可以定牌),其它玩家可以进行“反主”,最后确定主牌的玩家为庄家,亮主为暗牌。 3.反主:反主时可用2张相同反1张,2张大鬼或者小鬼可反无主——级牌、大王、小王、是主牌,其他都是副牌。 第一局无人叫主,机器默认无主,庄家也是机器随机确定。 反主:按照亮主的顺序反主,直至没有人反主,反主必须为花色相同的一对,本局以最后反主的为最后定主。 4.炒底:待庄家扣底牌之后,要按出牌顺序依次询问其他玩家是否炒底牌。抄底牌不限次数。若无其他选手炒底,则亮主选手不可以炒底(与边锋游戏里的炒地皮规则不同,大家务必注意) 5.轮庄规则: 开局中,双方争庄,先亮者为庄家; 庄家升级时,下一副牌由其对家(如战舰A2)坐庄(这里与边锋游戏不同!无论谁亮主都是A2坐庄,故A1亮主要谨慎一点); 闲家上台时,下一副牌由上局牌庄家的下家(如廊桥B2)坐庄(这里与边锋游戏不同!无论谁亮主都是B2坐庄,故B1亮主要谨慎一点)。 6.牌大小原则: 牌的大小按下列顺序排列:大王>小王>主花色级牌>其它花色级牌>主花色牌>副牌; 花色牌点数的大小顺序是(级牌除外):A最大,K次之,... 2最小。若首家出包含对、或拖拉机的副牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对或拖拉机也无法毙牌。 7.牌型说明: 单张: 可以是手中的任意一张牌; 对: 两张花色和点数都相同的牌称为对子; 拖拉机:花色相同且点数相邻的几对牌称为拖拉机,大小鬼拖拉机为最大的二联对拖拉机。 8.出牌规则:第一轮牌由庄家首先出牌,以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌;如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则其他人有红桃必须先出红桃;在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌。如果首家出牌中包含对,则其他方如果有同花色的对,必须出;如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其他方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机或对。 各方都出完牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。 9.甩牌:一次打出若干张相同花色的牌称为“甩牌”,“甩牌”的前提是:若其它三人手中没有该种花色的牌,或即使有,但手中的“单牌”不大于“甩”出的任意一张单牌、“对”不大于“甩”出的任意一“对”、“拖拉机”不大于

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